Чанк в майнкрафт сколько блоков

Обновлено: 25.06.2024

Размеры одного чанка — 16 блоков шириной, 16 блоков длиной и 256 блоков глубиной. Это составляет 65 536 блоков. При открытии нового куска карты, генерируется и становится активным 441 чанк вокруг игрока. Количество активных чанков вокруг игрока в одиночной игре определяется и дальностью прорисовки: 25 на самой малой, 81 на малой, 289 на нормальной и 441 на дальней. Это не влияет на генерацию мира. В многопользовательском режиме чанки загружаются в радиусе 10 от игрока (21*21 чанк). Радиус может быть сконфигурирован от 3 до 15. Связано это с мощностью оборудования и скоростью подключения. На этих чанках могут появляться мобы, деревья, вода, предметы и прочее, тогда когда активность на всех других чанках на карте остановлена и они являются полностью статичными. Если игрок переместится на область уже сгенерированных чанков, то эти чанки восстановятся и наполнятся динамическими объектами. С 20 декабря 2010 года сервер сохраняет чанки реже, чем раньше. Чанки не пересохраняются, если они уже были сохранены 30 секунд назад.

В некоторых версиях игры существует ошибка, в связи с которой один или несколько чанков на сервере не загружается, и игрок видит перед собой огромную пропасть до дна, но не может в неё упасть. Для ликвидации этой ошибки нужно переподключиться к серверу, изменить дальность прорисовки (F3+F) или установить факел неподалеку от этой дыры.

Рендеринг игры делит чанк на 8 частей 16*16*16( после версии 1.2.3 стало 16 частей ) , которые составляют списки OpenGL, в целях значительного ускорения рендеринга. Он должен быть каждый раз перестроен при изменении чанка.

Minecraft Wiki

The Minecraft Wiki is no longer considered as official by Microsoft and therefore several changes are required to be made, including to the wiki's logo. Please read this announcement for more information.

Chunk loading [ ]


Unloaded chunks in water.


Unloaded chunks on land.

Since Minecraft worlds are 30 million blocks in each cardinal direction and contain an extreme amount of chunks, the game loads only certain chunks in order to make the game playable.

Unloaded chunks are unprocessed by the game and do not process any of the game aspects.

Please note that events that can happen when a chunk is loaded, is not the same as events that only happen around the player. For example, normal mob spawning and random tick (determines crop growth, etc.) can only happen near a player, and will not happen in loaded chunks far away from any players.

Java Edition [ ]

Tickets [ ]

Loading starts when a chunk receives ticket. All loaded chunks originate from the ticket.

Each load ticket has three properties: Level, Ticket type and (optionally) Time to Live.

Level and load type [ ]

Levels are numbers that determine what load type the chunk is.

Load levels range from 22 to 44 in regular gameplay, while only 22 to 33 are relevant. Load levels less than 22 are valid but only possible with a modded game. Load levels above 44 are not possible in vanilla.

For a given chunk, only its lowest level matters. (Lower levels = higher load type.)

There are four chunk load types; each load type has different properties. This excludes unloaded chunks.

Load Type Level Properties
Entity Ticking 31 and below All game aspects are active.
Ticking 32 All game aspects are active except that entities are not processed (do not move) and chunk ticks aren't either.
Border 33 Only some game aspects are active (Redstone and command blocks do not work).
Inaccessible 34 and above No game aspects are active, but world generation still occurs.

Level propagation [ ]

Load levels "propagate" or flow from source chunk with a ticket to neighboring chunks, but each time it increases its Level by 1 until the maximum of 44.

The chunks that get load level from level expansion activate the assigned load type.

Ticket types [ ]

There are different ticket types, which come from various sources and activate chunks with different load types.

Player ticket

This ticket is caused by the player and is assigned level 31. A player ticket is given to each chunk within an area surrounding the player as defined by the formulas described below and propagates as described in the table above.

In singleplayer, the chunk loading distance is one less than the render distance, as configured in Options. It follows the formula (2r - 3) 2 = AoC where r is the selected render distance, and AoC is the area of chunks that are assigned an original player ticket (level 31 - entity ticking). The minimum AoC is 9, which means that there is no difference between having the render distance set to 2 or 3.

In multiplayer, the chunk loading distance is equal to the view-distance, as configured in server.properties. It follows the formula (2v + 1) 2 = AoC where v is the configured view-distance, and AoC is the area of chunks that are assigned an original player ticket (level 31 - entity ticking).

Forced ticket

A ticket can also be created by using the /forceload command. It has a level of 31, so its propagation can be seen in the table above.

Chunks remain force-loaded even after closing and opening the game.


Start ticket

Propagation of start ticket

Ticket created by the world spawn for the chunk it is located at ("spawn chunks"). Its position can be changed by a /setworldspawn command. It has a level of 22, the lowest in the game. They are active whenever the player is in the Overworld and are otherwise permanently active.

Portal ticket

Ticket created when an entity is teleported through nether portal, given to chunk at the other side of the portal. It has a level of 30, so it is stronger than the player/force loaded ticket.

It expires after 300 game ticks (equivalent to 15 seconds). Because they are created each time an entity passes through the portal, it is possible to create a "chunk loader". Perpetually keeping chunks loaded without the player being near, which can be used for various in-game mechanics such as farms, but can create lag.

Dragon ticket

Ticket created at the start of the battle with ender dragon and is given to the 0,0 chunk (the one with exit portal). It has a level of 24.

It expires after no more players participate in the battle, or the dragon dies.

Post-teleport ticket

Ticket created when entity is teleported either by going through the end portal or using /teleport or /spreadplayers commands. The /teleport command has a level of 32, whereas, for /spreadplayers and the end portal, it has a level of 33.

It expires after 5 game ticks.

Temporary ticket

Ticket created when an arbitrary piece of game code calls getChunk . If the game code says the chunk should be loaded, it places this ticket on that chunk (after possibly creating it).

The load level depends on what kind of chunk the game attempts to load (a fully world-generated chunk or not). It is always level 33 (border) or greater. In many cases, it involves world generation in some way.

It expires after 1 game tick.

Light ticket

Unknown, possibly world-generation related.

Limitations [ ]
  • Idle timeout
  • Some game aspects don't always get processed in loading chunks because there may be other conditions for their progress, which includes the following:
    • Chunk tick
      • Only chunks with centers within 128 blocks of a player are ticked on every game tick. See also Tick.
      • Hostile mobs instantly despawn if they spawn more than 128 blocks from any player.
        • This includes zombified piglins at Nether portals and witches in witch huts.
        • The passive mob spawn cap is limited by the number of friendly mobs loaded into memory, which means that any passive mobs present in the spawn chunks count toward the mob cap and usually prevents friendly mobs from naturally spawning anywhere else in the world. The only exception is when passive mobs spawn as part of a newly generated chunk.
        Exceptions [ ]

        Events in a chunk may affect blocks in outside chunks. If the outside chunk is inactive, the effects are suspended in most cases. Specifically,

        • Block changing on the edge of a ticking chunk can spread updates to blocks outside the ticking chunk and make them respond appropriately. The update may be propagated block by block until outside the border chunks, at which time it creates a temporary ticket to continue propagation.
        • Block in a chunk with a 33 level can request a scheduled tick, but it does not get processed until the chunk gets a load level of 32 or below.
        • Flowing water or lava can spread to the first adjacent block outside a ticking chunk, but the flow becomes suspended there until the border chunk has a greater load level.
        • Fire can spread to the first adjacent flammable block outside the ticking chunk. Like water and lava, it becomes suspended there. It cannot spread further until the outside chunk gets a level of 30 or below.
        • Grass and mycelium can spread to the first adjacent block outsider an entity ticking chunk.
        • Pumpkin and melon stem growing on the edge of an entity ticking chunk can place their fruits on an adjacent block outside an entity ticking chunk.
        • An entity (mob, minecart, arrow, etc.) that attempts to move into a ticking chunk from an entity ticking chunk becomes suspended as soon as it leaves the entity ticking chunk. When the ticking chunk gets a greater level, the entity resumes moving.
        • Exploding TNT in entity ticking chunks can damage or destroy blocks in a non-entity-ticking chunk.

        Bedrock Edition [ ]

        All game aspects are active in loading chunks, including chunks within a player's simulation distance and chunks loaded by Commands/tickingarea. Unloaded chunks are unprocessed by the game and do not process any of the game aspects.

        Limit [ ]
        • Entities
          • Mob spawning is evaluated for every chunk within a 6 chunk cylindrical radius of the player that is loaded.
          Exception [ ]

          Events in a ticking area may affect blocks in outside chunks. If the outside chunk is inactive, the effects are suspended in most cases. Specifically,

          • Block changing on the edge of a ticking area can spread updates to blocks outside the ticking area and respond appropriately.
          • Flowing water or lava can spread to the first adjacent block in an outside chunk, but the flow becomes suspended there until the outside chunk becomes active.
          • Fire can spread to the first adjacent flammable block outside the ticking area. Like water and lava, it becomes suspended there; although visible, its animation does not run, and it cannot spread further until the outside chunk becomes active.
          • Grass and mycelium can spread to the first adjacent block in an outside chunk, but the affected block does not actually change its appearance until its chunk becomes active; it then changes instantly. Grass and mycelium cannot spread beyond the first such block, nor from such a block into the ticking area until the outside chunk becomes active.
          • Pumpkin and melon stem growing on the edge of a ticking area can place their fruits on an adjacent block in an outside chunk.
          • An entity (mob, minecart, arrow, etc.) that attempts to move into an outside chunk becomes suspended as soon as it leaves the ticking area. It remains visible but motionless. When the outside block becomes active, the entity resumes moving.
          • Exploding TNT can damage or destroy blocks in an inactive chunk, and unlike other events, its effects are not limited to adjacent blocks. However, secondary effects in the outside chunk are suspended until the chunk becomes active. For instance, if an explosion destroys a block that supported sand or gravel, the sand or gravel does not fall immediately. The same thing happens with items that were attached to destroyed blocks, such as item frames and Redstone torches; they do not drop until the chunk is activated.
          • Primed TNT launched into an inactive chunk is suspended in mid-air within the first outside block it enters. It disappears until the outer chunk becomes active, at which time it resumes its flight and countdown.

          Generation [ ]

          Chunks are 16 blocks wide, 16 blocks long, 256 blocks high, and 65,536 blocks total. Chunks generate around players when they first enter the world. As they wander around the world, new chunks generate as needed.

          Chunks generate with the help of the map seed, which means that the chunks are always the same if you would use the same seed again, as long as the map generator and version number remain the same.

          Spawn chunks, a 16x16 set of chunks around the world spawn, are always loaded, so you can use that to your advantage when making automatic farms.

          Finding chunk edges [ ]

          X and Z coordinates that are divisible by 16 represent the boundaries between chunks. EG: (96, -32) is a corner where four chunks meet. One of those chunks is between X coordinates 80 to 96 and Z coordinates -48 to -32. Another one is between X coordinates 96 to 112 and Z coordinates -32 to -16, and so on. When either X or Z crosses a multiple of 16, the player is moving across chunks.

          Essentially, the player is in the top-left corner (north-western) of a chunk when both X and Z coordinates are divisible by 16.

          Additionally, the player can know the chunk they are on by this formula:
          The X of a chunk is floor(X coordinate / 16)
          The Z of a chunk is floor(Z coordinate / 16)
          Where floor is the largest previous integer. E.g. Floor( 27.9561 ) is 27
          In other words, if X was 27, Z was −15 the chunk is chunk (Floor(27/16), Floor(−15/16)), meaning that the player is on chunk (1, −1).
          Also, the coordinates of a block within a chunk can be found by taking the coordinate mod 16.

          In Bedrock Edition, when toggling fancy graphics, the world renders again, loading only the chunk the player is in for a split second, briefly showing the chunk boundaries. When the player changes the render distance rapidly, chunk barriers appear as a blue line. Also, if in mid-air and bridging with full blocks, when a chunk border is intersected the next block placed will fade into view, showing the chunk border. This is sometimes unreliable, but useful as it only happens on chunk borders. This does not happen underground or when the block placed is close to more than one block.

          NBT структура [ ]

          Смотрите также: NBT формата со следующей структурой (смотрите раздел «Формат блока» для правильного упорядочения блоков):

          Chunk


          Visualization of the ground portion of a single chunk. The entire chunk extends up to a height of 256.

          Формат тиков объектов [ ]

          Тики объектов представляют собой обновления блоков, которые должны произойти, потому что они попросту не могли произойти до сохранения чанка. Примерами тиков объектов могут быть схемы красного камня, нуждающиеся в непрестанном обновлении чанка, вода и лава, которые должны продолжать течь, недавно помещенный песок или гравий, который должен упасть и так далее. Тики объектов не используются при опадании листвы, где информация об опадании хранится в значениях данных блока листвы и обрабатывается Minecraft при загрузке чанка. Для создателей игровых карт тики объектов могут использоваться для обновления блоков по прошествии определённого периода времени с загруженным в память чанком.

          Формат блока-сущности [ ]

          Блок-сущность (не относится к сущности) используется Minecraft для хранения инфориации о блоке, информации, которая не может быть сохранена в состояниях блока. Блоки-сущности назывались «объектами-сущностями» до предварительных сборок 1.8 и этот термин всё ещё используется в некоторых применяемых командах.

          Врата Края (блок)/БС

          Портал Края (блок)/БС

          Максимальное число символов в тексте зависит от ширины символов.

          Формат блока [ ]

          Вы можете помочь, обновив содержимое раздела в соответствии с последними версиями Minecraft.

          В формате Anvil позиции блоков упорядочиваются по YZX для целевого сжатия.

          Система координат выглядит следующим образом:

          • X — увеличивается восток, уменьшается запад
          • Y — увеличивается вверх, уменьшается вниз
          • Z — увеличивается на юг, уменьшается на север.

          Упорядочивание также способствует наилучшему просчитыванию, потому что все индексы в наименее значимом измерении (в данном случае X), отображаются для каждого индекса в следующем наиболее значимом измерении; чтение или понимание упорядоченных координат YZX можно сравнить с книгой, верхняя сторона которой направлена на север: все буквы (или X-индекс) расположены на одной строке (или Z-индексе), и все строки на одной странице (или Y-индексе). Для 2D массивов (таких как «Biomes» и «HeightMap») значения Y просто игнорируются — это можно сравнить с книгой, толщина которой всего одна страница.

          Каждая часть чанка равна пространству 16x16x16 блоков, в одном чанке может быть до 16 частей. Часть 0 — это нижняя часть чанка, а часть 15 — это верхняя часть чанка. Ради экономии пространства, пустые части чанка не сохраняются. В каждом разделе есть байт тег «Y» для Y-индекса части, значения которого могут колебаться от 0 до 15, палитра, определяющая подходящий идентификатор части чанка к каждому состоянию блока, а также длинный массив, хранящий идентификаторы местоположения каждого блока. Идентификаторы состояния блока сжимаются для соответствия наименьшему количеству битов в каждом длинном массиве. Массивы байтов «BlockLight» и «SkyLight» используются для определения уровня освещёния блоков и уровня освещения неба соответственно. Значения «SkyLight» показывают, сколько солнечного или лунного света потенциально может достичь блока, независимо от текущего уровня освещения неба.

          Пример кода ниже показывает, как получить доступ к информации об отдельных блоках из одной части чанка. Наведите указатель мыши на текст, чтобы просмотреть дополнительную информацию или комментарии.

          Формат чанка

          Чанки хранят информацию о территории и сущностях в области 16×256×16. Они также хранят информацию об освещении, производительности Minecraft и другую информацию.

          Slime chunks [ ]

          Slime chunks are specific chunks capable of spawning slimes below Y=40 regardless of Light. These chunks are otherwise same as all other chunks.

          Java Edition [ ]

          Slime chunks generate throughout the world (except in mushroom islands). 1 in 10 of all chunks is slime chunk. These slime chunks are determined pseudo-randomly by combining their chunk coordinates with the seed of the world:

          That is, using the chunk coordinates to help generate a seed, a random number between 0 and 9 inclusive is generated, and if that number is 0, the chunk can spawn slimes. To convert world coordinates to chunk coordinates, divide by 16 and round down. Note that xPosition , and zPosition are 32-bit integers ( int s).

          Bedrock Edition [ ]

          Contents

          Чанки

          Чанки (от англ. Chunk — ячейка, кусок) — метод, который использует карт на части. Размеры одного чанка — 16 блоков шириной, 16 блоков длиной и 256 блоков глубиной. Это составляет 65 536 блоков. При открытии нового куска карты, генерируется и становится активным 441 чанк вокруг игрока. Количество активных чанков вокруг игрока в одиночной игре определяется и дальностью прорисовки: 25 на самой малой, 81 на малой, 289 на нормальной и 441 на дальней. Это не влияет на генерацию мира. В многопользовательском режиме чанки загружаются в радиусе 10 от игрока (21*21 чанк). Радиус может быть сконфигурирован от 3 до 15. Связано это с мощностью оборудования и скоростью подключения. На этих чанках могут появляться мобы, деревья, предметы и прочее, тогда когда активность на всех других чанках на карте остановлена и они являются полностью статичными. Если игрок переместится на область уже сгенерированных чанков, то эти чанки восстановятся и наполнятся динамическими объектами. С 20 декабря 2010 года F3 + F ) или установить факел неподалеку от этой дыры.

          Рендеринг игры делит чанк на 8 частей 16*16*16( после версии 1.2.3 стало 16 частей ) , которые составляют списки OpenGL, в целях значительного ускорения рендеринга. Он должен быть каждый раз перестроен при изменении чанка.

          Содержание

          Формат сущности [ ]

          Мобы — это подкласс сущностей с дополнительными тегами для хранения данных об их здоровье, состоянии атаки/получения урона, переносимых эффектах и о многом другом, в зависимости от моба. Игроки являются подклассом моба.

          • Данные сущности
            • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
            • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
            • Значения сущности
              • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
              • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
              • Данные сущности
                • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
                • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
                • Общие теги для мобов, которых можно разводить see Шаблон:Nbt наследование/размножаемые/шаблон
                • Данные сущности
                  • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
                  • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
                  Типы лисиц
                  • Данные сущности
                    • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
                    • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
                    • Данные сущности
                      • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
                      • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
                      Типы грибных коров
                      Цвета попугая
                      • Данные сущности
                        • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
                        • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
                        Типы кроликов
                        • Данные сущности
                          • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
                          • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
                          • Данные сущности
                            • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
                            • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
                            • Данные сущности
                              • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
                              • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
                              • Данные сущности
                                • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
                                • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
                                Цвет ошейника
                                Тип зомби-жителя
                                Профессия зомби-жителя

                                Снаряды [ ]

                                Снаряды-сущности
                                Идентификатор сущности Наименование
                                arrow Стрела
                                dragon_fireball Кислота Края
                                egg Яйцо
                                ender_pearl Жемчуг Края
                                experience_bottle Зелье опыта
                                fireball Огненный шар гаста
                                llama_spit Плевок ламы
                                potion Взрывное зелье
                                small_fireball Огненный шар ифрита
                                shulker_bullet Снаряд шалкера
                                snowball Снежок
                                spectral_arrow Призрачная стрела
                                trident Трезубец
                                wither_skull Череп иссушителя

                                Снаряды являются подклассом сущности и имеют очень непонятные теги, такие как X, Y, Z (теги координат), несмотря на имеющийся тег сущности Pos , inTile , несмотря на inGround , они колеблются, несмотря на то, что большинство снарядов не являются стрелами. В то время как все снаряды имеют общие теги, все они независимо друг от друга реализуются через Throwable и ArrowBase .

                                • NBT данные сущности
                                  • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон

                                  Предметы и сферы опыта [ ]

                                  Транспорт [ ]

                                  Транспорт-сущности
                                  Идентификатор сущности Наименование
                                  boat Лодка
                                  minecart Вагонетка
                                  chest_minecart Вагонетка с сундуком
                                  command_block_minecart Вагонетка с командным блоком
                                  furnace_minecart Вагонетка с печью
                                  hopper_minecart Вагонетка с воронкой
                                  spawner_minecart Вагонетка со спаунером
                                  tnt_minecart Вагонетка с ТНТ

                                  Транспорт является подклассом сущности.

                                  Динамические блоки [ ]

                                  Динамические блоки-сущности
                                  Идентификатор сущности Наименование
                                  falling_block Динамический блок
                                  tnt ТНТ

                                  Динамические блоки являются подклассом сущности и используются для моделирования реалистично движущихся блоков.

                                  Другое [ ]

                                  Другие сущности
                                  Идентификатор сущности Наименование
                                  area_effect_cloud Облако эффекта
                                  armor_stand Стойка для брони
                                  end_crystal Кристалл Края
                                  evoker_fangs Челюсти вызывателя
                                  eye_of_ender Око Края
                                  firework_rocket Ракета
                                  item_frame Рамка
                                  leash_knot Узел поводка
                                  painting Картина
                                  fishing_bobber Поплавок

                                  Другие типы сущностей, которые являются подклассом сущности, но не входят ни в одну из вышеперечисленных категорий.

                                  Читайте также: