Чем отличается настольная игра эволюция от эволюция случайные мутации

Обновлено: 30.06.2024

Сыграли вчетвером, но остались непонятки по паразитам.
Указано, что вымирает одна особь того вида, на котором больше всего паразитов. У одного игрока или у каждого? Например у одного игрока на животном 2 паразита и еще 1 на другом, у второго 2 на одном животном, у третьего три животных по 1 паразиту. Вопрос - кто как умрет? Только у первого игрока, у первого и второго или у всех троих (и третий выбирает одного из трех)?
Так же по свойству короед - кладется фишка убежища, и тут же заменяется фишкой еды из запаса?
Если облигатный хищник вдруг стал водоплавающим, а других водоплавающих нет - то все, умер с голоду?

У одного игрока (при равенстве умирают по одному животному каждого игрока).
Тут же заменяется.
Скорее всего (либо надеяться на «упрощение», которое уберёт «водоплавующее»).

Хм. А тогда как быть в случае равенства? Никтож не захочет отдавать свое животное, как в моем примере - первый и второй игрок.

Ясно, спасибо! Теперь логичнее.

Подскажите: у меня подарочное издание эволюции, но играем все время в 6ом, колода кончается быстро ну и плюс хочется чуть больше разнообразия.
Вопрос: можно ли добавить к подарочному изданию карты из "случайных мутаций" и играть по стандартным правилам. карты и рубашка карт совпадают? значение карт не будет мешать играть по стандартным правилам?

Карты и рубашки должны совпадать (руками не проверял, но выглядят так же, плюс в правилах есть отдельный пункт о замешивании в колоду карт из базы). А вот что касается механики. Ну, как-то работать фишка с облигатными хищниками, наверное, будет, дополнительные продублированные свойства в игру влезут. Но как это баланс покорежит – считать и считать. Имхо, лучше купить еще одну базовую "Эволюцию" да и горя не знать. Мы так пару лет играли здоровенной колодой "2 базы + 2 допа".

Здравствуйте! Ни разу не играл в Эволюцию, хочу купить. Что посоветуете: для начала взять базовую версию? Или лучше сразу купить Случайные мутации?

мой совет - взять базу + дополнение "Время летать", но на вкус и цвет товарищей нет.

Спасибо за совет!

База + Континенты. Время летать - тоже круто, но не обязательно. Случайные мутации - намного хуже

игра мне меньше понравилась, чем обычная "Эволюция". Здесь куда больше рандома.

Дизайн по сравнению с оригинальной игрой резко сошел в примитивную казуальщину "миленько, пушистенько, ми-ми-мишненько". Сил нет чтобы выразить свое отвращение.

Приму дар или куплю за разумные деньги мини-дополнение (наборы карт "Тощее", "Сверххищник" и "Социальность"), пустые карточки (по 4 штуки есть в каждой коробке) и бумстартерский бонус – маркер первого игрока.

Гораздо лучше и глубже, чем можно было подумать, просто читая правила, но остро нужен FAQ – в первую очередь по дивергенции. Плиз, авторы, распишите все моменты, выложите здесь.

Никогда мне ещё не было так жалко потраченных на настолку денег.

Я не успел потратить, сначала попробовал на игротеке. Не проникся совершенно, покупать не буду. Обычная эволюция, на мой взгляд, гораздо интереснее и веселее.

мутации - случайны, количество еды - случайно, количество убежищ и паразитов тоже случайно. А игроки в этом генераторе случайных чисел только для переворачивания карт что ли?

Здравствуйте.
Это, безусловно, интересный вопрос. На презентации его тоже задавали, однако, по итогам турнира в котором участвовали 30 человек, опытные игроки признавались, что игра стала еще менее рандомной чем база, появилось больше простора для стратегического мышления и применения различных тактик.
Если Вам все еще не верится, приходите к нам на игротеки и убедитесь сами.
С уважением, официальный представитель "Правильных игр".

В игру внесен элемент риска. Нужно четко понимать когда остановиться с развитием. Большая тактическая составляющая сместилась в фазу кормления.
По Вашей логике, в классической Эволюции игроки нужны только чтобы перемешать колоду, а дальше начинается сплошной рандом.

вот про мою логику - не надо. особенно в ней не разобравшись.
в классической Эволюции случайности на порядок меньше - там игрок сам выбирает, из каких карт выкладывать животных, на каких животных какие свойства играть и т.п. В Случайных мутациях все эти процессы от игрока не зависят - игра-самоиграйка.
Впрочем и классическая Эволюция далеко не образец настольных игр, имхо. Классика - это игра последнего хода. Всю игру можешь делать что хочешь, главное на последний ход побольше карт съэкономить.

Я играла всего пару партий, возможно, этот вопрос уже звучал. Свойство "мимикрия": когда этот вид атакован хищником, перенаправьте атаку на другой свой вид, который этот хищник способен атаковать.
Вопрос:
Предположим, я атакую вид животных оппонента, на нём висит мимикрия, оппонент перенаправляет на другой свой вид, который в принципе мой хищник тоже может атаковать. А там тоже мимикрия. Каким образом разрешается эта ситуация, если видов всего два и оба, скотины, мимикрирующие? :) Или атака в этом случае видов оппонента невозможна?
Спасибо.

Обычно свойства, для которых не написаны ограничения, срабатывают один раз в действие, а действие здесь атака. Поэтому первый вид перенаправит атаку на второй, второй назад на первый и первый вид будет атакован.

а-га! тоесь я могла сожрать. а мы играли так, что я не могла атаковать, потому что круг замкнулся. спасибо!

Нам показалось наиболее логичным, что в таком случае хозяин животных выбирает, какой вид поедают.

alextrikoz действительно прав.

Еще впечатления о новой Эволюции:
- рандом в мутациях суров. Игрока, получившего в первом же раунде, например, большого облигатного хищника или ядовитого падальщика, сложно потом догнать. Но в первой версии такого карточного везения, на мой взгляд, не меньше: те же коммуникации-кооперации или двухсторонние карты против односторонних.

- кажется, невозможно играть в скучном режиме травоядного пацифизма - и это хорошо. Трэш начинается сразу же и продолжается до конца игры. С одной стороны, все всех едят и травят паразитами, с другой стороны, здесь не так критично потерять животное.

- фаза питания стала гораздо интереснее. Паразиты отлично придуманы.

- сначала постоянно забывали про правило "животных в виде не больше, чем видов у игрока". Не забывайте =) Оно важно для баланса.

- играли с карточками из первой игры, с теми, что в правилах рекомендуются. Сразу же выкинули из колоды стадных и эдификаторов - первые бестолковые, вторые приносят слишком много еды, баланс сильно смещается в травоядность.

В целом, нашей игровой компании пока обе версии нравятся, чередуем их.

Игра стала совершенно случайной.

Исчез самый главный аспект - принятие решения, т.е. если тебе придет непонятно что, то какая разница куда это сунуть? Конечно есть ситуации, в которых нужно делать выбор, ну например, кормить существо с паразитом или без. Но понятно, что будешь кормить без паразита и т.д.

Т.е. выбор остался только в очевидных ситуациях и получается что игра стала еще более суетной, при том что интересные решения пропали вообще.

Карты стало возможно разыгрывать только одним способом, т.е. раньше было, например, жировой запас / норное. А сейчас карты только 1 свойство имеют, вообще никакого выбора, Push your luck. Мне же хочется взрыва мозга как в The New Era. Чтобы 3 способами, а иногда и 5 каждая карта игралась

Это конечно имхо, но оно совпадает со всей нашей игровой группой и не утешительно. Пробовали хомрулить и так, и сяк, но в общем из песни слов не выкинуть в этом случае.

Грустно, тем более что некоторые идеи довольно интересны - популяция одного вида, паразит на конкретное существо, укрытия разыгрываемые как еда. Ждем Эволюцию 2.0 в общем

Сыграли вчера с коллегами пробную партию. По ощущениям все более логично, чем в предыдущих частях. Животных (не видов) наконец-то стало много и это добавляет какой-то масштаб действу.
Но по ходу игры сложилась ситуация, когда облигатный хищник стал большим. Означает ли это сочетание, как и в целом любая мутация +1 и облигатность, что вид вымрет?

нет. Вид не вымрет. Понятие потребности не играет роли в случае облигатного хищника.

Нет, в правилах вроде говорится, что облигатный хищник полностью наедается, съев животное, сколько бы у него не было дополнительных потребностей в пище.

О, спасибо! И комментатору выше тоже. Играть начали второпях, я этот момент упустил.

Облигатность - это одно из любимых свойств. Порой даже начинает казаться, что именно облигатные хищники - это ключ к победе. Потребность в еде небольшая. Короедность не работает. Есть только две мутации, которые могут испортить вид - это дефекты в развитии и водоплавающее (сокращается количество жертв).

Да-да, я, прочитав, предыдущие комментарии, тоже понял, что облигаты при наличии кормовой базы рулят.

Дивергенция - очень забавная штука. Она позволяет сохранять полезные мутации. Например вид стал быстрым, его можно разделить на два подвида, потом эти два подвида еще на два. Игрок получит четыре вида защищенные быстротой.
Это правило позволяет экономить карты на животных. Карты лучше играть в животных, так как животное приносит 2 очка, а свойство приносит одно очко.

Очень разочаровала фаза развития. В ней игрок практически не решает. Например, животное удачно мутировало несколько раз. Захочет ли игрок играть на это животное еще одну мутацию, ведь велика вероятность негативной мутации, которых в колоде много. В эту фазу он играет в блек джек: "Еще :) Еще :) Еще :) Перебор :(" Нужно вовремя остановиться и взяться раскачивать другие виды.
Понравилась фаза питания. Вся игра протекает в этой фазе. Игроку нужно правильно распределить выпавшие ресурсы.
Я бы сравнил Базу и Мутации так:
База: Логика - 70% Везение - 30%.
Мутации: Логика - 30% Везение - 70%.
Мне кажется эти игры рассчитаны на разных людей.
Играем в Мутации часто и я с удовольствием поддержу компанию, но больше предпочитаю Базовую игру со всеми дополнениями.

Сегодня протестировали с друзьями новую Эволюцию. Прочитав правила действительно начинаешь думать, что игра стала одним сплошным рандомом. Однако первый же ход доказывает обратное. Да, развитие животных стало случайным, но решений принимать приходится намного больше, чем в классической Эволюции.
Минус нашли только один: очень сильно сырая механика "дивергенции". Задумка очень хорошая, но вот реализация подкачала. В правилах этому механизму уделен всего лишь один абзац, из которого возникает очень много вопросов. А если трактовать правила "слово в слово", то в итоге выходит модель развития животных очень далеко отошедшая от реальной модели эволюции. Благо "дивергенция" является не обязательным пунктом правил и играть можно и без нее. Пока ждем уточнения автора игры.
В итоге игра оставила самые хорошие впечатления.

После пробных партий сложилось впечатление что вся стратегическая часть ушла в фазу кормления.

Личное впечатление

1. Тематичность

Тематичность — один из главных рычагов продвижения данной игры. Ведь теперь мы пытаемся имитировать процесс развития вида в условиях, модельно повторяющих реальную жизнь. Ведь по ряду эволюционных теорий развитие вида связано не столько с осознанным накоплением навыков, сколько с большим количеством входящих внешних раздражителей, которые могут его менять и развивать. Получили ли мы это на самом деле? Лишь отчасти. Ведь как ни крути, модель получается слишком случайной. Нет возможности сделать вид более устойчивым к негативным факторам в процессе его развития. Нет накопления опыта развития при дивергенции (не считая общего багажа свойств). Также было бы интересно увидеть механики ослабления. Например, при той же дивергенции. Ведь новый вид уходит из обычной среды обитания за новыми свойствами, а там он приспособлен куда как менее. Возможно всё это — тема грядущих дополнений, но пока нет ощущения, что игра захватывает вас в мир биологических чудес и эволюционных фиаско. Пока это просто карточный рандомайзер с очень и очень симпатичными иллюстрациями. Хотя стоит отметить, что для больших компаний или для игры с детьми игра подходит достаточно хорошо. Тематику же можно создать в процессе общения за игрой и шуток-прибауток на тему очередного чуда-юда, родившегося в процессе мутации.


Рис. 10. Список игровых свойств.

2. Механика игры

Игра вызвала двоякое впечатление. Я ждал немного интересного полустратегического филлера, в итоге же полученный образец совсем не соответствовал моим игровым вкусам. Но после небольшого раздумья и фазы успокоения я понял, что игра-то неплоха. Это хороший образец средней карточной игры. Низкий порог вовлечения, приятные иллюстрации, простой сеттинг, оригинальная динамика делают её очень хорошим вариантом для игры с людьми, неискушёнными в настольных играх, для больших компаний и для игры с детьми. Игра очень слаба в дуэльном режиме и красок она приобретает только при более-менее большом количестве игроков. Брать или не брать? Тут вопрос решается только предварительной игрой. Если Вам по душе сложные карточные игры с большим набором вариантов развития и стратегий, скорее всего, игра не для вас. Если же нужно что-то незамысловатое, но с изюминкой — это очень хороший вариант.

Оформление

1. Качество компонентов

Данный аспект стал первым разочарованием в игре. Возможно, некачественное оформление связано с тем, что я получил свою игру по предзаказу, и издатели торопились порадовать всех до Нового года (благодаря сему было получено несколько приятных мелочей), но в итоге местами поделка получилась некачественной. К коробке и картам претензий нет. Всё сделано равносильно прошлым играм серии — достаточно добротно. Но вот с токенами ресурсов и кубиками — просто беда. Если токены просто местами вырезаны неровно и с щербинками, что создаёт зрительно-тактильный дискомфорт (хотя это относится не ко всем жетонам, может, мне просто не повезло), то кубики сделаны просто отвратительно. Идея с кубиками разной величины лично мне показалась не очень хорошей, но дело даже не в этом. Краска на показателях сторон куба нанесена очень неравномерно. Сами кубы тоже различаются (даже одного вида). Не сказать, что это сильно влияет на игровой процесс, но всё-таки ложка дёгтя. Надеюсь, что в последующих тиражах игры данные недостатки будут исправлены.


Рис. 5. Комплектация коробки с игрой с добавлением нескольких приятных мелочей.

2. Дизайн компонентов

К дизайну карт вопросов нет никаких. Иллюстрации свежи и интересны. Цветовой язык карт говорит сам за себя и позволяет, не вчитываясь, понимать общую ситуацию на столе. Кубы и токены ресурсов сделаны в том же ключе, что в ранних играх серии, и особых нареканий не вызывают. Хотя, конечно, идеальным было бы сделать жетоны детализированнее. Паразитики маленькие или раковины для убежищ. Эх, мечты-мечты.


Рис. 6. Пример дизайна карт. Красный фон — хищники, светло-салатовый — позитивные свойства, тёмно-салатовый — негативные, голубой — водоплавающие.

«Эволюция. Случайные мутации»: Взгляд со стороны


Случайные события как фрагменты сложного соревновательного пасьянса. Очередной проект из серии «Эволюция» отечественного автора Дмитрия Кнорре был заявлен не как шаг вперёд уже полюбившегося отечественным игрокам биологического действа, а как некая альтернатива на схожую тематику.

Альтернатива, использующая как знакомые по прошлым играм механики, так и отрицающая основные стратегические моменты своей старшей сестры. Ведь теперь основной лейтмотив игры не взращивание сильного животного с максимально выгодными для игрока свойствами, исходя из набора карт, которые соизволили прийти в руку. Теперь свойства на животных появляются практически случайно, и, уже исходя из сгенерированного набора, игрок должен максимально развить успех своей армады, плодя удачных особей и отдавая на заклание ошибки природы. Идея сама по себе живая, но насколько её смогли раскрыть авторы? Тут всё неоднозначно.

Для начала разберёмся, как же в СМ играть.

Все игровые карты, как и в прошлых играх серии, могут быть сыграны как животное (рубашка карты), так и как свойство. Часть свойств в игре остались историческими, часть свойств было добавлено абсолютно новых. Причём стоит отметить, что в этом аспекте авторы провели очень достойную и качественную работу, выбрав именно те свойства, которые лучше всего ложатся именно на «случайный» механизм генерации свойств. Также был добавлен большой пул свойств, которые негативно сказываются на развитии вида и тем самым делают его легкой добычей для хищников или просто мора. За счёт них достигается постоянный драфт инь-яня в игре. И тех, и других карт в колоде в достатке, так что вероятность ситуации, когда у одного игрока виды развиваются как в Эдеме, а у другого фабрика по производству экспонатов кунсткамеры, минимизирована. Все эти свойства качественно перемешиваются и добавляются в одну большую колоду.


Рис. 1. Примеры игровых карт.

Далее каждый ход делится на следующие фазы:

1. Развитие

В этой фазе игроки получают в закрытую набор карт в колоду игрока. В случае, если данный ход первый, игрок выкладывает перед собой 3 карты рубашкой вверх (т.е. все изначально запасаются тремя подопытными видами) и получает 7 карт в свою колоду.


Рис. 2. Начальный расклад карт при игре на троих.

Во все последующие ходы игрок получает количество карт в колоду, равное количеству животных, которые у него содержатся, плюс две карты. Далее игрок может сыграть карты из своей колоды. Доступны следующие виды реализации своей колоды:

  1. Сыграть карту как одно животное нового вида.
  2. Сыграть карту лицевой стороной как свойство. Для этого выбирается вид животных, содержащий не более одного животного (развивающийся вид), и вскрывается верхняя карта колоды игрока. Если вскрытое свойство неприменимо к выбранному животному — двигаемся дальше слева направо, пока не найдём вид, для которого свойство применимо.
  3. Добавляем животное в вид. В случае, если в виде больше одного животного — к нему нельзя добавлять новые свойства.
  4. Дивергенция вида — добавление мутирующей особи к виду, которая, фактически, является родоначальником нового вида, она сохраняет все свойства вида родового, но может получать новые свойства.

Каждое действие совершается по очереди каждым игроком, начиная с первого. Для каждого конкретного игрока фаза считается законченной, если у него закончились карты в колоде или он объявляет конец фазы сам.

2. Климат

В данной фазе происходит выбрасывание кубиков, отвечающих за наличие ресурсов в следующей фазе. Кидается 3 типа кубиков: еда, паразиты и убежища. Далее в зависимости от количества игроков формируется пул ресурсов.


Рис. 3. Модификаторы ресурсов в зависимости от количества игроков.

3. Пропитание

Каждый игрок, начиная с первого игрока, вытягивает из пула ресурсов один (это может быть любой ресурс) и добавляет его на игровой стол. Еда добавляется собственным животным для прокорма оных, убежища обеспечивают недоступность животного для алкающих хищников, паразиты добавляются животным оппонентов. Вид, на котором в конце фазы будет больше всего паразитов, потеряет одно животное в фазе вымирания.

Также игрок вместо взятия ресурса может провести атаку хищником как на животных оппонентов, так и на своих животных. Как только ресурсы в пуле закончены, должны быть финализированы все возможные атаки хищниками, если таковые остались, после чего начинается следующая фаза.


Рис. 4. Пример фазы пропитания. Первый слева вид накормлен (4 питания). Средний вид не накормлен (на 3-х животных 2 еды). Третий вид — хищники. Накормлен за счёт охоты (2 синие фишки питания). Также среди видов распределены паразиты (чёрные фишки) и убежища (зелёные фишки).

4. Выживание

В этой фазе всё просто — ненакормленные животные погибают. Также погибает одно животное из вида, на котором больше всего паразитов.

Также существуют дополнительные свойства, которые могут автоматически быть задействаны в ту или иную фазу.

Теперь, немного разобравшись с правилами, мы оценим как же это всё реализовано.

Механика игры

1. Формирование партий

Сеттинг удобный и незатейливый. В коробке идёт достаточное количество зип-пакетов для мелких деталей и кубиков. Так что достаём вспомогательную панель, демонстрирующую модфикаторы питания, паразитов и убежищ, высыпаем жетоны, перемешиваем колоду, сдаём карты, и вуаля — к игре готовы. Единственное вынужденное неудобство — достаточно большая колода мешается не так просто, так что приходится исторические остатки прошлых эволюционных баталий перемешивать с особым тщанием. Ну и, конечно, хотелось бы более организованного рабочего места для броска кубиков и хранения компонентов, но это уже штрихи.


Рис. 7. Партия в разгаре.

2. Механика отдельной партии

В рамках данного раздела сразу напрашивается сравнение с предыдущей серией, сравнение необходимое по ряду причин. Во-первых, чтобы понять, насколько данная игра является шагом в сторону, а главное, в какую. Во-вторых, это необходимо для верификации или напротив отрицания наследия «Эволюции», которая просто «Эволюция».

Игра полностью утратила стратегический аспект на каком-либо этапе за исключением фазы пропитания. Главная «фишка» первой «Эволюции» — контролируемое развитие определённой соревновательной линии за счёт той или иной динамики развития видового комплекса. Естественно, с упором на великий и всеми горячо любимый рандом. Но все выборы делались взвешено и осознанно. Тут ситуация иная и во многом напоминает классический Can’t stop. Мы развиваем вид, раздувая и раздувая его свойства в поисках того самого оптимального «стоп», который сделает наш вид доминирующим и всячески полезным. Но в любой момент к нам может прийти карточка со слишком быстрым обменом веществ, и все усилия канут в Лету. Но как же? Ведь мы можем планировать, в каком порядке будут применяться свойства, если вдруг что не подойдёт, а также у нас есть дивергенция, позволяющая накапливать свойства постепенно. Так-то оно так, но всё равно всё сводится к рисковому пасьянсу, на основании результатов которого мы перейдём в фазу питания.


Рис. 8. Схема применения дивергенции.

Фаза питания имеет заметный стратегический потенциал. Тут вам и 3 вида ресурсов, и дополнительные свойства карт. Случайность выпадения ресурсов тоже была заметно смягчена по сравнению с первой «Эволюцией», тем самым давая больший горизонт планирования, который необходим при таком случайном игровом процессе. Но все эти идеи раскрывают себя полностью только при игре на 3 и более игроков. В дуэльном режиме паразиты малополезны. Есть две канвы поведения (при чётном и нечётном числе паразитов), которые переломить маловероятно. Да и распределение ресурсов идёт крайне вяло и предсказуемо.


Рис. 9. Нужная карта не пришла.

Также игра попыталась избавиться от ряда проблем своей предшественницы, но удалось это не во всём. Сохранилась проблема, связанная с ранним разгромом. В случае, если в любой момент времени вы сильно проиграли оппоненту, потеряв большую часть животных — вам его уже не догнать. В первой «Эволюции» эта проблема с горем пополам лечилась дополнениями и определёнными обрезаниями колоды, здесь же шанс вернуться на колею за счёт большого объёма случайных событий сохраняется, но всё же он достаточно призрачен, хотя бы из-за тривиальной разницы размеров колоды лидирующего и отстающего. Особенно это заметно при большой группе людей. Отстающий почти наверняка вылетит из конкурирующего режима партии и станет достаточно пассивным наблюдателем. А это мало кто любит. К тому же здесь это может произойти с каждым абсолютно случайно.

Также игровой процесс достаточно однообразен. Колода велика, свойств не так много, и уже к середине колоды откровенно наскучивает делать одни и те же операции с заметной периодичностью и с трепетом ждать очередного броска кубиков — хоть какая-то встряска. При этом из-за случайного механизма набора свойств даже не получается толком увлечься комбинациями или долгосрочным планированием. Есть здесь и сейчас, а повезёт или нет, узнаешь, перевернув рубашку карты.

При всём вышесказанном стоит отметить простоту освоения и действительно любопытную тематику, которая позволит увлечь в игру слабо знакомых с настольными играми людей или детей — это несомненный плюс.

3. Реиграбельность

В данном случае раздел крайне спорный. С одной стороны, игра безумно реиграбельна с точки зрения дифференциации партий. Раз от раза будут выпадать новые комбинации, новые ситуации, новые выборы — конца и края им не видно. Но с другой стороны, несмотря на номинально большой объём всевозможных комбинаций, сама игровая рутина не захватывает. От игрока тут зависит не мало, но и не так много, как бы хотелось. Возможно, это просто не мой жанр. Так что если вас захватывает подобная динамика игры — с реиграбельностью проблем не будет, а если нет — не факт, что первая партия будет доиграна.

Эволюция «Эволюции»: от «Происхождения видов» до «Случайных мутаций».

Представляю историю Эволюции, написанную Дмитрием Шугаевым и отражающую вкусы автора, его отношение к дополнениям и новым наборам, и впечатления, сменяющиеся с восторга на недоумение или недопонимание. В материале описываются все наборы и все дополнения к Эволюции и высказывается догадка насчёт целевой аудитории Случайных мутаций.

Гениальность разработчиков зашкаливает. Не понимаю как можно делать такую херню, ведь были же тесты, игры, неужто этого было не видно?


2. Случайные свойства бывают как полезные, так и вредные. Однако хотя они приходят и случайно, это не означает, что игрок должен страдать от неожиданно появившихся из колоды негативных карт. Просто нужно держать на такой случай одну популяцию, куда можно "сливать" негодные свойства.

4. Итак, в популяции может быть несколько животных. И каждое из них обладает свойствами популяции. Например, если у вас популяция из трёх карт со свойством хищник, это значит, у вас три хищника, каждый из которых может атаковать других животных. То есть вы можете съесть этой популяцией три других существа.

5. Животных по-прежнему нужно кормить. Каждое животное в популяции требует 1 еду. Каждое "плюсовое свойство" популяции распространяется на всех животных. Например, той же популяция из трёх хищников нужно 6 единиц еды (три животных, каждое должно съесть по 1 еде само по себе и ещё по 1 за свойство хищника).


В общем, я очень доволен. Считаю, игра удалась!

Читайте также: