Что лучше hdr или сглаживание в oblivion

Обновлено: 17.05.2024

Статья про технологию HDR, которая впервые была применена в TESIV: Oblivion среди игр жанра RPG. Всё о преимуществах HDR по сравнению с общепринятой технологией RGB.

Люди, хоть немного игравшие в Обливион, могли заметить, что в опциях графики есть пунктик, позволяющий включить некий «HDR». Причём подключить данную графическую опцию возможно только на графических картах, поддерживающих шейдеры версии 3.0. В этой статье мы попробуем разобраться, что же это за графический эффект, каковы его преимущества и зачем он вообще нужен.

С давних пор, ещё со времени появления первых цветных телевизоров, передача всего многообразия цветов, которые человек способен воспринимать, строилась на схеме RGB (red, green, blue) или LDRi (Low Dynamic Range image). Суть этой системы состоит в том, что любой из оттенков цвета и вообще любой цвет можно выразить простым смешением трёх основных цветов – красного, синего, зелёного, с правильной градацией свечения. Эта схема применяется и успешно работает во всех устройствах, которые способны выводить изображение на экран, начиная от мобильных телефонов, заканчивая плазменными панелями. На данный момент общепринятым является 256 градаций цветов на канал (можно воспроизвести до 16,7 млн. цветов, то есть 32 бита). Долгое время такой принцип вывода изображений всех устраивал, в том числе разработчиков и играющих в видеоигры.


Однако в последнее время, когда графика в играх достигла небывалых высот, стал ясен один недостаток схемы RGB. А именно – она неспособна передать многие световые эффекты, повсеместно встречающиеся в реальной жизни. Технология HDR позволяет создавать невероятно реалистичные отражения света от различных поверхностей и прочие эффекты, связанные с передачей световых эффектов..Например, представьте себе, что вы едете на машине и заезжаете в тёмный тоннель. Естественно, что если на улице будет ясная солнечная погода. то при выезде из тоннеля, яркий свет солнца ослепит вас.

При применении HDR каждая точка изображения имеет реальные физические параметры. То есть если некая точка ярче другой в два раза, то она и будет отображаться на экране монитора именно ярче в два раза. Также HDR оперирует вещественными, а не целыми числами, а это требует намного более мощных графических акселераторов и уменьшает поголовье «попугаев» в конкретно взятой игре. Например, на Radeon X1600XT 256 Mb (1024*768, High Quality, 8X Anisotropic Filtering), среднее количество кадров в Имперском городе составляет 36, при включении HDR производительность падает до 25 «флопсов».

HDR-рендеринг можно подключить только при наличии поддержки графической картой шейдеров версии 3.0, то есть начиная с GeForce 6600GT и тысячных ATI.



The Elder Scrolls IV: Oblivion



187 уникальных посетителей
3 добавили в избранное







Следствие неработы или отсутствия шейдерного пакета с HDR. Вместо HDR-освещения отображается цвет освещения, он меняется от темного до светлого, в зависимости от освещения локации; точки cвета в локации, вроде факелов и освещения из щелей в подземелье, не влияют на цвет. В почти всех подземельях цвет всегда темно-бирюзовый, а в главной локации он голубой, сменяемый оранжевым, а потом темно-синим, в зависимости от времени суток и соответствующего освещения. Находясь в интерфейсе связь с локацией теряется и цвет становится полностью черным.

Причина в том, что игра считает вашу видеокарту неподходящей для HDR по поколению видеокарты и по версии шейдеров ниже 3.0, и если Обливион считает вашу видеокарту неподходящей, но при этом версия шейдеров 3.0 и выше, то HDR все равно работать не будет.

Обливион без HDR с эффектом сияния

К счастью или к сожалению, решение довольно быстрое и простое и не требует перепрограммирования Обливиона. Для запуска игры с HDR нужно всего лишь поменять шейдерный пакет, а точнее нужно поменять шейдерный пакет с HDR, на шейдерный пакет со стандартным освещением и эффектом сияния.

Для этого переходите в папку Shaders, которая находится в локальных файлах игры, по адресу

The Elder Scrolls IV: Oblivion

ПРОСМОТРЕТЬ ЛОКАЛЬНЫЕ ФАЙЛЫ.

Перед следующими действиями скопируйте куда-нибудь папку Shaders, на случай если вы захотите вернуть прежние шейдеры, или, если захотите вернуть прежние шейдеры, просто проверьте локальные файлы, в таком случае прежние файлы восстановятся.

Потом скопируйте файл shaderpackage019.sdp, например, на рабочий стол и переименуйте его в shaderpackage002.sdp, для этого просто сотрите 19 и напишите 02. Затем переместите переименованный файл в папку Shaders. Готово.

У этого решения есть 2 недостатка, которые, к счастью, легко исправимы:

    Если переключиться с HDR на Сияние или Нет, то небо изчезнет.
    При снятии одежды или доспехов, тело, кроме головы и рук, становится темно-прозрачным.

Не знаю причину, но, точно, 2-ой шейдерный пакет в этом как то задействован и с заменой шейдерного пакета проблема проявилась. Впрочем, эта проблема легко исправляется выключением вертикальной синхронизаниции. Если же вы не хотите выключать вертикальную синхронизацию, то решение тоже есть, просто надо изменить формат разрешения с 16:9 на более узкий, например, на 16:10, даже формат на 3 пикселя уже решит проблему.

To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account

Oblivion:HDR vs AA Bloom

AlpoHDR 01.jpg

Был такой великолепный ресурс - сайт Oblivion Ukrainian Community. К сожалению, ему "помогли" закрыться, и теперь уже навсегда. А очень жаль. Пропало много хороших статей и полезной информации, однако кое-что у меня все-таки сохранилось.

Эта статья публикуется на Tiarum Wiki с разрешения администратора Nicolas сайта Oblivion Ukrainian Community, поскольку самого автора статьи AlPo разыскать не удалось.

Железная сторона вопроса

Правило: чем больше работы, тем больше выделение тепла – ещё никто не отменял. Обливион – игра очень "тяжелая", в том плане, что для её запуска и устойчивой работы требуется очень производительная система, соответственно с высоким энергопотреблением и тепловыделением. Но даже если у Вас не такая уж и навороченная система, все равно она выделает много тепла. Следует начать укрощение компьютера под Обливион с… с чистки системного блока от пыли, в том числе блока питания, только удостоверьтесь, что Вы не повредите гарантийных пломб, иначе фирма-продавец расторгнет с Вами договор. Аккуратно удалите пыль с таких элементов как: куллер процессора, радиатор процессора, радиатор чипсета северного и южного мостов, если такие имеются, радиатор и куллер на видеокарте, куллеры на вдув и выдув из\в системный блок и внутренние элементы блока питания. Перегрев – причина преждевременного выхода устройства из строя и падения производительности системы, ввиду повышения сопротивления элементов, относительно номинального или рабочего. Если Вы обладаете некоторым опытом в "железных" делах, то так же рекомендуется поменять термопасту на процессоре и видеокарте. Делать это рекомендуется минимум 1 раз в полгода.

Вследствие перегрева могут наблюдаться следующие неисправности:

  • Самопроизвольная перезагрузка ПК.
  • Падение производительности спустя некоторое время.
  • Появление битых текстур во время игры спустя некоторое время.
  • Выпадение из игры.
  • "Знакомство" с синим экраном смерти.

Операционная система

Если запускать игру даже на самом хорошем компьютере, но при этом с очень корявой и изобилующей ошибками ОС, то не избежать всякого рода проблем.

Итак, самый хороший и наиболее приносящий плоды вариант – переустановить ОС заново, но он приемлем не для всех. Поэтому, проведя некоторую работу над ОС, можно добиться от неё некоторой дополнительной производительности.

Службы и элементы "Автозагрузки"

Службы – это программы и утилиты, загружаемые ОС при её старте. В не настроенной ХР, около 40 активных служб, в настроенной – около 15 и загружается, да и работает она пошустрее. Как провести работу над корректировкой служб и элементами меню "Автозагрузка", Вы можете прочитать вот здесь.

В этой статье я постарался наиболее доступно изложить процесс настройки ОС. В той же ветке форума Вы можете задать интересующие Вас вопросы.

Файл подкачки

В этот так называемый файл скидывается информация из ОЗУ при нехватке оной для выполнения данной операции. То есть, виртуальная память, эмуляция ОЗУ. Хранится этот файл на жестком диске. Но увы, скорость доступа к жесткому диску куда уступает ОЗУ, а если этот файл сильно фрагментирован, то и вовсе большая беда. Данные очень медленно считываются и вследствие чего – падение производительности. Давайте проведем небольшую работу над своп-файлом.

Cвойства "Мой компьютер" –> "Дополнительно: Быстродействие –> Параметры" –> "Дополнительно: Виртуальная память -> Изменить".

Теперь немного теории. Как показывает практика, наибольшую производительность от файла подкачки можно добиться при 3-х условиях:

  • Он находится в начале логического диска, а лучше - в начале жесткого диска.
  • Он не фрагментирован.
  • Файловая система FAT32 (замечено, что на ФАТ32 файл подкачки ведет себя шустрее).

Я предлагаю Вам поступить следующим образом. Если у Вас не имеется возможности выделить под Обливион и файл подкачки отдельный диск с FAT32, то отключите файл подкачки на диске, на который собираетесь ставить игру, если он там включен, далее дефрагментируйте этот диск, после назначьте на него файл подкачки, исходя из соотношения:

(то есть, при 512 – 768, при 1024 – 1536 и т.д.), и отключите файл подкачки на всех других дисках.

Можно провернуть трюк, который позволит иметь нефрагментированный своп-файл даже в момент игры, когда он увеличивается в размерах в несколько раз. Для этого, после дефрагментации, укажите нижний предел файла подкачки 3000 Мб, после чего перезагрузитесь, установите игру и снова поставьте минимум на размер, исходя из имеющейся ОЗУ.

Все, проблема с фрагментированностью своп-файла и беготней считывающих головок жесткого диска по всему массиву решена. Этим приемом возможно избежать заеданий при подзагрузке локаций, когда ищутся и считываются новые данные.

Рекомендации при запуске игры

При запуске игры очень рекомендую:

  • Отключите все другие приложения
  • Выгрузите все элементы из системного трея (области в правом нижнем углу экрана, слева от часов).
  • Особо рекомендуется отключить все антивирусные и мультимедийные (проигрыватели и т.д.) программы.

Обновление драйверов устройств

Перед началом игры стоит обратить внимание на обновление программного обеспечения и драйверов устройств. Тем самым Вы избавитесь от 80% всех возможных неисправностей и неполадок. Установите последние драйвера для:

  • Чипсета материнской карты (найти можно на сайте производителя).
  • Звуковой карты
  • Видеокарты:
  • Для видеокарт от ATI есть специальные драйвера для Обливион.
  • Для видеокарт от Nvidia
  • Также в обязательном порядке обновите DirectX, новая версия входит в комплект с игрой.

Теперь переходим к самом обширному и сложному разделу:

HDR vs. AA+Bloom в Oblivion

Написал AlPo


Цель этой коротенькой статьи простая, но коварная – заставить игроков в Oblivion задуматься, что им больше по душе – Antialiasing в купе с невыразительным (а часто просто незаметным) Bloom’ом, или же «ступенчатые» полигоны, однако с прекрасным HDR-освещением. Зачем выбирать? А ведь дело в том, что включить все сразу не получится, вот и мучайтесь теперь, а я вам помогу.


Сразу подмечу, что думать придется владельцам достаточно мощных компьютеров, ибо тем, у кого машина едва попадает под минимальные требования, я бы очень рекомендовал дальше даже и не читать, чтобы не расстраиваться – таких красот в игре вы не увидите, а если и увидите, то поиграть не сможете.


Для начала в общих чертах, без вникания в подробности, обрисую, о чем идет разговор.

  • Antialiasing или же просто AA – это, грубо говоря, сглаживание углов полигонов. То есть, убирание характерной для трехмерных игр «лесенки» на краях всего трехмерного.
  • Bloom – эффект размытия.
  • High Dynamic Range или HDR – это, опять же, грубо и примитивно (но доступно) говоря, продвинутая технология освещения.


Скриншоты снимались на компьютере, оснащенном GeForce 6800 Ultra, с поддержкой шейдеров 3.0.


Итак, давайте посмотрим на первую пару скриншотов, на которых изображен Имперский страж порядка.

На первом скриншоте используется AAx4+Bloom, на втором – HDR. Бросается в глаза разница в освещении, однако при этом не сильно заметна «лесенка» на краях модели стражника на скриншоте с HDR. Отчасти это от того, что он молчит – когда рот его начнет двигаться, сразу возникнет желание включить AA.


AlpoHDR 03.jpg
AlpoHDR 02.jpg


Но только посмотрите на следующую пару скриншотов, которые демонстрируют именно преимущества HDR!

На первом скриншоте используется Bloom (без AA), а на втором – HDR. Разница невероятна, HDR явно выигрывает у Bloom’а, причем это статика – в динамике все выглядит просто потрясающе!


AlpoHDR 04.jpg
AlpoHDR 05.jpg


А теперь, чтобы окончательно вас добить, я предлагаю еще одну пару скриншотов:


AlpoHDR 06.jpg
AlpoHDR 07.jpg


Первый скриншот – AAx4+Bloom, второй – HDR. Тут явно видны преимущества как AA, так и HDR. Какая жалость, что эти две технологии нереально (пока) использовать вместе.


Вот, в общем, и все. Под конец замечу, что особой разницы в производительности во время использования AA или HDR мною зафиксировано не было.


Итак, я надеюсь, что после прочтения этой статейки вы уже более конкретно сможете решить, что важнее именно для вас – ровные линии, или красивое освещение. Для себя я выбрал HDR, и вполне доволен выбором, а к «лесенке» можно и привыкнуть.

Настройка Oblivion

В игре очень много параметров, варьируя которыми, можно добиться как отличной производительности, так и радующего глаз качества. И начнем мы, пожалуй, с тех настроек, которые открыты для нас в меню игры. Дополнительные и наиболее интересные параметры, скрытые в oblivion.ini, будут рассмотрены в следующей статье.

Разрешение (Resolution)

Оптимальным расширением является 1024*768. Для обладателей слабых видеокарт, но мощных процессоров можно понизить разрешение, так как при более низких разрешениях большая нагрузка идет на процессор. Если же ваша карта уровня ATI 9600 Pro и Nvidia 5900, то смело ставьте 1024*768, а дальнейшей производительности будем добиваться другими методами. Для обладателей мощных графических процессоров можно установить разрешение 1280*1024 или даже 1600*1200.

Размер текстур (Textures size)

Детализация текстур, то есть, насколько четкими и обильными будут отображаемые детали. Этот параметр заметно влияет на производительность и, если Вы желаете добиться высокой производительности на слабой системе, то понизьте этот параметр, варьируя его значениями, по убыванию: Large, Medium, Small. Также этот параметр сильно влияет на качество.

Детализация деревьев (Tree Fade)

С помощью этого параметра можно регулировать детализацию деревьев при приближении к ним или удалении. Все изменения пропорциональны расстоянию. Сдвиньте ползунок влево, чтобы повысить производительность.

Детализация персонажей (Actor Fade)

Выставляет расстояние, на котором будут отображаться другие персонажи. То есть, при выставлении на минимум другие персонажи будут прорисовываться при значительном приближении к ним. Повысить производительность можно сдвинув ползунок влево. Но выставив это параметр на минимум, Вы столкнетесь со многими неудобствами при поиске персонажей.

Детализация предметов (Item Fade)

Регулирует расстояние, на котором отображаются мелкие предметы. Например, брошенный на землю меч или щит. Особого влияния на производительность не оказывает.

Детализация объектов (Object Fade)

Прорисовка объектов: зданий, валунов, камней. При выставлении на минимум возникнет проблема с обнаружением зданий, но данный параметр сказывается на производительности и при острой нехватке ресурсов его можно уменьшить.

Дистанция прорисовки травы (Grass Distance)

Дальность прорисовки травы. При нехватке производительности данный параметр стоит отключить одним из первых. При минимуме трава будет отображаться только "под носом".

Дистанция прорисовки (View Distance)

Выставляет общую дальность прорисовки, то есть, дистанцию относительно персонажа, которая не покрыта туманом. Чем правее ползунок, тем дальше Вы видите. Для повышения производительности сдвиньте ползунок левее.

Подпараметры Distant Land, Distant Buildings, Distant Trees – отключают соответственно объекты: землю, здания, деревья вдали. Для повышения производительности отключите все параметры.

Тени внутри помещений (Int. Shadows)

Регулирует количество теней, отбрасываемых объектами внутри зданий. Отключите этот параметр для повышения производительности внутри зданий и сооружений.

Тени вне помещений (Ext. Shadows)

Данный параметр влияет на количество теней отбрасываемых объектами вне помещения. Отключите тени, сдвинув ползунок влево, для повышения производительности.

Тени на себя (Self Shadows)

Отключает тени, отбрасываемые персонажем на самого себя. Отключите этот параметр.

Тени на траве (Shadows on grass)

Отключает тени, отбрасываемые персонажами на траву. Отключите для повышения производительности.

Тени от деревьев (Tree Canopy Shadow)

Отключает тени, отбрасываемые деревьями. Отключите для повышения производительности.

Фильтрация теней (Shadow Filtering)

С помощью данного параметра можно настроить качество всех теней в игре. Отключите данный параметр для увеличения производительности.

Дистанция отражения (Specular dist)

Расстояние, на котором поверхности отражают свет. Понизьте его для повышения производительности.

HDR Lightning

Технология хранения и обработки изображений с высоким динамическим диапазоном. Влияет на производительность.

Реалистичность освещения (Bloom Lightning)

Отключите его, если требуется повысить производительность.

Отражение на воде (Water Reflections)

С помощью этого параметра можно включить или отключить отражение объектов на воде.

Рябь на воде (Water Ripples)

Включает рябь на воде, если вы плывете, например.

Отражение на окнах (Window Reflections)

Включает отражение окружающего мира на стеклах окон.

Количество крови (Blood Decals)

Регулирует количество и длительность отображения кровавых пятен.

Сглаживание (Antialiasing)

Данный параметр позволяет убрать лесенку, возникающую на границах текстур. Метод прост, изображение сначала обрабатывается в увеличенном разрешении, а затем выводится на экран в установленном нами. Этот параметр очень сильно сказывается на производительности и на слабых машинах включать его очень не рекомендуется.

В большинстве случаев 2-х кратным сглаживанием можно добиться приемлемой картинки. Но объекты вдалеке все равно будут с лесенкой. 6-ти кратное сглаживание включать практически не имеет смысла. В этом случае лучше воспользоваться временным сглаживанием в настройках драйвера видеокарты.

Варьируя перечисленными выше параметрами, Вы можете без труда добиться приемлемой производительности на Вашей системе.

С чего начинать настройку

В первую очередь обратите внимание на:

  • Дистанция прорисовки (View Distance)
  • Размер текстур (Textures size)
  • Сглаживание (Antialiasing)
  • Реалистичность освещения (Bloom Lightning)
  • HDR Lightning
  • Фильтрация теней (Shadow Filtering)
  • Тени внутри помещений (Int. Shadows)
  • Тени вне помещений (Ext. Shadows)
  • Тени на себя (Self Shadows)

И начинайте настройку игры с этих параметров, они очень сильно сказываются на производительности.

Oblivion:Настройка и оптимизация. Часть 1

Игра вышла и, как снег в суровую метель, посыпались вопросы об оптимизации игры, настройке её и множество вопросов "Как можно повысить производительность?". Цель этой статьи проста - дать Вам базовые знания, с помощью которых Вы сможете настроить игру под свою ОС и свою ОС под игру. (ОС - операционная система, в данном случае Windows XP ©Microsoft)

Идеальный Oblivion: Часть 1 - Графика


Всем хало! В данной темке мы будем делиться секретами о том, как максимально улучшить картинку в игре при минимальным потерях фпс. Потратив н-ное количество времени мне удалось выжать из картинки максимум в соответствии с моим железом.
Несколько примеров:


(Остальное - в моей галерее)
Вступление
Для того, чтобы получить графику хотя бы такого уровня, понадобится компьютер не слабее этого:
Pentium 4 3 GHz
1 Gb RAM
GF 7600 256 Mb желательно разогнанный)

+ Прямые руки.
Собственно, всё просто. Для начала перечислю плаг-ины, которые понадобятся (вроде бы, ничего не забыл):
Текстурные
Shaja's landscape LOD replacements
Bluesteel's Landscape normal map fix
Jarrod's Texture Replacements
Эти три плаг-ина заменяют если не все, то почти все текстуры, делая предметы и обстановку чётче, здорово улучшая удалённый ландшафт.
Natural Environments - сборник из 3-х плагинов, преображающий погоду, воду и много чего ещё :).
Smooth faces - заменяет текстуры лиц.
Погодные эффекты и визуальные эффекты
BadderSpellFX - улучшает визуальные эффекты от заклятий.
Illumination Within - добавляет свет из окон зданий в тёмное время суток.
More Sky Climates - Изменяет небо, добавляя новые эффекты и делая его в целом красивее.
Seasonal Weather for More Sky Climates Mod - разнообразит погодные условия.
_____________________________________
Этого будет вполне достаточно. Все плаг-ины проверены и протестированы совместно. Найти их в интернете не составит особого труда, названия я дал точные.

Теперь перейдём к правке ini-файла. Зовётся он Oblivion.ini и находится в "Ваших документах", в папке My games - Oblivion.
Лирическое отступление: если вы не знает, что ini-файл открывается обычным "блокнотом", лучше дальше не продолжать во избежание неурядиц.
Естественно, сохраните резервную копию, перед тем, как начать.
Приступим:

uGridDistantTreeRange - качество рендеринга деревьев. Изначально рендерился только один ряд деревьев, после изменения этой опции, леса становятся более менее похожи на леса.
Меняем uGridDistantTreeRange=15 на uGridDistantTreeRange=30.
В итоге, взамен на красоту, мы теряем 1 fps, но зато игра становится красивее.

uGridDistantCount - рендерит деревья чуточку дальше, что добавляет реализма игре.
Меняем uGridDistantCount=25 на uGridDistantCount=50.
Опять таки падение fps, на этот раз критичнее - целых 4.

uGridsToLoad - опция овтечает на кол-во клеток загружаемых вокруг героя (по умолчанию 5), также добавляет больше деревьев вдали.
меняем uGridsToLoad=5 на uGridsToLoad=9.
Снова падение на 4 fps, но картинка заметно лучше.

iMinGrassSize - опция изменяет плотность травы вокруг героя.
Меняем iMinGrassSize=80 на iMinGrassSize=160 или на что-то среднее между этих чисел для получения дополнительных fps.
Смена с 80 на 160 увеличивает на максимум fps, которое может дать эта опция. Причем потери качества не видно (качество здесь - это большие пространства между травой, кусками травы и т.п.)

fGrassEndDistance и fGrassStartFadeDistance - увеличивает расстояние загружаемой травы вокруг героя.
Меняем fGrassEndDistance=8000.0000 на fGrassEndDistance=80000.0000
Меняем fGrassStartFadeDistance=7000.0000 на fGrassStartFadeDistance=70000.0000.
После этих изменений fps не упало.

bEquippedTorchesCastShadows - отвечает за тень от факелов, в подземельях смотрится потрясающе.
Меняем bEquippedTorchesCastShadows=0 на bEquippedTorchesCastShadows=1.
Изменений в fps не замечено, но качество теней впечатляет.

bUseWaterReflectionsMisc и т.д. и т.п. - опции воды увеличивает качество отражения, смотриться это. "ни в сказке сказать, ни пером описать"(с)
Меняем следующие опции с 0 на 1: bUseWaterReflectionsMisc, bUseWaterReflectionsStatics, bUseWaterReflectionsTrees, bUseWaterReflectionsActors, bUseWaterReflections
Все очень красиво смотрится, но если опция uGridsToLoad = 9 то появляется небольшая ошибка в рендеринге, но она того не стоит, чтобы сменить значение uGridsToLoad на 5 и потерять всю эту красоту. Последний выбор всегда за вами. Скачка в fps не замечено.

BlurShaderHDRInterior и BlurShaderHDR если слегка уменьшить на 0.5, то эффект "засветки" будет более реалистичным.

fGrassWindMagnitudeMax=150.0000 (можно даже 200) и fGrassWindMagnitudeMin=0.0000
если изменить эти два параметра, тогда трава будет больше колыхаться при ветре и совсем неподвижна в безветренную погоду - фантазируем по-полной с этими параметрами, т.к. они практически на влияют на производительность, правда если всё поставить на 0.0000 может пару fps прибавится, но трава колыхаться не будет.

uDepthRange=125 (или даже 200) - тогда в воде обзор будет глубжее и дальше.

Всем маньякам, жаждущим кровищщщи на оружии, монстрах, земле и т. д. и т.п.:
fMinBloodDamage=0.0000 (вполне хватает 0.0100 - кровь уже льется рекой)
iMaxDecalsPerFrame=99 (можно изменять в широких пределах, даже до 500 и более - отвечает за количество крови)

bDecalsOnSkinnedGeometry=1 (изначально стоит 0 ) - отвечает за кровь за оружии
А вот строчка отвечающая за время исчезновения кровищщщщи:
fDecalLifetime=30.0000 (кому "мало показалось" ставим вообще 9999.9999)

iTreeClonesAllowed=0 - деревья-клоны исчезнут и каждое дерево будет уникальным, но придётся платить падением fps.

bForceFullLOD=1 - "полный уровень деталлизации" деревьев, т.е. отобразится именно то, что задумывалось в технологии Speed Tree, правда слегка повлияет на fps.

bUseHardDriveCache=1
bBackgroundLoadLipFiles=1
bLoadBackgroundFaceGen=1
bBackgroundCellLoads=1
bLoadHelmetsInBackground=1
iBackgroundLoadLoading=1
bBackgroundPathing=1
Все эти 7 параметров должны быть 1, т.к. слегка уменьшается время загрузки (при входе в ворота городов, в двери домов и в подземелья) и уменьшает количество дёрганий и заиканий игры.

Читайте также: