Castlevania symphony of the night как сохраняться

Обновлено: 13.05.2024

Всем доброго времени суток) Уже около года я зарёкся покупать какие-либо новые игры, до тех пор, пока хотя бы частично не разберу бэклог уже приобретённых. Как итог, сейчас я начал проходить купленную давным-давно историю про замок Графа Дракулы. К ней, если честно, я относился скептически. Несмотря на то что в названии жанра «Метроидвания» та самая «вания» взята именно из этой части, если верить википедии, я полагал, что за годы прошедшие с момента выхода игры, она уже ничем не сумеет меня удивить и всё что я там встречу, я уже наверняка видел в других играх, а местные концепции, конечно же, были доведены до совершенства другими студиями и играть я буду в архаичную, пусть и обладающую культурной ценностью игру, которая окажется достойным крепким середняком по современным меркам. Как же наивен я был тогда…

Игра сразу стартует с места в карьер. Борец со злом, Бельмонт, вступает в сражение с пробудившимся Графом Дракулой, затем ему на помощь приходит Мария и вместе они одолевают злодея. (Уже потом я узнал, что появление Марии носит необязательный характер и она пришла лишь по той причине, что мои клац-клац клешни оказались недостаточно хороши, чтобы победить Дракулу без её помощи). Я был несколько удивлён подобным развитием событий, ожидая Дракулу финальным боссом, ну или по крайней мере одним из последних противников игры, но моё удивление рассеялось вместе с сюжетным поворотом, в результате которого Алукард, наш доблестный протагонист и по совместительству сын Дракулы, прибывает в появившийся из воздуха замок графа, чтобы покончить со злом, которое его отец хочет выпустить в мир. Здесь и начинается настоящий геймплей, и он великолепен.

Первый босс с которым предстоит сражение. Правый коронный, левый похоронный.

Перемещаясь из комнаты в комнату, герой под руководством игрока уничтожает все местные источники света, собирает еду сокрытую в стенах крепости и убивает врагов различной степени противности и вредности. Казалось бы всё просто, но, реализация безупречна, а суть кроется в проработке деталей. На протяжении практически всей игры (я сейчас приближаюсь к хорошей концовке, 12 час игры, самый конец) будут появляться действительно новые враги.

Я пришёл сюда жевать курицу и надирать задницы. Курица закончилась.

Смотрите, это зомби, они медленно ходят, появляются бесконечно, их легко убить. Забудьте о зомби, теперь ваши противники какие-то упыри вооружённые ножами. Упырей оставим в прошлой комнате, как вам скелеты на колёсиках, плюющиеся ядом и катающиеся по стенам и потолку? А, наверное вы соскучились по новым врагам, так вот получите летающих карликов вооружённых копьями. По пути к ним вы, кстати, повстречаете гремлинов которые ставят огненные ловушки на пути своего движения. Алукард, знакомься, это кровавые скелеты, их невозможно убить, но можно разбить и им потребуется время, чтобы собраться вновь. Видишь ту женщину, она сейчас ударит тебя молнией. А теперь использует другую атаку, которую ты раньше также не встречал. В этой комнате у нас стол с вазой. Что в этом такого? Посмотрим, будешь ли ты так же неуважителен к столу, после того как он несколько раз огреет тебя этой вазой по голове. Это всё, лишь первые пришедшие в голову варианты встреченных мною монстров.

Игра постоянно учит игрока чему-то новому и не даёт заскучать. Этого врага не победить быстро без использования щита, а этого можно бить только в приседе. Тут игроку требуется выполнять удар по земле, а вот это чудовище блокирует все атаки оружием, ударь-ка его магией, ну или используй призванного фамильяра. Видов врагов столь много, что на мой взгляд, иногда это даже идёт во вред игре. Некоторые, довольно интересные враги, встречаются лишь пару раз за весь замок, хотя с ними хотелось бы повоевать ещё. С другой стороны, заскучать с таким бестиарием невозможно.

Этих крокодило-женщин в игре всего несколько штук, так что оценить их силу я так и не сумел.

Боевая система также производит впечатление даже по современным меркам. В распоряжении главного героя двуручное оружие, щиты, одноручные мечи, короткие кинжалы и боевые ножи, волшебные посохи, различное второстепенное оружие (метательные ножи, святая вода, остановка времени, цепная молния и др.), на использование которого расходуются сердечки, выпадающие из некоторых врагов, а также из светильников, заклинания которые не очень понятным образом открываются по мере прохождения игры, расходники позволяющие призывать скелетов, или наносить урон врагам различными способами, возможность главного героя превращаться в летучую мышь, волка или туман, позволяя использовать особые способности этих форм, и напоследок прокачиваемые призываемые фамильяры обладающие своими атаками и помогающие в борьбе со злом. Всё это также вносит разнообразие в игровой процесс и прекрасно создаёт ощущение прогрессии, каждую новую вещь так и хочется поскорее испытать на ближайших врагах.

Небольшим минусом в плане боевой системы для меня стал чуть смазанный переход от первой половины игры (с плохой концовкой) ко второй половине игры (где разблокируется хорошая концовка). В игре есть промежуток, продолжающийся около часа, когда герой ещё не дошёл до более сильных порождений тьмы, и не получил доступ к новым наиболее интересным видам вооружения, но при этом уже слишком раскачан для боя с противниками встречающимися на пути. Они практически не наносят игроку урон, убивать же при этом их можно даже голыми руками, из-за разницы в силе с персонажем. К счастью, это продолжается совсем недолго, а вторая половина игры быстро заставляет забыть об этом, постоянно подкидывая новые мечи, волшебные посохи и прокачиваемое оружие, каждое со своими плюсами и минусами, а бестиарий врагов вновь и вновь пополняется монстрами способными не только постоять за себя, но и доставить затруднений в попытке их убить.

Увы, несмотря на способность героя пить кровь, данный кровавый фонтан является местным объектом культурного наследия и не используется чтобы утолить жажду.

К слову, о прогрессии, которая так важна для игр жанра. Я не эксперт в метроидваниях, но из тех представителей, что я встречал ранее, в Sympony of the Night здесь всё если и не является идеалом, то максимально близко к нему. На протяжении большей части игры герой неустанно разблокирует новые и новые способности, которым сразу же находится применение, и не возникает неприятного ощущения вроде «Ну вот, я получил двойной прыжок, теперь нужно идти на другой конец замка, чтобы попасть в места, куда раньше было не забраться» или «Хм, Алукард научился дышать под водой, жаль только, что до ближайшего водоёма который я встречал идти полчаса в другую сторону…», а то и «Не, ну это конечно здорово, что я теперь и так умею, но играть от силы час осталось, могли бы и раньше меня этому приёму научить!». Здесь такого нет, почти все способности появляются именно тогда, когда и нужно, для того чтобы не тормозить игрока на пути исследования замка, и при этом предоставлять возможность вдоволь наиграться с ними. После пары-тройки дверей для открытия которых нужен особый ключ, игрок получает этот самый ключ, который позволяет попасть в ранее запертые области, но при этом пригодится и в дальнейшем. Вот мы научились выполнять двойной прыжок, и он сразу же пригождается, а уже пройденные области, где он был необходим находятся совсем рядом.

Исключения встречаются лишь пару раз, но благодаря своей редкости они вызывают скорее позитивные эмоции из разряда «Вот теперь то я узнаю, что было в той комнате из начала игры!». Небольшим минусом в плане навыков и способностей, лично для меня оказалось то, что их здесь даже чересчур много, из-за чего места, в которых можно использовать некоторые новинки, встречаются лишь пару раз за игру. К примеру, после получения возможности на расстоянии нажимать на особые рычаги, руки уже чешутся от нетерпения поскорее нажать все рычаги в фамильном замке, а затем приходит досадное огорчение вызванное тем, что таких рычагов в игре всего два. К счастью, подобная ситуация касается всего пары способностей главного героя, все остальные навыки найдут себе применение.

Хорошая попытка создать непроходимую комнату, месье декоратор замка. Но, для летучей мыши, в которую превратился наш герой, это не помеха!

Музыкальное сопровождение в игре выполнено хорошо. Но, одна композиция, покорила меня и сразу же перекочевала в плеер. Lost painting идеально вписалась в происходящее на экране и превосходно дополнила атмосферу повествования.

Представьте ситуацию. Герой забредает всё дальше и дальше в дебри замка, встречая бесконечных приспешников зла, с каждой новой локацией зло кажется всё более сильным, и постепенно закрадываются мысли о том, существует ли сила, способная остановить тьму. Но, после того как Алукард спасает Бельмонта от злых чар, возникает чувство, что это лишь первая победа, маленький лучик света, в царстве мрака. Игрок продолжает свой путь, приближается всё ближе к сердцу зла и настроение игры смещается в сторону того, что ночь всегда сменяет рассвет. В этот момент, в пещере, находящейся под замком начинает играть этот трек. Всё его звучание будто олицетворяет ту грань, когда в самый тёмный час, небо постепенно начинает светлеть, а уставший от бесконечных сражений борец со злом, черпает в этом вдохновение, его воля вновь незыблема и он понимает, что совсем скоро первые лучи солнца рассеют замок со всеми его обитателями, и в мире, на какое-то время, вновь восторжествует добро.

Полный OST игры, если кому-либо интересно, либо появилось желание освежить в памяти.

Напоследок, хотелось бы отметить определённые вещи в игре способные доставить неудобство.

Во-первых, местный экран смерти выглядит рудиментом в наши дни. Когда Алукард умирает, на экране возникает надпись Game over и закадровый смех подчёркивает всю тщетность попыток победить вечное зло. Всё бы хорошо, но длительность всего этого позволяет заварить себе чай или полистать новостную ленту. Насколько я понимаю, в оригинальной игре такая долгая задержка была необходима по причине технологий, которым тяжело было обработать весь масштаб данных огромного замка. Я играл в версию для Xbox 360, по обратной совместимости на Xbox One X, где с производительностью проблем уж точно нет, из-за чего долгий закадровый смех над героем, и медленно-медленно возникающий на экране текст о поражении скорее раздражают, сбивая темп игры.

Первые раз десять это казалось атмосферным, но потом уже вызывало зевоту и лёгкое раздражение.

Во-вторых, нужно учитывать, что во время выхода игры, одним из элементов исследования являлась возможность для игрока самому обучаться всем элементам геймплея, без каких-то подсказок, гайдов и прочего. Лично у меня к этому никаких претензий нет, я прекрасно помню весёлые времена игры на Dendy в детстве, но для новых игроков это может стать проблемой. Весьма часто в Symphony of the Night мы сталкиваемся с низкой информативностью. К примеру из описания оружия «Poisoned executioner's sword» можно понять, что меч наносит ядовитый тип урона, но то, что на врагов поражённых атакой накладывается статусный эффект «отравление», снижающий наносимый ими урон в два раза никак не отражено, тем более, что в самой игре отображения наличия отравления на враге также нет. Или же описание одной из реликвий «Causes items to materialize». Какие «вещи»? Когда они появляются?

В-третьих, некоторые игровые боссы подвержены случайным глитчам, или же слабее рядовых противников, несмотря на большой объём здоровья. Что плохого может сделать игроку Вельзевул, я к примеру не узнал, поскольку убил его секунд за 10-15, из-за его неспособности противостоять одной из открытых к тому времени способности героя, которую я как раз решил применить против него. Во время третьей попытки убить Сциллу босс случайно отбросил меня своей атакой в зону, где он не может меня атаковать, но я при этом могу беспрепятственно наносить ему урон. А в бою с Галамотом, после шестого или седьмого визита к этому боссу случился баг (ну, по крайней мере я так думаю, поскольку подобного раньше не было) позволивший призванному мной фамильяру атаковать без задержек между атаками, результатом которого стал перманентный станлок босса, считающегося одним из самых сильных врагов в игре. Но, это всё частности, лишь слегка омрачающие весь остальной геймплейный процесс.

Подводя итог, Castlevania: Symphony of the Night стала для меня настоящей отдушиной в эпоху современных игр, где проработанность игровых механик зачастую страдает в угоду графическому исполнению или срокам выхода игры. Если вы, как и я, по каким-то причинам не были знакомы с этой игрой, и тепло относитесь к жанру метроидвании, советую обратить на неё внимание и провести десяток прекрасных часов в замке Дракулы. Спасибо за прочтение и хорошего вам дня)

5-ая концовка.

В игре существует четыре различных концовки. Чтобы достичь и увидеть четвёртую концовку игры необходимо побывать во всех помещениях замка, уничтожить всех боссов и найти все редкие предметы. Также после окончания игры перед игроком открывается возможность ещё раз пройти игру, но уже за Рихтера Бельмонта. Для этого в качестве своего имени необходимо ввести имя RICHTER.

Пятая Концовка.[1] Если просканировать диск с игрой утилитой PSXMC306, то можно обнаружить небольшой диалог, который, похоже, предназначался для пятой концовки, в которой Мария обращается в демона. Вот что говорится в диалоге: (в скобках указан перевод)

Мария: «Wait! Don’t hurt Richter any more!» (Стой! Не тронь Рихтера!)

Рихтер: «Ma.. Maria?»

Рихтер: «You saved me!» (Ты спасла меня!)

(Алукард): «If not for you, I would have lost to this fool» (Если бы не ты, я бы не победил этого дурака)

Женщина-демон (Мария?): «EEYAAAHH! Uh! Hahaha! Four Demons I hold you to your oath. Defend your master who commands нou!» (Четыре Демона, сдержите вашу клятву! Защитите хозяина, что повелевает вами!)

Женщина-демон: «Oh! Such power in such a little girl. Hahahaha!» (Ох! Такая огромная сила в такой маленькой девчонке!)

Женщина-демон: «EEYAAAHHH! It won’t end like this! You should be destroyed along with this castle. Hahaha!» (Это ещё не конец! Ты умрёшь вместе с этим замком!)

Алукард: «It’s over, but the sacrifice was great. Maria, Richter… I did not wish for you to die. Such is the fate of mortals. I’m certain that some dark force was behind Maria’s transformation, but it doesn’t matter now.» (Все закончилось, но жертва за это была слишком огромной. Мария, Рихтер… Я не желал вашей гибели. Неужели это судьба всех смертных. Я уверен, что за трансформацией Марии стояли какие-то тёмные силы, но сейчас это уже не важно…).

Как построен мир в Castlevania: Symphony of the Night Статьи редакции

Первые части Castevania были довольно линейными: весь геймплей сводился к тому, чтобы прокладывать себе путь через орды монстров — разве что в Dracula's Curse формула немного изменилась. Однако Symphony of the Night 1997 года пошла в другом направлении: действие происходит в одном огромном замке. Игрок сам решает, куда идти — среди извилистых троп и коридоров.

Автор проекта Game Maker's Toolkit Марк Браун разобрался в том, как устроен игровой мир Symphony of the Night, и выделил его основные черты. Мы же выбрали из его видео главное.

Не во все части замка в Symphony of the Night можно попасть сразу. Для этого нужно исследовать локации и находить там новые способности — например, двойной прыжок или обличье летучей мыши. Так игрок получает возможность не только двигаться дальше по сюжету, но и открывать некоторые недоступные ранее места.

Кодзи Игараси хотел попробовать что-то другое: такое, что заставило бы Castlevania длиться для игроков немного дольше.

Symphony of the Night удерживает внимание игроков разными уловками ещё в самом начале прохождения. Например, история начинается с флешбека — воссозданного боя Рихтера и Дракулы из концовки Rondo of Blood. Подобное повторят в будущем многие другие игры: например, недавняя Assassin's Creed Odyssey с легендарным боем трёхсот спартанцев.

Далее история переключается на главного героя Алукарда. Здесь виден другой приём разработчиков: игроку выдаётся один из мощнейших мечей в игре, который почти всех убивает с одного удара — однако через некоторое время появляется Смерть и забирает его вместе с остальными предметами. Так у игрока формируется мотивация играть дальше — чтобы вернуть себе утраченную мощь.

Поначалу Symphony of the Night ведёт себя как классическая Castlevania: по факту, игрок движется по линейному коридору с редкими ответвлениями. Однако позже выясняется, что это лишь одна из «осей» всего замка, от которой отходят пути в другие его части. Просто игрок не сразу может туда попасть.

Это неплохой трюк для навигации: в жизни мы ориентируемся по большому центральному «хабу», от которого расходятся множество подзон. Например, длинные проспекты, разветвляющиеся на множества улиц. Или торговые центры с главными коридорами, которые связывают между собой магазины.

Синим цветом выделена «осевая» зона, другими цветами — подзоны

Когда игрок открывает доступ к новым районам, Symphony of the Night становится классической метроидванией. Герой получает всё больше и больше новых умений, однако ему нужно вернуться назад, к закрытым ранее дверям, чтобы двигаться по сюжету дальше.

При этом часто случается так, что до нужной комнаты можно дойти лишь одним путём — несмотря на кажущееся многообразие вариантов. Так Castlevania склоняет игрока к исследованию мира: даже если в итоге он наткнётся на тупик, то там всё равно будут лежать какие-нибудь улучшения или предметы.

Браун выделяет в этом как плюсы, так и минусы. С таким подходом игрок не чувствует себя замкнуто, двигаясь лишь по тому сценарию, который задумали геймдизайнеры. Он исследует замок так, как хочет сам — даже несмотря на то, что попадает в зоны, в которых он не должен находиться с точки зрения прогрессии.

С другой стороны, постоянные тупики могут сбить игрока с толку: у него может создаться ощущение, будто он что-то упустил, что заставит его нарезать круги по одной локации.

Все условные районы замка отличаются друг от друга визуальным оформлением, что позволяет игроку легко запоминать мир и ориентироваться в нём

На примере двойного прыжка Браун демонстрирует, как умения влияют на исследование мира. После того, как главный герой открывает способность, игроку становятся доступны целые секции замка для исследования.

Кроме того, с помощью обличья летучей мыши Алукард получает возможность проникнуть в финальную локацию игры — башню Дракулы. Там его ждёт финальное сражение с Рихтером, после которого начинаются титры. Однако это обман, «неправильная» концовка, которую игрок открыл из-за недостаточного тщательного исследования мира. Ему остаётся лишь загрузить сохранение, чтобы выяснить, куда в игре нужно попасть на самом деле.

Во время исследования замка Алукард может наткнуться на предмет, золотое кольцо, у которого странное описание — «Надеть . часовой . ». Очевидно, что здесь пропущены некоторые слова, а само выражение является подсказкой. Далее главный герой находит серебряное кольцо с описанием «. в . башне». Вместе получается: «Надеть в часовой башне».

Игрок отправляется в соответствующую локацию, действует по указанию, и ему открывается новая зона. Там второстепенный персонаж Мария выдаёт Алукарду предмет, который позволяет видеть, что произошло с Рихтером на самом деле и почему тот нападал на главного героя. Оказывается, что он был под контролем Шафта, слуги Дракулы.

Но после убийства Шафта концовка так и не наступает. Открывается целый новый замок для исследования — который, правда, является лишь перевёрнутой версией первого, но с более сильными врагами. Браун находит этот приём «скучным и разочаровывающим».

К этому моменту хочется, чтобы игра уже закончилась. Это воспринимается как разочаровывающий дополнительный эпилог, который совершенно не хочется проходить.

Однако ситуацию упрощает то, что задерживаться в новом замке надолго не приходится. Игроку лишь нужно найти пять предметов — кольцо, глаз, зуб, ребро и сердце Дракулы, — причём в любом порядке. После этого открывается настоящий финальный босс и полноценная концовка.

В конечном итоге Браун отмечает, что Symphony of the Night допускает «фундаментальную ошибку»: в игре слишком много времени тратится на исследование мира. Подзоны открываются слишком быстро, из-за чего игрок может потратить кучу времени лишь на то, чтобы выявить правильный маршрут среди десятков тупиков.

Конечно, в этих самых тупиках можно найти много полезного — вроде реликвий, предметов или различных бонусов. Но в огромной части всего этого нет смысла, потому что игра слишком проста — и потому что большинство найденных мечей, щитов и брони намного хуже тех предметов, которые у вас уже при себе.

Symphony of the Night слишком открыта и закрыта одновременно — и это может раздражать.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Ох, как же я мечтал в нее поиграть, номер Великого Dракона со второй частью прохождения до дыр затер, а потом, когда наконец, она у сеня появилась с переводом от Кудоса, я изрядно так встревал, как раз таки из-за него. Заспойлерил себе где найти Криссаигрим, конечно, но все равно не разочаровался, игра-то шедевральная. А музыка в ней какая!

В своем первом прохождении мне удалось избежать множества проблем, на которые указывает Марк. Диалог с Марией в комнате с часами длится довольно долго, чтобы увидеть как двигается статуя, скрывающая проход, а после получения предмета для открытия магических дверей я сразу пошла в часовню. До нее удобнее дойти от телепорта, и она казалась правильным путем, ведь ведет вверх, к комнате Дракулы.
Вообще эту игру при желании можно много за что поругать. За странную кривую сложности, за предметы, ломающие игру, огромное количество казалось бы ненужных механик. Но ругать не особо хочется. В одном из интервью, когда Кодзи Игараси спрашивали зачем они добавили тот или иной элемент, он отвечал: "Да просто так". В этом видимо и была вся философия разработки: вложить в игру самые крутые вещи, которые только они смогут придумать, не особо запариваясь с балансом, и дать игроку свободу самому всем этим распоряжаться как он пожелает. Весь этот простор для экспериментов, прекрасный запоминающийся дизайн локаций, множество секретов и невероятная музыка делают геймплей симфонии таким приятным и аддиктивным.

А ещё можно вспомнить сапоги с каблуками, которые не делают ничего кроме увеличения спрайта Алукарда на пару пикселей.

Меня до сих пор прикалывают бесполезные двуручные мечи, которые медленные, мало дамажат и ещё иногда заедают в ножнах. Особенно забавный меч который вообще 0 дамага наносит. Единственное чем он полезен, это подсветить имя врага или создать иллюзорную битву с врагом (не знаю. зачем это может кому-то нужно, мне разве что над суккубом или сциллой по прикалываться, люблю с ними драться)

Меч, который заедает в ножнах, накладывает проклятье на врага, что не даёт некоторым врагам и боссам использовать абилки или атаковать. А меч с отрицательным уроном тебя хилит, если ты крови касаешься.

Ржавый который? Впервые слышу такое, никогда им не пользовался. Про кровь тоже впервые слышу, погуглил и ничего такого нету про этот меч.

Red Rust - меч, который может проклясть.
Muramasa - хилит, если на Алукарда капает кровь. По сути, в него просто вшита одна из абилок Алукарда. Сейчас погуглил, он тоже проклинает.

А, что-то припоминаю такое про ржавый меч, а вот второй меч это я про Tyrfing, а не про Мурамасу.

Ну, Tyrfing не двуручный. Но и у него есть хитрая фишка с иммунитетом к урону, если верить вики.

Диалог с Марией в комнате с часами

Теперь я чуть лучше понимаю, откуда взялась Lady Maria of the astral clocktower

Игра- легенда, однозначно.

А я ведь лет до 15 и не знал что это огромная серия с очень крутым и аутентичным миром.

P.S Я бы ещё её сравнил с нынешней серией игр Дарк Соулс. ред.

Так ведь Souls-серия по своей сути является наилучшим воплощением метроидвании в 3D ред.

У соулсов больше сходства со структурой серии King's Field, чем с любой из метроидваний

Исследование уровня "капитан очевидность". Все поигравшие хотя бы разок давно обо всём этом знают.

Ну может человек сильно хотел поделиться с миром своим открытием. Я вот спустя 25 лет узнал что локализированная на английский Simon's Quest всрата всего лишь из-за корявого перевода, в котором из-за ошибок не читаются подсказки куда идти и чо делать

И Брауна есть целая серия, в которой он изучает структуру различных игр.
Чтобы стало интересно - надо смотреть всё. ред.

всем советую скачать lecarde chronicles 1--2, от Испанского гения Мига Переза, это 2 фанатские игры, но 2 часть особенно это настоящее продолжение культовых игр, с ахуительной механикой и хардкорной сложностью, можно тупо трейлер посмотреть на ютубе, всем советую, кто скучает по Sotn, и ждет допустим Ritual of the Night от Игараши Сана

Тоже советую, в свое время прошел первую, а затем как и вышла вторую. Самое интересное, что эти игры пугают, наводят страх и ужас своей атмосферой, графикой и дизайном. Я прям чувствую отчаяние и безысходность в этих локациях. Ни одна кастлевания не была настолько страшной и жуткой как эта часть.

Спасибо за наводку на интересный проект. Попробуем

Ну вот, гражданин не поленился прорисовать пиксель-арт в нормальном разрешении. Не то что многие горе-индюки, еще и требующие денег за свои поделия.

Браун походу не шарит, какой на тот момент была шикарной многоходовочка со вторым замком - многие недоумевали с концовки когда приходилось убивать Рихтера пройдя игру почти на 100%, да и интернет особо развит не был чтобы узнать, что ты лишь полигры исследовал. Это сейчас можно прохождение глянуть и почти сразу узнать все секреты в новых играх.

Отчасти это так, но в детстве когда первый раз спускаешься в ад, когда наконец понимаешь что там есть еще перевернутый замок, эмоции остаются в памяти на всегда.

Спасибо за спойлер.

сколько лет этому спойлеру? Вообще что ли ни о чём нельзя рассказывать?)

Так ведь об этом в статье прямым текстом сказано.

А ещё твой папа спал с твоей мамой.

Насчёт перевёрнутого замка, соглашусь, что сейчас это выглядит халтурно и лениво, но вот в детстве на тот момент это казалось круто. Я часто играл в эту игру. исследовал сколько мог и потом убивал Рихтера, а затем грустил, что это все. Но вот какого было удивление, когда в книги с кодами я вычитал, что оказывается есть какой-то перевёрнутый замок и это ещё половина игры. Да, тогда его открытие казалось чем-то невероятным, спустя 4 года после приобретения игры, ты наконец-то открывал в ней что-то новое, ну и неподготовленного тебя встречало 2 сложных босса с обоих сторон, а затем целая куча других монстров которые били больно. Конечно сейчас прохождение второго замка немного кажется нудятиной.

И не играл ни в super metroid, ни в SOTN. Во что играть в первую очередь?
Из кастльваний прошел только самую первую на нес, вроде понравилось.

Shantae: Risky's Revenge - Director's Cut

Ну игра хорошая, но причем тут она)

Тоже метроидования.
В неё я залип с головой пока не прошел.
Там идеальная сложность как по мне.
К сожалению новая часть этого баланса лишилась.

Согласен, в этой я даже запарился и нафармил себе денег на вещи в начале игры. хотя мне она немножко топорной показалась в некоторых локациях. Может быть что экран был приближен сильнее, ну и стиль артов мне не очень понравился. В Проклятье Пиратов стало менее топорнее управление и локации, но немножко расстроило что локации разделили на отдельные куски в которые из хаб мира попадаешь.

В новой части легко всё фармится.
Даже без твоего присутствия.
Помните место в начале, где из окон выпрыгивали пираты?
Нужна способность где вокруг тебя летают мечи или буловы.
Встать между окнами, активируете эту способность. и идите спать, пить чай или делать уборку.
Помимо денег выпадает ещё и зелья с маной и жизнью, которая автоматом активируется.
Я думаю вы уловили мысль.
Вообще подобные эксплоиты я люблю. Ту же скрытность до 100 я качал подобным ленивым способом в начале игры.

Ну новая была лёгкой, я говорил про старую. Не знал такой эксплоит, очень любопытно, я по другому набивал, вроде кувшином вставал в городе в фонтане и высыпал кучу денег (уже успел подзабыть способности), но большинство боссов я прошел тупо забиванием их в упор. Даже режим высокой сложности особо не помог, было сложно только первые два уровня, затем прокачался и проблем не испытывал.

А ещё забавно, в игра постепенно уходила все к более линейным уровням. Сначала свободный мир в Месть Риски, затем Хаб с открытыми локациями в Проклятье Пирата, и наконец в Герой Полу-Джин у нас по сути закрытые уровни разделенные по частям.

Иди в хронологическом порядке. А перед Симфонии Ночи обязательно пройди Rondo Blood.

Советовал бы те, что выходили на ГБА и НДС, они прекрасно выглядят и отлично играются. Дальше Симфонию. Рондо мне что-то совсем не зашло, персонаж очень медленный и неотзывчивый, а противники убивают с пары ударов.

Потому что это классические части, начиная с НЕС, они такими и задумывались.

НЕС и СНЕС части мне норм, кроме второй, ибо она туповата, но рондо вот никак не легла.

Поиграть собственно в Super Metroid (он очень хорошо играется даже вот щас, играл буквально пол года назад), в Шантаи, в Castlevania с GBA и DS (Castlevania: Aria of Sorrow, Castlevania: Order of Ecclesia) ну и собственно или в Requiem (как раз ИМХО отличный бандл для устранения разрыва между тем как кастла была еще просто игрой про вампиров и стала метроидваней)

В Castlevania не играл, но метроиды стоит пройти однозначно: Super Metroid, Metroid Zero Mission, Metroid Fusion. Последняя более коридорная, поэтому стоит проходить только после первых двух, а вот первые две для меня примерно равнозначны.

как разочаровался бы этот Марк Коричневый, узнай он, что в его жизни тоже нет практически никакого смысла

Наверное любимая 2д игра)

Очень люблю ролики Марка Брауна😊хорошая статья!

Первые части Castevania были довольно линейными: весь геймплей сводился к тому, чтобы прокладывать себе путь через орды монстров — разве что в Dracula's Curse формула немного изменилась

Simon's Quest мы уже не учитываем?

Может быть он его не осилил.

Исследователь кислых щей.
А ещё там можно прыгать и врагов разным оружием рубить. ага.

К этому моменту хочется, чтобы игра уже закончилась. Это воспринимается как разочаровывающий дополнительный эпилог, который совершенно не хочется проходить.

А я наоборот был счастлив что ещё играть и играть.

Какой смысл пересказывать?
Дали бы просто ссылку на видео, там все гораздо нагляднее.

Castlevania: Symphony of the Night [Обзор игры]

Серия Castlevania выходит (или выходила) с 1986 года и на данный момент насчитывает более 30 игр. Но сейчас я хочу поговорить о самой лучшей игре серии, по мнению фанатов. Итак Castlevania: Symphony of the Night вышла в 1997 году и является продолжением другой игры, Castlevania: Rondo of Blood, вышедшей в 1993 на консоли PC Engine(на западе она вышла под названием Turbografx 16) только в Японии.
Предыстория и сюжет:


Обратно в 1997 год

Игра начинается с последнего уровня Rondo of Blood, где вы за Рихтера Белмонта идёте в последнюю схватку с Лордом Тьмы. Если вы проиграете бой, то появится девочка, которую зовут Мария Ренард, и сделает героя неуязвимым.


Мария, Рихтер(справа в углу) и Дракула?

После победы над Дракулой, спустя 4 года, Рихтер исчезает и на его поиски отправляется повзрослевшая Мария. Поиски приводят девушку к восставшему из ада замку Дракулы. Тем временем из долгой спячки просыпается сын кровососа, Алукард, который отправился к родовому замку, чтобы расправится с его хозяйном. На этом предысторию игры закончим и перейдём к игровому процессу.


Игровой процесс:
В отличии от своего дебюта (который состоялся в игре Castlevania: Dracula's Curse), где Алукард копировал атаки своего отца из первой части cериала, сын Дракулы пользуется большим арсеналом оружия и кое-какой магией.


Кстати выбор Алукарда в качестве главного героя можно также объяснить тем фактом, что продюсер игры всегда хотел сделать игру по Dracula's Curse. Если присмотреться, то некоторые враги как и в Rondo of Blood это перерисованные спрайты из 3 части

И первое, что стоит отметить, что эта часть является платформером с элементами РПГ. У Алукарда, кроме здоровья и маны, имеются 6 характеристик: сила(STR), телосложение(CON), интеллект(INT), удача(LCK), урон(ATT), защита(DEF).
Сила и телосложение увеличивают урон и защиту соответственно, интеллект увеличивает урон от магии и спецоружия, а удача увеличивает шанс нанести критический урон и получить предмет после убийства врага.


Начальные характеристики Алукарда зависят от того как быстро и насколько аккуратно Рихтер одолел Дракулу

Что же по поводу исследования замка, то вначале у нас на руках одна из самых сильных экипировок в игре, но вскоре у нас её отбирают, и мы ходим по сути голым исследовать гигантский замок.


Смерть за что ты так с нами?

Сама игра в этом плане напоминает игры серии Метроид, где игрок, получая новые способности(или хорошо освоив некоторые игровые механики) открывает проход в разные локации. В Symphony мы также находим (иногда покупаем у торговца) новые вещи или способности и получаем доступ к новым местам замка.


Приятно утопить врага, который стоит у тебя на пути)

И стоит упомянуть и сами локации. Замок Дракулы довольно красивое и атмосферное место. Гигантская библиотека, церковь, часовая башня из Rondo of Blood, катакомбы, алхимическая лаборатория- всё нарисовано на совесть и придачу на заднем иногда тоже что-то происходит.


Замечательная картина!

Где-то работает фонтан, из-за решёток зомби-заключённые просят выпустить их, горят маленькие огоньки и так далее. В некоторых местах, когда вы проходите мимо, ракурс камеры на задний план тоже меняется, от чего хочется поменять маршрут и посмотреть поближе что там.


Как например в этой комнате.

Так же атмосферу придаёт и саундтрек, написанный Мичурэ Яманэ. Эта девушка до этого уже работала над музыкой для другой игры серии, но здесь её талант показан в полной мере. Все композиции довольно запоминающиеся и разнообразные. Рок, церковный хор, просто тихая расслабляющая музыка, довольно депрессивные мелодии; придачу каждая композиция подходит для своей локации или боссу.


Местный торговец принимает на продажу только самоцветы, но к вашему счастью его ассортимент довольно скудный)


Погода тоже меняется иногода, но жалко, что только в этой локации)

А чем же отличается исследование от Метроида кроме введения РПГ элементов? Скажем так требованием к платформингу. Алукарду не надо точно прыгать на платформы что бы продвинуться дальше, в отличии от Самус Аран(главной героини Метроида). Игра за Самус требует от вас точно расчёта каждого прыжка, каждого действия. К тому вы должны проверять каждый миллиметр локации, так как без этого вы просто не пройдёте дальше.


Случайный скриншот из Метроид 3(более известной как Супер Метроид).

Приведу пример. Когда я играл в Метроид 3 в первый раз я наткнулся на тупик и долго не мог понять куда идти, пока не обнаружил в стене брешь, которую можно пробить ракетой. В итоге я прошёл к боссу получил способность и пошёл дальше. И всё исследование в Метроиде работает по этой схеме. Вы заходите в тупик, используйте какую-нибудь способность Самус и идёте дальше. А чтобы собирать сами секреты, вам нужно просто идеально управлять героиней(посмотрите любое скоростное прохождение Метроида). В Castlevania таких моментов нет и локации за разрушаемыми объектами именно секреты, а не важные для прохождения моменты.
Помощники:
На своём пути Алукард может находить специальные карты, которые призывают так называемых помощников или фамильяров. Эти маленькие создание путешествуют вместе с Алукардом и помогают ему в исследовании. Среди них есть феи, черепок приведение, летучая мышь, волшебный меч и 2 чертёнка(один чертёнок эксклюзивен только для японских версий игры и Dracula X Chronicles). Эти создания тоже прокачиваются и с каждым новым уровнем помогают в битве с врагами. Некоторые из них применяются и в кое-чём другом.


Чертята, например, открывают секретные двери!

Оружие и предметы
О разнообразии оружия можно говорить долго. Тут вам и средневековые одноручные и двуручные мечи, и катаны, и нунчаки, и топоры, и посохи, и динамит, и орудия массового поражения в виде проклятых пиктограмм. Некоторое оружие заколдовано и может призвать на вашу сторону отряд мертвецов, придать щиту магические свойства, телепортировать вас за спину вашего врага, превратить его в камень, сжечь его и заморозить. Придачу Алукард прекрасно владеет левой и правой рукой, так что вы можете спокойно экипирировать 2 оружия за раз (если оно не двуручное). Заклинания же здесь немножко отстают в плане разнообразия. Игрок может призвать злых духов, высосать души врагов, кидать фаерболлы, пить кровь раненого врага и в принципе всё.
Однако несмотря на это разнообразие кое-какое оружие лишнее, а магия тяжело используется, так как у каждого заклинания своя комбинация кнопок. Например самый бесполезный тип оружия в игре для меня это щиты. Большинство врагов сражаются в ближнем бою, из-за чего щитом вы будете пользоваться редко. Хотя в битве с парой боссов щит очень полезен.


Один из боссов, где щит спасает от проблем!

Предметы в игре используются как оружие. Вы заменяете оружие в одной руке на предмет, что очень неудобно. Ну и среди всех предметов вам понадобятся только лечащие и снимающие негативные эффекты, остальные как по мне мусор.
Концовки и другие версии игры
В игре 4 концовки и последняя получается после исследования замка на 197,6%. Изначально планировалось 6 концовок(это чисто моё предположение(по крайней мере 5) и файлах игры можно найти текст 5 концовки) и в игре не хватает одной локации. Ещё тут можно играть и за Белмонта после того как пройдёте игру за Алукарда. Игровой процесс за него напоминает Super Castlevania 4, только кнутом вы управляете не так виртуозно и не можете цепляться за объекты. И так как Рихтер не умеет половины того, что умеет Алукард игра за него это чистый хардкор, так как У вас нет лечащих предметов и враги наносят вам больше урона. Ну и о других версиях игры
Sega Saturn версия:
Порт на Сатурн делался другой командой и отличается от оригинала добавлением двух новых локаций, новыми врагами, новыми композициями, добавления в качестве играбельного персонажа Марии, новыми предметами и способностями для Алукарда. Эта версия вышла только в Японии и известна своими долгими загрузками.
PSP версия (В составе игры Castlevania: Dracula X Chronicles):
В эту версию я сыграл изначально и люблю перепроходить время от времени. Была улучшена анимация, тоже в качестве играбельного персонажа добавлена Мария (но с другим геймплеем в отличии от Saturn версии) и были переозвучены все диалоги для английской версии игры. В этой версии присутствует кое-какие проблемы с картой.


Некоторые места не заносятся в карту по каким-то причинам?

Итоги:
Castlevania: Symphony of the Night действительно одна из лучших игр серии. Но является ли самой лучшей и является ли шедевром? С точки зрения сложности Symphony сильно проигрывает предыдущим играм серии, но в плане разнообразия она явно обыгрывает большинство тогдашних игр (да и некоторые современные). Но у игры по современным меркам слабый сюжет и отсутствие сложности в первой половине игры. А является ли шедевром? С точки зрения внутриигровых возможностей и атмосферы Symphony of the Night безусловно шедевр. Даже следующие игры серии не смогли с ней конкурировать(по ряду технических и не только причин). Неудивительно, что игра стала вдохновением для многих игр от крупных AAA до инди. Я очень часто ищу игры, которые бы была похожи на Symphony в этом плане. И пока среди крупных проектов мне приглянулась серии игр Souls и Ведьмак, а среди инди игр Unepic, La-Mulana и Dust: An Elysian Tail.


Исповедаться никогда не поздно, но осторожность не помешает даже в этом деле!

Читайте также: