Arma 3 как удалить метку с карты

Обновлено: 02.07.2024

Только одна проблема. Когда я дохожу до точки задания начинвет бесконечно вылезать табличка о том что я выполнил задание и его точка не исчезает. Как сделать чтоб эта табличка появилась только один раз и после этого точка тоже исчезла?

Добавлено (10.05.2020, 22:21)
---------------------------------------------
Я решил как сделать. Вот так все заработало как надо:


Только вот один глюк есть. Мне кажется он у самой игры. Когда я выставляю для задания радиус размещения больше нуля то при следующей загрузке миссии радиус размещения снова становится нулевой. Как разместить точку задания рандомно с радиусом размещения? То есть нужно чтоб с каждой новой загрузкой миссии она появлялась в разных местах. Можно ли ей задать положение рандомно скриптом?

Инструменты

В игре имеется несколько инструментов для взаимодействия с картой. Все они крайне полезные и должны постоянно использоваться, также их стоит использовать совместно и прикладывать к текущим меткам (например определять азимут от цели с помощью компаса; поворачивать линейку согласно компасу и т.д.) Использование карты, меток и инструментов для карты даёт вам преимущество в информации, вы будете точно знать своё местоположение, расстояние до цели и другую важную информацию.

Компас

Компас всегда нацелен на ваш текущий азимут, этим необходимо пользоваться и подставлять его к какой-либо метки для определения направления вашего взгляда и т.п. Компас имеет различные размеры (двойным щелчком меняется размер между большим и маленьким).

GPS вызывается нажатием клавиш rCtrl + M при этом он обязательно должен быть в инвентаре. GPS на карте показывает ваши актуальные координаты с точностью до 10 метров, также показывает высоту над уровнем моря и ваш текущий азимут.

Инструменты карты

  • Инструменты для карты обычно используются для расчета расстояния и угла до цели относительно какого-либо объекта. Все инструменты видны только вам.
  • Чтобы вызывать линейку, необходимо навести курсор на нужное место, зажать H и нажать ЛКМ . Появится красная метка без подписи. Далее переводим курсор на нужную цель, зажимаем J и нажимаем ЛКМ . Появится линейка с длинной 20км, которая поможет вам определить точно расстояние между двумя точками, а также определить точный азимут (около начальной точки 0м указан азимут направления линейки). Линейка сворачивается до красной точки при выполнении первого действия.
  • Дополнительный компас вызывается при зажатой клавише <и при нажатии ЛКМ >. Удаляется при аналогичном нажатии при зажатой клавише L .

Способы для облегчения карт от ненужных объектов.

Арма3 имеет не лучшую производительность и это сказано мягко. Это очень раздражает когда делаешь миссию со многим количеством единиц. Карты переполнены всевозможным "мусором", который совершенно не нужен игроку. Это всевозможные обломки автомобилей, кучи мусора, кирпичи, трубы, столики со стульями и т.д.

Ко всему прочему, весь этот набор "мусора" усугубляется наличием стай кроликов, змей вокруг игрока.

Карты просто захламлены, не интересными для геймплея объектами!

Может быть есть способы "чистить" карты с помощью каких-либо хитростей?

Может быть доступна чистка по классам с помощью скриптинга? Например как сделать, чтобы в карте обломков автомобилей не было? Или чтобы других объектов, например строительного мусора, кирпичей, животных и т.д.

Любые способы чистки карты, будут приняты с благодарностью.

У каждого подобного объекта есть ID. По ID их можно скрыть, самому было необходимо, но появилась проблема с тем, что при включении в редакторе отображения ID — не все числа можно прочитать, т.к. они могут накладываться друг на друга. Купол я убрать в одном месте хотел.

Сейчас поищу как это делается.

UPD

Вот init для Game Logic-Logic. (можно и для триггера и для другого объекта применить)

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Также, вот две проблемы для которых у меня нет решения:

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Для мультиплеера нужно заменить "enableSimulation" на "enableSimulationGlobal", и также заменить "hideObject" на "hideObjectGlobal".

P.S. И главное — насколько это облегчит — неизвестно. Разве что рендеринг будет проще.

Невозможность узнать ID объекта

Можно уничтожать объекты (например, стрелять по ним из танковой пушки), а потом узнавать ID из RPT-файла.

Для мультиплеера нужно заменить "enableSimulation" на "enableSimulationGlobal", и также заменить "hideObject" на "hideObjectGlobal".

Ничего менять не нужно, если enableSimulation или hideObject вставляются в Init объектов, поскольку при запуске миссии сервер их исполнит, и при подключении клиентов они тоже исполнятся.

И главное — насколько это облегчит — неизвестно. Разве что рендеринг будет проще.

Будет проще не только рендеринг - это снизит нагрузку на ЦП и сеть, поскольку enableSimulation false отключает обработку объектов и их синхронизацию. Где-то читал, что улучшение производительности может достигать до 20 %.

Schatten , Maxyzzz940 ,
1 Способ - запускаете редактор -> просмотр -> ESC -> Камера -> Наводите прицел на нужный объект (Выделиться в квадрат) -> В нижнем левом углу будет:
2 Способ - запускаете редактор -> просмотр -> наводите центр вашего экрана на объект -> ESC -> в консоль отладки пишем:
На выходе в буфере обмена получаем например вот это:

К сожалению, если наводится на каждый объект, для узнавания его ID, тогда задача облегчения карты превращается в адскую задачу, особенно на Алтисе!

Хотелось бы знать, есть возможность лишать всю карту, объектов по классам, а не по ID?

Например есть же классы "обломок" или классы "мебель", "груз", "мусор" и т.д.

Может быть можно сразу запретить конкретному классу быть в карте?


Ничего менять не нужно, если enableSimulation или hideObject вставляются в Init объектов, поскольку при запуске миссии сервер их исполнит, и при подключении клиентов они тоже исполнятся.

This command only works locally and must be run on all machines to have global affect. —

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Все-таки странно это. Тогда зачем Global'ы нужны!?


Будет проще не только рендеринг - это снизит нагрузку на ЦП и сеть, поскольку enableSimulation false отключает обработку объектов и их синхронизацию. Где-то читал, что улучшение производительности может достигать до 20 %.

Для статических объектов это вряд ли имеет большое значение.

vlad333000, огромное спасибо, сохранил в закладки.


К сожалению, если наводится на каждый объект, для узнавания его ID, тогда задача облегчения карты превращается в адскую задачу, особенно на Алтисе! Хотелось бы знать, есть возможность лишать всю карту, объектов по классам, а не по ID? Например есть же классы "обломок" или классы "мебель", "груз", "мусор" и т.д. Может быть можно сразу запретить конкретному классу быть в карте?

Если найти названия классов, то может быть. Вероятно, что найти эти классы можно в Cfg файлах. А может быть можно попробовать через Bulldozer посмотреть.

И скорее всего исполняемая команда изменится.

Для тех случаев, когда нужно, например, со стороны клиента спрятать какой-нибудь объект для всех.

Для статических объектов это вряд ли имеет большое значение.

Не думаю. Не надо будет обрабатывать разрушения, синхронизировать их.

2 Способ - запускаете редактор -> просмотр -> наводите центр вашего экрана на объект -> ESC -> в консоль отладки пишем:
На выходе в буфере обмена получаем например вот это:

Действительно. Сам много раз так делал, а про то, что ID можно узнать, забыл. )


Для тех случаев, когда нужно, например, со стороны клиента спрятать какой-нибудь объект для всех.

Ясное дело, что init исполняется при загрузке (если применять к объекту). А если по триггеру? Или в sqs/sqf? Если им не задано исполнение сходу? В таком случае необходим Global? Я просто хочу понять, где заканчивается применение обычных и начинаются Global'ы для MP.


Не думаю. Не надо будет обрабатывать разрушения, синхронизировать их.

При AllowDamage false? При HideObject true? Логику не улавливаю. Даже если допустить, что при HideObject, объект становится только невидимым (что неверно, т.к. в последних патчах, для всех объектов также отключаются физ. границы и коллизия, т.е. ты не врежешься на 100 км/ч в невидимый объект), возможная нагрузка на GPU и CPU были исключены командой AllowDamage false.

Опять же, я не знаю точно, просто пытаюсь найти логическое объяснение. Интересно ведь.

P.S. Потому что при AllowDamage false, воздействие на объект исключается, что приводит к невозможности воспроизведения эффектов разрушения и т.д.

P.P.S. Опять же, если учитывать, что разрушение объекта и последующие эффекты и есть основная нагрузка на железо. Но и возможно, что "удаление" множества объектов из постоянного буфера приведет к снижению постоянной нагрузки. Да. Тут надо разграничить постоянные расчеты движка и динамическое воздействие на них.

UPD @mickeymen

На тему удаления по классам, нашел тред на

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

. Люди как раз обсуждают данный вопрос.

Я просто хочу понять, где заканчивается применение обычных и начинаются Global'ы для MP.

Приведу такой пример. Он для другой команды, но суть та же.

Нужно было мне в Arma 2 поменять текстуру созданного объекта. Однако команды setObjectTextureGlobal нет. Чтобы решить эту проблему, пришлось у каждого клиента создавать локальный объект и менять его текстуру командой setObjectTexture.

В Arma 3 ввели команду setObjectTextureGlobal. Поэтому в ней я такую задачу решаю по-другому: на сервере создаю глобальные объекты и на сервере же меняю их текстуры командой setObjectTextureGlobal.

Т. е. для создания "глобального" эффекта мне в Arma 2 пришлось на всех клиентах запустить команду setObjectTexture, а в Arma 3 мне было достаточно запустить команду setObjectTextureGlobal только на сервере.

При AllowDamage false? При HideObject true?

При "allowDamage false" повреждения обрабатываются, просто урон не наносится. Можно проверить, постреляв по AI, - эффекты попаданий будут, но урон наноситься не будет.

"hideObject true" не знаю. По идее, будет просто скрыт объект. Повреждения обрабатываться будут, синхронизация по сети будет.

Структура карты



Компас и GPS на карте


Компас из инструментов для карты


Линейка из инструментов для карты

Карта в арме имеет вполне стандартные/реальные обозначения. На ней есть сетка обозначающая широту и долготу с различной кратностью: 100м-1км-10км; обозначение высот и впадин над уровнем моря, береговая линия, леса, водоёмы, моря, горы и т.д. Высоту объектов можно определять по интервалу контуров. Разница высот между каждым контурами меняется при приближении и отдалении, она написана в правом-нижнем углу. Каждый 5 контур имеет красный цвет, все остальные - зелёные; это сделано для простоты счёта.

Обозначение объектов на карте

На любой карте в ARMA 2 существует множество обозначений различных объектов; вот лишь основные из них: 3 типа дорог:

  • Шоссейная - асфальтированная дорога минимум с двумя полосами движения (обозначается жёлтым цветом).
  • Средняя - полуасфальтированная дорога с одной полосой (обозначается светло-жёлтым цветом).
  • Грунтовая/просёлочная - грунтовая дорога с одной полосой с пониженной скоростью движения техники (обозначается без цвета, просто линиями).

Высоты, Камни, Строения, Заборы, Вышки, Маяки, Леса, Поля, ВПП, Порты, Остановки, Заправки, Контейнеры, Фонтаны, Церкви, ЛЭП и многое другое.
Относительно всех их можно определять положение себя или какой-либо цели.

Целеуказание


Для передачи координат цели обычно используется карта с метками, однако частенько возникает ситуация, когда нужно передать именно квадрат цели. Для этого мы сначала называем долготу (числа сверху и снизу), затем широту (числа слева и справа). Например: 062-038.
На GPS могут присутствовать дополнительные уточнения координат с точностью до 10м (вместо 6 чисел координат 8). 4 и 8 число обозначает долготу и широту с точностью до 10 метров, т.е. квадрат 100х100м. нужно каждую сторону поделить ещё на 10 частей.
Также существует метод целеуказания "по улитке". Для этого мы сначала называем стандартные 6 чисел координат и добавляем "по улитке 5". "По улитке" подразумевает, что конечный квадрат 100х100м мы поделим ещё на 9 частей и пересчитаем их, начиная с левого-верхнего угла с заворотом в центр (пример на картинке).

Ориентирование

Важнейшей частью геймплея на Arma Project является ориентирование по карте. Благодаря этому навыку можно легко определять местоположение чего-либо, вычислять расстояния и направления. Без этого навыка вы легко потеряетесь на огромной карте.
Основным и самым правильным способом ориентирования, как ни странно, является определение своего местоположения на основе окружающих ориентиров методом триангуляции.
Порядок ориентирования:

  1. Найти окружающие площадные ориентиры для определения примерного местонахождения на карте (например, вы на северо-восточной части острова, т.к. видите на востоке и севере только бескрайнее море).
  2. Найти самые примечательные или знакомые точечные ориентиры, которые вы точно или хотя бы примерно сможете найти на карте (например, гора Зелёная на Чернорусии и её вышка; пересечение дорог под определенным азимутом и различным типом; край острова, который вы наблюдаете; союзные силы; цель миссии и т.п.). Таких ориентиров нужно самый минимум 2; трёх будет уже достаточно.
  3. Навести компас на ориентир, открыть карту, приложить компас к ориентиру на карте, провести воображаемую линию в свою сторону от ориентира (где-то на ней мы и находимся). И так для каждого ориентира.
  4. В итоге мы получаем несколько линий, на пересечении которых вы находитесь.

Этот способ является достаточно сложным и долгим, но одновременно и самым точным. Его стоит максимально совмещать с привычными вам способами: нахождение очень знакомых мест на основе вашего опыта; прошлая метка вашего отделения; соседние отделения; метки на противника; конечные точки маршрута; цели миссии и т.д. В таком режиме вы будете ориентироваться моментально и максимально эффективно. Не забывайте использовать инструменты для карты, чтобы облегчить себе работу.

Содержание

Карта

В этой статье разобрано всё что связано с картой и ориентированием.

Arma 3 как удалить метку с карты

Поворот осуществляется мышкой.

Q и E в положении "Лёжа" - перекат влево/вправо

Скорость
-----------
W - обычная скорость
W + Shift (зажать) - спринт
W + S (однократное нажатие) - пешком (и наоборот)

Положения
--------------
Z - Лёжа
X - Присев
Повторное нажатие клавиши положения, в котором вы находитесь - возврат в положение "Стоя"

ctrl + *одна из клавиш перемещения в одном из положений* - смещение положения:
W - Вверх
S - Вниз
A - Влево
D - Вправо

Стрельба и аксессуары
-----------------------------
Стрельба - ЛКМ
Прицел - однократное нажатие ПКМ (Повторное нажатие для возвращения в обычный режим)
Приближение (недалеко) - зажатие ПКМ (Работает также при режиме "Прицел")
Меню действий - пробел или колёсико мыши вниз
Смена оружия - через меню действий (достать пистолет - х (она же [), переключиться с основного оружия на дополнительное - ctrl + х (она же [))
Переключение со снайперского прицела не механический и обратно - однократное нажатие ctrl + ПКМ
Задержка дыхания во время режима "снайперский прицел" - зажатие ПКМ

I - заглянуть в инвентарь
G - швырнуть гранату, дымовую шашку или другой пиротех-предмет
B - достать бинокль (для того, чтобы в него посмотреть - нажать ПКМ)
N - ПНВ (Прибор Ночного Видения)
O - достать часы
T - захватить цель (или показать её своей группе)
K - компас.
J - посмотреть игровое время в верхней строке, а также узнать количество игроков.
M - открыть карту
C - Выбросить дымовую шашку из техники (создать дымовую завесу)
C - Отстрел ЛТЦ (ложные тепловые цели) в воздушной технике. Сбивают с курса зенитные ракеты. Есть не на всех веролётах.
P - активность других игроков
R - перезарядка оружия
Двойной ALT - разблокировать камеру в технике
L - включение любого осветительного прибора (в том числе и лазерного указателя)
Shift + ЛКМ на карте - поставить маршрутную точку
Двойной ЛКМ на карте - поставить обычную метку
ПКМ - сигналить на машине или другом транспортном средстве
Enter на Num pad (справа) - переключение на вид от третьего лица и наоборот
Caps Lock - голосовой чат (двойное нажатие - голосовой чат работает постоянно)
"+" и "-" на Num Pad - поменять дальность прицела
"." - написать в чат.
Ctrl + G - переключение между гранатами
Ctrl + Shift + C - скрыть/показать чат в мультиплеере.

Это основное управление. Остальное вы можете посмотреть в Боевом уставе в самой игре.

Метки

Каналы

Важно знать, в какой канал ставить метки:

  • Общий канал - для всех игроков - в игре выключен, но доступен на брифинге;
  • Дополнительный канал - для всех игроков вашей стороны;
  • Командный канал - для командиров отделений (первые слоты 1-1-A, 1-1-B и т.д.);
  • Канал группы - для бойцов в вашем отделении;
  • Транспортный канал - вне транспорта виден только вам, в транспорте всем пассажирам и экипажу;

Для переключения каналов используются кнопки , или . ; для проверки текущего канала можно переключить его туда-обратно, либо открыть чат кнопкой /
Чтобы промотать чат вверх необходимо открыть его / ,затем нажимать Page Up или Page Down

Постановка меток

  • Метки ставятся при двойном нажатии ЛКМ на карту.
  • Менять цвет - ⇧ Shift + ↑ или ⇧ Shift + ↓
  • Менять форму маркера - ↑ или ↓
  • Рисовать линию выбранного цвета - Ctrl + Alt
  • Рисовать эллипс - ⇧ Shift + Alt
  • Поставить выбранный маркер на ближайшей дороге - Ctrl + ⇧ Shift
  • Изменить размер маркера - зажать ⇧ Shift и крутить колесо мыши
  • Повернуть маркер - зажать Alt и отводить курсор мыши

Для удаления любых меток необходимо навестись на них курсором и нажать Delete
Метки на карте - очень важная информация для командования и взаимодействия. Будь то метки на вас, на технику или на врага. Не забывайте ставить их и обновлять.

Цвет меток


Каждый цвет меток имеет какое-то значение:


Все цвета из вышеперечисленных являются основными, оставшиеся цвета не несут какой-то специальной смысловой нагрузки и нередко используются для переговоров по карте.

Читайте также: