Celeste сколько уровней

Обновлено: 07.07.2024

Обзор великого шедевра, подаренный нам небольшой стулией Matt Makes Games.

Я всех категорически приветствую. И сеглдня я хочу сделать обзор на одну из самых лучших игр последних лет — Celeste. И пусть не пугает вас тот факт, что главная героиня — трансгендер, эта игра заслуживает вашего внимания.

Celeste — это хардкорный двухмерный платформер, которая вобрала все самое лучшее из Super Meat Boy. И помимо занятного игрового процесса игра может похвастаться очень глубоким сюжетом о преодолении самого себя, которая вкупе с прекрасным пиксель артом скрасит пару вечеров.

Игра начинается с того, как главная героиня Мэдлин приезжает к подножию горы Селеста с одной целью — одолеть свои психологические недуги. По дороге она встречает старушку которая предупреждает её о паранормальной природе горы. С этого момента начинается её великое приключения, в которой она будет сражаться со своей темной половиной, посетит осоьняк с доброжелательным призраком, посетит древний храм с монстрами и обретет наконец саму себя. Я не хочу спойлерить сюжет, ибо он просто изумителен и обладает глубоким посылом.

Несмотря на свою простоту, Celeste обладает очень глубоким и компоексным геймплеем. Мэдлин способна не ьолько прыгать, но карабкаться по стенам и совершать рывки в воздухе. Каждый уровень при этом предлагает игроку уникальную фичу. Так, например, на первом уровне с заброшенным городом вам придктся иметь дело с платформами, которые будут двигаться только при касании. А во втором вы будете иметь дело с некой черной субстанцией, которая позволит вам быстро перемещаться из одной точуи в другую.

Также хочу отметить, что у Celeste очень много секреток. На каждом уровне спрятана кассета, которая откроет доступ к сложному секретному уровню. И на каждом уровне спрятаны сердца от горы, который можно получить только после выполнения сложной головоломки. При сборе всех сердец откроется доступ к Сердцу Горы — самому секретному и крутому уровню игры.

Также я хочу отметить что у этой инры просто восхитительный пиксель арт. Просто взгляните на скриншоты!

Celeste: Обзор

Главная героиня по имени Мэдлин отправляется к высоченной горе, чтобы забраться на её вершину. Этого уже было бы достаточно для объяснения происходящего, но разработчики пошли дальше — на протяжении нескольких уровней они рассказывают правдоподобную историю о попытках побороть депрессию, о поисках себя, о стремлении победить свои страхи и добиться невозможного. Это не просто идеально сочетается с геймплеем, состоящим из прыжков по полным опасностей уровням, но и заставляет сопереживать персонажу, чего меньше всего ожидаешь от такого платформера.

Мэдлин встречает на своём пути нескольких второстепенных героев, но диалоги практически никогда не прерывают игровой процесс. Здесь не придётся вчитываться в текст, пытаясь одновременно прыгать по разрушающимся камням и скакать через ловушки с шипами. Обычно Мэдлин беседует с другими людьми в начале и конце глав, и каждого нового диалога ждёшь с нетерпением — очень уж интересно, чем закончится история. Ожидание того стоит — завершается приключение восхитительно, а финальные эпизоды прочно врезаются в память.

Но главное в Celeste — это, конечно, сложные уровни, которых в игре несколько сотен. В отличие от Super Meat Boy, здешние главы — не просто набор локаций, а огромные зоны, где комнаты друг с другом связаны. Поэтому всегда есть прямая дорога к финишу, но при желании можно сворачивать с пути и посещать дополнительные области.

Celeste наверняка понравится «спидраннерам», которые будут держать у себя в голове карту каждого эпизода, — в меню показано, за сколько минут вам удалось завершить тот или иной уровень. И уже сейчас любители проходить игры на время показывают впечатляющие результаты, которые дальше будут только улучшаться.

Celeste обзор игры

Набор умений у героини очень скудный: она лишь невысоко прыгает, совершает рывок в сторону и способна хвататься за стены и карабкаться по ним. Выносливость не бесконечна — если лезть дольше пары секунд, фигурка персонажа начнёт мигать, и тогда Мэдлин рухнет вниз. Немного отдохнув, она может снова цепляться и идти к цели. С рывком тоже не всё так просто — в воздухе он используется лишь один раз, а его перезарядка происходит, только если стоишь на земле. Чтобы игрок не путался, цвет волос героини меняется при активации рывка — вы всегда поймёте, можно ли добраться до нужной платформы.

Новые способности мы не получаем, зато имеющиеся используются в игре совершенно по-разному. Каждая сюжетная глава предлагает какие-то уникальные идеи, вроде летящих в заданном направлении шариков, разрушающихся платформ и многого другого. И знакомят со всем этим постепенно — сначала простейшие комнаты, затем зоны посложнее, а в конце уровня надо использовать все полученные знания на наиболее трудных участках. Не хочется портить впечатление спойлерами, но сюрпризов вплоть до титров будет немало, и за счёт этого интерес не угасает ни на минуту.

Нельзя сдаваться

Дизайн уровней впечатляет разнообразием. Путь от начала до конца всегда понятен, а вот каким образом пройти комнату — зачастую та ещё головоломка. Мэдлин моментально погибает от падения в пропасть и любого контакта с противниками, шипами и другими опасными объектами. Но в ту же секунду она воскресает в начале локации, поэтому драгоценное время почти не теряешь. Celeste сделана с расчётом на то, что вы будете погибать в ней постоянно, — до финальных титров я дошёл за семь часов и умер за это время полторы тысячи раз.

Но здесь никогда не возникает чувства, что разработчики сделали «сложность ради сложности» и накидали как можно больше ловушек и других неприятностей, чтобы тебя помучать. Не ругаешься и из-за управления: оно очень отзывчивое и кажется даже удобнее, чем в Super Meat Boy, — Мэдлин ощущается чуть более тяжёлой, нежели Мясной пацан.

Celeste обзор игры

Ромбы восстанавливают рывок — осталось лишь идеально пропрыгать.

Каждая смерть происходит лишь по вине пользователя, а не из-за того, что персонаж не отреагировал на нажатие. Вы можете путаться в кнопках, раз за разом погибать из-за спешки, но в какой-то момент обязательно всё сделаете идеально и одержите маленькую победу. Уровни здорово продуманы — на некоторых, к примеру, можно обнаружить висящие в воздухе ромбы, обновляющие рывок. Если в комнате таких ромбов несколько, от старта до финиша добираешься, ни разу не касаясь земли. Даже если какие-то новые механики никак не объясняются, достаточно поэкспериментировать пару раз — и всё станет понятно.

Но дойти от старта комнаты до финиша — это лишь половина дела. В основных и дополнительных зонах можно обнаружить клубнички, получение которых оказывается более трудным, чем обычное прохождение. Разработчики постоянно повторяют, что их сбор ни на что не влияет, да и вообще нужны они лишь для «ачивки» и хвастовства перед друзьями. Дескать, если не получается — просто забудьте, не думайте об этом и идите дальше. Но всё равно трудно устоять перед возможностью забрать ягоду, которая висит у противоположной стены, хоть она и окружена множеством шипов и вообще кажется недостижимой. Да, потратишь на это несколько минут и увеличишь счётчик смертей на пару десятков, зато не сдался. Кстати, клубнички не такие уж бесполезные, но до их истинного предназначения догадаетесь сами.

После прохождения каждой главы в меню появляется список пропущенных ягод с возможностью начать прохождение с определённой контрольной точки, что очень удобно для сбора всех коллекционных предметов. Но клубникой дело не ограничивается — на всех этапах спрятаны кассеты, разблокирующие «сторону B» у каждого уровня. Это новые комнаты с гораздо более трудными головоломками, требующими мастерства и идеального использования геймплейных механик. И из хардкорного, но доступного многим платформера Celeste превращается в зубодробительно сложную игру, с которой для наиболее полного прохождения предстоит провести ещё как минимум один десяток часов. И умереть ещё несколько тысяч раз, конечно.

Есть здесь и абсолютно противоположный описанному выше режим. Если игра кажется чересчур трудной и подобные платформеры вас лишь раздражают, но увидеть историю Мэдлин хочется, в меню в любой момент позволяют включить упрощённый режим и изменить его настройки — увеличить запас выносливости героини, уменьшить скорость или вовсе сделать персонажа бессмертным. Авторы не навязывают эти упрощения и рекомендуют проходить Celeste без них, но в то же время понимают, что все игроки разные и далеко не всем будет интересно раз за разом умирать и ничего в итоге не добиваться после сотни попыток. Фанатам такого жанра даже в голову не придёт залезать в это меню, а остальным предлагается рука помощи — все остаются в выигрыше.

Celeste обзор игры

Celeste получилась не только потрясающим хардкорным платформером, в который хочется возвращаться вновь и вновь, но и доступной всем игрой с сюжетом, затрагивающим необычные для жанра темы. Здесь очень удобное управление, множество секретов, отличные локации-головоломки и уютная атмосфера. А ещё работа с музыкой проделана фантастическая — то, как меняются громкость и насыщенность композиций, заставляет вспомнить NieR: Automata, где использовались похожие приёмы. Не пропускайте Celeste — это удивительная игра, которая за несколько вечеров стала одной из моих любимых.

Плюсы: хардкорность; великолепный дизайн уровней; очень удобное управление; шикарное музыкальное сопровождение; необычный для жанра сюжет, вызывающий неожиданные эмоции; большое количество бонусного контента за пределами сюжетной линии.

[Чем уникальна Celeste]

В две тысячи десятом году свет увидел Super Meat Boy - проект очень важный для инди-игростроя и, пожалуй, индустрии вообще. Видеоиграм в тот период грозило тотальное оказуаливание и Meat Boy, как и годом позже Dark Souls за счёт своей сложности удалось выстрелить, собственным примером показав, что да, так тоже можно.

[Чем уникальна Celeste]

Meat Boy это платформер, уровни в котором до того крохотные, что проходятся за двадцать-двадцать пять секунд максимум, а нередко вообще умещаются всего на одном игровом экране. Каждый из них представляет из себя маленькую головоломку, где упор делается не столько на сложность поиска паттерна действий для решения задачи, сколько на необходимость выполнять этот паттерн идеально. У игрока нет права на ошибку - тебе не дают пространства для манёвра, а персонаж гибнет с одного касания, так что любое неосторожное движение приводит к рестарту. Уровень фактически надо зазубрить, довести процесс его прохождения до автоматизма.

Макмиллен эту формулу не изобретал и вдохновлялся древней флешкой N, но именно его мясной пацан задал тренд и в дальнейшем все подобные игры стали сравнивать именно с ним. Этой участи не избежала и Celeste, однако эти две игры всё же ставят перед собой несколько разные задачи.

[Чем уникальна Celeste]

Мит Бой - штука сугубо геймплейная. Он создан исключительно для того, чтобы испытать сидящего за монитором. В то же время Celeste делает нечто большее - рассказывает историю. Историю о девушке, что страдает от панических атак и желает разобраться в себе. Она добротно написана и подана, а что главное - за счёт своей камерности она делает Celeste игрой более… личной.

[Чем уникальна Celeste]

Вообще, она больше про опыт. Пусть она и схожа геймплейно с подобными играми, но в корне отлична от них в плане темпа и настроения - плавная, размеренная, уютная, временами же тревожная и дискомфортная.

[Чем уникальна Celeste]

Не в последнюю очередь это заслуга композитора - очень удачное сочетание мягких клавишных и электроники, когда надо - весьма агрессивной. Саундтрек в принципе советую даже в отрыве от игры, он правда стоит того.

Каждая глава обладает своим особым, запоминающимся стилем. У каждой - собственная цветовая гамма, своё неповторимое настроение. Моя любимая - вторая. Меланхоличная и малость психоделичная, она очень удачно передаёт ощущение нахождения внутри сна.

[Чем уникальна Celeste]

Некоторые же из глав несколько уходят в сторону от привычной платформенной концепции и представляют из себя пусть и очень маленькую и условную, но метроидванию - довольно просторную по меркам остальной игры открытую локацию с большим количеством развилок и преградами в виде закрытых дверей, ключи к которым нужно найти на уровне.

Celeste вообще очень разнообразна по геймплейному наполнению. Базовый инструментарий игрока скромен – прыжок, рывок в воздухе и возможность цепляться за стены, но каждая глава подкидывает что-то свежее, что-то, что в игре больше нигде не встретится. Это заставляет постоянно адаптироваться, свыкаться с новыми условиями и овладевать новыми механиками, что делает игрока постоянно вовлечённым и держит его интерес.

Celeste очень лояльна к тебе в плане сложности. Это не значит, что игра лёгкая, но значит, что тебя не заставляют гореть в спидранерском аду, если ты сам не пожелаешь. Она хочет, чтобы вне зависимости от скилла каждый получил от прохождения удовольствие. Сложность основной кампании вполне умеренная – умирать ты, конечно, будешь, но каких-то чересчур рейджевых моментов тут нет. Если же и это тебе не по зубам, то тут есть легальные читы, вроде бесконечного дэша. Выбор сложности - штука привычная, но, тут он хорошо показывает разницу в подходе Celeste в сравнении с другими платформерами такого толка.

[Чем уникальна Celeste]

Для более продвинутых игра предоставляет тонну дополнительного контента – во-первых это коллектиблсы в виде клубничек, расположенных в неочевидных или попросту труднодоступных местах, а то и в необязательных специальных комнатах. Во-вторых это кассеты - версии глав, использующие те же механики для построения на их основе более сложных уровней. В конце концов это две дополнительные главы истории, для доступа к которым нужно собрать сердца - особенно сложные в получении коллектиблсы. В третьей главе даже можно отыскать секретку с первым прототипом игры.

[Чем уникальна Celeste]

Чтобы открыть весь контент уйдут десятки часов. Меня на такое не хватит, но вот один мой знакомый прошёл сюжетку без смертей, собрав при этом все клубнички. Кажется, с тех пор у пацана чердак и поехал.

Celeste обволакивает своим уютом и ищет особенный подход к каждому из игроков. Для кого-то она станет приятным душевным путешествием, для кого-то же - серьёзным испытанием. Этим она и прекрасна.

Celeste – уникальный в своем роде шедевр, о существовании которого вы могли даже не знать

Около двух месяцев назад, знакомый каждому хоть сколько-то заинтересованному в медиасфере пользователю, сайт-агрегатор Metacritic огласил список лучших компьютерных игр, выпущенных за первую половину 2018 года. Подобные громкие слова обычно звучат довольно пошло, естественно провоцируя в сознании знакомые образы видеороликов на ютубе в духе «Топ-10 аниме предательств», но в данном случае технически оправданны.

Как и обязывает специфика сайта, ранжирование проводилось только с учетом сухих цифр, и в рейтинг проекты выстраивались на основе той оценки, что получил каждый из них на платформе с наибольшим числом рецензий. На первой строчке, более чем ожидаемо, можно увидеть God of War (2018). Колосс Sony уже после самых первых кричавших от восхищения отзывов застолбил для себя это место. Однако следующий за ним же серебряный призер сразу вывел меня, лениво проматывавшего эту новость, из состояния скучающей праздности.

Испытанное мною ощущение даже не было удивлением от внезапно встреченного так высоко в топе середнячка. Это было лишь всеобъемлющее недоумение. На второй позиции стояло нечто под названием Celeste; цветасто-пиксельное инди с крайне внушительным результатом в 92 балла. После такого мне, как человеку, старающемуся, пускай и довольно безуспешно, сохранять хотя бы примерное представление о современной инди-индустрии, оставалось только пойти и ознакомиться.

Вопрос: Что же такое это самое Celeste?
Ответ: Возможно, самый застенчивый претендент на звание лучшей инди игры 2018 года.


Celeste, в первую очередь, – хардкорный платформер. Вышедшая в уже кажущемся далеким феврале этого года игра по какой-то причине не привлекла к себе серьезного внимания. На одном известном нам всем игровом портале она даже не была сочтена достойной полноценного видеообзора. Стоит ли вообще говорить о недостатке хайпа, если на сегодняшний день из всех возможных материалов на сайте игра обладает лишь одной официальной текстовой рецензией, одним постом в блогах и одним же жалким упоминанием в разделе новостей.

После проведения достаточного количества времени в Celeste я позволю себе сделать наглое заявление:

Эта игра заслуживает гораздо большего

Сюжет

Все начинается с главной героини, Мэделин. Эту пронзительно-красноволосую девушку, возраст которой по внешнему виду можно определить не точнее, чем «что-то между 10 и 25», мы застаем в момент принятия важного решения. Она, в одиночку отправившись в путешествие вдали от дома, стоит у подножия Селесты – самой мистической и загадочной горы, что только известна человеку. И она собирается совершить то, что до нее сумели лишь единицы – достичь самой вершины.

После такого простого и незатейливого вступления само наличие сюжета кажется приятным сюрпризом. Вопреки традиционным канонам жанра в Celeste игровой процесс не является единоличным заполнителем пространства между постановкой цели и ее достижением. Напротив, фрагменты истории оказываются ненавязчиво вплетены не только в общую канву прогрессии, но и в геймплейные секции. Героиня под управлением игрока в ходе подъема встречается с рядом своеобразных, но обаятельных и не похожих друг на друга персонажей. Большая часть сценарной составляющей заключается именно в обычном будничном общении и душевных разговорах с ними.

Хоть эти диалоги и не являются критически важным элементом для продвижения сюжета, все они, так или иначе, служат инструментом формирования зрительского вовлечения. Даются ответы на многие вопросы, которые играющий даже не планировал задавать, наивно приняв неизвестность за банальную условность жанра. Раскрывается, зачем девушка изначально решилась на безумное восхождение, а также становится понятно, почему она продолжает двигаться вперед и что таится в глубине ее души. Мэделин начинает ощущаться по-настоящему живой, и все ее проблемы и переживания, близкие по своей сути множеству людей, неизбежно провоцируют эмпатию. Именно за счет этого история, не являясь сложным и запутанным переплетением событий и персонажей, захватывает, а разрешение философских и психологических конфликтов, возникающих внутри главной героини, увлекает.


Геймплей

Как и подсказывает жанровая принадлежность, процесс восхождения на гору будет максимально далек от привычного понимания. В лучших традициях игровых условностей перед игроком встает задача прохождения множества отдельных локаций, начиненных препятствиями. Бездонные пропасти перемежаются с расположенными в самых неожиданных местах шипами и другими объектами, соприкосновение с которыми сразу приводит к гибели и перезапуску. Благо, сама героиня также не занимается скалолазанием в его классическом виде. Вместо сложных систем из ледорубов, тросов и карабинов она использует чуть более эффектные и эффективные приемы и способности.

Отходя от концепции строгого минимализма в духе Super Meat Boy с двумя активными клавишами, игра предлагает обширный инструментарий востребованных механик. Пара из них открывается по ходу сюжета, поэтому честным будет сделать ремарку, что речь пойдет о навыках непосредственно к финалу игры.

Героиня способна прыгать, цепляться за вертикальные поверхности и карабкаться по ним, совершать в воздухе и на земле до двух рывков в одном из восьми направлений, а также «перезаряжать» свои силы при взаимодействии с отдельными элементами окружения.

Помимо этого повсеместно встречаются самые различные объекты, так или иначе оказывающие воздействие на движение персонажа. Их богатый арсенал разнится от банальных площадок с пружиной до загадочных магических перьев. Первые запускают Мэделин в воздух, а вторые на короткий период времени превращают ее в игнорирующий законы физики парящий сгусток энергии. А роль, которую играет физика в Celeste, не стоит приуменьшать. Здесь ее проявления не ограничиваются привычной гравитацией. Девушка серьезно подвержена инерции, и любой толчок может придать самому обычному прыжку силу, достаточную для перелета на внушительное расстояние.

Все вместе подобные детали формируют невероятно интересную и комплексную систему управления, где для преодоления конкретного препятствия каждое отдельное действие оказывается значимым. Это позволило авторам создать обилие сложных маршрутов, требующих от игрока использования абсолютно всех игровых механик.

Уровни

Сюжетная часть игры поделена на 7 больших метроидообразных этапов, и каждый из них, в свою очередь, состоит из отдельных областей, условных «экранов», переходы между которыми играют роль чекпоинтов. Само это дробление произведено крайне умело и комфортно. Ни разу на пути к финалу не возникнет доводящей до фрустрации неадекватности вроде куска геймплея длиной в 30 минут, полностью лишенного сохранений. Дополнительно в копилку продуманности мельчайших деталей стоит упомянуть, что даже сами переходы, как бы это странно ни звучало, при определенных обстоятельствах могут служить инструментом прохождения.

Однако ощущение метроидности уровней появляется не только из-за механики продвижения по экранам. На каждой локации спрятано обилие различные секретов. Даже обычные собираемые предметы в виде небольших клубничек, зачастую могут быть скрыты за чередой фантомных стен, обнаружить которые можно только при тщательном изучении.

Но расположенные на виду ягодки тоже не дадутся так просто. Мало того, что для их сбора, помимо соприкосновения, требуется «зафиксировать результат», достигнув в полной сохранности устойчивой поверхности. Некоторые еще и ведут себя откровенно капризно. Какие-то навсегда улетают, если в их присутствии использовать рывок, являющийся ключевым элементом управления, а какие-то и вовсе не материализуются, пока не будет выполнен сложный трюк. Без упорства и приложения усилий собрать их точно не выйдет.

При этом стоит отметить довольно очевидный, но важный факт. Абсолютно все уровни в Celeste совершенно не похожи друг на друга. Они обладают своим уникальным визуальным и звуковым дизайном, а особые эндемичные условия и механики в окружении заставляют каждый ощущаться отдельной целостной главой.


Дизайн

Возможно, самая главная отличительная черта Celeste, бросающаяся в глаза уже на скриншотах. Смело и однозначно можно сказать, что проект способен служить финальным аргументом в любом споре с теми вашими друзьями, что кривят лицо от одного произнесения слова «пиксели». Игра очень красива. От одного взгляда становится понятно, сколько труда было вложено в прорисовку локаций. Проработанные до мельчайших подробностей они просто переполнены красками. Светлые и блистающие снегом склоны легко уступают место неизвестным мистическим руинам. Яркий, наполненный жизнью горный перевал сменяется таинственным и мрачным древним храмом, хранящим множество темных секретов.

И всякий раз вместе с обстановкой за счет умело подобранного звука сменяется атмосфера. Отличное музыкальное сопровождение в зависимости от ситуации принимает воплощение густого тягучего эмбиента или же бодрого и возбуждающего мотива. Но помимо сугубо эстетической значимости аккомпанемента, выполненной на высочайшем уровне, важно отметить и более практическую: он каждую секунду помнит о специфике игры. Мелодии никогда не отвлекают от игрового процесса, и не начинают раздражать даже после нескольких десятков попыток пройти одно и то же место.

Все вместе вышеперечисленные составляющие образуют объективно отличный, многогранный и комплексный проект. Но есть еще нечто, что сделало его по-настоящему выдающимся и выделяющимся, как минимум, в моих глазах. Одна небольшая деталь, в некотором смысле переворачивающая всю сложившуюся картину представления об игре и выводящая ее на совершенно иной уровень.

Это прозвучит внезапно, но, начиная с данного момента, размышления способны содержать определенную долю микроспойлеров. Не подробности сюжета, и не твисты уровня «Подозрительных лиц», а лишь отдельные игровые элементы, обнаруживаемые в ходе прохождения. Достаточно незначительные, чтобы своим раскрытием не испортить впечатление при ознакомлении, но критически важные для понимания контекста рассуждения.
Официальное предупреждение закончено.

В Celeste без труда прослеживается глобальная авторская идея. Единый посыл, пронизывающий без исключения все составляющие игры. «Метаконцепция», возвышающаяся над произведением и объединяющая основные, фундаментальные элементы и мельчайшие, малоприметные детали в цельное полотно. Идея о сложности и «превозмогании».

Говоря откровенно, вопреки традициям представляемого ей жанра, Celeste – далеко не самая сложная игра. Да, она предоставит определенного рода испытание для человека, спонтанно и без конкретного намерения повстречавшегося с ней. Какой-нибудь чисто случайный гипотетический видеоигровой журналист и вовсе может с концами застрять в обучении, ведь в отличие от Cuphead оно здесь даже действительно содержит угрозы для жизни персонажа. Однако в голове любого заядлого «ветерана хардкорного гейминга» во время просмотра финальных титров внезапно может возникнуть странная мысль: «Хм, а как-то было не так и трудно». И это не будет случайностью.

Как ни удивительно, хит прошлого года Cuphead был упомянут не только ради тупой и неактуальной шутки. Он послужит отличным ориентиром для дальнейшего рассуждения. Неординарный эксклюзив Microsoft постигла счастливая, но непростая судьба нишевого продукта, попавшего в мейнстрим. Игроки из более «казуальной» части сообщества, сталкиваясь с требовательным к пользователю проектом, зачастую оставались искренне недовольны. Люди, заплатившие за игру, не могли в полной мере ей насладиться, поскольку их прохождение навсегда останавливалось на каком-то единственном сложном уровне. Негативные отзывы накапливались, и в некоторых даже звучали откровенные требования ввести дополнительную кнопку, позволяющую в любой момент пропустить не поддающийся сегмент.

Celeste делает очень серьезный шаг в сторону от этой проблемы. Игра намеренно и осознанно не заставляет игрока мучиться. Вплоть до самой вершины Селесты включительно в ней не встретится такого эпизода, процесс прохождения которого вызвал бы негативные эмоции. Да, придется достаточно много раз умирать и переигрывать. Да, многие механики для использования требуют умения и отточенных действий. Но все это, можно сказать, лишь заигрывает с человеком и не переходит той границы, когда развлечение превращается в страдание. Приятные и удобные чекпоинты, комфортное и отзывчивое управление, строение уровней, предоставляющее именно что посильное испытание – каждый элемент игры работает на получение игроком одного только удовольствия.


Повсюду видна тщательная забота. В начале своего подъема Мэделин периодически получает письма поддержки, обращенные напрямую к тому, кто находится по другую сторону экрана. В одном сообщают, что игра позволяет практически в любой момент выйти из уровня, не беспокоясь ни о чем. Весь прогресс сохраняется с точностью до конкретного экрана, избавляя от необходимости упорствовать и залпом проходить длинные этапы. Другое ненавязчиво намекает, что собираемые вещи – не более чем «повод похвастаться перед друзьями», и сбор их совершенно не обязателен. В третьем и вовсе напоминается о том, что смерти – естественная часть игры и их счетчик лишь отображает объем пройденного игроком пути.

Более того, еще в момент старта игры предлагается включить дополнительную функцию «Assist Mode». Само по себе это действие не оказывает никакого влияния на игровой процесс, однако в меню появляется специальная вкладка настроек, позволяющих напрямую изменять условия прохождения, облегчая его тем или иным способом. Можно уменьшить скорость игры, увеличить количество доступных рывков до бесконечности, убрать лимит энергии на карабканье или включить абсолютную неуязвимость. С этим режимом даже появляется возможность полностью пропустить любой, чем-то не угодивший уровень. Таким образом, можно без малейшего труда пройти всякий фрагмент, который в обычном прохождении мог бы потребовать, возможно, не один десяток перезапусков.

Игра по факту открыто и прямо задает вопрос: «В чем смысл преодолевать преграды, в преодолении которых совсем нет нужды?». Мэделин как персонаж, сталкиваясь со встающими на ее пути препятствиями, словно намеренно мешающими ей достичь цели, резонно задумывается над самим смыслом своего путешествия.
«Зачем идти вверх?»
«Зачем бороться и продолжать подъем вопреки постоянным невзгодам и трудностям?»
И она находит ответ. Все это нужно только ей. Мэделин должна покорить вершину только ради себя. Не по какой-либо внешней причине и не ради чьей-то награды. Она сама решилась на это и она сама же заставляет себя двигаться дальше.


В этом заключается посыл всего произведения.

Человек сам ставит перед собой цели и сам же к ним стремится. Никто не станет заставлять исследовать уровни и собирать все ягоды. Каждая клубничка – лишь небольшое потенциальное дополнительное испытание, принимать или отвергнуть которое волен сам игрок. Можно без излишнего труда пройти всю игру вплоть до итоговых титров, достичь логического конца истории и со спокойной душой завершить свое знакомство с Celeste. Она примет это. Но пробежавшись по сценарию, не отвлекаясь ни на что вокруг и выйдя на рабочий стол сразу после финальной заставки, человек никогда не узнает, что увидел от силы треть всего ее содержания. 17 других несоразмерно более тяжелых и требовательных уровней со своими неожиданными механиками и прекрасной музыкой навсегда останутся сокрытыми. Целая миниигра в игре останется лежать в потаенной области и никогда не окажется бонусной строчкой в главном меню. И в этом нет ничего предосудительного.

В Celeste каждый сам определяет свой путь. Она поощрит и с радостью примет любого, кто захочет в нее окунуться с головой. Для игрока, жаждущего испытания, испытания найдутся. Выжимающие все силы и доводящие до исступления своей сложностью. Но за их прохождение он не будет посвящен ни в какие сакральные секреты, недоступные тому, кто не захотел себя ни к чему принуждать. Игра никогда не станет никого исключать или порицать. Она всегда даст максимум того, что человек пожелает. И в этом ее удивительная и неповторимая прелесть.

Совсем немного любопытных фактов сугубо от меня для всех тех, кто зачем-то все же дочитал это до конца, в качестве посткриптума:
1. На третьем уровне в спрятанной локации есть компьютер, на котором можно поиграть в Celeste Classic, являющуюся прародительницей данного проекта, созданной всего за 4 дня.
2.Один из персонажей в игре упоминает свой инстаграм, и его страница действительно существует в реальности. Там даже периодически продолжают выкладываться симпатичные арты.
3. В игре есть полноценный чит-режим, дающий доступ к абсолютно всем уровням, открывающийся вводом комбинации на секретной локации, предшествующей стартовой. (Влево Вправо ЛТ РТ Вверх Вверх Вниз Влево РТ)

Читайте также: