Царь горы настольная игра как играть

Обновлено: 19.05.2024

В комплекте представлены фишки 6 цветов – голубой, желтый, фиолетовый, белый, красный, зеленый. Оригинальный дизайн фишек, изготовленных из качественного и яркого пластика, с самых первых минут привлекает внимание ребенка и поднимает настроение.

Смысл игры заключается в построении логической пирамидки, где победителем оказывается тот участник или команда, который фишкой своего цвета первым добирается до самой верхней точки горы.

Игра помогает развивать логическое и комбинаторное мышление, учит просчитывать складывающуюся игровую ситуацию на несколько шагов вперед, а также способствует формированию многих других полезных навыков и способностей.

В наборе игры "Царь горы": 36 фишек эргономической формы, правила игры. Количество игроков: от 2 до 6.

Игрушки для детей от 6 лет
Код на товаре: 10040
Серия: Настольные игры (Биплант)
Материал: Пластмасса
Размер упаковки, см: 28х22х5
Габариты, см: Длина=28, Ширина=22, Высота=5
Вес, г: 345
Упаковка: Картон
Производитель: Биплант (Россия).

ИГРОВЫЕ ФИШКИ


«Основная фишка»

Основная фишка - отмечает текущее положение команды на игровом поле. Основная фишка выдается и перемещается по полю ведущим. Помимо Основной фишки, которая всегда присутствует на игровом поле и отмечает текущее положение команд, в игре используют также другие фишки.

Фишка «Ответ»

На игровом поле рядом с Основной фишкой располагается фишка, отвечающая за последний ответ команды: Фишка «Ответ» – зеленого цвета, если ответ был верный и красного, если ответ был неверный. Фишка «Ответ» выдается и ставится на поле ведущим. Наличие фишки «Ответ» определяет возможность использования фишки «Прыжок».

Фишка «Прыжок»

Фишка «Прыжок» отмечает выбор командой данного типа хода. может быть использована только в случае присутствия фишки правильного «Ответа».

Фишка «Революция»

Фишка «Революция» отмечает выбор командой данного типа хода. Может быть использована только командами, находящимися на 7 последней ступени при отсутствии действующего Царя горы. Фишка «Прыжок» и фишка «Революция» находятся у участников и ставятся ими на игровое поле. Фишки «Баллы» выдаются командам ведущим за верные ответы: при обычном ответе — 1 балл, при верном ответе с использованием хода прыжка — 2 балла.

Таким образом, получается, что игровым полем управляет ведущий, за исключением фишек «Прыжок» и «Революция», которые размещают сами игроки. Перемещение по склону происходит с помощью Основной фишки (у каждой команды своего цвета), которая всегда присутствует на игровом поле и отмечает текущее положение команды. Цвет фишки соответствует цвету склона, по которому движется команда

Царь горы настольная игра как играть



«Царь Горы» - новая игра, специально разработанная для Интеллектуального клуба ИНКОГНИТО.

Игра основана на принципе «ответы на вопросы».

Правильно отвечая на вопросы ведущего, игроки перемещаются по игровому полю, зарабатывая баллы.

ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ

Спор лидеров и определение победителя

Если игровая ситуация предполагает, что на Вершине окажется сразу две или больше команд (например, при революции или даже при первом занятии Вершины), лидер определяется простым подсчетом набранных командами баллов, на Вершине оказывается команда, набравшая за время игры большее их количество. Если выяснится, что за лидерство спорят две команды (или более), находящиеся на одной ступени и имеющие одинаковое количество баллов, в этом споре побеждает команда, первая написавшая верный ответ.

Игровое поле

Игровое поле разделено на секторы (склоны) и окружности (ступени). Получается своеобразная карта, изображающая виртуальную гору. В ходе игры для того, чтобы стать победителем, необходимо занять Вершину - центральную клетку игрового поля.

Команда, первой занявшая Вершину, получает шанс выиграть игру в целом, однако, для этого требуется удержаться на Вершине

Ходы начинаются от края горы и заканчиваются в центре.

На поле 12 ступеней, однако, начинать игру команды могут по договоренности с любой ступени, тем самым, уменьшая гору, но не выше 3-й ступени, считая от Вершины. Каждая команда движется только по своему сектору — склону.

Команды не могут опуститься ниже выбранной ступени, с которой была начата игра.

Команды и игроки

Команда может быть представлена как и одним человеком, так и несколькими игроками.

Максимальное количество команд – 8. Минимальное – 2. Количество игроков в команде не регламентируется, но предполагается равным друг другу. Команды разделяются по цветам - фиолетовый, сиреневый, красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой, синий.

Перемещение по склону

Для того, чтобы двигаться вверх по склону, надо правильно отвечать на вопросы ведущего.

Перемещение по склону происходит с помощью Основной фишки (у каждой команды своего цвета), которая всегда присутствует на игровом поле и отмечает текущее положение команды. Цвет фишки соответствует цвету склона, по которому движется команда.


Настольная игра Царь Горы: правила

Настольная игра Царь Горы

Игры-стратегии чаще всего бывают плоскостными, в формате 2D. А что найти для развития пространственной логики у взрослых и детей? Настольная игра Царь Горы от компании Биплант — хотите попробовать всей семьей? Тридцать шесть цветных «горок» развлекут и сблизят вас. Цель: занять место на вершине постепенно выстраивающейся башни, установив там свою фишку.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЯ

Если команда-лидер удержится на вершине три хода (3 вопроса) после того, как она зашла на Вершину, считается, что Царь Горы определен, и Игра на этом завершается. В исключительных случаях последнее слово остается за ведущим игры или определяется жребием.

Кроме того, игра может завершиться в случае, если ни одна из команд не может сместить «Царя» по правилам игры (например, ни у одной команды из находящихся вплотную к Вершине, нет права на объявление революции, а остальные команды не смогут достичь Вершины до завершения трех ходов).

ЭТАПЫ ХОДА

«Выбор хода»

Ведущий объявляет подготовку к ходу. В течение 15 секунд команды, отмеченные на игровом поле фишкой «верного ответа», имеют возможность поставить на игровое поле фишку «ход-прыжок», тем самым, объявляя свой ход ходом-прыжком и рискуя.

«Объявление вопроса»

В ходе этого этапа ведущий зачитывает вопрос с карточки (если ход 1 – то первый вопрос с карточки, если ход 2 – то второй вопрос с карточки и так далее. ). После того, как вопрос зачитан, ведущий объявляет «Время» и переворачивает песочные часы.

«Объявление верного ответа»

Царь Горы: Об игре

Отвечаем на каверзные и не очень вопросы о любимой игре.

На что похожа эта игра?

На викторину — игру в вопросы и ответы. На шашки, на игру Го и, даже, на дартс!

Для кого эта игра?

Эта игра для умных, образованных людей, дающих блестящие, остроумные ответы на сложные вопросы.





В чем отличие этой игры от десятков подобных?

Во всех подобных играх критерий выигрыша только один. Побеждает команда, набравшая максимальное количество баллов. Баллы могут по-разному начисляться, считаться единицами, десятками и сотнями, даже напрямую конвертироваться в деньги, но принцип «чем больше, тем лучше» остается неизменным.

В игре «Царь Горы» огромное значение имеет еще и позиция команды на игровом поле. Игровая механика позволяет держать игроков и зрителей в напряжении до самого последнего момента, и команда, набравшая больше всех баллов, может вообще не войти в традиционную тройку призеров!

Что означает термин "игровая механика"?

Мы живем в век высоких технологий, огромных массивов данных и невероятных скоростей их передачи, поэтому использование термина, пришедшего из компьютерного игростроя, показалось нам оправданным. Этим термином называются логические элементы игры, игрового процесса.

Как играть в «Царя Горы»?

Игровое поле разделено на секторы и ячейки (да, такое поле действительно похоже на доску для дартс). Получается своеобразная карта, изображающая виртуальную гору, на «вершину» которой должна взойти команда-победитель.

Ходы начинаются от края и заканчиваются в центре. Каждая команда движется только по своему сектору, и число таких секторов всегда точно равно числу команд. Для того, чтобы перемещаться по игровому полю, команде нужно правильно отвечать на вопросы ведущего.

И все же количество баллов — самый важный фактор?

Количество баллов важно, но в игровом процессе масса «подводных камней». Некоторые условия позволяют «ходить» сразу на две клетки. Некоторые — наоборот, «отбрасывают» команды на «нижние» ступени виртуальной горы.

Главная задача — взобраться на «вершину», то есть — дойти до центральной клетки, и сделать это раньше других команд.

Взобрался на вершину = победил?

Совершенно необязательно. Мы обещали напряжение до самого конца, а без интриги оно немыслимо. Интрига в том, что, как и в подвижной детской игре, «царя» можно «свергнуть», то есть столкнуть с «горы» для того, чтобы взобраться на нее самому. При этом, кстати, за «вершину» может развернуться нешуточная борьба, и именно по ее итогам новоявленный «царь» может выпасть даже из тройки призеров.

Все команды, отвечающие на вопросы правильно, находятся в равных условиях?

По игровому полю в случайном порядке распределены особые ячейки. Например, ячейка «уступ» позволяет получить (при правильном ответе) дополнительный балл. Кроме того, предусмотрен «вопрос от партнера игры», также увеличивающий количество баллов.

Команды могут (в рамках правил игры) объявлять специальные ходы, и, в случае удачи, «прыгать» через клетку. Впрочем, всего здесь не перечислить — для этого есть правила.

Кажется, все это слишком сложно…

Подсчеты действительно достаточно сложны, но на нашей стороне — мощь современных ЭВМ и программа, специально написанная для того, чтобы свести к минимуму человеческий фактор.

Как известно, правильно запрограммированные компьютеры не ошибаются в расчетах. Наши компьютеры программируются правильно.

БАЛЛЫ И ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

После того, как Ведущий зачитал правильный ответ, он меняет положение Основных фишек на игровом поле в соответствии с правильными и неправильными ответами и выдает командам фишки-баллы.

Если команда на Вершине отвечает неправильно, но при этом ни одна другая команда не объявляет революцию — лидер остается на Вершине. Если лидер ответил неправильно, а хотя бы один из революционеров — верно, лидер покидает Вершину, а успешный революционер занимает его место.

Тип хода Верный ответ Неверный ответ
Баллы Перемещение Баллы Перемещение
Обычный 1 1 клетка вверх 0 0
Прыжок 2 2 клетки вверх 0 1 клетка вниз

Таблица. Баллы и перемещение в зависимости от типа хода

Обычный ход — это ход без дополнительных условий. Прыжок — объявляется игроком (командой) до объявления ведущим вопроса.

Нельзя объявлять “ход-прыжок” на первом ходу игры, после неверного ответа на вопрос команде, давшей неверный ответ, и на предпоследней ступени.

Прыжок — объявляется игроком (командой) до объявления ведущим вопроса. Нельзя объявлять “ход-прыжок” на первом ходу игры, после неверного ответа на вопрос команде, давшей неверный ответ, и на предпоследней ступени.

Ход – Революция


После того, как одна из команд заняла Вершину (центральную клетку игрового поля), другим командам для того, чтобы оспорить лидерство, необходимо объявить так называемую «Революцию». Сделать это могут только команды, находящиеся у самой Вершины (на последней ступени, предшествующей Вершине). Каждая команда может объявить «Революцию» один раз, причем, в течение хода сделать это могут все команды, имеющие такую возможность, в соответствии с правилами.

Если временный «Царь» сменился, команды также могут объявлять «Революцию» повторно в следующем ходе. Если «Революцию» объявлена командами, а «Царь» не сменился, то «Революция» у команд ее объявивших «сгорает», а фишку забирает ведущий.

Если по логике игры ни одна из команд более не может объявлять «Революцию», то ведущий снова выдает фишки Революции всем играющим командам.

Определение успешности Революции

Если во время революции команда на Вершине отвечает правильно — она остается на Вершине в любом случае. Если команда на Вершине отвечает неправильно, но при этом ни одна другая команда не объявляет революцию — лидер остается на Вершине. Если лидер ответил неправильно, а хотя бы один из революционеров — верно, лидер покидает Вершину, а успешный революционер занимает его место

Какие бывают ходы

Обычный ход

Ход без дополнительных условий.

Верный ответ: команда «поднимается» на одну клетку игрового поля (смещается от края к центру и получает один балл).

Неверный ответ: команда не перемещается по игровому полю и не получает баллов.

Ход – Прыжок

Команда имеет право объявить ход Прыжок.

Прыжок должен быть объявлен до начала объявления ведущим игры вопроса хода, иначе такой ход не засчитывается как Прыжок и играется в обычном режиме.

Верный ответ: команда поднимается на две клетки игрового поля и получает два балла.

Неверный ответ: команда «сползает» на одну клетку игрового поля и не получает баллов.

а) Прыжок не может быть объявлен на первом ходу игры,

б) Прыжок не может быть объявлен после неудачного хода,

в) Прыжок не может быть объявлен, когда команда находится на предпоследней и последней ступени,

Настольная игра Царь Горы: правила

Сначала по жребию распределите между участниками цвета всех фишек; играть может до 6 человек. Затем, просмотрев инструкцию, выберите схему начального построения задачи. И, наконец, первый участник делает ход, поместив одну из «горок» на соседнюю гору.

Внимание: переносить разрешается фишки любого цвета, а не только свои. При этом помните, что их нельзя снимать обратно и опускать ниже, чтобы освободить цвет. Ходить же разрешается в любую сторону, но только в пределах одного «шага».

В процессе игры на столе выстраивается несколько горок-башен, которые постепенно сливаются в одну большую гору. Чья фишка окажется на максимальной высоте, когда остальным ходить уже будет нечем, признается Царем Горы. Партия проходит быстро, и за один час хозяевами заветной вершины успеют побыть все участники турнира.

Читайте также: