Что лучше сакред или диабло

Обновлено: 17.07.2024

Diablo vs Sacred

Форум для настоящих геймеров! Разговариваем на темы, связанные с вашими любимыми играми (кроме PoP конечно). Делимся впечатлениями и советами.

Prince of Russia » 14 янв 2006, 20:30

StarFighter » 15 янв 2006, 00:12

Зератул » 15 янв 2006, 11:27

Не стоит упомянать что за Фирма создала Диаблу,близзард фуфла некады неподсовывала(Даже на СЕГЕ).Каждая игр от Близзов сопровождаеться хорошой музыкой,пеликолепным даже потрясающим и продуманным сюжетом,хорошой графикой,эффектами продуманностью и прорисовкой,хорошим выбором персонажей и монстров.

Что может предложить Сакред?не такуж много монстры туфта,повторок особенно тока левелы им меняют увеличивая дамаг,сюжет?да там сюжет плохой,графика не увидел ничево в ней крутово,прорисовка нормальная в Дыбле не хуже.

Итог Диабло 2 рулит,Сакред всеволиш клон Диабло сделанный в торопясь из-за отсутсвия внятного сюжета,нормальных монстров(имхо если они сделали большую ставку на локации чтобы они были больше надо было сделать больше видов монстров и более красочно сделать землю,везде по разному)
Диабло 2 10 из 10
Лорд оф Дестракшон 10 из 10

Сакред 4 из 10
Поздемный мир 0 из 0(без коментариев)

oldman » 15 янв 2006, 13:22

Диабло 2 конечно, сакред плох из-за плохого сюжета, что не скажеш про диабло 2

T-Rex » 15 янв 2006, 15:28

Sacred быстро надоедает, сюжет никакой. А диблу в который раз прохожу - впечатления как и в первый раз.

Runner on wals » 15 янв 2006, 20:50

Я лично проголосовал за Sacred. Считаю, что Sacred вплотную приблизился к творению Blizzard. Кое где он лучше, кое где он хуже.
Сюжет, там как раз таки очень неплох. Для тех, кто имеет ввиду основную линию-поясняю. Если ВНИМАТЕЛЬНО прооходить побочные квесты и читать диалоги, то вырисовывается довольно занятная и интересная история мира Анканария.
Интерфейс куда лучше, чем в Diablo. Увеличен вещьмешок, никаких перетаскиваний элексиров, никаких постоянных телепортаций в город для продажи барахла.
Интересная система комбинирования ударов.
Мир по которому можно свободно перемещаться.
Графика.
Из недостатков можно ответить разве, что низкий replayability
а так достойный конкурент творению мастеров Blizzard. А уж если сравнить с другими играми клонами, то это просто супер.

Зератул » 15 янв 2006, 20:58

Я лично проголосовал за Sacred. Считаю, что Sacred вплотную приблизился к творению Blizzard. Кое где он лучше, кое где он хуже.
Сюжет, там как раз таки очень неплох. Для тех, кто имеет ввиду основную линию-поясняю. Если ВНИМАТЕЛЬНО прооходить побочные квесты и читать диалоги, то вырисовывается довольно занятная и интересная история мира Анканария.
Интерфейс куда лучше, чем в Diablo. Увеличен вещьмешок, никаких перетаскиваний элексиров, никаких постоянных телепортаций в город для продажи барахла.
Интересная система комбинирования ударов.
Мир по которому можно свободно перемещаться.
Графика.
Из недостатков можно ответить разве, что низкий replayability
а так достойный конкурент творению мастеров Blizzard. А уж если сравнить с другими играми клонами, то это просто супер.

Sacred 1 vs Sacred 2

Я хотел бы сравнить первую и вторую часть этой замечательной игры. Понять, чем лучше вторая часть первой, и наоборот.

Первая часть Sacred, разработанная немецкой студией Ascaron Entertaiment, вышла в далёком (теперь уже далёком) 2004-м году. Игра сразу обрела невообразимый успех. Будучи клоном гениальной игры Diablo, игра Sacred приблизилась к своему «предку» и даже в чём-то превзошла его.

Игромания поставила оценку «9» по 10-бальной шкале.

В 2005-м году вышло официальное дополнение к Sacred — Sacred Underworld.

Немного о Sacred 1

Геймплей
Геймплей Sacred достаточно простой — Вы бегаете от деревни к деревни, от города к городу, и сражаетесь с теми, кто на Вас нападёт. Иногда это происходит и в самом городе. Кроме того, Вас ждут боссы, торговцы, лошади, порталы и много другого интересного.

Сюжет игры
Действие игры происходит в фентезийном мире Анкария. Некий маг Шаддар попытался захватить этот мир и вызвал демона Саккару, о чём сообщается в первом тексте. Кроме того, это показывается в интродукции. Вам предлагается сыграть ключевую роль в борьбе между светом и тьмой. Огромный игровой мир, увлекательная сюжетная линия.

Графика
Игра обладает на первый взгляд непривлекательной 2D-графикой, однако подобрано уникальное сочетание оттенков и освещения, что создает даже немного грустную атмосферу. Но это одна из главных прелестей игры, поверьте.


Звук
Практически все враги озвучены, озвучен так же и Ваш персонаж. Кроме того, озвучены многие обычные персонажи, а так же персонажи, участвующие в сюжетной линии игры. Музыка полностью совпадает с графикой, то есть немного мрачная, грустная, но красивая, и практически всегда соответствует обстановке в игре.

Дополнение: Sacred Underworld
В принципе, ничего особенного в игру не добавлено. Только лишь расширен и без того огромный мир Анкарии на 40% и добавлены два новых персонажа.


Немного о Sacred 2: Fallen Angel

Геймплей
Геймплей очень похож на геймплей первой части, однако добавлены такие вещи, как выборность сюжетной линии для большинства персонажей (Кампания Света или Кампания Тени), уникальные ездовые животные для каждого персонажа и возможность быстрого перемещения по морям на кораблях (аналогично порталам). Кроме того, изменена система сохранений в игре — теперь в случае смерти Ваш герой будет начинать не с последнего сохранения, а с последнего монолита возрождения — устройства, которое позволит сохраниться Вашему персонажу.

Сюжет
Действие происходит всё в той же Анкарии, но… за 2000 лет до событий первой части игры. Началась война за так называемую Т-энергию, источник Т-энергии поврежден, неизвестно, где он находится. Надо найти этот источник и либо отключить его и спасти Анкарию (Кампания Света) либо отобрать силу источника себе и окутать Анкарию еще большим хаосом.

Графика
Поразительный и огромный 3D-мир, на 40% больше, чем в первой части игры. Более 70% площади открыто для исследования. Качество текстур поразительно, они занимают на диске более 20 ГБ. Движок качественно проработан, кроме того в патче 2.40 появляется движок nVidia PhysX.


Звук
Красивая, мелодичная музыка, так же совпадает с графикой и ситуацией в игре.

Дополнение: Sacred 2: Ice & Blood
Добавляет два новых региона, одного нового персонажа, а так же возможность изменять внешность персонажа перед его созданием и возможность призвать так называемого беса-носильщика, который может избавить Вас от лишнего груза, и ещё возможность переместиться к любому открытому порталу из любой точки Анкарии. В принципе, не особо нужное дополнение.


Подведём итоги и немного пофантазируем о Sacred 3
В целом игра повторяет Diablo, хотя немало хороших нововведений.
Обе части игры изумительны, однако во второй части немного утрачена атмосфера первой. Хотя графика во второй части замечательная. Но геймплей и сюжет, на мой взгляд намного лучше в первой части. Да и музыка тоже. Если хотите поиграть — играйте и в то, и в то — у каждого свои вкусы. Однако Sacred 2 потянет не любой компьютер, да и лагает игра немало.
Надеюсь, что в Sacred 3 будут взяты лучшие вещи от обоих частей игры, в том числе атмосфера от первой, как и обещают разработчики (теперь уже немецкая студия Koch Media, т. к. Ascaron обанкротилась). Кроме того, они обещали выложить первые результаты работы уже вскоре после Нового Года. Надеюсь, что не обманут.

Sacred Gold [Обзор игры]


Бей мобов, повышай уровень, собирай экипировку, чтобы повышать уровень, выбивать более крутую экипировку и бить более сильных мобов. Примерно на таком принципе основывалась игромеханика первой, второй, да и, пожалуй, третьей Diablo. И настолько народу нравилось это медитативное истребление нечисти, что они с удовольствием сгребали с полок магазинов оговорённые уже продукты «Метелицы» и пропадали в этом приключении на месяцы и годы или… пару часов, вкусовщина, знаете ли. Но были эти игры, особенно Diablo 2, настолько успешными, что не могли не породить ряд последователей. И как еще более нежно и за ручку аккуратно подвести к тебе Diablo-клонов, мне трудно себе представить, поэтому перейдем к ним резко.

Но прежде, все же позволю себе небольшое лирическое отступление. Тема клонов той или иной игры всплывает каждый раз, когда в очередной игре всплывает механика хоть немного напоминающая ту, что была в игре уже вышедшей. Всем подавай технических прогрессов, новшеств и открытых миров с нелинейностями. Но когда берут уже отработанную механику, творчески перерабатывают её и порождают нечто новое — околоигровое сообщество тут же начинает придумывать, чьим же клоном является очередной не ААА проект. К чему я пытаюсь подвести через эти измышления? К простой и очевидной вещи — дайте шансы тем играм, которые прослыли клонами чего-то другого и присмотритесь к ним пристальней. Сегодня присмотреться пристальней я предлагаю к творчеству немецких программистов и дизайнеров, игре Sacred — или, как его прозвали в русской локализации, Князь Тьмы.

Разработчиком этой игры выступила немецкая компания Ascaron, которая с 1992 года делала экономические симуляторы. Несмотря на некоторую неопытность в новой для них сфере, компания взялась за амбициозный проект. Оказалось, что они не прогадали и первый серьезный успех пришел к ним именно благодаря Sacred. Она представляла собой достойную продолжательницу идей Diablo в жанре hack&slash RPG. Во многом этому успеху поспособствовало то, что они достаточно долго поддерживали своё детище, выпуская патчи и дополнения. Именно благодаря таким расширениям, появились версии Sacred + и Sacred Underworld, которые вместе чуть ли не удваивали территорию наших приключений по сравнению с изначальной. Через год после выхода оригинальной игры она с дополнениями была выпущена в виде Sacred gold edition. На дворе тогда шел 2005-й год и мы будем ориентироваться сегодня именно на эту версию.


И что же видел человек в самой игре? Прежде всего, выбор уровня сложности вкупе с героем. И если о героях мы поговорим ниже, то в уровнях сложности предлагаю разобраться сейчас же. С самого начала игроку доступны лишь два уровня сложности: «бронза» и «серебро». Отличаются они, очевидно, уровнем противников. Если на “бронзе” уровни противников фиксированы и обычно ниже уровня главного героя, то на “серебре” их уровень стремится к уровню героя или даже превосходит его. При прохождении сюжетной линии на “серебре” открывается «золото». При прохождении её же на «золоте» откроется «платина». И если вы выдохнули и подумали, что на этом всё кончится, то нет. Пройдите игру на «платине» и вам откроется последний, самый сложный уровень — «ниобий». Почему это всё важно? Потому что одно и то же снаряжение, но полученное на разных уровнях сложности будет отличаться своими характеристиками, а стало быть ниобиевый шмот — самый крутой. Посему для тех, кому нужна четкая цель и хватает терпения, можно предложить задачу закончить оригинальную кампанию и кампанию Underworld на «ниобии».

Графика в игре достаточно спорная — нарисовано всё красиво, но уже посредственно для своего года выхода, особенно учитывая, что через год вышел Titan Quest, который выглядел великолепно; неплохо сделаны модели главных героев и чуть менее хорошо проработана мирная, и не очень, массовка. Многие противники и союзники скопированы и размножены, словно на принтере, но вспоминая Diablo, где прочие противники различались лишь цветом, эта претензия становится несколько надуманной. Нет здесь и вездесущей случайной генерации карты, что отрицательно сказывается на реиграбельности, но весьма неплохо играет в пользу впечатлений от первого знакомства. Порой, находятся достаточно красивые пейзажи. И омрачает всю эту красоту лишь то, что некоторые элементы ландшафтов и архитектуры, точь-в-точь повторяют друг друга. Также иногда можно увидеть атмосферные эффекты в духе тумана или дождя, которые мало на что влияют, кроме визуального восприятия. Здесь присутствует цикл день-ночь. Благодаря этому циклу отсчитывается время на задания, которые имеют временные рамки.


Анкария — неплохое место, чтобы провести отпуск.

Предыстория тут весьма стандартна для подобного рода фэнтези. В мир приходит чародей по имени Шаддар. Он не хочет довольствоваться унаследованным богатством своих предков и жаждет получить власть, и не просто власть над королевством, а над силами Тьмы. Ради своих амбиций он приносит в жертву свою сестру. Однако его тёмные дела не сокрылись от взора сообщества магов и оно решило, что Шаддара следует предать священному очищающему костру. Но добрый король Валориан I изменил приговор и вместо смертной казни Шаддара ждало изгнание. Несколько столетий пролетело над миром с тех пор, а чародей всё копил силы в южных пустынях, наводя ужас на орков, гоблинов и огров. Он отстроил на безжизненных скалах свой замок — Шаддар-Нур, где принялся набирать армию из гоблинов и совершенствовать своё искусство в области чёрной магии, при этом не останавливая поисков прохода в мир мёртвых. Шаддару нужно было попасть туда живым и вернуться обратно, попутно заключив союз с демоном Саккары…


Куда же в волшебном приключении и без драконов?


Территория, по которой вам придётся попутешествовать, воистину огромна и помимо различных мобов, городков и заданий в ней можно найти весьма занятные места. Самые занятные из них по иронии судьбы — кладбища. Почитав надписи на могильных камнях, можно как минимум улыбнуться а то и порадоваться, что здесь оставлена отсылка на ваш любимый фильм, любимого писателя и даже одну порноактрису. В крупных же городах можно найти полезных НПС, волшебный сундук, в котором можно хранить свои вещи, и порталы, которые в активированном виде помогут неслабо уменьшить беготню по полям и весям этого волшебного мира.


Это мельница? Это павлин? Нет, это серафим!

Поучаствовать же в очередном спасении мира нам позволят, в общей сложности, за 8 персонажей, как водится, со своими особенностями, достоинствами и недостатками.


Натуральный берсерк, который может использовать любой вид оружия. Ближнее предпочтительней, но и возможность орудовать в дальнем бою тоже имеется.


Единственный персонаж, у которого нет боевых приёмов, зато заклинаний хватает на любой вкус. Тут вам и ауры всех цветов, и лечение, и огненные шары с метеоритами.


Может орудовать уникальными клинками тёмных эльфов, кастетами или быть мастером ловушек. Весьма веселый и эффективный герой.


Герой, для которого смена времени суток наиболее критична. Ночью, превратившись в вампира, она не получает периодический урон от солнечного света, а потому может драться наиболее эффективно. К тому же может создать небольшую армию мертвецов.


Типичный стрелок. Луки, стрелы и магия предков к нашим услугам. Может призывать единорога, причем это не шутка, ребята.


Сексуальная девушка, обладающая неплохим потенциалом к ближнему бою и не хилую, по эффективности, небесную магию.


Последний представитель технологически развитой расы в этом магическом мире. Единственный герой, который может использовать огнестрельное оружие и имеет в своих способностях такие вещи как пушка, мины и огнемёт.


Девушка-демон, уставшая от смертных и этого мира в принципе, но проштрафившаяся в своем мире, заброшенная за это в Анкарию в качестве наказания. Единственный герой, который может летать и преодолевать этим недоступные для других места.

Начинает игру каждый персонаж, как и положено, в своём месте — Серафима в храме, Гладиатор на арене, а Гном у разбитого вертолёта.
Впоследствии, по мановению пера сценаристов, все предыстории этих персонажей сходятся в одном месте и дальше протекают по одному и тому же сценарию, наполненному дворцовыми интригами, предательством и войной.

Чем же, собственно, можно заниматься в Анкарии? Убивать монстров, собирать лут, торговать и выполнять квесты. И если отбросить на некоторое время убийства, то выполнение квестов становится основным занятием начинающих (да и опытных) путешественников. Квесты делятся на два основных вида: сюжетные и квесты поселений. И если с первыми всё достаточно понятно — именно они приведут нас к концу игры, то со вторыми всё несколько интереснее. В любом поселении, будь то город, посёлок, замок или еще какое место, есть страждущие люди, стремящиеся не оставить бедных путников без работы. Именно за эти задания мы получаем основные награды, деньги и опыт. В основном — это банальные «убей 10 гоблинов и принеси их сердца» или «принеси лекарство из другой части города», но нужно оговориться о том, что порой находятся задания с необычным подходом, с интересными отсылками на литературных и не очень персонажей, а также небольшие моральные выборы, которые ни на что не влияют, зато радуют своим присутствием.


Расчленёнка — мелочь, а приятно.

Но задания дело десятое, ведь у нас тут как-никак RPG и интереснее вести разговор о ролевой системе и прочих сопутствующих вещах. Так что давайте так и поступим. С получением опыта мы повышаем свой уровень, максимальный уровень тут аж 216-й (прочие ММО позавидуют). За каждый новый уровень нам дают некоторое количество очков на прокачку умений и характеристик. Характеристики — стандартные параметры в духе силы, выносливости, ловкости, харизмы, физической и ментальной регенерации. Начальные характеристики у всех персонажей разные и помимо тех очков, что даются вам за новый уровень, прокачиваются сами на 10 процентов от изначальных характеристик.

Умения же, помимо двух изначальных, позволяют выбирать самим (а если немножко использовать магию гугления, то и первые два можно выбрать самому). Выбираем мы их на 3, 6, 12, 20, 30 и 50 уровнях. Они улучшают персонажа самыми различными способами: повышают урон определённым видом оружия или магией, увеличивают параметры атаки и защиты, количество жизни и регенерацию, даже торговать позволяют эффективнее и на лошадях скакать, как заправский кавалерист. Позвольте мне не расписывать каждое умение, ибо в игре их около 30, а подробные описания и оптимальные билды не то, что нужно Готему обзору сегодня.

Способностей у героев не шибко много, но простор для фантазии всё равно остаётся. Благодаря умениям можно заточить героя в сторону магических приёмов или банального рукоприкладства. У некоторых классов и промежуточные ветви оказываются вполне жизнеспособными.


Секты и тут покоя не дают.

Встретятся на нашем пути и полезные не игровые персонажи.

Торговец — позволяет производить с собой товарообмен. При хорошо прокачанном умении «торговля» позволяет очень выгодно для себя торговать, да и ассортимент в магазинах меняется в лучшую для игрока сторону, даром что сетовые и уникальные вещи не продаются. Но будьте осторожны в своём стремлении к богатству — «торговля» не самое полезное умение в этой игре.

Кузнец — позволяет заковывать в экипировку с гнёздами кузнечные бонусы, либо бижутерию, которая сохраняет при этом все свои свойства в той вещи, в которую вковывается. Также, при прокачке соответствующего умения, гном может заниматься ковкой самостоятельно.

Комбо-мастер — позволяет создавать те самые комбо-атаки. Также позволяет менять ненужные руны на другие. Две руны он вам поменяет на случайную руну, три — на случайную руну, подходящую для вашего персонажа, а за четыре вы можете выбрать ту руну вашего класса, которая вам нужна. Как вы понимаете, наиболее эффективно менять руны 4 к 1. Хоть это и грабёж, но оно того стоит.

Конюх — продаёт, лечит и покупает лошадей, ни больше, ни меньше.


Это надо ж было умудриться и разбить последний вертолёт в королевстве!

Но я вряд ли ошибусь, если скажу, что мы пробиваемся сквозь толпы врагов не ради восхитительных историй крестьян, копающихся в навозе, а ради огромного количества мечей, пистолетов, щитов, бронёй и прочей экипировкой. И главный критерий, по которому вы будете отбирать для себя предметы — это их качество и необходимые вам бонусы. Лестница качества начинается с белых вещей, которые стандартнее ГОСТов. Далее идут магические вещи, названия которых синего цвета. Они дают слабые бонусы к вашим характеристикам. Интереснее выглядят редкие вещи, названия которых желтые, помимо характеристик к бонусам, они дают одно или несколько уникальных усилений. За ними следуют зелёные — сетовые вещи. Мало того, что они сами по себе дают весьма вкусные и интересные бонусы, так еще и из них можно собрать один из многих сетов. Сеты, как водится, дают усиления за несколько вещей из одного сета носимых вместе. Всего в игре 47 сетов. Для каждого персонажа их 7, кроме демона и гнома для которых 5. Плюс еще 7 сетов, которые, в принципе, может носить любой персонаж при выборе и прокачке определенных умений до нужного порога.
Есть еще уникальные вещи, которые встречаются достаточно редко, но бонусы, зачастую, имеют весьма интересные. Чего стоит только кольцо, позволяющее атаковать мирную живность, например. Цвет их названия — золотой, ну или коричневый, в зависимости от того под каким углом смотреть.

Что еще стоит сказать про вещи, так это то, что в них могут быть отверстия для вставки различных полезных усилений. Когда вы поиграете, вы поймете, что отверстия эти закрашены разным цветом и это что-то должно означать. А означает это то, что крутые отверстия как звучит-то! будут давать бонусы при заковке к фиксированным значениям бонусов. Серебряные дадут 5-6% бонуса, золотые 10-12%, а если вам посчастливится встретиться с такой редкостью, как зеленые отверстия, то помимо радости коллекционера, вы сможете ощутить радость от бонуса к заковке в 15%.


Красота — страшная сила.

Не стоит забывать и про мультиплеер. И если официальные аскароновские сервера давно почили глубоким сном, то фанатские сервера живы, да и возможность объединиться посредством локальной сети у вас никто не заберет. Режимы, в которых это можно проделать следующие: кооперативное прохождение кампании группой до 4-х человек и свободная игра, в которой можно делать что угодно. Максимальное количество игроков — 16, максимальная численность группы — 4 человека. Также есть режим дуэли — тот же самый свободный режим с возможностью PVP.

Музыкой к игре занимался дуэт немецких композиторов Даг Виндерлих и Матиас Штайнвахс. Соблюсти стилистику и подчеркнуть атмосферу разных регионов волшебного мира у них вышло, а пара композиций могут даже удостоится более интимного прослушивания.

Немцы создали далеко не идеальную игру. Но ей хватает обаяния и красоты, которые, хотя бы на один забег, но захватят игрока и протащат его по тёмным лесам, широким пустыням и зелёным лугам волшебного мира Анкарии. Проблем у игры хватает — это и большое количество повторяющихся моделей, не всегда адекватные анимации, очень редко, но встречающиеся невыполнимые квесты. Фиксированная карта, хоть и огромна, не играет на руку повторным прохождениям. И всё же Sacred был и остаётся похвальной игрой в своём жанре, с толикой интересных механик, приятной стилистикой и уймой отсылок.

Diablo 2 vs Sacred


Ну раз конструктивного общения явно не намечается, давайте сравним эти два чуда игровой индустрии. Райт нау.

Сакред (+Андерворлд)
+ Сравнительно большой игровой мир Анкарии без условного деления на локации. Ландшафты и границы карты натуральные (т.е. не стены как в д2, а горы, леса, стены крепостей). Переходы плавные, то есть с лужайки на пустыню не попадёшь, там будет ещё подсохшая степная лужайка Порто-Валума :)

+ Свободный роуминг по карте вне зависимости от основных квестов (ну почти), возможность зачистить регион (что почти нереально, имхо) для получения бонусных монстров. Каждой местности соответствуют свои враги, т.е. в пустыне это традиционные орки+нежить, в лесах разбойники и эльфы, в подвалах бандиты и беглецы, в городах воры, а в подземках монстры. Куча пасхалок и секреток.

+ Огромнейшее количество вторичных квестов, которые ещё можно и провалить и (!) в особо редких случаях даже выполнить альтернативно. Основной квест раскидан по всей карте, линеен, но разнообразен.

+ Атмосферность, пускай и примитивная. Дети играют, взрослые болтают, в таверне куча народу, овцы пасутся, орки по городу бегают. ой, орков не надо, забыли орков. Селения разные - там лагерь эльфов, там крепость людей, там форпост тех же орков. Ещё есть драконы. Они едва помещаются в экран и убивают с одного огненного чиха. Хотя не так уж они и сложны.

+ Лошадки! Это, конечно, не коровы, но тоже живность весьма приятная. Окромя лошадок там ещё куча различных шмоток, причём для каждого класса набор свой. Например, маг не может одевать наплечники вообще, а у серафимы есть сменные крылья! Есть даже мушкетоны и револьверы для гнома, красивые клинки эльфов и посохи с подсветкой. Кстати, почти каждая вещь имеет своё уникальное отображение на модельке персонажа.

- Дисбаланс сложности. Даже на золоте (это типа хелл) прокаченным персонажем практически нереально встретить серьёзного противника. Драконы тупые, монстры слабые. только в Преисподне могут засвармить амёбы, гасящие заклинания, но и то это опасно лишь для магов.

- Дисбаланс героев и скиллов. Мили-скиллы почти не имеют масскила, долго заряжаются и повторяются из класса в класс (тот же "сильный удар"). Заклинания унылы и из-за низкой сложности почти бесполезны. Пользуешься только двумя-тремя. Ну да, в д2 тоже так, но в д2 скиллы развиваются от худшего к лучшему, а в Сакреде любой скилл можно начинать изучать с самого начала игры и по логике они все должны быть полезными в равной степени. Но нет.

- Баги. То напарник не отстаёт от тебя после квеста, то квестовая вещь не упадёт, бывает игра графически заглючит.

Читайте также: