Baldur s gate как убить голема

Обновлено: 05.07.2024

Игру Baldur's Gate невозможно представить без сражений с различными противниками: от рутинных уличных стычек до схваток с могущественными монстрами.

Правильно выбранная стратегия ведения боя позволяет добиться победы и минимизировать потери. Сильные противники часто требуют индивидуального подхода из-за различных сильных и слабых сторон, иммунитетов и так далее. Для стандартных боевых ситуаций тоже требуется своя стратегия.

Поделитесь своей стратегией здесь.

Голем


Голем - это неживое тело, оживленное таинственным духом, вызванным с плана Земли и привязанным к этому телу. Все големы являются искусственными сооружениями, обычно созданными магами и жрецами.

Сам термин "голем" пришел из Каббалы и иудейской мифологии через австрийского мастера жанра "хоррор" Г. Майринка, хотя существа, которых сейчас относят к этим монстрам, бывали и до этого писателя - например, творение печально известного доктора Франкенштейна из одноименного романа М. Шелли.

Все големы очень могучи. Они неуязвимы практически для любой магии, а немногие заклинания, способные повлиять на материал, из которого сделан голем, либо восстанавливают их повреждения, либо наносят непрямой вред - например, замедляют. Повредить тело голема может лишь очень крутое магическое оружие. В остальном големы сильно различаются - главным образом, материалом, из которого сделаны.

Големы делятся на "великих" и "малых". Первые бывают каменными (stone) и железными (iron), их чаще всего можно встретить в играх. Характерной чертой великого голема является его абсолютная послушность и безмозглость. Каменный или железный голем - это лишь автомат, способный выполнять простые команды своего создателя и никогда не задумывающийся о чем-либо еще. Каменные големы представляют собой просто трудноуязвимые, машущие кулаками статуи, железные часто орудуют мечами и время от времени выдыхают ядовитый газ.

"Малые" големы несравненно более интересны. Они изготовляются из разных материалов - костей анимированных скелетов (bone), кусков трупов (flesh), кусков зомби (zombie), из глины (clay), даже из стеклянных витражей (glass) и кукол (doll - да, Буратино является, по сути, хрестоматийным образцом кукольного голема).


Источник Форумы SkyNet по материалам Monstrum Magnum Игромании

Обратите внимание: помните, что глиняных големов можно ранить только с помощью дробящего оружия (посохи, булавы, цепы, молоты). Цеп веков отлично подойдет. Для каменных големов нужно колющее оружие (копья, алебарды). Единственным оружием, которым я смог нанести повреждения железному голему был Лиларкор, Разумный меч.

Содержание

Абсолютно все драконы убиваются одним элементарным способом, требующим любого персонажа способного прочитать Слабоумие (при необходимости со свитка). Может потребоваться несколько попыток, у драконов достаточно высокая защита от магии и спасброски, но после достижения результата, жертву можно без проблем бить сколько угодно, главное не рассеивать магию на цели. Способ для тех кому "хочется, но никак". --InnocentMan 15:01, 16 августа 2011 (UTC)

Этот способ нельзя отнести к «паладинским» — используется атака на неактивного моба. И всё же тут есть один «нюанс»: когда у красного дракона остаётся предельно мало здоровья он колдует полное восстановление. Но колдует его только в случае, если у него нет физического контакта с целью. Видимо сделано это с идеей как раз борьбы с ударами из-за зоны видимости, а так же по сюжету: сражается партия с драконом, изводит его, понимаешь ли. «А потом он как выдохнет. » ©

Т.е. - пока мы бьём дракона мы его убиваем, а как только прекращается непосредственный контакт, оный в случае необходимости отлечивается полностью. Отсюда и «танцуем»: Берётся жезл облака-убийцы и делается залп, потом внимательно слушаем: Дракон должен «накуриваться», но не в коем случае нельзя переборщить.


После первой стадии «копчения» — бессовестно сохраняемся и повторяем облако, до тех пор пока не услышим характерный звук лечения. Вот тут надо.

Правильно — загружать последнюю сохранённую игру.

Далее есть несколько вариантов: обставить дракона ловушками и подорвать его, как только он попрёт на вас — ловушки хороши для чёрного дракона. Но вот именно с красным драконом у меня они не сработали нормально ни разу — дракон начинал лечиться, как только подрывался.

С Красным использовал другую тактику:

Итак — дракон у нас уже «прокопчён» вызываем элементаля, посылаем оного проверять гланды, а сами с гиканием и улюлюканием входим с чёрного хода — прямо под хвост.

Проверялось не однократно — при правильном походе вся бойня, включая время работы «коптильни» не превышало 5-7 минут.

Есть еще один способ, достаточно простой: после освобождения ребенка пристаем к дракону и бежим к выходу, провоцируя чтобы дракон бежал следом. В результате если дракон на ступеньках, а команда переходит в основную локацию, дракон идет следом и оказывается ровно на том месте, где был Тазок. После этого любой файтер одевается в огнезащитные предметы, оббегает дракона, чтобы оказаться в камере, где был ребенок. После этого маг читает какой-нить пролом, после чего файтер из камеры начинает бросать в дракона топор, или стрелять из лука. Мало помалу дракон умирает не принеся никакого повреждения ни одному участнику группы.

Теневой дракон обрабатывается соответственным способом при наличии защитного теневого камня в инвентаре.

Как ни странно — последний раз проверил не далее как сегодня. Обычно этот способ использовался уже прокачанной группой, а вчера.

В общем занесло нас в Умар сразу после подземелья, где над нами творили разврат и прочие непотребности и после принятия Аэри и Валигара, т.е. средний уровень группы 9-10. К дракону мы ввалились дыша перегаром всего впятером, включая крошку Мази. («Биг Мази» ^_^)

И всё бы ничего — шла бы ента ящерица лесом с перелётными пчёлками, но у него как минимум свиток Кром Фаэр, а куда в нашем сложном мире податься чернокожей Миссстресс без молотка на батарейках?!

Думал «церебральный секус» заимеет меня на всю ночь, ибо драк тут заскриптован правильно и на уловку с закидыванием зоны невидимости играть отказывается совершенно. С четвёртой попытки — не поймите превратно — вспомнил, что где то было написано, что Чёрная порода не любит молний. (у Дракона Теней, что на холмах Умар, общая сопротивляемость магии 60%, относительно низкие спасброски и общий для всех драконов иммунитет к отдельным заклинаниям, прим.Vit MG)

В результате «дитя подземелья» было обложено минами вора и. Да — признаю: был вызван элементаль и вынуто пара-тройка скелетов любовных похождений из шкапа (для отвлечения внимания) и. Что «и» да «и»?! Потребовалось всего три посоха молний по 7-9 зарядов, три персонажа, что могут их поднять и ни одной перезагрузки! Тут важно вовремя давить на пробел-паузу. (Есть способ еще проще: свиток Последовательности заклинаний(3молнии) и 1-2 использование жезла молний=смерть дракона)

Остальных драконов можно убивать любой комбинацией из перечисленных двух способов, данные особи просто наиболее интересны во всех меркантильных и сугубо тщеславных интересах.

Глиняного (clay) голема можно бить только тупым (blunt) оружием: таким как посохи, булавы и проч.

Железный и Адамантиновый голем убиваются только оружием +3. Они очень большие, поэтому проходят не везде, чем можно воспользоваться - любые дверные проемы, лестницы и т.п. вам в помощь. Заманиваете туда голема и берете оружие, которое позволит вам дотянуться до голема, держась при этом вне его досягаемости: двуручный меч (Лиларкор, праща или лук с соответствующими снарядами, Мелкие метеоры Мелфа. Не забудьте защититься от яда!

Основная идея: с помощью Свитка защиты от магии и Сапог скорости можно обратить неудобность позиции - четыре сильных противника, многочисленные ловушки и колдовское искусство мага Семаджа - в свою пользу.

Техника проста: приманка, отвлекая на себя врагов, бегает от Саревока по ловушкам на подиуме (они активируют паутину и вонючее облако), давая при случае по лбу противникам, когда запутается Саревок. Остальные члены партии, дав бою разгореться, при желании, помогают: маги могут добавить Облако-убийцу и Великое проклятие, друиды - наподдать из жезлов или прочитать Нашествие насекомых или Призвать насекомых, воины и воры - задать жару Семаджу (он иногда телепортируется в сторону входа в храм, как раз туда, где должна стоять группа), а затем постреливать из луков по остальным врагам.

Анджело на первом этапе - главный кандидат на вылет, так как его стрелы детонации наносят немагический урон огнем, от которого персонаж-приманка не защен, к тому же, оставшиеся стрелы после его смерти можно выгодно продать. Другие враги - как получится, главное - беречь Саревока. Вступать в обмен ударами с ним бессмысленно: даже при КБ -11 почти все его удары будут достигать цели.

Когда с остальными покончено, Саревока можно подготовить для финальной части корриды, отведя партию на безопасное расстояние. Ловушка, расположенная на черепе в центре зала кастует Scull Trap, к которому, приманка будет иметь иммунитет, а Саревок - нет. Несколько пробежек с преследователем по черепу - и он уже "при смерти" (главное - не переборщить). Далее наступает черед торреро - протагониста - который завершает дело каким-нибудь своим излюбленным приемом.

В общем, этот вариант похож на битву с Twisted Rune в их логове. Главное - он не содержит атак по неактивированным врагам, против которых выступают многие сторонники честных битв.--Vit MG 10:37, 23 апреля 2007 (UTC)

Саревок может быть убит главным или второстепенным персонажем если он воин/вор (вору не хватает THAC0) и использует удар в спину. Для этого достаточно сапоги скорости (обязательно), мифриловая кольчуга Дриззта +4 (предпочтительно), Мерцающий +5 (предпочтительно), зелья невидимости (не повредят, вероятно не понадобятся если хорошо прокачать уход в тень).

Трех удачных ударов в спину - достаточно.

Главное - выманить Саревока в зал, по дальше от охраны (или разобраться с его соратниками по очереди). Прятаться постоянно в тень можно за столбами слева (предварительно снять ловушки - молния или выпить зелье поглощения).

Забавы ради Саревока убивал голыми руками. Удивительно, но бэкстаб (удар в спину) можно было использовать и голыми руками. Вся оставшаяся команда может тихо стоять в сторонке под невидимостью.

(Комментарии Альнира:) Анджело я вообще не убивала. Сначало подошла поближе, но не слишком и с правой стороны. Это позволило мне вытянуть Тазока и отдельно убить его. Но его вытянуть проще всего, после этого процесса вышла из храма, перестроилась и снова внутрь. Вторым пунктом идет оттягивание мага. Это работа ювелирная. Для начало я дала ГГ все возможные зелья (защита от магии, защита от воздействие на разум и зелье скорости) После чего вся партия, кроме ГГ выходит из зала, поскольку будет мешать. Теперь ГГ тянет мага, упившись зельями по самое не могу. Тут стоит заметить, что ГГ у меня была следопытом и всю игру расстреливала толпы мобов из лука. Для того что бы вытянуть мага я подошла с права, как можно ближе к углублениям и по шагу вперед. Дело это ювелирное: цель добиться того, что бы объект кинул порчу, а Саревок при этом не был замечен вашим ГГ. Через некоторое время маг оказывается в поле видимости, но почему-то не считается врагом. Все равно его атакуем, главное что бы это делалось с растояния. После нескольких выстрелов идем вниз и планомерно убегая ото всех возможных кастов (скорости хватит) расстреливаем гада. После этого я снова вышла из зала, поскольку маг своей молнией случайно задел Саревока и тот, оставаясь, на мое счастье в теневой зоне (вывод: мага надо держать на пределе видимости), несколько помог с убийством своего слуги. Пополняем стрелы, забираем зелье невидимости (очень может пригодится) и снова внутрь. Саревока тоже вытягиваем с правой стороны. Зелья все еще действуют, все кроме ГГ опять снаружи. В сочетании с сапожками они создают такую скорость, что аж страшно. Вот на такой скорости бегаем от злодея, останавливаясь на больших расстояниях (Саревок шустрый, гад) и делаем один, два, ну а если совсем повезет три выстрела и опять отбегаем подальше. Главное все время держатся в нижней части зала, а то сверху злобный Анджело. Через некоторое время такого расстрела Саревока пригодится зелье невидимости, поскольку 90 стрел мне на него оказалось мало. Просто выпила зелье и зарядила новые. Вскоре Саревок пал, утыканный стрелами, не нанеся ни единого удара по ГГ. (Прим. несколько ночей мучилась, пытаясь убить его силами всей партии, была не права. Многих бить соло намного проще)

В BGT Танарри постоянно кидается страхом и удержанием персоны Но при том убивается не просто а о-очень просто:

После диалога выскакиваем наверх — за нами увязывается магичка, туда ей и дорога.

После вором в хайде или любым стрелком под невидимостью спускаемся вниз. Танарри стоит впритык к лестнице.

Не трогаем его. Отходим к другой стене. И безнаказанно расстреливаем Культистов-стражей.

Танарри остаётся один, со-овсем один.

После применения облака убийцы на Танарри, эффект превзойдет все ожидания настолько что это даже

нечестно. Как только он проваливает резист и получает повреждения от облака то сразу умирает.

Песенки это конечно хорошо, свежо и весело, но для тех кого действительно мучает вопрос как убить Кангаксса, вот действенный способ. Как убивать лича, еще не переродившегося, рассказывать не буду, он почти ничем от остальных не отличается. Как только первая инкарнация Кангаксса погибнет и воспрянет Демилич, бейте в него кольцом Тарана(Ring of Ram) с таким прицелом чтобы он отлетел подальше от партии (вне поля видимости). Важно чтобы в той области было хоть одно призванное существо, чтобы он убил его и потерял к герою, его ударившему, интерес.Далее спокойно кастуете магом (должен быть в партии) заклинание "Иммунитет к заклинаниям" и выбираете школу Отречение(Abjuration), это оградит мага от жутко злобного заклинания "Заключение" далее клириком (тоже должен быть) на того же мага ставите резист "Защита от смерти", это оградит его от не менее злобной "Дезинтеграция". Кастуете на всех персонаже, которые будут участвовать в сражении, спешку. первым на Демилича отправляете мага с резистами, он должен стать к Кангакссу как можно ближе и постоянно его атаковать в рукопашную (желательно посохом Ринна, чтоб причинить хоть какой-то урон). Теперь Демилич будет безуспешно пытаться заключить или дезинтегрировать мага и вы можете ударить в него из всех орудий (+4 и выше). Но поспешите, резисты не будут действовать вечно, а у этой вражины читерское колечко, которое его быстро лечит. Способ безусловно заковыристый и требующий большого количества выверенных телодвижений, но с ним единственной жертвой Кангаксса будет тот самый вызванный монстр. Читал, что Демилич не может заключить волшебный глаз и меч Морденкайна и их можно использовать для отвлечения внимания вместо мага. Не знаю как в оригинальном БГ 2, но в Трилогии этот вариант не работает. Заключение действует на всех, в том числе и на планетара.

Демилич забивается как беспомощное тупое мясо персонажем с Дневной звездой, которая легко добывается у лича в районе городских ворот (или соответственно любым оружием +4 и выше) под Защитой от нежити, иммунитетом к Отречению (если возможно наложить) или находящимся в состоянии берсерка.

Планарная сфера, BGII


В Трущобах вам прежде всего нужно войти в дом, находящийся справа от Планарной Сферы. После этого вы попадетё прямо ко входу в Сферу. Теперь вам понадобится наличие в партии Валигара ( или его труп), чтобы открыть вход. После открытия входа Валигар нам больше не нужен, но я предпочёл оставить его в партии. Заходите, гости дорогие! Вы окажетесь в узком коридоре, который упирается в дверь, открывайте её.
Перед вами три двери. Сперва откройте первую (x 2700 y 2700). За ней обнаружится комната с глиняным големом (легко убивается дробящим оружием) и 4 контейнерами. В них лежит всякая мелочь, в основном заклинания, а также нужные для выполнения квеста вещи: Рука Голема, Планарный ключ и уголь. Возвращайтесь обратно.
Правая дверь ведёт в комнату с панорамной картой и паровым мефитом, но туда ходить необязательно. Толком рассмотреть Аскатлу с высоты драконьего полёта вам всё равно не удастся. Проходите в центральную дверь. (x 2800 y 2500)
Тем самым вы активировали Сферу и послали её. прямиком в Бездну.
В комнате за дверью обретаются три Соламнийских рыцаря, как и вы, запертые внутри Сферы.
Они предупреждают вас о местных полуросликах. Очень злых и голодных полуросликах. Можете обыскать стол:
Заклинание - Защитный хлыст Хелбена (Маг)
Мелкие ценности
Взломайте замок на центральной двери и проходите вперёд. По-видимому, это хозяйская ванная, и она заполнена сахуагинами. На них нет ничего особо ценного, кроме Плаща Защиты +1. Возвращайтесь обратно и проходите в левую дверь.
Это знаменитая Комната диких полуросликов. На вас сходу нападут трое недомерков, а в деревне за ними будут ещё две засады. В рядах маленьких людоедов имеются жрецы и маги. На одном полурослике можно найти:
Уголь (нам понадобится несколько порций)
Перчатки Силы Огра (часть Кром Файера)

Опыт:
Награда:

Создание Голема

Пройдите деревню полуросликов и попадёте в новую комнату. Там находится машина для создания големов, и большая часть запчастей в неё уже загружена. От вас требуются только Рука и Голова. Рука у нас уже есть. Обыщите стол(x 500 y 1425) и найдёте:
Книга Создания Голема
Уголь (3 из 3)
Мелкие ценности
Откройте северную дверь, двигайтесь по коридору и попадёте в Котельную. Здесь будет ещё один отряд воинов-полуросликов с лидером-магом. Каждую из трёх топок нужно наполнить углём. Из каждой топки вырвется по одному огненному элементалю. Действующие топки необходимы для запуска процесса создания голема. Когда всё сделаете, идите по правому коридору, проверив его предварительно на наличие ловушек.
Внутри следующей комнаты прячутся несколько големов (их сила и количество зависят от уровня партии)
Обыщите комнату:
Голова голема
Уголь (уже бесполезный)
Драгоценные камни
Стрелы
С головой голема возвращайтесь к машине. Кликните на ней три раза и процесс пойдёт (23,500 опыта) Новорожденный голем чует вторжение, открывает запертую правую дверь и бежит драться. Следуйте за ним, но осторожно: в первом коридоре ловушка.
Голем обнаруживает Старшего бехолдера и убивает его. Если вы поможете убить злобоглаза, то получите 14 000 опыта. Голем открывает вам дверь в комнату навигатора: там и скрывается сам хозяин Планарной Сферы - некромант Лавок.

Опыт:
Награда:

Лавок

Теперь всего одна дверь отделяет нас от злого мага. Подготовьтесь к бою. Используйте заклинание "Пронзить магию" для снятия его магического иммунитета и "Пролом" для снятия иммунитета к физическим атакам. Без своих иммунитетов маг падёт почти мгновенно. Но Лавок не умирает. В диалоге выясняется, что он не виновен в своих злых делах, так как им управляла чужеродная сила.(28 750 опыта). Валигар, впрочем, не слишком ему верит.
Лавок говорит, что после долгих межпланарных странствий хочет умереть на Первичном Материальном Плане, в родном мире. Вы, кстати, тоже хотите вернуться домой. Однако Сфера не выдержала последнего перелёта, а для ремонта необходимо Сердце демона. Какое удивительное совпадение, что мы попали именно в Бездну, правда?
Перед уходом обыщите две соседние с рубкой Навигатора комнаты, там вы найдёте не слишком сильных монстров и кое-какие сокровища, стоимость которых зависит от уровня партии и времени в игре (обычно попадаются плюсовые посохи и сильные лечащие зелья).
Также немного сокровищ есть в: (x 1050 y 550)

Опыт:
Награда:

Добыть Сердце Демона

Вернитесь к самой первой двери ,через которую мы вошли в Сферу и выходите наружу. Оставь надежду всяк сюда входящий, это Ад! (прим.Алины - вообще-то это не Ад, это Бездна, почувствуйте разницу) Одна из его версий во всяком случае. Нам нужно ОДНО сердце демона танар'ри, но кандидатов на пересадку органа на карте три. Можете взять два сердца в качестве сувениров на память о поездке. Также на карте присутствуют различные квазиты, бесы и саламандры.
Первый демон находится прямо на севере от Сферы, совсем недалеко:
Танар'ри - (x 1080 y 2020) - 10 000 опыта
Остальные двое обретаются справа от первого демона, ближе к центру карты
Лиа'лил - (x 1910 y 1350) - 16 000 опыта
Танар'ри - (x 2150 y 1760) - 10 000 опыта
Демоны не представляют угрозы для прокачанной партии. Более слабая группа может воспользоваться ловушками, особенно ловушками Йошимо.

Опыт:
Награда:

Починить Сферу

Идите в комнату с Орбом (комната между той, где мы собирали голема и той, где голем убил бехолдера). Южная дверь заперта и откроется правильной последовательностью нажатия символов на полу. Вот она:
1
4 3
2
(24 500 опыта) Идите по южному коридору и спускайтесь по лестнице.
В первом зале вы встретите Толгериаса с прислужницей, которые, оказывается, шли за вами. Они вам не рады и сразу атакуют. Проще всего сразу прикончить прислужницу мага ядовитым облаком, после чего заняться Толгериасом в ближнем бою, где он не самый опасный противник.
Толгериас - 18 000 опыта
Кольцо Овна
Осюда ведут две двери, в комнату Огня и комнату Льда, обе они ведут к нужному нам инженерному отсеку.
Пройти комнату Льда (ледяные саламандры, ледяные тролли, бесы) существенно легче чем драться с ифритами и мощными огненными элементалями. В середине ледяного зала вы найдёте:
Шлем Защиты
Ледяные стрелы
Заклинание - Упругая Сфера Отилука (маг)
В Комнате Огня призы более ценные:
Заклинания
- Духовный Доспех (маг)
- Сфера Неуязвимости (маг)
Посох Огня +2
Большой щит +1, +4 против метательного
Огненные стрелы
Вы вполне можете быстро забрать сокровища из-под носа у монстров и убежать, захлопнув дверь.
Когда будете готовы, проходите в последний отсек.
Всё, что нам здесь нужно, это скормить сердце странному аппарату в центре отсека. (45 500 опыта). На вашем пути могут встретиться мощные големы, а могут и не встретиться: похоже, они появляются случайным образом от игры к игре. Ещё в инженерном отсеке есть заминированный сундук (x 1230 y 350):
Кольцо Предчувствия (+25% Обнаружения ловушек)
6000 золота
Много драгоценных камней
Возвращайтесь к Лавоку и соглашайтесь вынести его под небеса Торила. (каждый партиец получает по 45 500 опыта) Лавок, наконец, умирает. Валигар рассуждает о жизни и в итоге решает остаться в партии насовсем. Обыщите труп Лавока, если ещё не ограбили его до того - получите хорошее кольцо для мага.
Если ваш главный персонаж - маг, то Планарная Сфера становится его Цитаделью (стронгхолдом).

Adamantite Golem


Adamantite golems have 90% resistance to physical damage. Only weapons of +3 or greater enchantment can hurt them. Examples of those weapons are Flail of Ages +3 (to +5), the weapons created by the spells Phantom Blade and Black Blade of Disaster, Carsomyr +5 (or +6) and Frostreaver +3.

They have 100% Magic Resistance, which grants them immunity to most spells. This resistance can be reduced by spells like Lower Resistance.

Читайте также: