Axis mundi rogue legacy 2 как зайти

Обновлено: 13.05.2024

Недавно разработчики опубликовали дорожную карту для игры, заодно извинившись за то, что давали мало информации о предстоящих обновлениях.

На карте тёмным цветом обозначен новый контент, а розовым — новые механики.

Видимо нас ожидает полностью новая локация — Ось мира (Axis Mundi). Возможно, это будет центральная локация, из которой можно будет попасть в другие?

Вторая из новых локаций уже известна: это Кергеленские равнины (Kerguelen Plains, ранее Kerguelen Plateau) — третья («снежная») локация, которую можно было немного пощупать в версии 0.1. По всей видимости, она станет такой же большой, как и Цитадель Агарта.

Непонятно, что случится с Дрейфующим мостом. Либо он так и останется неготовой локацией-заглушкой, либо будет заменён на Ось мира. Потому что игре определённо нужна какая-то промежуточная локация перед сложной третьей.

Логично, что на новых локациях будет по боссу.

Обещаны три новых класса. По всей видимости, это персонажи с ложкой, шакрамом и шпагой, засветившиеся в трейлере.

Очевидно, что будет разблокирована дальнейшая прокачка замка (как минимум для получения новых классов), а новые классы будут иметь новые заклинания.

Появятся новые реликвии — предметы, дающие пассивные улучшения.

Появление новых локаций потянет и появление новых врагов. Мы уже видели волков, щиты, молоты и призраков из Кергеленских равнин. Скорее всего, в Оси мира тоже появится четыре новых типа противников.

Учитывая механики первого босса, следует ожидать, что и два новых потребуют использования новых фамильных вещей (hairlooms) из соответствующих испытаний. Сколько их будет — две, три или четыре — неизвестно. Зато понятно, что одна из них поможет работать с магическими платформами, которые часто появлялись в комнатах с волшебными сундуками. Отсюда же можно сделать предположение, что один из боссов будет летать по всей комнате как Понсе де Леон, а мы будем убегать от него по платформам.

Таланты 2.0 — теперь таланты не тратят ману, а «перезаряжаются» в зависимости от стиля игры класса. Крик варвара восстанавливается при получении урона, рейнджеры перезаряжают свои платформы после попадания во врагов, а рыцари могут блокировать часть урона всегда и бесплатно.

Обновление основных классов — в рейнджера были внесены незначительные изменения, а маг был сильно переработан. (Интересно посмотреть на результат; детали неизвестны.)

Система опыта мастерства — каждый класс может зарабатывать опыт мастерства, который открывает постоянные бонусы к характеристикам, приносящие пользу всем классам. Способ побудить играть за разные классы.

Система единения (unity) — экипировка из одного комплекта даёт дополнительный бонус единения. Улучшение экипировки повышает этот бонус — вплоть до того, что на высоких уровнях можно носить только пару предметов для получения полного бонуса.

Антиквариат — замена черты «Охотник за сокровищами» на систему антиквариата, позволяющую с каким-то шансом получить реликвию на старте, а для некоторых классов — сразу две.

Остальные пункты не раскрыты, но можно сделать предположения.

Обелиски испытаний — возможно, начинает необязательную битву с наградой, как в Ori 2. А возможно, это будут какие-то платформинговые секции, как в комнате эмпатии.

Система обременений — скорее всего необязательные дополнительные штрафы за увеличение множителя золота.

Редкость реликвий — похоже на способ организации реликвий: сколько их будет на локациях и какого типа.

Два новых NPC — вероятно, будут сидеть внутри замка и давать испытания, как клоун в прошлой части. А может и нет 🤡

Как видим, чего точно не будет в этом обновлении — так это Архитектора. Придётся каждый раз обыскивать все комнаты.

Зимой нас ждёт ещё один биом, со своим боссом и врагами.

Очевидно, нам позволят и дальше расширять замок, чтобы открыть парочку новых классов со своими новыми заклинаниями. Новая экипировка, реликвии и врождённые черты прилагаются.

Но больше всего интересует загадочный Дом возвышения. Рефайты с боссами? Арена? Кто знает.

Axis mundi rogue legacy 2 как зайти

12 янв в 20:46

When leaving the citadel and heading to Axis Mundi there is a platform that looks like a small electrical thing. The voice near it says

"these temporary resonance platform we've made is a fools erred. There's not enough volunteers with echo's heirlooms to make the crossing, and everyone we lose we cant afford."

I don't think I have a echos heirlooms nor do I know how to get it. Is this just a dead end at this point?

13 янв в 8:48

The heirloom is in place and you need it to get to the next zone.
Unlike the other heirlooms so far, this one is a little hidden. The room isn't a random room, and it has a hidden entrance that's always in the same place. There are notes in the level telling you how to find it.

Some hints if you want them
hint 1
the room is the one before the bridge zone, the one with the teleporter

hint 2
You are looking for a hidden door (unless the last update changed since I did it so they now tell you you are at the door. )

solution
Bounce off the lights in the room before the bridge, there is a hidden platfrom in the upper right corner. on about the middle of the platform at the end is the door

Вышло крупное обновление Far Shores для Rogue Legacy 2

Чтобы отпраздновать событие, на игру действует скидка 10% с 27 октября по 2 ноября.

  • Расширена компания. Добавлено два новых биома: Axis Mundi и Kerguelen Plains.
  • Обновлена система талантов и классов.
  • Mastery XP. Чтобы побудить людей продолжать пробовать что-то новое, добавлена система мастерства из предыдущей игры Full Metal Furies. Теперь каждый класс может зарабатывать опыт мастерства, который открывает постоянные бонусы к характеристикам, принося пользу всем классам.
  • Unity System. Предметы из одного набора разблокируют специальные бонусы для персонажа.
  • Добавлены новые реликвии.
  • Новые классы: Valkyrie, Duelist, Chef.
  • Тотальный ребаланс.
  • Многое другое.

У меня вся лента в киберпанке.Ты спас меня от суицида! ред.

Вовремя я от офтопа отписался

Игнором пользоваться не умеешь?

Игнором чего?Офтопа и мемов?

Не думал,что придется объяснять.Это было больше шутка,чем жалоба на куча постов о киберпанке.Это первое,а второе,что "игнор" не избавит меня полностью от постов.Да и банально я избавлю себя от новостей про киберпанк,которые я не против читать

Большая часть юзеров в своих постах теги не ставит. Так что да, тяжело такое заигнорить)

Купил почти что в день релиза и только после этого понял, что этож Early Access. Кто знает, в игру уже много чего с релиза добавили или не?

В этом обновлении дохрена всего добавили. Я ключевые моменты в пост добавил.

А, ну я уже о-дтф-ился, не прочитав статью пошёл комментить

Ну что сказать, контента стало в два раза больше(по заявлению разрабов), но увидеть я могу пока лишь только треть этого контента, потому что игра не даёт подобрать предмет, который по идее должен давать способность чтобы пройти дальше. Ждём фикс.

А я взял )
Только на мосту у меня такой low fps, что невозможно играть :(

Ну после патча теперь и я могу. С fps проблем нет. ред.

Только что завезли обнову в ЕГС и Стим. Уже качаю :)

А когда релиз известно?

После того позорища уведенного мной во время выхода первой ревизии я зарёкся не запускать эту игру пока у неё не появится плашка Release. ред.

Я твой отец: впечатления от раннего доступа Rogue Legacy 2 Статьи редакции

Как затянуть прохождение и без того небольшого кусочка игры.

Первая часть Rogue Legacy вышла ещё в 2013 году. Она совмещала в себе элементы жанра rogue-like с концепцией, при которой несколько поколений героев из одной семьи борются со злом — почти как Бельмонты боролись с Дракулой в Castlevania.

В наследство от проектов, схожих с Rogue, она взяла процедурную генерацию локаций и постоянные смерти персонажей, подконтрольных игроку. А от Castlevania досталось всё остальное: устройство мира, как в метроидваниях, многие способности героев и типы врагов, схожие с тем, какие были в серии игр от Konami. Персонажи даже лечились случайно найденными куриными ножками, будто в ранних частях Castlevania.

Но самая главная фишка Rogue Legacy, благодаря которой она и прославилась — после смерти каждого персонажа его место занимал один из трёх его потомков. Он наследовал от родителя экипировку и умения, которые его предки многие столетия скупали за золото, набранное в замке до их смерти.

У потомков были свои особенности. У кого-то постоянные головокружения, из-за которых изображение на экране переворачивалось на 180 градусов. Кто-то мучился от дислексии, отчего во всех словах перемешивались буквы. Одни были карликами. Другие — великанами. Некоторые герои страдали от дальнозоркости и плохо видели всё, что творится у них под носом. А другие просто время от времени испускали газы.

Первая Rogue Legacy, её пиксельный стиль и герой, который всё видит через призму ностальгии

Rogue Legacy 2 можно описать точно также — ничего кардинально не поменялось. Разве что дислексия из игры вроде бы пропала. Но мелких изменений даже в версии 0.1 (сейчас игра в раннем доступе) набралось довольно много.

Прежде всего бросается в глаза графика, что отошла от пиксельного стиля, вдохновлённого играми для SNES. Теперь она больше напоминает графику Hollow Knight, особенно в уникальных локациях, созданных без процедурной генерации. Но несерьёзный стиль оригинала всё равно легко угадывается.

Другое, что замечаешь сразу — то, как изменился жанр саундтрека. В первой части это чиптюн с вкраплениями электрогитар. Rogue Legacy 2 избавилась от гитар и стилизации под старые консоли, так что и саундтрек лишился былого задора. Теперь это просто мрачная электроника, временами подражающая органной музыке.

Помимо класса, пола, совета потомкам после смерти и одной-двух особых черт (которых могло и не быть), в оригинальной Rogue Legacy персонажи ничем не отличались.

Тут продолжение внесло не слишком много разнообразия. У персонажей теперь разные цвета кожи и предсмертные анимации. Набор уникальных черт не сильно отличается от того, что было раньше. Правда, теперь чем негативней черта персонажа, тем больше золота он получает.

В первой игре было несколько классов героев, отличавшихся только внешним видом и характеристиками вроде силы и маны. В начале раннего доступа сиквела доступно всего четыре класса — но зато они геймплейно разнятся гораздо сильней. Хотя нельзя сказать, что это изменение к лучшему, потому что пока есть смысл играть только за рыцаря или варвара.

У рыцарей средние характеристики и неплохое здоровье, они могут погасить часть урона, прикрывшись щитом. У варваров куда больше урон, они на время ошеломляют врагов своим рыком и во время прыжка раскручивают свой топор. Только удары варвара медлительны, из-за чего порой нельзя избежать урона — а это критично в Rogue Legacy.

А вот два других класса фактически бесполезны.

По идее, рейнджер хорош тем, что наносит много урона издалека своими стрелами и материализует у себя под ногами платформы. Часть испытаний для открытия сундуков без этого умения не пройти.

Загвоздка тут в том, что рейнджер останавливается, когда прицеливается, отчего приходится выбирать направление для выстрела либо тем же стиком, либо теми же кнопками клавиатуры, которыми до этого двигал персонажем. Можно пальнуть в сторону и без выбора направления, но это неудобно. Здоровья у рейнджеров мало, да к тому же после каждого выстрела они на время замирают. А в Rogue Legacy 2 много мелких летающих врагов, так что этот класс пока что остаётся не у дел.

Маг ещё хуже. Во время нажатия кнопки удара он слабо бьёт посохом и вызывает мощный огненный шар на некотором расстоянии от себя. Но всё, что находится между зоной удара посохом и огненным шаром, не получает урона — а в этом пробеле легко помещается любой рядовой противник. В бою не так много времени, чтобы быстро учитывать расстояние от урона, отчего маг обычно умирает после зачистки пары комнат.

Глаз между посохом и огненным шаром вообще не получил урона

Среди других изменений: теперь персонажу после его смерти в случайной локации предлагают не просто какой-то один артефакт, а один из двух, на выбор. Причём многие из них не только дают бонусы, но ещё и что-то отнимают — здоровье, например.

В Rogue Legacy 2 на отдельную кнопку поставлен удар снизу во время прыжка. Урона он наносит немного, а нужен скорее для того, чтобы расчищать колючки под героем и отталкиваться от некоторых вещей. Как в Hollow Knight, тут есть испытания, построенные на платформинге с таким умением.

Но если в Hollow Knight рядом с каждым из таких испытаний есть точка возрождения, то в Rogue Legacy 2 локации для платформинга приходится искать каждый раз заново, ведь их расположение меняется из раза в раз. И, в отличие от первой части, в этой версии Rogue Legacy 2 нет Архитектора, готового за долю от сокровищ зафиксировать прошлое расположение комнат. Так что здесь нелегко привыкнуть ко всем особенностям платформинга хотя бы оттого, что до него тяжело добраться.

В версии 0.1 есть только один полностью законченный биом — замок. Второй биом представлен только одной локацией и табличкой о том, что в будущих версиях разработчики расширят игру. Третий тоже недоделан, в нём готовы лишь элементы для задников и один новый противник. Игрока там встречают те же самые ловушки и враги, но более высокого уровня, и тот же босс, только со своей копией на чуть изменённой арене.

Правда, и первый биом ощущается чуть куце, особенно по сравнению с началом прошлой части. Тут и разнообразие противников меньше, и локации повторяются чаще. А из-за очень ранней версии игры число доступных навыков ограничено.

Комната, в которой до сундука нужно добираться по фонарям. Она есть в каждом прохождении без каких-либо изменений

При этом кажется, будто из-за недостатка контента разработчики специально затягивают прохождение. Первая часть так не выматывала за один биом.

Сам персонаж ощущается чуть медлительней. Плюс, в первом биоме оригинальной Rogue Legacy генерировалось ощутимо меньше локаций за раз. А тут, даже если раскачаться до максимума, враги всё равно остаются куда более живучими, чем на первых уровнях в прошлой игре. Ну а финальный босс биома — очень шустрый и с большой полоской HP — уместнее смотрелся бы во второй трети игры. При этом после смерти локацию с боссом приходится каждый раз находить заново.

Нового обновления при этом придётся ждать целых два месяца, а структура игры явно даёт понять, что другие биомы точно так же будут растянуты. Если раньше все последующие биомы были компактными и примыкали к первому с разных сторон, то здесь они гораздо больше и выстраиваются в условную линию, сменяя друг друга. То есть с будущими апдейтами, чтобы изучить новые биомы, придётся раз за разом проходить старые локации. По крайней мере, на обратное тут пока ничто не намекает.

В Rogue Legacy 2 пока не так много новшеств, по сравнению с прошлой частью. Но уже в версии 0.1 кажется, что все нововведения сделали игру лишь чуть утомительней. А разнообразие пока что уравновешивается вырезанными врагами и тотальным дисбалансом классов. Понятно, что некоторая часть этих проблем решится по мере выхода игры из раннего доступа. А для этого придётся подождать.

С чего вообще по игре какой-то хайп? Она же никогда не была хорошей. Концепция забавная, это да, но как игра - уныние ведь, герои одинаковые, абилки бесполезные, уровни дурацкие. Тонны бесполезного гринда, еще и искусственно усложненного - из-за того, что при входе в данж все золото забирали, приходилось именно фармить не меньше, чем на 1 уровень, а чем дальше, тем это утомительнее. Это при том, что фактически весь данж проходился за полчаса, настолько он был крошечный.

Беда Rogue Legacy скорее в том, что разница между героями не сильно большая. Исааки из нескольких забегов The Binding of Isaac отличались сильнее, чем герои из Rogue Legacy, отчего слабо ощущаешь, что играешь за целую родословную, а не за постоянно возрождающегося героя.

Да, однообразие и плохая реиграбельность - это главная проблема плохих ружлайков

Кому как. Я 2 раза прошел. Сам игровой процесс затягивает, прокачка неплохая.

Кому как, а я вообще прошел эту игру 21 раз (20 игр+). Пруфов не будет, проходил на пс вите. Просто очень душевная и приятная игра.

Хз, первая часть понравилась настолько, что я вообще обратил внимание на платформеры\роглайты\метроидвании. Вторая пока что не очень, буду ждать патчей :( ред.

С чего вообще по игре какой-то хайп?

Сиквел родоначальника рогалайтов?

Сколько ошибок в словах Spellunky и The Binding of Isaac

Spellunky каким боком рагалайт? Это чистый рогалик, или я чего-то не знаю?

Роглайк
Roguelike
Как игра Rogue
Айзек родоначальник жанра.
Wut?

Рогалайт — Rogue-lite, насколько я понимаю. Это игры с элементами Rogue-like

Rogue-lite, это обоегченная версия rogue, что логично.

если считерить на все золото, то на разок вышло неплохо (обычно делаю это, когда игра становится слишком нудной)

Прошел игру несколько раз и не заметил "тонны бесполезного гринда, еще и исскуственно усложненного". За прокачку нужного улучшения (называется торговля, если не путаю), плата за вход будет всего 50%, с оболом Харона можно пройти просто так.

Мода на ранний доступ это пздц.

Не, ранний доступ бывает полезен, но только не на самых ранних этапах разработки, когда минусы перевешивают плюсы, отчего сразу складывается негативное восприятие игры, даже если на релизе она будет лучше. ред.

Главное - не затягивать, как это было с Black Mesa.

Главное, что вышла годнота. Ребята не торопились и от этого только выиграли.

Комната, в которой до сундука нужно добираться по фонарям. Она есть в каждом прохождении без каких-либо изменений

Кое-кто просто мало играл.

Читайте также: