Arma 3 как создать карту

Обновлено: 05.07.2024

Прикрепленные файлы

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Это страничка black genereal, которые все разжевал по полочкам про мапинг. - я бы этому человеку памятник поставил от русского арма3 комьюнити, т. к. столько всего, сколько он в своих уроках рассказал про Map Builder я ни у кого не видел. (там кстати самый первый ролик описывает подробно решение твоей проблемы. )

Это страничка Арма2/Арма3 мододелов

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

в том числе там на примерах описано, как создавать модели ставить их на карту, как делать саму карту, и тд.

Ну и джентельменский набор.

pbomanager (для быстрой упаковки распаковки .pbo),

L3DT (лучше купить что был полный функционал, это просто картокомбайн).

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Если ты хочешь распаковывать бинары (упаковывать свои чтобы другие не распаковали) MikeroTools (они тоже платные)

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

А так же этот замечательный плагин к tc -

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

(он позволяет распаковать вообще все pbo. , и защитить свой .pbo так, чтобы остальные утилиты распаковать его не могли.

утилита p3d analyser -

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

- для просмотра моделей. Чтобы она работала, надо открывать .pbo либо Mikero либо вышеуказанным плагином.

Так же понадобиться 3D studio Max - его можно зарегистрировать бесплатно . на 3 года, и пользоваться абсолютно легальной, регистрированной полной версией в течении этих трех лет так же как и Maya и другими продуктами Autodesk, (

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

) ну и Photoshop конечно.

Вроде бы все. Так много утилит потому, что связавшись с созданием карты, ты рано или поздно уткнешься в выбор моделей и работу с ними.

Нет. Не описывает. У него как рас все без ошибок установилось когда он нажал на кнопку "Instal Buldozer" а у меня получилось то что на моей картинке изображено. Я же как рас по его ролику и пытался установить и все сделал как он описал. Может прежде чем устанавливать бульдозер нужно какие то другие операции проделать? Куда то что то скопировать, установить и тп? Мне бы хотелось подробное описание моих действий как буд то я только что установил винду и на компе ничего нет. А у него там в той папке куда он залазил еще какие то файлы лежали которых у меня нет. И диск P у меня пустой в отличии от его диска P. То есть прежде чем ставить бульдозер он явно что то еще делал. Вопрос: Что?

Может у меня инсталятор не может найти установленную Арму3? Если да то как объяснить инсталятору где она находится?

Что он вообще требует?

Диск P:\ создается сам по себе это обычная папка в windows, которую последняя считает за якобы диск. Поэтому тебе сначала надо создать диск P:\ - естественно он создается абсолютно пустой. Потом установить на этот диск P:\ бульдозер (нажав кнопку в утилитах). после чего в папку, которая якобы диск P:\ должны скопироваться файлы из армы (бульдозер это обычный файл arma3.exe который арматулс переимновал), все что там есть у генерала ты вообще можешь руками скопировать (собственно это все раньше так и делали - руками). Он просто урок писал на уже установленном диске P:\.

И вообще будь готов к тому, что у тебя все будет глючить, вылетать по 10 раз за час, после каждого обновления слетать твой проект, в файлах созданных тобой объектах к примеру могут в одночасье улететь пути к текстурам и тд.

Злые языки говорят, что БИС ы умышленно гадять, чтобы избежать конкуренции. Насколько они косорукие, ты можешь убедиться попробовав поиграться с моделями из SAMPLES которые должны якобы служить примером - как делать. Половина из них будет вылетать с ошибкой.

К примеру вертолет, который находится там - никогда не полетит Почему они это делают? Потому что им по. й. У них есть армейский симулятор, с крутыми наворотами, которым они зарабатывают, и отрыжка в виде Арма3 являющейся урезанным симулятором с заблокированными функциями.

Кстати меня это привело к тому, что моделить можно только на рипнутой версии Арма3 которая не знает, что такое STEAM. Скажем так лишенный обновлений бис (как армы так и утилит) пакет становится более стабильным в разы!

РЕЗЮМЕ: Переустанови все, для редактирования конфига используй только notepad++, попробуй поставить в другую папку к которой путь короче - например и без пробелов D:\Myproject. Если не поможет попробуй поставить ось по проще - 7-ку к примеру.

Подготовка

2. Нам необходимо добавить стандартные файлы от ARMA 3. Для этого запустите лаунчер ARMA 3 Tools > Project Drive Managment > Extract Game Data > Run

1

3. Если у вас еще нет мода CUP Core то нужно скачать. Он будет нужен в дальнейшем, огромная база различных объектов для нашей карты.

Примеры по текстурам и траве

Немного пояснений по Маске:

Мы имеем 5 цветов, у каждого цвета есть свой код, например:

Код цвета можно узнать в любом графическом редакторе, этот код и будет прописан под определенную текстуру, в нашем случае это текстура травы которая прописана под желтый цвет.

2

На нашей маске используется 5 текстур из папки Data :

*Этот пример рабочий но названия стандартные и перепутанные, рекомендую использовать свои названия что-бы не путаться.

Трава

Под любую текстуру можно добавить растительность (траву, камни и т.д). Для примера трава наложена под желтый и зеленые цвета. Для этого используются 2 файла: cfgClutter.hpp и cfgSurfaces.hpp

В cfgClutter.hpp прописывается сама растительность, путь к модели. У нас он заполнен и используются стандартные модели ARMA 3.

В cfgSurfaces.hpp прописывается классы текстур, звуки и модели из cfgClutter.hpp которые будут использоваться в качестве растительности.

*Используйте эти рабочие конфиги для своей карты. Они находятся в корне папки nether

Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 2

Гайд по созданию своего собственного острова или карты для ARMA 3. В этой части Вы узнаете как проложить дороги, как сделать лес и добавить объекты на карту. Так же рассмотрим более подробно маску, наложение текстур и пример добавления травы.

  • Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 1
  • Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 2
  • Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 3

Согласуем сразу, подробно о создании текстур, маски и карты высот, будет написано в 3 части, а сейчас мы подготавливаем Вас к созданию своего творения. Для этой части мы будем использовать небольшую демо карту The Village. Она создана специально для урока и имеет множество недоработок.

Вот пример того что у Вас должно получиться:

3 Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 2
4 Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 2
5 Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 2
7 Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 2
2 Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 2
6 Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 2

Объекты. Садим лес

Пришло время для добавления объектов. Начнем с деревьев. Для начало нужны сами деревья, мы будем использовать стандартные от БИСов.

5

Указываем путь к нашим деревьям: P:\a3\plants_f\tree\

6

Теперь Вы можете из списка выбрать объекты и ставить их на карту. Для этого используйте кнопку AddObject. Просто выставляйте нужные объекты на карте, а потом в Бульдозере подгоняйте.

7

Конечно ручным способом посадить лес займет кучу времени. Для таких целей в редакторе есть нужный инструмент: add Polygon

Нарисуйте с его помощью нужную площадь вашего леса, завершение двойным ЛКМ. Далее выделяем эту площадь и ПКМ вызываем меню, там жмем на Fill

9

В Fill area можно засеять объектами из имеющихся библиотек выбранную площадь. Мы с вами создали библиотеки деревьев и кустов.

10

Теперь можно снова выделить нашу площадь и удалить его. На его месте появился наш лес.

11

*Рекомендую садить лес в последнюю очередь или использовать слои объектов что бы скрыть его.

Как создать карту по Google Maps для ARMA 3 | Часть 3

Третья часть урока по созданию собственной карты для ARMA 3. В этой части мы рассмотрим как создать карту реальной местности из Google Maps и какие программы для этого использовать.

Данный метод очень сложный, он требует кучу времени и навыки по работе с графическими редакторами, но результат того стоит. Конечно в данном уроке мы не будем учить вас как работать с фотошопом и пример приведенный здесь, является сделанной на скорую руку картой.

Необходимые инструменты

Необходимо скачать несколько инструментов:

L3DT Pro нужная вещь для картадела, в нашем случае он нужен для карты высот. Что-бы скачать PRO версию перейдите по данной ссылке. На этой странице вы можете купить или получить пробную PRO версию L3DT на 90 дней (этого хватит). Для активации пробной версии жмем на register for a free 90-day trial.

L3DT Pro

Заполняем все поля и указываем действующий почтовый ящик, туда придут ключи активации и ссылка на скачивание. При первом запуску программы забейте все ключи которые вам дали.

Создаем реальную Карту Высот

Карта высот одна из самых главных проблем в этом деле. Если вы делаете реальную карту высот будьте готовы потратить кучу времени.

В нашем случае необходимо сначала сделать именно карту высот, в дальнейшем когда вы будете делать свою выбранную местность вы поймете почему. Для урока в Googl Maps мы выбрали остров Block Island (г. Нью Шорхэм) который находится в США. Почему именно США, а не родную Россию? К сожалению более четко Googl Maps отображает США и Европу.

Остров блок

Теперь необходимо скачать карту высот этого острова:

карта высот

Ниже уберите галочку с Generate hillshade images from DEMs и введите любой почтовый ящик. Далее жмем кнопку SUMBIT

карта высот

карта высот

Теперь мы можем скачать карту высот в формате tag.gz

В L3DT Pro заходим в File >> Import >> Heightfiled >> текстура формата tif

карта высот

Полученная карта высот очень маленькая, что бы увеличить его в L3DT Pro переходим: Operations >> Heightfiled >> Resize Heightfiled.

В появившемся окошке выставляем нужный вам размер по Width. В нашем случает выставляем Width: 8192 Height: 6168

Как создать карту по Google Maps для ARMA 3 | Часть 3

Размер выставлен, сохраняем карту высот в формате bmp. Для этого в L3DT Pro кликаем по текстуре Правой кнопкой мыши и выбираем Export. В окошке Exporta выбираем формат BMP и путь с названием.

Как создать карту по Google Maps для ARMA 3 | Часть 3

Наша карта высот почти готова, дальше необходимо будет подогнать ее к сатке. А мы же переходим к созданию SAT текстуры.

Создаем высококачественную SATку для острова

Для создания SATки высокого качества нам понадобится Google Earth Pro. Метод который будет описан в уроке позволит сделать текстуру высокого качества, вы же можете сделать качество еще выше или ниже.

Наша сатка будет размером 8192 x 8192, весом около 200мб. Google Earth Pro позволяет сделать снимок в качестве 4К размером 4800 х 2757. Следовательно нужно сделать 6 снимков и поделить остров на 6 частей. Потом эти 6 частей соберутся в одну тяжелую текстуру.

Запускаем программу Google Earth Pro и находим в ней наш остров. Делим остров на 6 условных частей: 2 по горизонтали и 3 по вертикали 2757

карта высот3

сатка

сатка

Проделываем тоже самое с остальными частями острова. В итоге должно получиться остров из 6 изображений. Например в Paint аккуратно скливаем наш остров. По итогу задаем размер текстуре 8192 x 8192 и сохраняем в формате BMP.

Вот таким нелегким путем наша сатка готова!

Создаем Маску для острова

Для создания на нашем уроке мы будем использовать GIMP. По итогу ваша маска будет отличаться от примера, но суть ее создания вы поймете. Она так же делиться на более или менее детальную маску и зависит от вашего размаха проекта. Наша маска будет иметь всего несколько цветов.

Закидываем 2 раза в GIMP нашу готовую Сатку и mapLegend.jpg

Как создать карту по Google Maps для ARMA 3 | Часть 3

Маска

Как создать карту по Google Maps для ARMA 3 | Часть 3

Маска

Надеюсь суть Вы поняли. Итог экспортируйте в формат BMP.

Создаем карту в Terrain Builder

*Насчет карты высот. Вам необходимо например в том же GIMP подогнать карту высот под сатку. К сожалению описать данный процесс мы не можем, для этого вам придется немного подучиться работать на граф.редакторе.

Допустим что ваша САТКА, КАРТА ВЫСОТ и МАСКА готовы, давайте создадим по ним карту в Terrain Builder! Вы так же можете скачать наш пример [ Я.ДИСК ]

О том как создать карту в Terrain Builder описано в первом уроке. Тут будет описаны параметры для карты.

Параметры для текстур:

Как создать карту по Google Maps для ARMA 3 | Часть 3

Параметры для Mapframe:

Как создать карту по Google Maps для ARMA 3 | Часть 3

В заключении

В итоге у Вас получиться карта из реальной жизни, конечно у вас уйдет уйму времени на выравнивание карты высот, редактирование сатки и текстурирования под маску. Но это ни что по сравнению с расставлением объектов по карте =)

Дороги методом Road Shape

О том как добавлять дороги подробно описано в armatools.info

Важно! Что бы работал данный метод — ваша карта обязательно должна находится в координатах: Easting — 200000.000, Northing 0.000

Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 2

Итак, нам нужен инструмент «Add polyline«, но чтобы увидеть шейпы — должна быть нажата кнопка их отображения «View shapes»

Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 2

Щелчком мыши ставим начальную точку — и рисуем точками дорогу. Двойной щелчек завершает действие.

4

Затем выделяем дороги, жмем ПКМ — Database properties

3

И заполняем таблицу. Жмем New — в поле Name пишем ID, Type — float

Затем снова New — ORDER — float, затем _ID — float, и _LAYER — text

Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 2

  • ID — по этому номеру выбирается текстура дороги, которая указывается в RoadsLib.cfg
  • ORDER — приоритет наложения дороги. Т.е. если одна дорога пересекает другую и нужно чтобы определенная из них шла поверх другой — стоит поиграться со значениями. Чем выше число — тем выше приоритет дороги которая будет лежать поверх других.
  • _ID — порядковый номер каждого отрезка дороги, может быть любое число, главное чтобы не повторялось
  • _LAYER — указывает в каком слое находится роадшейп, хотя исходя из опыта билдеру совершенно пофиг на этот параметр.

После того как забили нужные параметры, жмем OK, выделяем все дороги и экспортируем в папку …/data/roads нашей карты (File-> Export-> Shapes-> Selection) под именем Roads

  • class Road0001 — равен первому айди (ID =1)
  • width = 10; — ширина дороги в метрах
  • map — тип отображения дороги на карте ( «main road», «City Road», «road», track, «path»)
  • AIpathOffset = 1; — положение ботов на дороге

Теперь, чтобы увидеть дороги в бульдозере, обязательно нужно создать файл editor.sqs и поместить в папку scripts в корне диска P\: В нем должны быть следующие строки:

Небольшой мануаль для создателей Terrain-а

Начнем с того, что этот шаг необязателен. Считайте это хорошим тоном, чтобы облегчить работу другим мод-мейкерам.

    Для регистрации Тэга - вашего будущего мода и карты, необходимо проследовать на

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

2). Установка Арма 3 Tolls. Думаю разобраться как его установить из STEAM можно и без мануала.

Однако есть тонкости установки на Windows 10. Как это бывает у BIS-ов обычно, все для корректной работы утилит необходимо создать ярлыки для утилит типа (obejct builder, terrain builder) и выставить в ярылках режим совместимости с windows 7 и запуск с правами администратора, в противном случае, во время работы программ могут приключиться жесткие лаги, практически исключающие нормальную работу над картой.

3) Установка диска P и распаковка Арма3 с помощью Mikero Tools.

Комрад под именем Mikero бывший сотрудник BIS, который делает набор утилит бинарки/разбинарке аддонов для Арма3, создания модов, и тд и тп. Х отя диск P: можно установить и без помощи Mikero, но работать без них сложновато. Грубо говоря БИС забили и на мододелов и на разработчиков, и вообще они по моему личному мнению - жадные криворукие уроды.

Утилиты Mikero хотя бы частично исправляют то блядство, которое твориться вокруг иструментов разработчика на Арму.

Разберем установку диск P отдельно. Будем считать, что в нашем примере папка стима располагается на диске D (т.е. в нетипичном месте) и в нее установлена арма и Arma3Tools, а сам диск P:\ (являющийся виртуальным образом) находится там же в папке ArmaTool[Work Drive].

  • Запускаем Arma3Tools
  • Жмем на Preferences->Optionsи вводим так, как это показано на скрине ниже:

TuT_3.jpg 42.61К 6 Количество загрузок:

(обратите внимание, что галочки в UseDefaults (использовать по умолчанию) должны быть убраны, иначе введенный вами путь для утилит не будет активен.)

  • Жмем Register
  • В основном окне Арма3Tools выбираем

TuT_5.jpg 1.94К 4 Количество загрузок:

и монтируем диск P:\

TuT_4.jpg 1.77К 2 Количество загрузок:

Он будет смонтирован в нашу папку. Убеждаемся, что наш диск P: присутствует в проводнике, после чего ArmaTools можно закрывать.

  • Идем в папку куда мы установили MikeroTools и ищем там файл Arma3P.bat все что надо сделать это запустить файл, и в открывшейся консоли на вопрос какой из дисков выбрать - указать диск P, после чего берем чашку кофе и ждем пока микеро распакует содержимое Арма3 на диск P:
  • После распаковки идем в Arma3Tools повторно выбираем TuT_5.jpg1.94К 4 Количество загрузок: и устанавливаем бульдозер.

Если все выполнено правильно, мы имеем на борту правильно распакованные файлы Arma3 на диске P:

Note для правильной работы необходимы файлы

утилиты можно найти тут

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

4) Настройка папки Вашего проекта.

а. Пройдите на диск P:\

б. Создайте папку с названием sripts (после микро она создаться автоматически и в ней будут расположены дополнительные скрипты).

в. Создайте папку на диске P:\ с названием = Вашему тегу например Тэг abc значит папка P:\abc\

в этом случае текстуры поверхностей и материалы вашего проекта, будут находиться:

Исходники (карта высот, САТ-ка, маска) будут находится в папке:

в корень этой папки нужно будет полжить и Layers.cfg

В папку P:\scripts\ необходимо положить файл editor.sqs где будет обозначен путь к вашим дорогам.

5) Изменения в текстурах, RVMAT, путях и тд. В папку P:\abc\yourproject\data переписываем Ваши текстуры которые будет видеть игрок на поверхности и материалы (можно и из папки Arma3) и переименовываем их в стиле. abc_sampleMap_dirt_co.paa

abc_sampleMap_dirt.rvmat и тд. обратите внимание, что для корректной работы поверхностей текстуры и материалы должны называться в одном стиле. т.е.

Это необходимо т.к. поверхность будет привязана не к конкретной текстуре, а к стилю. т.е.

6) После копирования текстур и материалов их необходимо прописать в Layers.cfg в соответствии Маской вашего проекта файл будет находится в нашей папке source.

Файл легенды mapLegend.jpg выглядит так:

и находится в папке Source нашего проекта.

Так же нам понадобится маска - это цветовая карта которая объяснит MapBuilder-у где и какая текстура находится - выглядит она примерно так.

и находится там же в папке Source.

Итак в папке abc/abc_SimpleMap/Source должны находиться следующие файлы:

sata_map - спутниковая карта проекта (которую игрок будет видеть при взлете, а так же взгляде вдаль.

mask_map - маска по которой накладываются текстуры поверхности

hight_map - карта высот в формате xyz, которую можно получить различными способами например путем использования L3DT.

Подготовительный этап можно считать завершенным если Вы

  • установили все утилиты смонтировали диск P:\ и распаковали туда правильно папки с Arma3
  • создали на диске P: папку scripts, рабочую папку вашего проекта с вложенными туда папками source и data
  • в папку data переписали выбранные вами текстуры в формате .jpg и правильно их переименовали
  • в папку source переписали файлы sata_map - спутниковая карта, mask_map - карта маски, hight_map - карта высот (в формате .jpg или .bmp);
  • туда же скопировали mapLegend.jpg и создали Layers.cfg с цветовой легендой и описанием текстур.

Прежде чем мы начнем работать непосредственно в Terrain Builder необходимо подготовить не только текстуры и основные слои карты. Еще необходимо прописать конфигурационные файлы. Начнем с конфигурации дорог:

В моем примере, мы будем строить дороги по методу Shape. Этот метод имеет свои плюсы и минусы. Shape можно выгрузить с Terrain Processor-а, или нарисовать достаточно быстро самому, прямо в Object Builder на заморачиваясь на изгибы, сопоставление конец и начала текстуры дороги и тд.

Но есть и свои минусы, дороги выполненные методом шейпа будут иметь свойства поверхности на которую нанесены, т.е. если шейп наложен на песок, то и дорога будет иметь свойства песка - спец.эффекты пыли, звуки передвижения по песку и тд.

Для начала надо создать файл RoadsLib.cfg, можете пользоваться файлом ниже, дабы не заморачиваться взят стандартный файл RoadLib.cfg из Arma3.

В итоге получится что-то типа.

Если брать структуру нашего проекта, этот файл должен находиться в abc\abc_sampleMap\data\roads\

Теперь надо объяснить где находится файл дорог не только TerrainBuilder-у но и бульдозеру для этого в корне диска P: необходимо в создать файл

P:\scripts\editor.sqs следующего содержания:

Обратите внимание на написание слеша (обратный) и циферку

1.0 которая обозначает время задержки необходимое бульдозеру для отрисовки дороги, иногда этой задержки недостаточно, в этом случае вы либо не увидите дорогу, либо бульдозер при запуске будет крашить систему. Как правило можно решить проблему увеличением числа

Оба этих файла должны быть правильно сконфигурированы для работы TerrinBuilder независимо от метода нанесения шейпов (выгрузкой из ТП или рисования в ручную).

После того, как конфигурация дорог настроена, необходимо указать пути в файле конфигурации к карте, (который мы рассмотрим ниже), к файлу road.shp в который мы сохраним дороги.

Приступим к файлу конфигурации, этот файл должен быть расположен рядом вместе с компилируемой картой - она же папка для файлов проекта.

Объекты из других модов.

  • cup_terrains_ca_structures
  • cup_terrains_ca_data
  • cup_terrains_ca_buildings
  • cup_terrains_ca_buildings2

12

2) Теперь необходимо узнать точное место где должны находиться наши аддоны, что бы подгрузились все наши текстуры. Для этого откройте с помощью Notepad любой файл формата p3d

  • Например из cup_terrains_ca_structures в папке A_BuildingWIP файл A_BuildingWIP.pd3
  • В Notepad заходим в поиск и вбиваем имя файла A_BuildingWIP. Теперь мы видим нужное нам положение файла: \ca\structures\

13

  1. structures
  2. data
  3. buildings
  4. buildings2

В них по названию залейте всё из разбинаренных addons.

4) В Terrain Buillder создайте библиотеки с нужными для вас объектами. Здания находятся -\ca\structures\House.

Теперь Вы смело можете ставить здания из CUP на свою карту! Для запуска вашей карты в игре будет требоваться мод CUP Core.

14

Читайте также: