Atlas texture downscale что это

Обновлено: 19.05.2024

15 сайтов,чтобы скачать бесплатные материалы и текстуры для программ 3D.Эти бесплатные текстуры и материалы подойдут для разных пакетов программ - SketchUp,Blender,3ds Max,Cinema 4d,AutoCad и др.

Дубликаты не найдены
Я так и не понял по огромному длинному началу. Это точно топ 15 сайтов с текстурами и материалами? Вдруг что другое, там, конечно, написано несколько раз, но вдруг ошибка. Подскажите точно, кто нибудь! Это точно топ 15 сайтов с бесплатными текстурами и материалами? Очень хочу знать, вдруг это не топ 15 сайтов с бесплатными текстурами и материалами!

Это точно топ 15 сайтов с текстурами и материалами.

Посмотри видео, если нет времени читать абзац текста, 15 минут на блять 15 ссылок, пздц, слов нет.

Дак сколько там сайтов с бесплатными текстурами? Кто то понял?

Вот и я про это же. Край просто дичь какая-то, куча воды и огромное вступление!

Спасиб, добрый человек! Сохранил! Да, не только, "CC0" - буду пользоваться, крутой ресурс!)

Подборка - полный кошмар. Часть сайтов не работает, а в остальных все платное на 90%. Из бесплатного только мусор

Спасибо, полезно будет в работе.

Ог-го! Неплохо, затестю на выходных.

На всякий случай сохранил, использовать это я конечно же не буду.

Атласы

При помещении текстуры в атлас теряется свойство режима GL_CLAMP_TO_EDGE, ведь теперь он работает на границах всего атласа. А раз нет дублирования границ у элементов атласа, то и стыки могут сломаться.


Просветы в меде при помещении текстур в атлас

Тут на помощь приходит дублирование внешней границы стыкующихся элементов в самом атласе. Размер рамки зависит от масштаба отрисовки, обычно хватает 1-2 пикселей. При масштабе >= 1 достаточно однопиксельной рамки. Лишь в случае уменьшения требуется 2 и более пикселей.

Atlas texture downscale что это



Evolve Stage 2

что за бред? очередной дедрайзинг 3? опять игра не работает с двухядерными видюхами?

<21:47:57> Logging video adapters:
<21:47:57> - NVIDIA GeForce GTX 295 (vendor = 0x10de, device = 0x05eb)
<21:47:57> - Adapter index: 0
<21:47:57> - Dedicated video memory: 871 MB
<21:47:57> - Feature level: DX10 (SM 4.0)
<21:47:57> - Displays connected: yes
<21:47:57> - Suitable rendering device: no
<21:47:57> - NVIDIA GeForce GTX 295 (vendor = 0x10de, device = 0x05eb)
<21:47:57> - Adapter index: 1
<21:47:57> - Dedicated video memory: 871 MB
<21:47:57> - Feature level: DX10 (SM 4.0)
<21:47:57> - Displays connected: no
<21:47:57> - Suitable rendering device: no
Couldn't allocate specular probe texture atlas

я понял суть проблемы! выводы из этого лога в том, что игра не поддерживает видеокарты в режими SLI и с двумя ядрами. Игра тупо не находит нужный монитор и пишет, что вообще видео не воспроизводится и выдает такую ошибку. Затра*ли. как будто впервые разрабы видят мониторы с HD разрешением и видеокарты только вчера по их мнению стали выпускать со SLI

<21:47:57> Logging video adapters:
<21:47:57> - NVIDIA GeForce GTX 295 (vendor = 0x10de, device = 0x05eb)
<21:47:57> - Adapter index: 0
<21:47:57> - Dedicated video memory: 871 MB
<21:47:57> - Feature level: DX10 (SM 4.0)
<21:47:57> - Displays connected: yes
<21:47:57> - Suitable rendering device: no
<21:47:57> - NVIDIA GeForce GTX 295 (vendor = 0x10de, device = 0x05eb)
<21:47:57> - Adapter index: 1
<21:47:57> - Dedicated video memory: 871 MB
<21:47:57> - Feature level: DX10 (SM 4.0)
<21:47:57> - Displays connected: no
<21:47:57> - Suitable rendering device: no
Couldn't allocate specular probe texture atlas

я понял суть проблемы! выводы из этого лога в том, что игра не поддерживает видеокарты в режими SLI и с двумя ядрами. Игра тупо не находит нужный монитор и пишет, что вообще видео не воспроизводится и выдает такую ошибку. Затра*ли. как будто впервые разрабы видят мониторы с HD разрешением и видеокарты только вчера по их мнению стали выпускать со SLI

Текстура из того что было под ногами

200 фото на Nexus 5х и вот результат:

В оригинале была 8к текстура, но детализации это ощутимо не прибавляло, а памяти кушает в 4 раза больше, так что ужал до 4к 32-bit EXR.

Текстура из того что было под ногами Листва, Осень, Листья, Тополь, Текстуры, Материал, 3D графика, Видео, Длиннопост

Текстура из того что было под ногами Листва, Осень, Листья, Тополь, Текстуры, Материал, 3D графика, Видео, Длиннопост

Atlas texture downscale что это

Многие игроки, скорее всего, сталкивались с проблемой замыливания и стриминга текстур (загрузка "на ходу").

3) Файл "iphlpapi.dll" из архива "Loose Files Loader 1.1.zip" распаковать в корень папки Control, где находится исполняемый файл. К примеру: c:\STEAM\STEAMAPPS\common\Control\

4) Распаковать архив "Tweakables.zip" - там будет папка "data". Её скопировать так же в корень папки Control.

5) В папке "\data\globaldb\" находится пустой шаблон "tweakables.xml" для настроек мода.

В файл "tweakables.xml" необходимо вставить следующее (с заменой исходного текста!):

<tweakables>
<tweakable type="float1" name="Texture Streaming:Max texture load time per update (ms)" value="25.000000"/>
<tweakable type="float1" name="Texture Streaming:Max texture request time per update (ms)" value="2.000000"/>
<tweakable type="int" name="Texture Streaming:Update Slices" value="1"/>

<tweakable type="float1" name="Texture Streaming:Distance scale" value="0.500000"/>
<tweakable type="float1" name="Texture Streaming:Mip target bias" value="0.500000"/>
<tweakable type="int" name="Texture Streaming:Min Pool Size MB" value="500"/>
<tweakable type="int" name="Texture Streaming:Target texture pool size MB" value="2048"/>
<tweakable type="int" name="Texture Streaming:Max Dropped Mips (Player)" value="0"/>

<tweakable type="bool" name="LOD: Use ObjectScaleOverride" value="1"/>
<tweakable type="float1" name="LOD: ObjectScaleOverride" value="2.000000"/>
<tweakable type="float1" name="Hierarchy LOD:Distance scale" value="2.000000"/>
</tweakables>

Для тех, кто не хочет разбираться с настройками, можете скачать готовый набор по ссылке:

Распаковываем в корневую папку Control.

Положительный эффект от установки мода Вы можете оценить по двум скриншотам:

Пиксельные шейдеры

Стоит лишь задуматься, как происходит рисование текстуры в нецелых координатах в единичном масштабе, как сразу возникает проблема алиасинга границы. Дело в том, что железо рассчитывает в пиксельном шейдере физические пиксели, и для нашей дробной границы происходит смещение текстурных координат s,t за пределы [0..1]. В режиме GL_CLAMP_TO_EDGE при выходе за границы текстуры происходит дублирование рамки. Для текстур, которые стыкуются, это нормально, а вот для различных спрайтов возникают утолщения.


Чтобы не рябили края спрайта достаточно сделать однопиксельную (для масштаба 1) или 2-х пиксельную (для масштаба 0.5) прозрачную рамку и рисовать ее как часть спрайта. Иными словами, команда trim в графическом редакторе не только удаляет прозрачность, но и добавляет проблему алиасинга. Поэтому правильнее будет делать trim, а вслед за ним увеличивать полотно относительно центра на 2 пикселя (обычная графика) или 4 пикселя (retina графика с возможностью downscale).



Пример алиасинга границы (сверху) и плавного движения (снизу)

Для 3D, кстати, идея overdraw тоже работает, но реализация требует предварительных расчетов и формирования дополнительных треугольников с прозрачностью.

Сжатые атласы

Чтобы игра могла работать на устройствах с небольшим размером оперативной памяти приходится сжимать атласы в один из доступных форматов: PVRTC, ETC1, DXT1, DXT5, ETC2 и т.д.

Особенность этих аппаратных форматов — разделение всей текстуры на блоки размером 4x4 и дальнейшее сжатие с потерями. Помимо блочности, для каждого блока доступно как правило не более 2 базовых цветов. В итоге все 16 пикселей блока получаются выбором из 4 возможных значений, рассчитанных каким-то образом на основе базовых цветов.

Для форматов с независимыми блоками (ETC1/2, DXT1/5) достаточно расширить каждый элемент, который помещается в обычный атлас, до прямоугольника с размером кратным 4 пикселям. В таком случае соседние элементы не будут влиять друг на друга.


Пример обособленности элементов атласа в блоках 4x4

Для формата PVRTC, где почти на каждый пиксель оказывают влияние цвета 4 смежных блоков, приходится разводить элементы атласа на расстояние в 4 пикселя. Это достигается за счет формирования 2-х пиксельной защитной области по контуру каждого элемента атласа, причем полезная область в этом случае центрируется.


Для полигональных атласов помогает соблюдение дистанции между соседними элементами.

Итоги

Рассмотренные методы объединяет специальная обработка графических данных: как отдельных текстур, так и элементов атласа. Такая обработка хорошо автоматизируется и, как правило, не отвлекает сотрудников от творческого процесса.

Поэтому в опросе наиболее общий правильный ответ — 6, «Так и должно было получиться, ведь мы не подготовили графические данные». Замечу, что это не умаляет полезности других способов.

Теперь самое время задуматься и спросить: «что умеет делать используемый сборщик ресурсов и предусмотрена ли подготовка графических данных процессами?»

Билинейная фильтрация текстур

На мобильных платформах используется билинейная фильтрация текстур, чтобы спрайты могли двигаться плавно и на разных разрешениях не расплываться на пиксели. В терминах OpenGL ES это параметр GL_LINEAR:


Пример увеличения в 4 раза (по центру GL_NEAREST, справа GL_LINEAR).


Пример уменьшения в 2 раза (по центру GL_NEAREST, справа GL_LINEAR).


В игре видны белые артефакты у веток деревьев, хотя в редакторе ничего такого нет. По описанию все как здесь

Когда текстура нарисована с масштабом отличным от 1.0 или с дробными координатами, на границе с прозрачностью возникают цветовые артефакты. Дело в том, что OpenGL ES для обычных RGBA-текстур сначала независимо интерполирует каналы R,G,B,A, и лишь потом этот результат смешивается с экраном. Если для канала с альфой (A) интерполирование выглядит естественным, то для цветовых каналов R,G,B ранее невидимые пиксели начинают влиять на видимых соседей на границе объекта.

Как одно из решений проблемы предлагается использовать текстуры с предумноженной альфой (premultiplied alpha), тогда интерполирование будет происходит без артефактов. Именно режим premultiplied alpha полезен при отрисовке графики в таргет, в частности при самостоятельной реализации сглаживания 3D-моделей средствами OpenGL ES 2.0.

Альтернативное решение — добавлять обводки в прозрачных областях. Для этого прозрачные пиксели заимствуют цвет от непрозрачного соседа или усредняют цвета от нескольких непрозрачных соседей. Такой расчет удобно проводить фронтом волны от границы прозрачного с непрозрачным.


Пример 2-х пиксельной обводки в прозрачной области (крайняя справа)

Кроме того, можно собрать графические наборы под все разрешения и рисовать спрайты только в целых координатах. На retina-экранах движение будет достаточно плавным. Только вот графики будет очень много.

couldn't allocate specular probe texture atlas




требования к игре сравни со своим компом, скорее всего у тебя ресурсов не хватает


nazhdachka
Видеокарта: NVIDIA VIDEO CARD: GeForce GTX 560, 1GB ATI VIDEO CARD: Radeon HD 5770, 1GB

у меня nvidia geforce 250 вроде 1 гиг


Зайди в меню пуск нажми ПКМ на компьюетр, нажми на свойства, потом диспетчер устройств, потом видеоадаптеры и смотри какая у тебя видюха

Разбираем ЛКП по косточкам.

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Оки-доки, раскидываю как есть. Для начала разберем из каких слоев в совокупности состоит этот материал.

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Самый нижний слой прост как палка, матовый крашенный материал, именно он задает основной цвет и заливает собой основную площадь.

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Поверху накладываются "хлопья" блестяшки, которые переливаются в зависимости от угла обзора. Раньше приходилось бы их делать отдельной картой нормалей, но благо с некоторого времени в визуализаторе Vray появилась текстурка flakes (да и carpaint готовый там тоже есть).

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Сверху все это лакируется. Обратите внимание на то, что материал лака имеет свои неровности. Это заметнее всего при острых углах обзора и в движении, когда отражение немного переливается по волнам.

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Следом идут царапинки.

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Вот они то мне весь мозг вынесли. Я пробовал и ЧБ bump и карты нормалей и процедурные царапины и поворот анизотропии с шагом 30 градусов. Все это не давало нужного результата, я хотел получить ярко выраженный ореол царапин. Потом я представил царапины в гигантском масштабе, ведь это целый каньон на поверности ЛКП. И решил смоделировать царапины "по честному".

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

сделал всего 1 канавку и расклонировал её по площади на квадрате.

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Затем отрендерил засеянное поле с царапинами в 8к текстуру без каких либо фильтраций и сглаживаний. 8192*8192 разрешение тоже неспроста. Нужно, чтобы получилось именно жесткое сочетание граней нашей царапины без разрывов в пикселях. При такой плотности и масштабе линий только 8к разрешение позволило отрендерить их без разрывов, можно и 16к, но это уже Эребор. Примерно так при ближайшем рассмотрении.

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Похожий результат я получал и через bump to normal конвертеры, но он был только похожий, а на деле не бликовал как надо. Беда была еще в том, что я пытался получить результат сразу одной текстурой, но по факту пришлось сделать четыре материала с царапинами, отличающиеся глубиной царапин и матовостью блика, потом это все смешивается в один слой и остается возможность глубокой настройки.

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

Еще чуть не забыл, еле заметные пятнышки не знаю от чего, прост чтобы были.

Разбираем ЛКП по косточкам. Компьютерная графика, Vray, 3DS max, Материал, Текстуры, Машина, Видео, Длиннопост

А результат в движении вы уже видели. Скажу только, что для таких субпиксельных эффектов как микрохлопья и микроцарапины пришлось существенно повысить сэмплинг и разрешение рендера, чтобы избавиться от шума и мерцания на тонких линиях.

Я вам тут текстурку принёс

ссылка на скачивание в комментариях

Я вам тут текстурку принёс Текстуры, Камень, Материал, Vray, 3DS max, Штукатурка, Видео

Как побороть распространенные артефакты графики

Художники нарисовали яркую графику, программисты встроили ее в игру, аниматоры добавили движения — казалось бы, все, готово. Но нет, менеджерам не нравится:

«Надо убрать серые пятна и белые линии. Тут пульсирующая кнопка дергается, там прогресс-бар лесенкой идет».

Смотришь игровые ресурсы — нет в них ничего такого, все спрайты обрезаны. Читаешь код — формулы правильные, точности шейдера хватает. Но результат все равно получился неважный. Где ошибка?


Небольшой опрос для тех, кто уже знает откуда берутся артефакты. Что делать в такой ситуации?

  1. Нужна мощная видеокарта и свежие драйверы;
  2. Стоит сделать скачиваемые наборы графики для всех возможных разрешений экрана;
  3. У квадратных текстур с размерами степени двойки нет таких проблем;
  4. Это все из-за сжатия графики (PVRTC/DXT5/ETC1/. );
  5. В графическом редакторе придется слегка размазать края;
  6. Так и должно было получиться, ведь мы не подготовили графические данные;
  7. Поможет только антиалиасинг;
  8. Нужны текстуры и таргеты в режиме premultiplied alpha.

Читайте также: