Чем отличаются прицелы в rainbow six siege

Обновлено: 04.07.2024

© 2015 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Tom Clancy’s, Rainbow Six, The Soldier Icon, Ubisoft and the Ubisoft logo are registered or unregistered trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries. Microsoft, the Xbox Sphere mark, the Series X logo, Series S logo, Series X|S logo, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S, and Xbox Series X|S are trademarks of the Microsoft group of companies. “PlayStation LOGO”, “PlayStation”, “PS5 LOGO” and “PS4 LOGO” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.

Переменные:

  • OldADS = старое значение чувствительности при прицеливании.
  • VerticalFOV = значение п/з в настройках экрана на РС или 60 градусов на консолях.
  • AspectRatio = соотношение сторон монитора. Чаще всего, верный вариант — ширина разрешения, деленная на высоту (например, 4/3, 16/9, 16/10).
  • NewADS = новое значение чувствительности в Shadow Legacy (Г5С3).

Таблица множителей по кратности:

sens lookupchart

Новые возможности настройки прицелов:

Помимо изменения новых прицелов, в игре добавилась новая настройка прицелов, а именно изменение цвета целиков и их непрозрачности.

Вместе с этим, в игре ввели возможность изменение цвета целиков для людей, страдающих дальтонизмом:

  • По умолчанию: цвета целиков красные и зелёные, непрозрачность 100%;
  • Дейтеранония: цвет целиков синий, непрозрачность 100%;
  • Протанопия: цвет целиков жёлтый, непрозрачность 100%;
  • Тританопия: цвет целиков бирюзовый, непрозрачность 100%;
  • Пользовательский: выбор любого света целиков из 12 имеющихся, а также настройка непрозрачности от 20 до 100%.

Дополнительные изменения:

Изменению подвергся расчёт чувствительности прицеливания, а также другое масштабированное, которое даёт более унифицированный формат отображения при разных показателях поля зрения.

Подробнее о расчёте чувствительности можно узнать здесь.

Чем отличаются прицелы в rainbow six siege


Г5С3: руководство по чувствительности в режиме прицеливания

Поговорим о чувствительности. Чувствительности прицеливания (не эмоциональном аспекте). Сегодня мы расскажем, как конвертировать старые настройки для новой системы в 3-м сезоне 5-го года.

Помните: когда состоится старт Shadow Legacy, предыдущие параметры автоматически подстроятся под новый функционал! Таким образом сохранится ощущение управления, к которому вы привыкли: активируется режим "Расширенные", и все настройки масштабирования будут соответствовать вашим предыдущим вариантам.

| Оглавление | | ---------- | | Контекст | | - - Проблемы старой системы | | - - Улучшения в новой системе | | Руководство по конвертации | | - - Калькулятор конвертации | | - - «Математика» | | Пример подсчета | | Технические детали |

Ранее в режиме прицеливания действовало несколько постоянных множителей: у каждого варианта масштабирования — свой, влиявший на чувствительность. Из-за этого возникали некоторые неполадки, которые хотелось бы устранить с учетом введения новых прицелов.

НОВАЯ СИСТЕМА ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТИ В Г5С3

__Удобство и улучшенная персонализация

Первой проблемой старой системы было удобство пользования ею. Единственная настройка чувствительности ограничивала возможности игроков, предпочитающих прицелы с разной кратностью: им приходилось изменять параметры между раундами. Чтобы повысить удобство для всех, мы добавим режим «Расширенные», дающий возможность устанавливать показатель чувствительности отдельно для каждой категории масштабируемости.

Улучшенная системность чувствительности при прицеливании

Вторая проблема оказалась серьезнее. Игроки не могли добиться некоего единообразия при использовании прицелов с разной кратностью из-за того, что для каждой категории использовались разные постоянные множители. Косвенное влияние оказывали и другие факторы — например, показатель поля зрения (п/з). В результате для достижения желаемого эффекта приходилось задействовать сторонние калькуляторы. Для улучшения системности мы решили обратить внимание на дистанцию для 360˚ и зрительно-моторный коэффициент (подробности — далее в статье).

Метод 2 — сложный: для тех, кто «любит считать все самостоятельно». Схема — ниже.

Формулы:

sens hFOV f

*Если горизонтальное п/з (HorizontalFOV) > 150 градусов, пересчитайте вертикальное п/з (VerticalFOV): *

sens vFOV f

sens FOVadj f

sens newADS f

ШАГ 1: НАЙДИТЕ ПАРАМЕТРЫ

Определите нужные показатели. Скажем, при соотношении 16:9 вам нужна дробь 16/9, а при 60 градусах — число 60.

В нашем примере:

  • Соотношение сторон — 16:9
  • Показатель п/з — 60 градусов.

ШАГ 2: РАССЧИТАЙТЕ ГОРИЗОНТАЛЬНОЕ П/З (рассчитайте новое вертикальное п/з, если горизонтальное > 150)

Подставьте значение вертикального п/з и соотношение сторон в формулу горизонтального п/з. Если горизонтальное п/з больше 150, используйте формулу вертикального п/з, чтобы пересчитать его значение.

sens hFOV ex

Здесь горизонтальное п/з меньше 150 градусов, поэтому других действий не требуется.

ШАГ 3: РАССЧИТАЙТЕ КОРРЕКТИРОВКУ П/З

Допустим, старое значение при прицеливании равнялось 30, и вы хотите выбрать настройки для кратности 1.

Найдите мультипликатор п/з (FOV multiplier) в таблице выше и подставьте к вертикальному п/з.

sens FOVadj ex

__ШАГ 4: РАССЧИТАЙТЕ НОВЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ ДЛЯ РЕЖИМА ПРИЦЕЛИВАНИЯ

Найдите мультипликатор режима прицеливания (ADS multiplier) в таблице выше, разделите на только что рассчитанную корректировку п/з, а затем умножьте получившееся частное на старый показатель п/з.

sens newADS ex

__ШАГ 5: ВОТ МЫ И ЗАНЯЛИСЬ МАТЕМАТИКОЙ 😋

Итог: чтобы чувствительность в новой системе была похожа на старую (30), для кратности 1 следует выставить значение 20.

Как мы улучшили системность чувствительности в Shadow Legacy

Для сохранения системности при смене кратности прицела нужно поддерживать дистанцию для 360˚ и использовать зрительно-моторный коэффициент.

Дистанция для 360˚

Система «дистанция для 360˚» — одинаковое расстояние, которое потребуется «пройти» мыши или джойстику геймпада для сохранения постоянного угла поворота персонажа. Единицей измерения, определяющей чувствительность, является количество сантиметров (или дюймов) для поворота камеры на 360˚. Если установить одно и то же значение для всех прицелов, при той или иной кратности поворот может вызвать дезориентацию, так как изображение изменится слишком резко.

В связи с этим показатель «дистанции для 360˚» не должен быть постоянным для всех ситуаций. Выбор отдельных значений по умолчанию для разных категории прицелов позволит избежать негативного эффекта, однако «золотого стандарта» нет — каждому придется определять его для себя. В результате решение является неидеальным, ведь влияющими факторами являются личные предпочтения.

Зрительно-моторный коэффициент

Зрительно-моторная координация — соотношение движения и восприятия. __Зрительно-моторный коэффициент позволяет линейно и стабильно изменять восприятие пространства при повороте.

Давайте приведем аналогию. При перемещении изображения с помощью мыши вы предполагаете, что устройство ввода «пройдет» ту же дистанцию, что и объект на экране. При масштабировании изображения ожидается, что соотношение останется тем же.

В игре «изображение» — то, что вы видите через камеру игрока, а его «перемещение» — изменение панорамного обзора. В этом случае также, независимо от масштаба, дистанция мыши или джойстика геймпада всегда совпадает с дистанцией на мониторе и изменяется линейно. На практике чем больше масштаб, тем меньше поворот камеры в градусах, в связи с чем увеличивается показатель «дистанция для 360°.

Так как зрительно-моторный коэффициент позволяет добиться единообразия, мы решили использовать его в новой модели чувствительности для «Осады».

Теперь независимо от кратности для новых игроков значение чувствительности при прицеливании составит 50. Оно обеспечит комфортный переход от стрельбы навскидку в режим с использованием прицела с учетом соотношения «дистанции» мыши / джойстика геймпада и «дистанции» на мониторе. Схожие значения для достижения такого эффекта внедрены и в других шутерах от первого лица.

Примечание: если вы играете в РС-версию и изменяли показатель XFactorAiming в файле GameSettings.ini, нейтральное значение чувствительности при прицеливании будет равно не 50, а (1 / XFactorAiming).

Тем, кто предпочитает предыдущую модель, можно воспользоваться приведенным выше руководством по конвертации старых значений для новой системы.

Чтобы узнать больше о новых прицелах в 3-м сезоне 5-го года, ознакомьтесь со статьей в блоге разработчиков!

Руководство по прицелам


Новая операция Shadow Legacy вместе с новым персонажем и изменением карты принесла некоторые изменения прицелов и другой расчёт чувствительности в игре. В этой статье пойдёт речь о новых прицелах и их отличие от старых.

Доступ прицелов для оружия:

Как упоминалось ранее, с приходом большего разделения кратности оружия, изменилось и распределения этих самых прицелов.

Атака:

Защита:

Чуть более подробнее об этом можно узнать здесь.

Настройка чувствительности в игре


Наверняка многие игроки в попытках перевести чувствительность из одной игры в Rainbow Six не могли достигнуть нужного результата из-за ограниченных настроек в игре.

Однако, в игре можно настроить чувствительность намного лучше и глубже, зная некоторые детали. Именно об этом и пойдёт речь в этой статье.

Введение:

Для начала пройдёмся по базовым параметрам, которые многие хорошо знают и найти которые можно в меню настройки управления. До операции Shadow Legacy настройки чувствительности были представлены одним переключателем и тремя слайдерами:

  1. Прямой ввод (Raw Input). Данный параметр отвечает за то, как будут передаваться данные с мышки в игру. Когда этот пункт активирован, данные передаются непосредственно из мышки в игру. Если же он выключен, то данные передаются после множества различных преобразований другими программами и процессами, что в результате создаёт различия между чувствительностью на мышке и преобразованными. Однако, с этим параметром могут возникнуть проблемы в виде зависания мышки или клавиатуры при высокой загруженности процессора. Поэтому, этот параметр можно включить, но при каких-либо проблемах, его стоит незамедлительно отключить.
  2. Чувствительность по горизонтали. Слайдер, который отвечает за значения чувствительности от бедра по горизонтали.
  3. Чувствительность по вертикали. Слайдер, который отвечает за значения чувствительности от бедра по вертикали.
  4. Чувствительность в прицеле. Данный слайдер отвечает за настройку чувствительности при прицеливании.

Однако вместе с операцией в игре появились новые прицелы, изменилось разделение на кратность, и, как приятное дополнение, более вариативная настройка.

Теперь у игроков есть возможность настроить чувствительность в прицеле при помощи одного общего ползунка, что сделает чувствительности для разных кратностей соответствующим друг другу, или настроить чувствительность для каждой кратности отдельно. Калькулятор чувствительности можно найти тут или скачать здесь.

Настройка чувствительности от бедра:

Данный множитель необходим для слайдеров горизонтальной и вертикальной чувствительности. По умолчанию MouseSensitivityMultiplierUnit равен 0.02, что означает следующее:
Допустим, в игре чувствительность по горизонтали или вертикали равна 50. Тогда 50 * 0.02 = 1. Этот результат умножается на DPI мышки.

Изменение MouseSensitivityMultiplierUnit не повлияет как либо на само прицеливание: не сделает его более или менее точным, или быстрым. Этот параметр влияет исключительно на слайдер. Если, к примеру изменить с 0.02 на 0.01, то для того, чтобы в конечном счёте получить 1, вам необходимо в игре будет выставить значение слайдера на 100.

Можно задать закономерный вопрос, тогда зачем нам нужен этот параметр и как его можно использовать?

Данный параметр очень полезен, если вам необходимо перенести чувствительность из какой-нибудь игры в Rainbow Six, но при этом вы не можете добиться стопроцентного соответствия. Например, вы знаете, что в некоторой игре вам необходимо провести по коврику 30 сантиметров, чтобы сделать поворот на 360 градусов, а в R6 31 при чувствительности 5 в игре (4 слишком мало, а 6 много). Для полного соответствия как раз можно изменить параметр MouseSensitivityMultiplierUnit. Отношение 30 / 31 даёт нам значение 0.968. Перемножив вашу чувствительность на стандартное значение MouseSensitivityMultiplierUnit: 5 * 0.02 = 0.1. Теперь осталось умножить 0.1 на 0.968, чтобы найти необходимое значение для параметра MouseSensitivityMultiplierUnit:
0.1 * 0.968 = 0.0968.

Можно сделать это значение меньше, чтобы поставить в игре значение 50. Делается это следующим образом:

Возьмём полученный ранее MouseSensitivityMultiplierUnit равный 0.0968 и раздели на 50: 0.0968 / 50 = 0.001936. При этом значении в качестве множителя в игре мы можем выставить значение в 50.

Настройка чувствительности при прицеливании:

Как в случае и с прицеливанием от бедра, помимо стандартных настроек в игре для прицеливания в файле настроек игры под названием XFactorAiming.

Как и в случае с MouseSensitivityMultiplierUnit, XFactorAiming используется для слайдера чувствительности в прицеле, однако принцип работы несколько другой: в случае с MouseSensitivityMultiplierUnit мы получаем значение, которое используется в игре, то при XFactorAiming мы получаем ещё один коэффициент, который умножается на чувствительность от бедра.

При настройках по умолчанию, а именно чувствительность в прицеле 50, а коэффициент XFactorAiming равняется 0.02, то чувствительность в прицеле (Мушка или прицелы без кратности, ACOG будет рассмотрен позже) составляет 60% от чувствительности при прицеливании от бедра.

В таком случае, если вы хотите увеличить или уменьшить чувствительность в прицеле, можно воспользоваться следующими расчётами:

Мы хотим сделать, чтобы в прицеле чувствительность составляла 70% от чувствительности от бедра вместо 60%. Тогда (При установленной чувствительности в прицеле в игре на значение 50):
0.7 / 0.6 = 1.16666; 1.16666 * 50 = 58.
То есть, чтобы в прицеле чувствительность составляла 70% от чувствительности от бедра, в игре нужно выставить значение равное 58.

Аналогично для уменьшения. Мы хотим сделать, чтобы в прицеле чувствительность составляла 50% от чувствительности от бедра:
0.5 / 0.6 = 0.833333; 0.833333 * 50 = 42.

Чувствительность 1 к 1:

Для того, чтобы установить чувствительность 1 к 1 можно воспользоваться двумя способами:

Ранее в игре:

Позже в игре появлися новый прицел Razor сначала на Roni у Mozzy, а позже на пистолете пулемёте FMG 9. Одним из последний нововвидений стал прицел для CSRX 300 оперативника Kali, который обладал отличной от имеющихся ранее прицелов кратностью 5.0x и 12.0x.

Shadow Legacy:

С выходом новой операции выбор оптики в игре значительно увеличился как модельным рядом, так и видами приближениями. В игре теперь появилось полное разделение прицелов на кратности 1.0х, 1.5х, 2.0х и 3.0х.

К привычным прицелам добавились прицелы:

Новым типом приближения стал прицел с кратностью 1.5х доступный некоторым персонажам, которые не обладали прицелом повышенной кратностью ранее, а также как прицелы-замена некогда стоявшему ACOG.



Стандартный прицел ACOG, присутствующий в игре с выхода игры получил некоторые изменения:

  • Изменение кратности с 3.0х на 2.5х;
  • Разделение прицела ACOG и Scope на разные категории;
  • Замена этого прицела на новые прицелы низкой кратности у большинства оперативников.

Scoper:

Читайте также: