Assassins creed как играть без интерфейса

Обновлено: 18.05.2024

УПРАВЛЕНИЕ ГЕЙМПАДА В ASSASSIN’S CREED 1.

Всем доброго времени.

Скажите пожалуйста можно ли как-то решить проблему управления геймпадом в первом ассассине?:

Обзор (вести камеру влево-вправо) привязан к куркам вместо правого стика.

Режим второго профиля управления (когда ГГ переходит на альтернативные команды и паркур) привязан к правому бамперу геймпада и не назначается на курок - при попытке переназначения просто не видит курки.

Ну и несоответствие положения действий ассассина кнопкам справа (если вы сталкивались с тем что написал выше, думаю, поймёте).

ASSASSIN'S CREED. Игра вслепую


Немногим известно, что оригинальная Assassin's Creed специально разрабатывалась под прохождение без HUD, без интерфейса и без какой-либо «дополненной реальности», но в последний момент игроков пожалели и от идеи отказались. Однако всё необходимое для такого геймплейного стиля полностью доделано и содержится в релизной версии, и в этом прямом эфире Эльман Гусейнов, Антон Паули и Максим Кулаков показали (немного) и рассказали (много), как это работает и почему именно такой подход к прохождению круче любых прочих.

Без интерфейса тоже можно играть.

Уверен, вы часто слышали это слово в контексте игровой индустрии. Оно и не странно, ведь именно игры способны обеспечить высочайший уровень погружения в себя, больший чем в любом кино или книге, в первую очередь, конечно, из-за огромной интерактивности.

Но о каком погружении может идти речь, когда добрую четверть экрана занимают цветастые и яркие показатели или тонна текста в виде подсказок или активных квестов?


да, ведьмак, я смотрю на тебя >:(

Конечно, с самого зарождения игровой индустрии были разработчики которые пытались стилизовать интерфейс, дабы не нарушать веру игрока в мир игры, да и просто чтоб было красиво.


Из последних примеров, мне больше всего в этом плане нравится Kingdom Come Deliverance

Но стилизация и минимализм в интерфейсе это всё конечно хорошо и красиво, однако это всё равно не то. Даже самый красивый и стилизованный интерфейс портит то самое «погружение» и веру в мир игры.

Как играть без интерфейса?


Стоит обозначить, что некоторые игры и жанры просто не могут без него обойтись, например — только безумец станет играть в сетевой соревновательный шутер или мобу без интерфейса. И при всём желании в того же ведьмака, например, без интерфейса вы физически поиграть не сможете нормально. (Но как же красиво, так и хочется всё отключить)
А потому, комфортно играть в игры без интерфейса, по большей части, можно только если игра была изначально создана с учётом такой возможности прохождения, а таких очень немного. Потому и расскажу я в этот раз только о 3-х таких играх.


Первая игра которая неплохо подходит под такой тип прохождения и изначально создавалась с такой возможностью это перезапуск серии Hitman 2016-того года. Потому как абсолютно всю информацию, необходимую для комфортной игры можно получить внутриигровым путём. Первое и самое скучное — здоровье, при выстрелах в лысого наш экран становится тем темнее, чем меньше здоровья у героя осталось. Дальше интересней, у нашего убийцы есть wallhack который позволяет видеть цель сквозь километры и стены, что конечно облегчает её поиск, и именно от этого элемента интерфейса будет сложнее всего отказаться. Но если вы действительно хотите погрузиться в игру и примерить на себя роль 47-го, то в начале уровня, в заставке, помощница говорит нам где находятся цели, всё что требуется от нас — лишь проследить за ней какое-то время и выучить маршрут. А вот предмет который мы сейчас используем можно легко разглядеть в руках 47-го, даже если это монетка.

Главное что даёт прохождение без интерфейса это свободу и необходимость думать. Так, например, в игре есть нпс которые могут вас разоблачить, так как знают всю свою команду в лицо, и если раньше можно было просто посмотреть над кем висит огромная точка обозначающая такого человека, то теперь приходится всматриваться на то, как нпс себя ведут, на что смотрят и прятать лицо вообще от любого потенциально «знающего» нпс по возможности.
Но моё любимое это степень подозрения к нам, первое время я не мог понять как именно знать что вас подозревают, ведь нет интерфейса и постепенно заполняющейся полоски подозрения, однако здесь разработчики явно об этом позаботились, ведь добавили ещё и постепенно нарастающий тихий звук, по направлению к подозревающему, и потом, это можно понять ещё и по тому как персонаж на вас пялится.

Не так уж и сложно, правда? Если раньше можно было просто сканировать всё через стены и знать всё про всех, то теперь, вас высаживают в определённую точку на задании и дают лишь имена, внешность и примерное расположение.
И вы, как настоящий суперагент осматриваете территорию, продумываете стратегию, всматриваетесь и вслушиваетесь, игра становится не только сложнее, но и в сто раз интереснее. И заветные слова «Well done 47» в конце миссии приносят истинное удовольствие и гордость.

Следующая на очереди у нас Assassin’s Creed 2007-го года, многие игроки могли уже знать что первая часть капюшат тоже разрабатывалась с возможностью пройти её без интерфейса, так что на этом мы долго останавливаться не будем. Здесь всё то же самое, экран краснеет от урона, а наблюдательность и хороший слух способны заменить половину интерфейса, с тем только отличием что замены «орлиному зрению» в отличии от «инстинкта» из хитмана в игре нет, и иногда приходится его использовать.


Однако это та игра серии в которой с вышки действительно можно и нужно осматриваться получая информацию, а игровые персонажи описывают куда идти так, чтоб можно было это место найти и без интерфейса. И наконец обе части Dishonored, но разбирать буду на примере второй части, хотя в плане интерфейса и гейм дизайна они очень схожи. Вообще из всех жанров наиболее подходящим для «безинтерфейсного» прохождения и игры является именно Immersive sim. Кто бы мог подумать? Жанр игр наиболее подходящих для полного погружения содержит в названии слово «погружение».

Со здоровьем в дизоноред уже всё не так, как в остальных играх, здесь экран не становится красным, а герой просто начинает тяжело дышать и постанывать давая нам понять, что в данный момент наше здоровье ниже критического. Вообще у разработчиков и нет другого инструмента, если не интерфейс, тогда приходится полагаться на другие чувства, чаще всего слух. Да, здесь как и в хитмане при подозрении и обнаружении соответствующее звуковое оповещение, которое тем не менее, не выбивает нас из атмосферы игры.
Вообще в случае с дизоноред всё вокруг помогает игроку, на то это и Immersive sim, везде есть сотни записок, можно подслушать разговоры, а в помещении всегда будет план здания, вместо наглого значка «ЦЕЛЬ ТУТ», из-за которой кажется что игра принимает тебя за идиота.
Если вы тоже хотите во что-то сильно погрузиться и главное начать думать в играх, то вторая часть Dishonored это то, с чего я советую начать. Слушайте и наблюдайте, не торопитесь и много думайте, только так можно получить полное удовольствие от игры.

Не бойтесь играть без интерфейса, да, поначалу может быть непривычно или тяжело, иногда мозгу может быть даже больно, ведь мы не привыкли думать в играх. Но если вы хотите действительно получать от игры всё что можно, чувствовать максимальное погружение, и вам надоело что игры держут вас за дурака вы и сами можете попробовать одну из приведённых в примере игр, или начать экспериментировать в других. Надеюсь вам будет интересно и вы получите столько же удовольствия, сколько и я.

Assassin's Creed: Odyssey — режим без маркеров меняет всё

Когда Лейла Хассан (персонаж игрока в настоящем времени) ложится в «Анимус», игроку нужно не только определиться с предпочтительным уровнем сложности, но и нажать на один из двух режимов игры. «Герой» делает «Одиссею» похожей на остальные подобные игры: каждый раз, когда вы берёте очередное задание, следующая цель моментально отмечается на карте и видна в открытом мире. Можно по старинке поворачиваться в нужную сторону, садиться на лошадь и отправляться в путь, наблюдая за тем, как уменьшается расстояние между вами и местом назначения.

В режиме «Исследователь» же такое происходит далеко не всегда. Очень часто персонаж, с которым вы общаетесь, будет давать лишь подсказки — отметка магическим образом не появится на вашей карте. Конечно, часть заданий обходится без таких усложнений — за время прохождения одного и того же побочного квеста второстепенный герой может перемещаться из одного района в другой, но Кассандра (или Алексиос) с лёгкостью обнаружит его самостоятельно. В то же время многие дополнительные поручения и сюжетные эпизоды вынуждают следовать подсказкам, и Ubisoft утверждает, что Odyssey рассчитана на прохождение именно в этом режиме.

Главное достоинство «Исследователя» заключается в том, что он ни разу не вызовет каких-либо трудностей, зато оживит открытый мир. Если кто-то даёт вам задание, он подробно описывает место, где живёт его товарищ или заклятый враг. Или намекает, где нужно искать необходимые материалы. Он знает, куда нужно идти, подробно обо всём рассказывает. А благодаря возможности выбирать реплики в диалогах игрок волен расспрашивать собеседника о деталях, хотя для достижения успеха делать это не обязательно.

К счастью, записывать каждую фразу в блокнот и постоянно сверяться с ним не нужно — подсказки будут висеть в левом верхнем углу экрана, и этот текст не исчезнет при открытии карты мира. В подавляющем большинстве случаев подсказок три, хотя бывают квесты с одной или двумя. В задании «Каменное сердце», где наёмника просят найти ингредиенты для любовного зелья, есть лишь две позиции с указанием их примерного местоположения. «Их можно найти в Колыбели мифов на Сефиросе», — сказано в одной из них. Значит, надо отправляться на Сефирос и прогуливаться по его территории.

Иногда в третьей подсказке даже значок нарисован — если регион уже посещали, найти место будет легко.

Древнегреческий детектив

Некоторые многоэтапные побочные задания полностью состоят из поручений с такими подсказками. Возьмём, к примеру, квест «Дочери Артемиды» — в нём игроку необходимо отыскать в разных районах семь легендарных существ и принести их шкуры в определённое место. Первым и самым слабым из них станет Калидонский вепрь, и подсказки выглядят следующим образом:

• Калидонский вепрь обитает в Фокиде,
• Он в северной части Священных земель Аполлона,
• Его видели на болотистом плато.

Наконец, третья строка делает процесс исследования ещё проще, хоть и не всегда. В некоторых случаях вам укажут на аванпост или на пещеру — тогда всё становится совсем элементарным, такие объекты часто скрываются на карте под «вопросиками», если в этом регионе вы ещё не были. А иногда игроку нужно найти небольшую хижину или — как в случае с вепрем — отыскать болотистое плато. Тут уже приходится бегать от одного дерева к другому и буквально вчитываться в подсказку.

Нововведение вроде бы незначительное и не сильно меняет формулу — по сути, метка никуда не исчезает, вы просто ставите её самостоятельно. Не всегда точно, но всё же. Так же садитесь на лошадь или на корабль либо вовсе используете телепортацию. Но при этом мир кажется более живым, он перестаёт быть лишь красивой декорацией, в которой вы бегаете от одного маркера к другому, игнорируя всё вокруг. В английском языке есть отличное словосочетание busy work, которым описывают монотонные действия, необходимые для продвижения по сюжету. В режиме «Исследователь» монотонность исчезает, изучение местности органично вплетено в процесс зачистки квестов.

В задании «Возраст — не помеха» меня попросили добыть органы животных на севере горы Парнас. Оленя убить было легко: они встречаются буквально на каждом шагу, а вот с медведем возникла небольшая проблема — косолапых нигде не удавалось найти. Зато я изучил всю территорию, раскрыл парочку «вопросиков» на карте, нашёл пещеру Кратоса (да, тут такая есть), а заодно собрал по пути немало материалов для улучшения оружия и корабля. Если бы маркер стоял с самого начала, я бы просто победил медведя, нажал над его трупом на «треугольник» на геймпаде, побежал бы обратно к выдавшему задание персонажу и никогда бы сюда не вернулся. А так — провёл с пользой время, полюбовался красотами окружающего мира и смог повысить качество судна.

Читайте также: