Чего желает мой повелитель warcraft мем

Обновлено: 04.07.2024

В связи с грядущим ремастером Warcraft 3 и скорым выходом WoW: Classic хотелось бы рассказать об этой, без сомнения, культовой вселенной. Для многих (и меня в том числе) это будет повод понастальгировать, для других, возможно - причина познакомиться с варкрафтом поближе. Но хватит вступлений, приступим! Желаю приятного прочтения :)

Часть первая: начало легенды.

Несмотря на то, что сами игры я буду рассматривать в грядущих статьях, я не могу не рассказать про то, с чего начинался Warcraft.

В далёком 1994 году ещё мало кому известная, но уже амбициозная студия Blizzard Entertainment явила миру. Нет, не чудо, но что-то близкое. Warcraft: Orcs & Humans стал первой игрой в новом сеттинге, с нуля созданным Blizzard. Сюжет был достаточно прост и подавался на протяжении двух кампаний - за орков и людей соответственно. Если пересказать его очень коротко: Медив, один из сильнейших магов, одержим тёмными силами (чьё описание было довольно размыто). Он открывает портал из Азерота - мира людей - на Дренор - мир орков. Жутко воинственных орков, которые практикуют тёмную магию, некромантию и другие прелести "злых вещей". Орки радостно врываются в королевства людей и видя, что их соперники не так физически развиты, начинают войну. В дальнейшем люди собрались и конфликт затянулся, закончившись, однако, разрушением Штормграда и убийством короля, что можно считать победой зелёных.
Важно отметить, что уже в первой игре серии большое внимание было уделено атмосфере: юниты были озвучены, играла приятная и запоминающаяся музыка. Игра удостоилась высоких оценок и была тепло принята игроками, и разработчики стали трудиться над сиквелом.

Warcraft II: Tides of Darkness (вышел в 1995 году) стал продолжением серии и это был по-настоящему правильный сиквел - близзард увидели, что понравилось игрокам и стали работать в нужном направлении - игра стала ещё лучше в том, в чём была хороша. Немалое внимание было уделено и проработке сюжета - он стал комплексным, было рассказано о внутренних конфликтах между королевствами людей и правителями орков. И уже тогда сценаристы начали подробно описывать созданный ими мир - персонажи стали больше чем "он правит людьми, и он благородный, а вот тот правит орками и он агрессивный": их личности стали сложней, им уже больше хотелось сопереживать, или ненавидеть их. Стоит отметить и более подробную работу над самим миром - у него начала появляться история, почва для дальнейшего развития сюжета, без которой не обходится ни один хороший сеттинг.
Второй варкрафт обладал приятной атмосферой: его саундтрек был настолько хорош, что до сих пор используется в играх Blizzard. Визуальная часть игры также была очень приятной и отражала дух фракций - аккуратные домики и величественные замки людей противопоставлялись примитивным строением орков. Появились и приятные мелочи, самая запоминающаяся из них - реакция твоих юнитов на "закликивание", у каждого были свои фразы - шутки или просто забавные реплики, многие из которых ушли в народ.

Про сюжет я рассказывать не буду, поскольку всё же чуть более комплексный (без спойлеров не обойтись) и я рекомендую вам ознакомиться с ним самостоятельно, тем более игру можно поставить на Windows (в отличие от первой части), оно того стоит :)

Часть вторая - возвращение короля.

Да, я знаю, что такое же название было у фильма по Властелину Колец, но сложно сказать что-то другое про игру, которая стала легендой.

После успеха второй части игры Blizzard отложили мир военного ремесла до лучших времён и работали над другими играми, также ставшими по-своему культовыми: The lost Vikings, Starcraft и две части Diablo.

И в 2002 году уже известная и всё такая же амбициозная студия явила миру настоящее чудо - Warcraft III: Reign of Chaos.

Выпуск игры был подобен взрыву ядерной бомбы, и отголоски его слышны до сих пор. Это было идеальное продолжение серии, которое стоило семи лет ожидания. Как я уже говорил, сами игры мы рассмотрим в дальнейших статьях, здесь я отмечу лишь те части, что работали на атмосферу: прекрасный саундтрек, доля юмора (фразы юнитов, которые стали мемами), добротная подача сюжета и интересные, запоминающиеся персонажи. Всё это получило развитие и в дополнении Frozen Throne , вышедшем спустя год - в 2003.

Часть третья - World of Warcraft.

Обложка ванильной, самой первой версии World of Warcraft. Обложка ванильной, самой первой версии World of Warcraft.

У близзард был свой тщательно прописанный мир, примеры для подражания в лице Everquest и Ultima и они решили занять своё место в новом для многих жанре - MMORPG. World of Warcraft стал прорывом в жанре и многие справедливо считают его королём в этой нише. Шутка ли, но "убийцы ВоВа" и всякие копии разной степени качества выходят и по сей день, а о варкрафте знают даже люди, далёкие от видеоигр?

Эту игру сложно описать в двух абзацах так, как она того заслуживает, здесь мы отметим лишь несколько тезисов:
игроки были рады вновь увидеть любимых персонажей и взаимодействовать с ними;
людям нравилась подача сюжета через квесты;
мир был проработан как внешне, через аудио-визуальную составляющую, так и внутренне - через квесты, ролики, диалоги.

Последующие дополнения развивали сюжет, возвращали уже знакомых персонажей и вводили новых. Мир варкрафта развивался и развивается до сих пор.

И после краткого экскурса по истории игр серии, вернемся к главному вопросу: чем же варкрафт так понравился игрокам? Почему в игры в этом сеттинге до сих пор играют, хотя вселенной уже 25 лет, а на тематических ресурсах до сих пор кипят споры?

Причина первая - сюжет.

Варкрафт обладает простым, на самом деле, сюжетом. Всё дело в том, как он подаётся. Ведь многим известно, что даже хороший сюжет можно безнадёжно испортить плохой подачей - также и слабый сюжет часто "вытягивает" то, как его рассказали.
Истории, рассказанные в играх серии и сопутствующих материалах (книгах, комиксах и полнометражном фильме) может, и не хватают звёзд с неба, но они рассказаны правильно:
о событиях не рассказывают, а показывают, что во многом упрощает восприятие мира;
персонажи детально проработаны и их интересно слушать, за ними хочется наблюдать;
немалое внимание уделено мелочам, нет дыр в сюжете;
всё подаётся последовательно, правильными "порциями".
нет путаницы, всё просто - одна игра продолжает события другой, квесты в одной цепочке говорят об одном событии, а на потенциальные вопросы игрока уже есть ответ, и за информацией не нужно куда-то бегать.
Да, есть исключения, когда какие-то вещи проясняют не сразу, или когда игроки не понимают, куда пропал персонаж, хотя он должен присутствовать в определённом моменте. И сценаристы проясняют вещи и возвращают персонажей, по пути объясняя, что же случилось.

Многие полюбили варкрафт именно за его историю, за то, как она рассказана. Истории мира цепляют и не оставляют тебя равнодушным.

Причина вторая - персонажи.

Персонажи - это то, за что лично я полюбил Варкрафт. Они проработаны, они интересны, у них есть своя личность, своя история, которую хочется узнать.
Почему людям не всё равно на вымышленных людей, орков, эльфов? На этот вопрос нельзя ответить однозначно. Многим нравятся образы: закованный в доспехи мрачный Король-Лич, демонический Иллидан, величественный Смертокрыл, спокойный Малфурион. Другим (и мне в том числе) нравятся их истории, и то, как нам эти истории рассказали. Я до сих пор помню, как мы в третьем варкрафте вели Артаса к его судьбе: от мелких стычек с орками до нахождения Фростморна, от уничтожения Лордерона до восхождения на Ледяной Трон. В этом и кроется капелька магии близзард - персонаж развивается и морально растёт на наших глазах. Мы видим, почему им были совершенны те или иные поступки, мы понимаем его мотивацию. Настолько, что человека, ставшего Королём-Личом до сих пор не считают однозначным злодеем.

Пример с Артасом лишь малая доля той работы, что проделана сценаристами Близзард над персонажами. И эти труды не пропадают даром: игроки до сих пор спорят, кто из личностей в играх прав, а кто нет, активно защищая свою позицию. Близзард добились главного на этом поприще - людям небезразлична судьба их героев.

Причина третья - хорошие игры.

Вы можете придумать сколь угодно хороший мир, позвать лучших сценаристов для написания сюжета, сделать персонажей реально живыми, но это и яйца выеденного не стоит, если вы это поместили в плохую игру, посредственный фильм или скучную книгу.
Blizzard такой ошибки не допустили. Их игры стали классикой жанра. История MMORPG разделилась на части "до" и "после" World of Warcraft, а третья часть стратегий так полюбилась игрокам, что разработчики готовят ремастер.

Причина четвёртая - сообщество.

Есть множество людей, которые любят Варкрафт. Одни провели не один вечер за стратегиями, другие играют до сих пор или играли когда-то в WoW. Но каждый из них с теплотой вспоминает эту вселенную, этот мир. Немало людей нашли себе друзей среди других поклонников игр от Близзард. Чтоб вы понимали, насколько всё серьёзно: есть часть игроков в WoW, которым уже давно не так интересна сама игра - у них может не быть столько времени, или им не нравится вектор развития Близзард - но они всё равно заходят по вечерам в игру просто пообщаться в гильд-чате.

Подводя итоги.

Можно ещё долго рассказывать про детище близзард, грустить о невыпущенных играх или вспомнить немало неоднозначных моментов в сюжете. А возможно, просто понастальгировать по времени, проведенном в этой вселенной.

Всё, что я хотел сказать этим текстом - Warcraft - это очень важная часть игровой индустрии и для многих также - огромная часть их жизни. Возможно, спустя десятилетия уже наши дети будут играть в свой Warcraft, а мы будем рассказывать, как проводили в нём время в их возрасте :)
В любом случае, он останется яркой частичкой в наших воспоминаниях, даже спустя много лет.

World of Warcraft/Мемы

Возможно, я пропустил то уведомление, где разным зонам присваивалась разная эпичность, однако я уверен, что Водоворот является зоной ДЕСЯТОГО УРОВНЯ ЭПИЧНОСТИ. Хотя, конечно, там не хватает патрульных акул, оснащённых лазерами, а также Артура Фонцарелли, прыгающего по Водовороту на водных лыжах. И динозавров.

Я созвал совещание, на котором присутствовали только лучшие люди, выбранные из наших лучших людей. Мы решали проблему недостаточной эпичности Водоворота. К счастью, нам это удалось. Следующий билд Катаклизма будет содержать в себе зону, которая станет эпичней нынешней примерно в 10-50 раз.
Пристегнитесь к своим компьютерным креслам, или вас просто унесет!

  • Я эльф 80 уровня — оправдание незнания чего-либо тем, что индивид является эльфом 80 уровня. Используется как дополнительный пункт ответа в опросах, зачастую о личной жизни.
  • Кадгар — сугубо руссскоязычный мем, созданный Орком-Подкастером в своих обзорах на вов. Дело в том, что в начале сюжета WOD нас вел вперед внезапно переставший просиживать зад в Шаттрате Кадгар (которому заодно и модельку обновили на помолодевшую). Но кроме того, видимо, чтобы полюбиться не дрочащим лор школьникам (которые о нем даже не слышали), Кадгар представляет собой ЭПИЧНОСТЬ как таковую. То сотню орков заморозит, то дамбу бомбанет, и все совершенно не напрягаясь. С одной стороны все логично — ибо Кадгар не кто-то там, а ученик самого Медива. Делает это все он с такой невозмутимостью, что становится смешно. В дальнейшем не был столь эпичен, но стабильно производил лулзы (дважды давал задание на сбор строго определенного количества ресурса, и в итоге оказывалось, что нужно ему было на самом деле гораздо меньше). Кроме того, использовал посох как бейсбольную биту, и создал шар-скайп, внутри которого была его голова. Отдельно стоит отметить дубляж, который по причине интонаций нашего актера озвучки, аки вишенка на торте дополняет образ (в оригинале какой-то невыразительный тип). При его появлении строго рекомендуется включать музыку из Властелина Колец.
  • Morally grey. «Морально серый [мир]», слегка искаженная фраза гейм-директора Иона Гацикостаса, которая со временем приобрела ироничный характер. Где-то во время беты Battle for Azeroth разработчики, отвечая на беспокойства игроков за Орду относительно сюжета дополнения, заявили, что «Азерот — мир серой морали», и что в истории не будет однозначного зла и однозначного добра. Благородные урки вздохнули спокойно, благо сюжет со злой Ордой уже был в Пандарии и Дреноре… а затем начали играть в само дополнение и с радостью увидели, как Орда устраивает геноцид ночных эльфов и сжигает детей заживо, а добрый Альянс даже не решается нападать на них, ибо нельзя опускаться до их уровня же. Для справки: орки, тролли и прочие расы Орды во вселенной Варкрафта, несмотря на свою воинственность, все же не являются безмозглыми миньонами зла, как, например, у Толкина. С тех пор любое упоминание конфликта фракций на тематических форумах вызывает нехилых размеров холивар, а «морально серыми» начали называть просто все неадекватные сюжетные решения Близзов.
  • Черепаха добралась до воды — мем, появившийся после выхода БфА. Локалка «Плацдарм» подразумевает под собой закидывание фаерболами крабов и альбатросов, пытающихся съесть черепашат, которым нужно добраться до воды. И каждый раз, когда черепаха добирается до воды, черепаха-тортилла громко сообщает, что черепаха добралась до воды. Фраза очень полюбилась коммьюнити, и аффтары начали массово творить креатив — фотожабы, стрипы и даже песню.
    • Алсо ради лулзов дотошные геймеры подсчитали, что для полной прокачки репутации соответствующей фракции каждому игроку нужно спасти по несколько тысяч черепашек, а общее число черепашьих яиц, отложенное на квесты населению среднего сервера, превысит всю популяцию черепах ИРЛ — не говоря уже о пиздеце для экологии, который наступит от такого всплеска численности оных черепах, особенно через 2-3 поколения.
    • Кнопка! Морриаза... В одной из случайных встреч Торгаста, можно повстречать некромантку Морриазу, которая ищет собственноручно сшитое детище, и очень трогательно воссоединяется с ним, в процессе воспроизводя диалог, по мощности воздействия схожий с черепахой, особенно в русской озвучке.
    • Хроми-трансгендер. Лучший показатель качества дополнения Shadowlands: единственное, что вызвало у игроков хоть какие-то эмоции, это новость от Близзарда, что любимица дрочеров всея Варкрафта, дракониха и гнумка Хроми — на деле любимец и дракон. Естественно, предугадывая горящие жопы, поспешили сказать, что книжка где это упомянуто не канон и вообще может быть ЛПП в рамках самой вселенной, но реакцию было уже не остановить ни со стороны довольных, ни со стороны недовольных, а банхаммер оф. форума и Реддита таких наплывов не знал давно. Справедливости ради, изначально мем намного старше (стараниями кривых писателей лора в 2004, когда тема LGBT еще была основанием для бана, пришили драконихе мужское имя и модельку с бородой), однако до монетизации подтверждения дошло только в 2021.
    • Хуй в салате (Dick in the salad). Эпичная цитата блогера Asmongold из его феерической тирады, где он в красках описывает наболевшее. Полностью цитата в вольном переводе:

    Игрок Bellulargaming недавно придумал красивейшую метафору для того, как Близзард дизайнит свои игры. Это как кушать вкусный салат, но в салате хуй. Близзард, выньте хуй из салата. Мы можем есть все кроме хуя, можем прикрыть его листиком, или притвориться что его там нет, но итог один, в нашем салате хуй и все это понимают.

    Содержание

    Чтобы понять, почему World of Warcraft оказался на гребне волны и уже пятнадцать лет держится там, нужно вернуться в годы его выпуска, 2004—2005. Какие там были конкуренты у новичка? Ultima Online, первый Everquest, Dark Age of Camelot, отбивающий аудиторию у предыдущих двух, Ragnarok с двумерными спрайтами, штурмующий чарты вслед за первой Линейкой; за полгода до ВоВки, кстати, выходит сиквел — Lineage II, основной объект для сравнения.

    Однако сваливать всё исключительно на слабую конкуренцию глупо. Стоит вспомнить хотя бы, что, в отличие от многих других представителей жанра, WoW уже на момент релиза имел немалое число фанатов вселенной Warcraft, обеспечивших еврейским разработчикам минимальный риск и максимальный профит на годы вперёд. Правда, сами они рассчитывали хорошо если на миллион фагов и были приятно удивлены, узнав, что желающих в несколько раз больше. Ожидания фанатов были оправданы сполна: лёгкая, но в то же время сложная игра со стильной графикой и нескучным геймплеем в канве новых охуительных историй мира Варкрафт.

    Это описание, возможно, расходится с твоим мировоззрением и понятием здравого смысла, но оно вполне обосновано. Если спросить любого олдфага, игравшего ещё во времена релиза (а то и бета-тестирования), то в ответ услышишь примерно то же самое. Где же правда, спросите вы? Тут-то мы и подходим к вопросу бешеной популярности.

    Начиналось всё, как и в большинстве долговременных проектов, довольно благодатно. Перед игроками предстал поистине огромный, по всем параметрам, мир: гигантских размеров карта с множеством локаций, объединённых, но в то же время полностью уникальных, каждая из которых рассказывала свою отдельную, увлекательную историю, порой пересекающуюся еще с тем, RTS-варкрафтом. Всё остальное также было продумано до мелочей: долгий, но, сука, увлекательный, сбалансированный, инстинктивно понятный даже дауну кач, вырвиглазная по меркам крузиса, но тем не менее стильная графика, тактическая составляющая ВООБЩЕ ВСЕГО связанного с игрой, в основном — с боевой системой. И это не просто пустые слова — во времена классики брать инстансы зерг рашем с недостающими людьми было крайне сложно на малых уровнях и практически невозможно на больших. То же относилось и к батлграундам, о которых ниже. Подводя итог в паре слов: метелице удалось создать наиболее приближенный к идеалу баланс всего и вся, тем самым обеспечив оборудованным моском людям по-настоящему качественное развлечение на долгое время.

    Ах, да. Большинство онлайн-РПГ выходило, затем выпускалось 2—3 патча, и всё затихало. Близзард же бережно поддерживают игру от патча к патчу с 2005 и по сей день. К тому же есть реклама в виде собственно рекламы по зомбоящику, и мощная бесплатная реклама в виде пиратских серверов, о которых будет упомянуто чуть ниже.

    Кто в ВоВ не играл, тому не понять, как хочется эпиков, кушать и спать!



    Однажды поигравший в ВоВ с вероятностью 90%, снижаемой талантом до 65%, заболевает и ВНЕЗАПНО превращается в задрота, проводящего за ВоВ’ом до 20 часов в день. Те, у кого прошла проверка резиста, играют меньше, но по пять часов высидеть всё равно в состоянии. Подобным явлениям подвержены даже тян. Также игра действует как наркотик на малолетних долбоёбов, и те ВНЕЗАПНО понимают, что являются кем-то из своих игровых персонажей, и начинают всем ебать моск. Больше всех склонны к задротству корейцы, «самая играющая нация планеты», как думают многие.

    Известны случаи, когда играющие в ВоВ забывали о еде, сне и родных, проводя за компьютером по нескольку дней подряд, что ничем хорошим не кончалось. В честь этого шведы даже приравняли ВоВ к кокаинуму.

    В Южной Корее однажды произошел случай: молодая корейская семья играла в WoW около двадцати часов, забыв про своего четырехмесячного ребенка, в результате чего он, перевернувшись в кроватке, задохнулся, а родители получили государственную награду за ухудшение демографической ситуации в стране.

    Некоторые привыкают настолько, что генерируют тонны вкусной копипасты, например, эту

    Warsong — два (европейский (EU) и американский (US)) сервера WoW. Европейский чуть менее, чем полностью был оккупирован русскоязычными игроками (американский тоже обильно населён ими, но General там англоязычный). В последние дни сервера многие взрослые здравомыслящие игроки перебирались на другие серверы (например, тоже «русский» Shadowmoon EU), так как Варсонг был заполнен малолетними долбоёбами и гопниками. Общение на европейском Варсонге представляло собой русифицированный barrens chat, причём вне зависимости от локации. Градусу неадеквата способствовало отсутствие русской администрации и, следовательно, модерации вообще. Во времена расцвета название сервера расшифровывалось как Warning Absolutely Russian Server Other Nations Gone. Такие дела.

    Кроме Варсонга на момент открытия русской WoW-резервации быдло успело зохавать ещё три сервера:

    • Shadowmoon — второй реалм, захваченный сперва русскоговорящей Ордой, а затем и Альянсом. Немного уныл, иноязычные игроки ушли достаточно тихо.
    • Stonemaul — самый малонаселённый и спокойный русский реалм. Процесс исхода иностранцев с него немного затянулся.
    • Molten Core. Легенды гласят, что при перенаселении Варсонга, Шадоумуна и Стонмаула превентивно был открыт Molten Core, чтобы из-за произвольного самозахвата серверов русскими снова не пришлось эвакуировать иноязычных игроков.
    Как и полагается, за две недели до открытия очереди на всех русских реалмах увеличились в стопицот раз. От 50-100 человек по вечерам на Варсонге до 1400. Бесплатный трансфер сделал свое чёрное дело.

    В данный момент в связи с созданием русских серверов европейский Варсонг закрыт. Сервера, на которых он работал, сожжены, закопаны и залиты пятиметровым слоем бетона.





    Типичный игрок на руоффе, пришедший после русификации и удешевления игры. Пруф

    В конце концов близзы созрели для создания русской версии WoW со своими резервационными серверами. В принципе, всё было не так уж плохо: разве что интерфейс, изуродованный непривычным русским языком, и перевод, хоть и литературный, но пестрящий тоннами косяков (промт не скроешь ничем) и отсебятины. Те, кто ещё не выжег себе мозг, вместо того, чтобы ныть на всяческих форумах по поводу «непривычного русского языка» сразу поменяли местами файлы диалогов и озвучки из каталогов enGB и ruRU с соответствующим переименованием и аддоны ставили на английском языке. Впрочем, вскоре за наличие англоязычных файлов при игре на руоффе стали метко бить банхаммером. По невнятным причинам так и не появилось ни одного русского RP-сервера .

    Справедливости ради, нужно отметить, что лохализация весьма недурна при сравнении с другими ММОРПГ. Алсо переводчики старались хотя бы частично сохранить приколы разработчиков, и в результате мы имеем, например, достижение Надмозг атакует, аукционеров Дану и Нуда (в оригинале — Oreely и Yarly), ГЛОНАДС (Глобальная Навигационная Драконья Система) и так далее в том же духе. В сущности, ужасна (как и везде в отечественных локализациях) только та часть озвучки, где наши актёры пытаются играть пафос. Ну не умеют они: часто там, где по замыслу разрабов игрок должен пугаться и благоговейно трепетать, от реплик обрусевших персонажей пробивает на истерический смех.

    Вообще же запрет играть на евро-серверах, используя английский клиент, с русской учётной записью, раздражал, но неблагодарные твари забывают, что это не столько для них был запрет, сколько для европейцев-нищебродов, так как абонентка для русской учётки таки дешевле. Тем более что с евро-записью создавать персонажей можно где угодно и сколько угодно.

    В сентябре 2014 года, решив не отставать от цивилизованного мира, Близзард тоже ввела санкции против России: теперь все русские аккаунты официально считаются европейскими. Они возвращаются. Они снова на ваших серваках. Они — русские. Бессмысленные и беспощадные. We will never be slaves, but we will be conquerors! ©

    Дополнительно с патчем 6.0.2. в русский клиент запилена возможность включить себе оригинальную английскую озвучку. Так что теперь есть вариант слушать оригинальные голоса, а квесты читать на русском, как кино с субтитрами.

    xxx: ПАТИ НА БАБУ-ЯГУ, НИД КОЖЕМЯКА, ДВА СТРЕЛЬЦА, БАБКА-ПОВИДУНЬЯ И 2 ДД ИВАНУШКА-ДУРАЧОК, ИЛИ ЕМЕЛЯ 55+ЛВЛ, С СОБОЙ МОЛОДИЛЬНЫЕ ЯБЛОКИ ПО 2 СТЕКА МИНИМУМ, КОЩЕЙ-ПВП-СЭТ ИЛИ КРАБОСЕТ "ЩУЧЬЕ ВЕЛЕНЬЕ", СБОР НА ОПУШКЕ ЧЕРЕЗ 15 МИН.

    Эхо крамольной мысли «Стране нужен новый Вова» наконец-то вырвалось наружу у нашего Гаранта Конституции. В процессе трансцендентального генезиса, по пути из бессознательного «Оно» в осознанное «Сверх-Я», мысль закономерно деформировалась и превратилась в идею «Стране нужен новый WoW», что и было озвучено на заседании президиумов президентских советов по культуре, науке и технологиям. Медведев предложил создать многопользовательскую онлайн-игру наподобие World of Warcraft на материале русской истории. Гарант отметил, что в «псевдоисторический» WoW играют «десятки, если не сотни миллионов людей», причем не только дети и молодёжь, но и «взрослые особи», и в игре, помимо «деструктивных начал», присутствует «подоплёка, связанная с развитием человеческой цивилизации». Особенно доставляет последняя фраза, учитывая количество времени, необходимое для прокачки археологии.

    Заказ Димы таки был реализован: Шляхтич запилил новую серию СуперПутина — Уроки Варкрафта. В которой жёстко нагибают двух нубов, похожих на президента и премьера.

    Например, за атмосферу. Тем, кто играл в старый-добрый RTS Warcraft, неиллюзорно доставляет бегать по знакомой вселенной и встречать исторических персонажей. Многие пошли играть в ВоВ только из-за того, что это тот самый Варкрафт и тут все родное и знакомое. Мало того, люди еще и луркают историю (начавшуюся аж в 1994 году с выходом первого варкрафта) и читают квесты (а их много).



    Графика яркая и сочная, проработаны мелочи вроде деталей одежды, стиль и дизайн локаций выдержаны на уровне. Облик персонажей нарочито мультяшный, они местами страшны, но не более, чем сама игра. За 8 лет возник неслабый контраст между моделями 2004 и 2012 года выпуска, но это таки поправили в Warlords of Draenor (и теперь можно нарядить перса со 100500 полигонами в шмотки с разрешением текстур 128 на 128). Не обошлось без фейлов: ЗЛОБНЫЕ лица гномок (человек, увидевший мучительную смерть ста щенят, выглядел бы более жизнерадостно) и недоделанные вовремя модельки блад-эльфов.

    А ещё есть музыка, уникальная для КАЖДОЙ локации. Как и цветовая гамма, сюжетная линия и история (растянутая на килобайты текста, и их рекомендуется читать).

    Из задротских плюсов — большое количество плагинов, о которых до этого и не подозревали задроты Lineage и Perfect World. Возможность неограниченной настройки интерфейса под собственные вкусы, а также встроенный скриптовый язык, позволяющий в определённой мере автоматизировать процесс, написав макрокоманду и повесив её на хоткей. Также в игре предусмотрена возможность назначать хоткеи на все спеллы (кроме пассивных), банки, предметы гардероба и что там ещё есть у игрока, тем самым сильно облегчая ему жизнь. Корейские гриндилки с их вечными F1-F12 завидуют, затаив злобу. Аддоны столь могущественны, что порой их создатели таки получают по ебалу от разработчиков, как, например, переводчик с языков вражеских персонажей, или автораспределители по точкам в рейдах.

    Что более интересно, есть возможность незадротского (!) кача, в отличие от этих ваших линеек и рагнароков, быстро и размеренно: максимальный уровень берется очень быстро, а дальше сила персонажа растет уже за счёт шмота и артефактов. Есть даже возможность играть вообще одному, контактируя с остальными игроками только по необходимости, что само по себе является парадоксальным явлением для MMORPG. С приходом Dungeon Finder'a и Raid Finder'a даже последних боссов можно валить в 25 незнакомых рыл без всякой тактики. Создано как раз для тех, кто по тем или иным причинам хочет играть в MMORPG без ММ, правда сложность (и награды) в этом режиме сильно ниже среднего. Короче, каждый может найти сложность по своим рукам, голове и наличию свободного времени на освоение контента.

    Наличествует грамотная некорейская система крафта. Игрок может прожить без крафтинга, но по большей части любой крафтинг доставляет, давая ништяки, которые хорошо продаются, экономят время и нервы, красиво выглядят, а некоторые может использовать только сам игрок, и остальные ему завидуют.

    Исходное деление игроков на две фракции (Орда и Альянс) открывает простор для невозбранного убиения противника из чужой команды. При этом с включенным ПвП противника можно резать везде, кроме специальных локаций (т. н. «Святилище») и нубских зон врага. Изначально сервера делились на ПвЕ и ПвП, но теперь можно врубить ПвП-режим вручную хоть с первого левела. Blood for the Blood God. На официальных серверах в вармоде творится форменный беспредел, в то время как на шардах убитые нубы НЕГОДУЮТ на форуме, приводя в доказательства своей правоты сильные аргументы: «Это нечестно!», «Сильные должны защищать слабых» и «Давай встретимся в реале, перетрём».

    Есть немалое количество внутриигровых эвентов, от праздников до вторжений врага в уютненькие столицы, попадаются интересные (например, когда был включен зомби-мод и стало возможным убивать внутри фракции, что привело к такой буре эмоций, что вновь подобный эвент игроки увидели аж в 2016 году, после полной смены команды разработчиков). Русским игрокам это так доставило, что игра встала на неделю — почти на каждом сервере игроки зачистили ВСЕ города, включая свои собственные.

    Бонусом идёт наличие ТОНН пасхалок. Что ни локация, то приколы: типа как несколько прокажённых гномов, шьющих шмотки в подвале в столице эльфов (спят там же, на матрасике). Мобы и квестгиверы не отстают: SCRAP-E (Wall-e), Haris Pilton (в локализации — Псения Кобчак, гламурная эльфийка из Шаттрат-сити), Харрисон Джонс (как и его киношный прототип, полон пафоса, носит шляпу и ненавидит змей), Хеминг Эрнестуэй (исследователь Низины Шолазар), Одри Бернхеп (таки покровитель питомцев — отсылка к фоткам Хэпберн с олененком). И тысячи других пасхалок, число которых с каждым обновлением лишь растёт. Жаль, что рейтинг игры не позволяет встраивать ничего поинтереснее. Зато позволяет в каждый аддон пихать шутки про говно, и квесты, в которых его надо собирать, добывать, продавать или есть.

    Обилие контента. Корейские гриндилки, с их крошечными мирами из нескольких маленьких локаций, немногочисленными видами снаряжения героев и несколькими короткими инстансами, вновь завидуют. Здесь же игровой мир огромен и насыщен деталями, порой на один сраный квест отрисован целый город. Впрочем, это легко объясняется — большой контент требует больших денег на разработку, а из современных создателей MMO считай только Blizzard может позволить себе такие бюджеты для игр. Начиная с Катаклизма, это дошло и до разрабов, и теперь «новые» локации и подземелья очень часто — перерисованные старые.

    Наконец, есть неравнодушная и обязанная помогать всем желающим техподдержка (благо в случае немотивированного отказа можно накатать телегу — а в случае мотивированного слушать ВЕЖЛИВЫЕ извинения). Время ожидания порой вымораживает, но в целом работают очень оперативно. Also, ГМы тут тоже люди, по доброте душевной помогают даже тогда, когда могли бы и не, а иногда у них еще и есть чувство юмора (которое периодически попадает на всякие вовлолы и вовбаши, и вполне заслуженно, если рассматривать ставший уже серым контент перлов на этих ресурсах).

    Алсо, теперь можнограбить корованы! А еще про ВоВ есть прон, тысячи его, под общим кодовым именем «Whorecraft» — причем как рисованный, так и живой. Ссылочки на его залежи юные задроты найдут в ссылках.

    World of Warcraft

    На этой странице показываются непроверенные изменения

    В этой версии ожидает проверки 351 изменение. Опубликованная версия была проверена 29 октября 2013.

    В жизни я простой геолог, но здесь я — Фалькон, защитник Альянса

    World of Warcraft (WoW, ВoВ, вовка, хейт. вовно) — самая задротская в мире MMORPG от компании «Метелица», с ежемесячной абонентской платой, в которую только на официальных серверах играют около 6-10 миллионов поциентов (в зависимости от времени года), что символизирует — впрочем, как и сокращение названия в виде расово американского «вау».

    Читайте также: