Battlefield 4 как контратаковать ножом

Обновлено: 28.04.2024

Вы уже видели режим командира в видеоролике для E3, а также в прямой трансляции с gamescom. В этой подробной статье от разработчиков вы из первых рук узнаете подробности об этом полюбившемся поклонникам режиме.

Мы расскажем об истории этого режима и о том, как он впервые появился в Battlefield 2. Вы узнаете, как режим командира развивался, сохраняя верность основополагающим принципам. Сначала Ларс Густавссон (Lars Gustavsson) расскажет о том, как создавался режим командира для BF2, а затем дизайнер многопользовательской игры Валериан Ногин (Valerian Noghin) поведает нам о будущем режима командира в Battlefield 4.

Режим командира в Battlefield 2

После выпуска Battlefield 1942 многие разработчики осознали, что игра в онлайне отличается от тех битв, которые мы устраивали в студии. Постоянная болтовня, громкие команды, смятение, вызванное тем, что игроки не совсем понимают, о чем речь. онлайновая игра утратила магию, присутствующую в локальной игре. Именно тогда мы поняли, что в основу Battlefield 2 должна лечь командная игра.

Я, в то время новый ведущий дизайнер Battlefield 2, и Ромейн де Воберт де Дженлис (Romain de Waubert de Genlis), который был ведущим дизайнером Battlefield 1942, несколько месяцев вместе думали, как довести командную игру до совершенства. Наши программисты Маттиас Хорнлунд (Mattias Hörnlund) и Кристиан Грасс (Christian Grass) к тому времени уже создали первый прототип панели приказов, и мы могли дорабатывать идею, имея под рукой рабочую версию. Для начала мы разбили команды на отдельные отряды со своими командирами. Игрокам стало проще ориентироваться в масштабных боях с 64 участниками, поскольку они знали, какую зону атаковать или оборонять.

Но мы заметили, что порой несколько отрядов атаковало одну базу, попавшую в руки противника, в то время как другие базы оставались без защиты. Тогда мы и придумали роль командира – одного игрока в команде, который видит всю обстановку на поле боя. При этом каждый отряд понимал, что приказы, которые он получит, основаны на дополнительной информации, которой нет у рядовых бойцов. Мы хотели, чтобы командиры отрядов 90% времени уделяли бою и лишь временами занимались приказами и общением с командиром. А с командиром все обстояло в точности до наоборот: 90% времени он должен был заниматься приказами и общением, и лишь 10% времени – боем.

Ранние прототипы

Первые прототипы были созданы с помощью нью-йоркской студии DICE. Эта команда (ранее она работала над Desert Combat, а затем вошла в состав DICE) помогала нам опробовать наши идеи о командном взаимодействии. Наше сотрудничество с этим отличным и высокопрофессиональным коллективом, который хорошо понимал задачи дизайна, было очень плодотворным. Режим командира и командная игра обновлялись каждую неделю. На этих эскизах можно видеть ряд элементов, которые вошли в финальную версию.


При моем участии режим командира впервые появился в BF2, и теперь я весьма горд тем, что возвращаю этот замечательный режим в игру, о чем нас неоднократно просило сообщество игроков. Battlefield 4 содержит множество уникальных возможностей, которых попросту нет в других играх. Наличие двух командиров, которые ведут борьбу до победного конца, отдавая приказы своим войскам, делает эту игру самой совершенной в серии Battlefield.

Режим командира в Battlefield 4

Итак, спустя восемь лет после релиза BF2 режим командира возвращается в игру. У нас был ряд причин вернуть его в Battlefield – и это не считая того, что мы его просто обожаем.

Режим командира пользовался любовью пользователей BF2. Но по-настоящему мы поняли, как сильно поклонники его ждут, лишь когда получили массу радостных отзывов после анонса этого режима на E3. Для нас режим командира является воплощением идеальной командной игры. Он добавляет еще один уровень к привычной системе командования отрядом и делает каждый многопользовательский матч уникальным и не похожим на бои в обычных шутерах. У нас появился шанс доработать отличную функцию из одной из прошлых игр и реализовать ее в современной многопользовательской игре.

Внесение изменений

Прототип экрана режима командира в Battlefield 4

Разумеется, мы не хотели просто взять режим командира из BF2 и встроить его в BF4. Режим командира был подвергнут серьезному переосмыслению и доработке. Режим был усовершенствован для реалий сегодняшнего дня, но при этом были сохранены ключевые принципы, отлично зарекомендовавшие себя в BF2.

При работе над Battlefield 4 одной из главных задач, стоявших перед ведущим дизайнером мультиплеера Томасом Андерссоном, было создание геймплея «Командир против командира» – он похож на геймплей стратегий в реальном времени. Ранее в серии ничего подобного не было! Нам также хотелось сделать игру доступной для разных платформ. Когда у нас появилась технология, позволяющая выводить 3D-изображение Battlefield в реальном времени на экран командира, мы решили сосредоточиться на этом решении, чтобы позволить командиру видеть результат его командования в игре. Более того, мы хотели, чтобы командир видел действия своей команды и мог лучше управлять ими.

Было решено сделать командование отдельной задачей – это очень важное изменение. Теперь вы не можете переключаться между режимом командира и видом от первого лица, как это было в BF2. Таким образом, командир всецело занят заботой о своей команде, а не о своем персонаже. Мы все помним печальные сценарии в BF2: «Командир управлял танком и совершенно забыл о своей команде». Как раз таких сценариев мы хотели избежать.

Наконец, мы решили перенести режим командира на мобильные устройства. Мы приложили много усилий, чтобы мобильные версии без помех работали с версиями для игровых приставок и компьютеров, чтобы каждый командир мог эффективно помогать своей команде, даже если он находится не дома.

Режим командира в действии

При игре в режиме командира у нас используются две системы: система ресурсов отряда и система главных ресурсов командира. Кроме этого, командиру всегда доступны базовые возможности для поддержки наземных войск.

К этим базовым возможностям относятся БЛА, используемые для сканирования местности, и системы ЭМИ (подавление), а также система предупреждения о ракетном ударе, указывающая область, куда попадет крылатая ракета противника. Благодаря предупреждению у ваших бойцов будет время покинуть зону поражения.

А еще командир может обозначать приоритетную цель, что помогает уничтожать особенно опасных противников. Вражеского бойца, который убил шесть или более ваших игроков подряд, можно будет выбрать в качестве цели на экране командира. Координаты этого игрока будут видны всей команде в течение определенного времени (в данный момент 45 секунд). Используя эту возможность, командир поручает игрокам оставить другие дела и охотиться на приоритетную цель. При этом обе команды получают уведомление о выборе приоритетной цели. Атакующие получают дополнительные бонусы за уничтожение цели, а игрок, являющийся приоритетной целью, получает бонусы, убивая соперников, – таким образом обе команды только выигрывают от использования этой возможности. Примером для нас служила классическая система из GTA, в которой статус «разыскиваемости» игрока указывался звездами. Думаем, опытные игроки будут рады стать смертельно опасной приоритетной целью на поле боя. Кроме того, статус приоритетной цели добавляет азарта: когда ты знаешь, что на тебя охотится вся команда противника, адреналин хлещет через край!

Система главных ресурсов

Данные ресурсы становятся доступными, когда ваша команда захватывает определенные цели, и недоступными, если такие цели утеряны/уничтожены. К этим ресурсам относятся самые мощные и эффективные средства. В зависимости от карты и режима игры главными ресурсами могут быть:

- крылатые ракеты – запускаются из заданных позиций на карте, летят на крейсерской высоте и по дуге снижаются, чтобы поразить указанную область. Обладают сокрушительной убойной силой, поэтому хороший командир старается всегда использовать систему предупреждения о ракетном ударе;
- два вида сканирования карты – сканирование в поисках техники и сканирование в поисках пехоты. Обнаруженная техника и солдаты длительное время видны на карте всем бойцам вашей команды;
- штурмовой самолет AC-130 – как можно видеть в видеороликах, демонстрирующих режим командира и в ролике BF3 «Armored Kill», этот грозный самолет обеспечивает поддержку наземных частей, используя разные виды оружия, а также служит мобильной точкой возрождения на большой части карты.

Система ресурсов отряда

Данные ресурсы зарабатываются подобно оперативным улучшениям, так что у опытного бойца отряда с ними не будет затруднений. Есть специальная шкала ресурсов отряда, которая заполняется при успешном выполнении приказов командира.

Каждый ресурс использует 1, 2, 3 или 4 секции этой шкалы. Если шкала заполнена до предела, командир может использовать самый дорогостоящий ресурс или четыре самых дешевых, – в зависимости от ситуации. Как и в случае гибели всего отряда, часть шкалы опустошается при использовании ресурса – мы стремились сохранить сходство с системой оперативных улучшений отряда.

В этой системе доступны следующие ресурсы:

- повышение отряда – индивидуальные шкалы оперативных улучшений бойцов отряда продвигаются до значения, когда открывается новая возможность;
- сброс техники – на поле боя на парашюте опускается квадроцикл или легкий катер (в зависимости от типа местности);
- быстрое развертывание – в течение ограниченного времени отряд возрождается в два раза быстрее;
- сброс припасов: на поле боя появляется большой ящик, который лечит, восполняет припасы и ремонтирует технику команды. Кроме того, бойцы команды смогут сменить экипировку, что, на наш взгляд, открывает интересные тактические возможности.

Заглядыва я в будущее

Мы надеемся, что и новички, и опытные игроки в Battlefield по достоинству оценят стратегические элементы, которые привносит в игру режим командира. Мы добавили захватывающие новые возможности, такие как ресурсы отряда, эффектный вид сверху в 3D, а также дополнительные карьерные возможности для командира (медальоны, медали и не только). Кроме того, взаимодействие с друзьями и возможность влиять на ход боя – это просто здорово!

Ждем не дождемся, когда вы сможете испытать режим командира. Он объединяет возможности всех платформ, на которых работает игра, позволяя их владельцам действовать сообща. Однажды я вдруг понял, что единственной системой, которой у нас нет, является искусственный интеллект. Все остальное – графика, звук, скрипты, сеть и прочее, – уже реализовано. Вам остается только грамотно использовать все эти возможности, чтобы двигаться к главной цели – стать лучшим командиром в BF!

Как и другие многопользовательские возможности, данная функция является важным и долгосрочным вложением для DICE, и мы будем рады видеть, как сообщество игроков воспримет режим командира.

Контратака в ближнем бое

Утвержденное решение

Доброго всем, заметил игроков которые в ближнем бое пытаются нажать на кнопку "F", но их опережает атакующии.

К примеру, Игрок "А" первый атаковал игрока "Б" и игрок "Б" может контр атаковать его, но каким то чудом игрок "А" успел забрать жетоны до появления кнопки "F" у игрока "Б". Получается можно успеть забрать жетоны когда персонаж только замахивается в анимации?


  • Отметить как новое
  • Закладка
  • Подписаться
  • Электронная почта другу

Погляжу, но сколько не писал в поиск выдавал только обычную контратаку

  • Отметить как новое
  • Закладка
  • Подписаться
  • Электронная почта другу
ssgalucin

@4ellish Добрый вечер, не всегда.

___________________________________________________________________________
Данный аккаунт не является официальным аккаунтом сотрудника EA.

  • Отметить как новое
  • Закладка
  • Подписаться
  • Электронная почта другу

Странно у человека того спокойно серия была, он спокойно первый бил врага в упор и всегда побеждал. Я спросил как он успевает до контратаки врага и ответил он что надо нажать резко кнопку "F" когда у твоей модели замахнется рука с ножом, но сколько не пробовал неполучалось.

  • Отметить как новое
  • Закладка
  • Подписаться
  • Электронная почта другу
Ancorig

К сожалению, в анимации атаки ножом хватает багов.

К примеру, сам много раз атаковал и мне показывали анимацию победы над противником, а потом бац! и я лежу мертвый, потому что противник провел контр-атаку, но мне её не показали. К счастью, такое бывает не часто, а то иной раз закрадываются мысли, что люди пользуются каким-то скриптом для автоматической контр-атаки.

Win 10 x64 HP / i5-3550 / asus P8Z77-V LE / DDR3 2x8Gb 1600 МГц Corsair / GTX970 EVGA SSC ACX 2.0+ / SSD 250 Гб Samsung 860 Evo +1.5 Тб Seagate Barracuda + 3Тб Hitachi Deskstar / AeroCool Vx-9 PRO / Corsair TX650W / 23.8" Philips 242V8A

не могу поменять же в bf4

Утвержденное решение

Не могу поменять жетоны в bf4 на ps4, а через компаньона пишут что "Чтобы получить доступ к этим материалам, надо зайти под своей учетной записью ЕА", но когда захожу в bf1 через компаньона все прекрасно работает, что делать, помогите пожалуйста.


  • Отметить как новое
  • Закладка
  • Подписаться
  • Электронная почта другу
EA_Archi

Вы не пробовали заходить через обычный браузер? Дайте знать, если проблема всё ещё актуальна.

  • Отметить как новое
  • Закладка
  • Подписаться
  • Электронная почта другу
Ancorig

Win 10 x64 HP / i5-3550 / asus P8Z77-V LE / DDR3 2x8Gb 1600 МГц Corsair / GTX970 EVGA SSC ACX 2.0+ / SSD 250 Гб Samsung 860 Evo +1.5 Тб Seagate Barracuda + 3Тб Hitachi Deskstar / AeroCool Vx-9 PRO / Corsair TX650W / 23.8" Philips 242V8A

  • Отметить как новое
  • Закладка
  • Подписаться
  • Электронная почта другу

Ну и ничего не происходит

  • Отметить как новое
  • Закладка
  • Подписаться
  • Электронная почта другу
Ancorig @rawpower9891 вы о настольных компьютерах слышали?)))
И о том, что мобильные браузеры ограничены в своих возможностях?

Win 10 x64 HP / i5-3550 / asus P8Z77-V LE / DDR3 2x8Gb 1600 МГц Corsair / GTX970 EVGA SSC ACX 2.0+ / SSD 250 Гб Samsung 860 Evo +1.5 Тб Seagate Barracuda + 3Тб Hitachi Deskstar / AeroCool Vx-9 PRO / Corsair TX650W / 23.8" Philips 242V8A

50 хитростей Battlefield 4, о которых вы можете не знать


В Battlefield 4 есть немало неочевидных хитростей и секретов. Если играть достаточно долго, то можно изучить их все. Официально разработчики не рассказывают об этих хитростях и никак их не документируют — да и пригодиться они могут только изредка. Впрочем, никогда не вредно знать чуть больше, чем твой соперник на поле боя — не так ли?

  1. Выход из транспорта происходит в ту сторону, куда в момент выхода целится игрок (хороший способ уходить из-под вражеского огня)
  2. Вторичное оружие (за исключением Shorty 12G и Mare’s Leg), нож, горелку, C4 можно использовать в воде.
  3. Исход раунда решают не убийства, а истечение очков; истечение забирает до 60% очков за раунд. (Исключение: Завод 311)
  4. Максимальная скорость истечения очков: 1 очко в секунду (при полном захвате, «фуллкапе»)
  5. Техника, как правило, возрождается через 60-90 секунд (поэтому не пускайте ее в расход зря)
  6. Игроки возрождаются, самое быстрое, через 12-15 секунд после смерти (в зависимости от сетевого режима)
  7. В режиме Захват очко подкрепления отнимается у команды в момент возрождения ее участника. Это значит, что можно сидеть в экране дислокации и экономить очки для команды. Поэтому не возрождайтесь, если точно не уверены что это нужно :P
  8. Если защищать флаги, то соотношение выигрышей и проигрышей возрастет (значительно). Прочитайте пост по ссылке, чтобы узнать подробности.
  9. Некоторые карты в режиме «Захват» сильно разбалансированы: Чужой сигнал на стороне РФ, Оманский залив 2014 на стороне РФ и Карельские гиганты на стороне США — гораздо более высокие шансы на победу (выигрыш в 65%+ матчей).
  10. Мгновенный взлет на вертолете: быстро переключитесь с места пилота на любое другое и обратно, чтобы не ждать «раскрутки лопастей».
  11. БМП и штурмовые катера используют «карманные магазины»: новый магазин начинает заряжаться как только производится выстрел (обратите внимание на полоску перезарядки в момент стрельбы). Поэтому, возродившись, сразу сделайте один выстрел, чтобы начать перезарядку.
  12. На каждой незахватываемой базе есть стационарная зенитная установка, но она может стрелять только по «заспоченным» (обнаруженным) летательным аппаратам.
  13. На каждой незахватываемой базе есть встроенный “T-UGS”. На некоторых картах автоматическая пометка может действовать вплоть до зоны флагов (точка А на «Чужом сигнале», А на «Затонувшем драконе», D на «Жемчужном рынке») — будьте внимательны, наступая дальше: вы можете быть автоматически помечены.
  14. Каждая выстреленная без глушителя пуля (или ракета) отметит вас на карте на

Читайте также: