Anno 1404 как воевать

Обновлено: 28.06.2024

The following are alternative strategies to those presented on the other walkthroughs of the wiki.

In Anno 1404, war comes often as a necessity. It requires preparation, strategy and precision. It can only be truly started once the patricians are unlocked, enhanced when nobles and emissaries finally dispose their technology. It has to be played on two grounds- soil and sea. But it also requires an enormous effort on the resource supplies and economy, one must be ready at all times to send twice the amount of troops neccessary to control an island.

Прохождение четвертой главы «Пропавшие дети» (The lost children)

Карта Старт. условия Деньги з./м. Инстр./т. Древ./т. Рыба/т. Возмещение Очки
Карта миссии - Пропавшие дети
Легкие 25000 35 45 30 Полное 560
Средние 15000 20 30 20 Половина
Сложные 10000 13 20 10 Нет
Зелеными точками на карте отмечены места нахождения детей.
  • Действующие лица: лорд Ричард Нортберг, брат Хиларий, Аль-Захир, Карим, начальник горных работ, Хассан бен Сахид.
  • Цели поручений и предметы: 6 детей [Q4.1.1], [Q4.1.2],[Q4.1.3],[Q4.1.4],[Q4.1.5],[Q4.1.6], Официальное письмо великого визиря [Q4.2], Подарок «Щедрая оценка» [Q4.3], Старые доски [Q4.4], Безумный бочонок с порохом [Q4.5], Абордажная команда с дурной репутацией [Q4.6].
  • Колонии:
    • Вельфенберг (1) — личная колония (24 крестьянина/3 дома, 180 горожан/12 домов, рыночная площадь, часовня, две хижины лесорубов, малый крытый рынок, сидровая ферма, контора).
    • Ку’рааст (6) — вторая личная южная колония, появляется по ходу игры.
    • Хади-аль-Май (2) — колония Аль-Захира.
    • Чертова бухта (5), Хор-Беди (4) — пиратские логова.
    • Эль-Мукха (3) — колония начальника горных работ.

    Пропавшие дети / Missing children

    Из огня да в полымя / Out of the frying pan into the fire

    • Выдает: Лорд Ричард Нортберг.
    • Тип: первостепенное поручение.
    • Связанные поручения: Первая наводка (A first clue), Кораблекрушение (Shipwreck), Насквозь промокшие дети (Soaking wet children).

    Выбираем в гавани потрепанный штормом корабль и направляем его к северо-востоку от острова. Как только покажутся скалы с разбившимся кораблем, лорд Ричард Нортберг заметит среди обломков детей. Подбираем чудом уцелевших (предмет: дети с затонувшего корабля) [Q4.1.1]. Рядом с ними плаваем деревянный ящик с 12 тоннами инструментов. Он не отмечен большой оранжевой стрелкой, отдаем кораблю команду на вылов. Инструменты очень пригодятся в ближайшем будущем. Возвращаемся обратно в свою колонию, но не спешим отдавать детей в монастырь. Пусть пока побудут на корабле, выполняем другие поручения.

    Из огня да в полымя / Out of the frying pan into the fire

    • Выдает: Лорд Ричард Нортберг.
    • Тип: первостепенное поручение.
    • Связанные поручения: Первая наводка (A first clue), Кораблекрушение (Shipwreck), Насквозь промокшие дети (Soaking wet children).

    Производство инструментов / Tools production

    • Выдает: Лорд Ричард Нортберг.
    • Тип: второстепенное поручение.

    Перед строительством цепочки прибыль от налогов составит

    100 золотых монет. Можно оставить налоги на том же уровне или немного поднять. На содержание цепочки уйдет 80 золотых монет, плюс крытый рынок отхватит 10. Вначале строим хижину каменотеса, так как нужен камень (содержание 20 золотых монет). С левой стороны от конторы, за хижиной лесоруба, находятся месторождения камня. Накопив камень, строим здание рынка возле месторождения железной руды, возводим рудную шахту, хижину угольщика (для работы ему нужна большая территория с деревьями), доменную печь и инструментальный цех рядом с крытым рынком. Ждем появления первых инструментов. В дальнейшем можно построить еще один инструментальный цех для полной эффективности, чтобы не оставалось излишков железа.

    Благоустройство / Repair work

    • Выдает: Лорд Ричард Нортберг.
    • Тип: первостепенное поручение.

    Теперь строим на побережье ремонтный кран, чиним корабли. Получаем от лорда в подарок предмет «Старые доски» [Q4.4], который, будучи помещенным в желтые предметные ячейки корабля, увеличивает наносимый урон на 20 %. Разобравшись с делами, высаживаем детей с корабля в контору. Брат Хиларий примется отогревать детей горячим вином, не будем мешать. За доставку детей положены первые очки славы. Каждый раз, когда будут происходить улучшения, увеличение колонии, заключение выгодных торговых сделок с партнерами, выполнение поручений, все эти действия будут вознаграждаться очками славы. Сколько набрано очков славы, можно узнать из верхних левой информационной панели (иконка с зеленым венком). Слава используется для покупки предметов, подключения призов и совершения дипломатических действий.

    Просьба о помощи / A request for help

    • Выдает: Лорд Ричард Нортберг.
    • Тип: первостепенное поручение.
    • Связанные поручения: Дипломатическая миссия (A diplomatic mission).

    Поселение Аль-Захира находится в южной части архипелага, аккурат напротив нашей главной колонии. Точное место можно узнать, наведя на иконку задания в левой вертикальной информационной панели. На мини-карте появятся красные расходящиеся круги, указывающие на цель. Отправляемся к поселению. Аль-Захир с подозрением и осторожностью встретит нас, поинтересовавшись причиной визита. Передаем ему подарок в знак мира и дружбы. Подход понравится визирю, он повысит дипломатический ранг до «Посетитель Ближнего Востока». В строительном меню автоматически откроется закладка с постройками кочевников.

    Разодранное платье / Tattered clothes

    • Выдает: Брат Хиларий.
    • Тип: второстепенное поручение.

    Несчастье на море / Calamity on the high Sea

    • Выдает: Аль-Захир.
    • Тип: первостепенное поручение.

    Дорога к Кариму / The Road to Karim

    • Выдает: Аль-Захир.
    • Тип: первостепенное поручение.
    • Связанные задания: Дом для детей (A home for the children).

    Рука руку моет / You scratch my back…

    • Выдает: Карим.
    • Тип: первостепенное поручение.
    • Связанные задания: Пустыня жива (The Desert lives), Финиковая плантация (The Date plantation), Знакомая обстановка (Familiar surroundings).

    Не путайте главные постройки «северян» и «южан»: домик крестьянина и кочевника — это абсолютно разные вещи, точно так же как рыночная площадь и базар. За постройку нории и финиковой плантации получаем по 15 очков славы. Чем ближе к нории расположены поля или пастбища для овец, тем выше производительность и больше выработка товаров. Каждой ферме для работы требуется определенное количество полей. Точное количество можно узнать, выбрав ферму или главное производственное здание. Выполнив поручения Карима, он отдаст еще одну группу детей (предмет: дети из караван-сарая) [Q4.1.3] и 45 очков славы. Дети появятся в конторе на берегу на закладке «Сокровищница». Перемещаем их на корабль и отвозим в монастырь к остальным детям. Хиларий одарит 30 очками славы.

    Жизнь со вкусом / Tasty

    • Выдает: Лорд Ричард Нортберг.
    • Тип: первостепенное поручение.
    • Связанные поручения: Развитие деревни (Ascension of a Village).

    Все мысли лорда Ричарда Нортберга заняты поиском путей развития северной колонии. Свои идеи он попытается донести до нас. Новый уровень принесет свои выгоды, но и увеличит расходы. У горожан практически есть все для начала перехода на следующий социальный уровень: рыба, специи, сидр, полотняные рясы, рыночная площадь, часовня. Не хватает только таверны, которая откроет путь к патрициям. Никто из горожан не захочет стать патрицием без адекватных налогов и обилия товаров. Проверяем уровень налога, выбрав дом любого горожанина. Ползунок должен находится в темно-зеленой зоне. Затем проверяем заполненность всех шкал потребностей. Круговая панель должна быть заполнена полностью, то есть потребности в пище, напитках, одежде, общении, вере и развлечениях должны быть удовлетворены полностью, на 100 %. Если все сделано правильно, вскоре над домами появятся первые оранжевые стрелочки (автопереход должен быть запрещен), свидетельствующие о готовности горожан к превращению в патрициев.

    Во время игры не забывайте приостанавливать работу избыточных производств, это избавит от лишних товаров и сократит расходы. Чтобы уйти от минусовых показателей баланса, достраиваем в северной колонии Вельфенберг еще 4 крестьянских дома, получая права на повышение 3 крестьянским домов. Доводим общее количество горожан до 405 душ. Прибыль увеличится и составит

    20-30 золотых монет (некоторые производства отключены). Продолжаем переводить часть населения на следующий уровень развития, перестраиваем два дома горожан. Повышаем уровень налога у горожан на одно деление. Стрелочки над домами исчезнут. Создаем «ополовиненную» хлебную цепочку из двух зерновых ферм, одной мельницы и пекарни. Прибыль составит

    15 золотых монет. Ждем появления хлеба, который увеличит прибыль до

    Краюха хлеба / A crust of Bread

    • Выдает: Брат Хиларий.
    • Тип: второстепенное поручение.
    • Связанные поручения: Крынка молока (A bowl of Milk).

    25-30 золотых монет. При этом ползунок, контролирующий налоги, у кочевников и горожан должен находиться в светло-зеленой зоне (второе деление). На благо колонии должны работать все производства, кроме канатного цеха. Если остановить все второстепенные производства (хижины лесников, каменотесов, инструментальную цепочку и канатный цех), то доход увеличится до

    90 золотых монет.

    Свидетельство доверия / A sign of trust

    • Выдает: Аль-Захир.
    • Тип: второстепенное поручение.

    Важное посольское поручение / An important Messenger

    • Выдает: Аль-Захир.
    • Тип: первостепенное поручение.
    • Связанные поручения: Дети в подземельях (Children underground), Свободны наконец! (Free at last!).

    Торговля коврами / Carpet trading

    • Выдает: Аль-Захир.
    • Тип: второстепенное поручение.

    По корсарскому следу / In pursuit of the Corsairs

    • Выдает: Лорд Ричард Нортберг.
    • Тип: первостепенное поручение.

    Помощь Аль-Захира / Al Zahir’s help

    • Выдает: Аль-Захир.
    • Тип: первостепенное поручение.
    • Связанные поручения: Самозащита (Self-defence).

    На абордаж! / Prepare to board!

    • Выдает: Лорд Ричард Нортберг.
    • Тип: первостепенное поручение.
    • Связанные поручения: В безопасности (Safe and sound).

    Опасность взрыва / Explosion hazard

    • Выдает: Начальник горных работ.
    • Тип: первостепенное поручение.

    Удар возмездия / Act of reprisal

    • Выдает: Лорд Ричард Нортберг.
    • Тип: первостепенное поручение.
    • Связанные поручения: Война на море (Sea battle), Спасены! (Saved!), Забыть пережитые ужасы (Forget the terrible experience).

    Строим на верфях боевые корабли. Объединяем их в одну общую группу с флагманом, бывшим пиратским кораблем, восточным кораблем и малым боевым кораблем. Направляем флотилию к пиратскому логову Хор-Беди. Чтобы не потерять ни одного корабля, действуем по следующей схеме: как только пиратские корабли отреагируют на появление наших кораблей, начав сближение, выдерживаем паузу до тех пор, пока пиратский корабль не сделает первый выстрел. Пострадавший корабль отводим в противоположную сторону от пиратов, они пустятся вдогонку за ним. В этот момент слаженно открываем огонь по самому быстрому пиратскому кораблю, чтобы замедлить его. Потом по следующему самому быстрому пиратскому кораблю, не забывая при этом отводить дальше свой первый пострадавший корабль. Если корабль уйдет слишком далеко, пираты переключатся на другую цель, будьте внимательны, сохраняйте дистанцию. Благодаря избранной тактике расстреливаем и топим всех врагов. Стоит отметить, что пиратские корабли умеют восстанавливаться без «ремонтных» предметов и ремонтного крана. Поэтому прерывать атаку в надежде на ремонт в верфи нет смысла. Если возникнет желание увидеть «большой бум», придется пожертвовать кораблем. Не зря же у нас припасен бочонок с порохом. Используем в качестве приманки бывший пиратский корабль. Перемещаем в его трюмы предмет «Безумный бочонок с порохом», полученный у начальника горных работ. Подводим корабль как можно ближе к группе пиратских кораблей, предварительно активировав бочонок. Когда время истечет, раздастся взрыв, все корабли в радиусе действия пойдут ко дну.

    Потерпев второе поражение кряду, Хассан бен Сахид окончательно сдастся. Отправляемся за детьми к пакгаузу пиратского логова. Забираем последнюю группу детей (предмет: дети с корсарского острова) [Q4.1.6] и отвозим в монастырь к ликующему брату Хиларию. Если до сражения с пиратами был построен лишь один малый военный корабль, то не нужно спешить отдавать детей в монастырь. Заказываем на верфи второй военный корабль, чтобы задание с постройкой кораблей в итоге было засчитано. Второй военный корабль займет место погибшего бывшего пиратского корабля, который был подорван с помощью бочонка с порохом. В завершении останется выслушать речь Хассана бен Сахида. Он сообщит о сделке с тайным партнером, который должен скоро прибыть для решения всех споров и разногласий. Партнером окажется Гай Форкас, отдавший детей пирату. Ему не понравится наше вмешательство в его личные планы. Жертвой станет лорд Ричард Нортберг, которого арестуют и отправят неизвестно куда. Лорд не будет противиться решению и подчинится приказу. А мы вынуждены будем продолжить подготовку к Крестовому походу в одиночку.

    Anno 1404

    Anno 1404

    война в бесконечной игре


    Начал на легком уровне(был не уверен в себе),но вскоре пожалел-скучновато. так вот вопрос,рядом со мной есть остров,на нем город,на котором монахиня правит (имя не помню),можно ли начать войну с этим городом,высадить туда войска,захватить его(сейчас отношения крайне мирные),если да-то как?тот же вопрос и про корсаров


    Нет, таки острова захватить нельзя и высадить армии тоже! Это, как бы сказать, НПС тебе в помощь)) Хотяяя иногда от них запросов и проблем больше чем помощи, но факт есть факт, остров таких "помошников" захватить нельзя! Можно захватывать лишь острова тех, кто развивает свой город, и их острова!

    Прохождение пятой главы «И грянул гром» (A Storm breaks out)

    Карта Старт. условия Деньги з./м. Инстр./т. Древ./т. Камень/т. Возмещение Очки
    Карта миссии - И грянул гром
    Легкие 35000 35 30 30 Полное 660
    Средние 25000 20 20 15 Половина
    Сложные 10000 10 5 5 Нет
    Зелеными точками на карте отмечены места, где найти капитанский журнал, шкатулку и ключ.
    • Действующие лица: Мари д’Артуа, Великий визирь Аль-Захир, Ибн аль Хаким, Гай Форкас, Хиларий.
    • Цели поручений и предметы: Сборщик фиников [Q5.1], Совет Великого визиря [Q5.2], Щедрая оценка [Q5.3], Журнал капитана корсаров [Q5.4], Княжеское пособие [Q5.5], Медный ключ [Q5.6], Погонщик коз [Q5.7], Шкатулка [Q5.8], Договор с корсарами [Q5.9].
    • Колонии:
      • Вельфенберг (1) — наша главная колония (88 крестьян/11 домов, 255 горожан/17 домов, 600 патрициев/24 дома, контора, рыночная площадь, 3 часовни, церковь, таверна, плотник, 2 хижины рыбака, 2 хижины лесоруба, хижина каменотеса, 2 малых склада, ремонтный кран, малая верфь, 7 крытых рынков, 3 плантации конопли, ткацкий цех, канатный цех, 2 зерновые фермы, мельница, пекарня, 2 сидровые фермы, рудная шахта, хижина угольщика, доменная печь, инструментальный цех, оружейная).
      • Касадир (2) — наша промышленная колония (контора, восточный рынок, 2 плантации специй).
      • Сапур эль Шейх (3), Вади-аль-Мед (4), Дар-эль-Мариси (5) (переходит к нам, становится Ку’рангом) — колонии Аль-Захира.
      • Хенкерсберг (6) — колония Мари д’Артуа.
      • Приют мудрости (7) — колония мудреца Ибн аль Хакима.

      Чувство локтя / Shoulder to shoulder

      Несмотря на множество минусов, один плюс все же найдется — при достижении определенного количества нищих появится шанс перевести на новый социальный уровень несколько крестьянских домов. В случае согласия, все нищие поселятся в городе, но для этого надо построить богадельню вместимостью в 500 человек. Если отказать в просьбе, спустя время они могут ворваться в город с оружием и нанести ущерб всему, что будет попадаться на их пути. Дальнейшее описание прохождения главы включает в себя шаги по расселению нищих. Строим богадельню для нищих. Размещаем постройку так, чтобы она попадала в зону действия часовни и центрального ранка. Приняв первую партию нищих в 145 человек, потребности колонии резко возрастут. Достраиваем хижину рыбака, плантацию конопли, сидровую ферму и ткацкий цех. Хижину рыбака строим возле конторы на берегу, предварительно расчистив место от причальных стенок. Оставшиеся здания строим возле крытого рынка, обслуживающего уже имеющиеся ткацкий цех и сидровую цепочку. Когда на рынке появится 30 тонн канатов, временно прекращаем производство, закрыв канатный цех. Баланс после всех действий составит

      60-70 золотых монет.

      Помощь для Аль-Захира / Relief supplies for Al Zahir

      • Выдает: Аль-Захир.
      • Тип: первостепенное поручение.
      • Связанные поручения: Требуется мастер-кожевник (Leather specialist wanted), Кожаные камзолы (Leather jerkin manufacture).

      Единственный недостаток колонии Вельфенберг — это отсутствие рек, которые нужны для установки дубильни, и соли, которая используется на этапе выделки кожи. Аль-Захир быстро сообразит и укажет на соседний остров, к северу от нашей основной колонии. Загружаем стройматериалы на флагман, и отправляемся в северо-восточном направлении. Достигнув берегов необитаемого острова, строим на берегу — поближе к залежам соли — контору. Выстраиваем производственную цепочку, состоящую из соляной шахты, солеварни, хижины угольщика, свинофермы с четырьмя загонами для свиней. На реке устанавливаем дубильню (подходящие для установки места отмечаются стрелочками). Для расширения территории и быстрой доставки готовых товаров достраиваем крытый рынок. Несмотря на расходы, баланс останется в плюсе —

      20 золотых монет. Когда на рынке наберется 8 тонн кожаных камзолов, отдаем их Аль-Захиру. В награду получаем 200 очков славы. После выполнения нескольких заданий и появления стабильной прибыли следует достроить вторую свиноферму. Для доставки кожаных камзолов в главную колонию назначаем малый торговый корабль, ожидающий приказов в гавани. Настраиваем автоматический торговый путь через экран «Планирование маршрута» (клавиша [F6]). Излишки товаров можно продавать Аль-Захиру или через контору.

      Спасение невинных / Salvation of the innocent

      • Выдает: Аль-Захир.
      • Тип: первостепенное поручение.
      • Связанные поручения: Сборщик фиников — транспортировка (Deliver the Date pickers).

      Показания очевидца / The eyewitness report

      • Выдает: Аль-Захир.
      • Тип: первостепенное поручение.
      • Связанные поручения: Надежда Великого визиря (The Grand vizier’s hope).

      Поддержка беженцев / Support for the refugees

      • Выдает: Аль-Захир.
      • Тип: первостепенное поручение.
      • Связанные поручения: Смелое предприятие (Risky new beginnings).

      180 золотых монет, через которую стремительно начнут утекать деньги. Необходимо быстро взять все под контроль. Для начала закрываем все финиковые плантации, можно даже снести парочку на половине селения, а за рекой оставить. Затем восстанавливаем на прежнем месте базар, сносим ближайший восточный рынок, он не нужен. Новые жители постепенно начнут заселяться в пустующие дома. Как только появится несколько домов, одну финиковую плантацию можно вновь запустить, но перед этим надо построить норию и добавить недостающие поля, иначе без воды никаких фиников не будет. Дождавшись появления 10 домов кочевников, Аль-Захир передаст нам предмет «Щедрая оценка» [Q5.3], который в будущем поможет повысить дипломатический ранг. Не останавливаемся на достигнутом, продолжаем активное заселение пустых домов новыми жильцами. Поднимаем налоги на одно деление. Это никак не скажется на притоке кочевников. Накопив нужное количество товаров, отвозим их Аль-Захиру. В благодарность получаем 240 очков славы.

      Малые военные корабли / Small warships

      • Выдает: Аль-Захир.
      • Тип: второстепенное поручение.

      Подозрительные обломки / A suspicious wreck

      • Выдает: Аль-Захир.
      • Тип: первостепенное поручение.

      Журнал / The Logbook

      • Выдает: Аль-Захир.
      • Тип: первостепенное поручение.
      • Связанные поручения: Копия (The transcription), Охрана знаний (Preservation of knowledge), Требуется специалист (Specialist required), Дела бумажные (Paper production), Чернила и тушь (Indian ink), Бумажная мельница (The Paper mill).

      Начнем с восточной колонии Ку’ранг: добавляем к существующим домам кочевников еще два, общее количество жителей достигнет 300 человек. Этого хватит для открытия плантации индиго. Если хватает свободного места вокруг нории, сразу строим плантацию индиго, в противном случае достраиваем дополнительную норию, а уже затем строим плантацию. Готовое сырье отправляем на хранение на восточный рынок. Переключаемся на северную колонию Вельфенберг: достраиваем в колонии 22 крестьянских дома. Они позволят получить 10 домов патрициев. Все 22 дома умещаются на свободной территории. Нет нужды достраивать вторую рыночную площадь. Распределение количества домов по социальным уровням выглядит так: 13 крестьянских, 26 городских, 38 «патрицианских». С ростом числа жителей придется увеличить производство продуктов первой необходимости. Достраиваем сидровую ферму, хижину рыбака, 2 зерновых фермы, мельницу и пекарню. Завершив все действия, у нас появится прибыль в

      400 золотых монет. Возвращаемся к южной колонии Ку’ранг: на реке устанавливаем бумажную мельницу, которая в качестве сырья использует древесину. Рядом с плантацией индиго, на траве, строим хижину лесоруба. Когда наконец появятся все нужные товары, отвозим их к Ибн аль Хакиму, получаем 300 очков славы. Очки славы можно тратить на покупку новых предметов с улучшениями в пакгаузе у Аль-Захира.

      Утешение в суровые времена / Solace in dark times

      • Выдает: брат Хиларий.
      • Тип: второстепенное поручение.

      Чтобы открыть доступ к кварцевому карьеру, нужно развить восточное поселение до 440 кочевников (+10 домов) и при этом иметь дипломатический ранг «Союзник шейха». Для повышения ранга отвозим «Княжеское пособие», полученное от Ибн аль Хакима в награду за спасение от кораблей Мари д’Артуа, Аль-Захиру. Прибывшие кочевники потребуют дополнительных затрат: одна козья ферма. Ее можно не строить, купив у Аль-Захира в конторе предмет «Деревянная скамейка для доения», который увеличит производительность всех козьих ферм на острове на 25 %. Заодно можно докупить предмет «Большая плетеная корзина», который увеличит производительность всех плантаций фиников на 25 %. Предметы покупаются за очки славы и устанавливаются в специальные желтые ячейки конторы на закладке «Сокровищница». Получив стекло, можно смело строить типографию. Достраиваем еще один торговый корабль для доставки книг в основную колонию к патрициям. За доставку книг получаем от брата Хилария 60 очков славы.

      Обломки на жемчужном рифе / The wreck on the Pearl reef

      • Выдает: Ибн аль Хаким.
      • Тип: первостепенное поручение.
      • Связанные поручения: С помощью Востока (Aid from the Orient), Гай Форкас и его тайна (Guy Forcas’s secret).

      Обломки в пустыне / The wreck in the desert

      • Выдает: Ибн аль Хаким.
      • Тип: первостепенное поручение.
      • Связанные поручения: Погребенное в песке (Buried in the sand), Стекольные работы (Glassworks), В тюрьму их! (Send them to the Tower!).

      Возвращаемся к своей колонии Вельфенберг, займемся увеличением количества населения для получения доступа к строительству военной мастерской. В колонии уже есть 950 патрициев, не считая других слоев населения. Нужно увеличить количество до 1190 патрициев, а затем повысить один дом патриция до «дворянского» уровня. На словах все выглядит просто. Для перехода патрициев на следующий уровень нужны: рыба, пряности, хлеб, сидр, пиво, полотняная одежда, кожаные камзолы, книги, рыночная площадь, церковь, таверна, долговая тюрьма. У нас в колонии нет ни пива, ни тюрьмы. Пиво можно начать производить сразу, нужные постройки давно открыты. Долговая тюрьма откроется только после появления в колонии 1190 патрициев. Достраиваем в Вельфенберге еще одну рыночную площадь. Строим ее с северо-восточной стороны от первой рыночной площади. Запускаем производство пива: строим по 2 зерновых фермы, монастырских сада и монастырских пивоварни. Размещаем все постройки на свободном участке возле крытого рынка у горного монастыря брата Хилария.

      В Вельфенберге достраиваем еще одну сидровую ферму, 2 плантации конопли, ткацкий цех. На острове Касадир достраиваем плантацию специй. Увеличиваем число крестьянских домов на 18 штук. Количество домов по уровням: 255 нищих в богадельне, 14 крестьянских домов (112 крестьян), 33 городских дома (495 горожан), 48 домов патрициев (1200 патрициев). Городок превратится в полноценный город. Брат Хиларий посоветует построить тюрьму. Для строительства долговой тюрьмы требуется много камня и стекла. Стекло завозим из южной колонии Ку’раст. Строить тюрьму следует рядом с церковью и таверной. Сносим большую статую и несколько дорожных покрытий, расчистив площадку. Благодаря этому мы добьемся большой зоны покрытия. Переводим один дом патриция на уровень дворян. За снижение уровня преступности брат Хиларий подарит 60 очков славы. Если стрелочки над домами патрициев вдруг не появятся после выполнения всех условий, следует проверить уровень налога и удовлетворенность жителей товарами и зданиями. Ползунок уровня налога должен находиться в темно-зеленой зоне (первое деление).

      Недостача! / Missing!

      • Выдает: Аль-Захир.
      • Тип: второстепенное поручение.
      • Связанные поручения: К оружию! (To arms!), Транспорт для беженцев (Evacuation of refugees).

      Битва у Жемчужного рифа / Battle at the Pearl reef

      • Выдает: Аль-Захир.
      • Тип: первостепенное поручение.
      • Связанные поручения: Шкатулка (The Strongbox).

      Доказательство в руках / Indisputable evidence

      • Выдает: Аль-Захир.
      • Тип: первостепенное поручение.
      • Связанные поручения: Под белым флагом (Under the White flag).

      Конец крестового похода / The end of the Crusade

      • Выдает: Мари д’Артуа.
      • Тип: первостепенное поручение.
      • Связанные поручения: Больше военных машин (More War machines), Обращение за помощью к султану (Distress call to the Sultan).

      Offensive strategy [ ]

      This is a general strategy that one can apply anytime in the game. It will be subdivided in few steps. One should not apply this strategy if his economy is too unstable, and must be ready to pause the advance of his population.

      Note that with this strategy, it is possible to destroy enemies much more advanced than you. But it is advisable to first strike the strongest enemy and as early in the game as possible to avoid having to battle for hours.

      Judgement and preparation [ ]

      One must first of all, before declaring war, consider two things. The quality of his own economy, and the defense of the enemy.

      • First of all, see your military points (in the menu of the dungeon) obtained through having a big population. If you have 50 points available for ground troop only, then you are ready. If not, you will have limited armies, 20 points being the minimal amount of points to effectively control an island at patrician advancement. Keep 20 military point available for step 2.
      • Then one must have at least 50 000 gold in bank and a positive income (preferably more than 500 to sustain the cost of war). If not, then resort to the strategy explained above.
      • Then one must have at least twoweapon supply chains that include 1 iron mine, 1 coal supply (mine or forester), 1 foundry and 1 weaponsmith. But also make sure that these weapons are sent to the island where your dungeon is (and oriental fort if available). Same with the rope supply chains, 2 chains including 1 hemp farm and 1 rope yard, that will be for the exclusive use of shipyards. If one has both nobles and emissaries, then 2 canon supply chains of 2 lumberjacks each, 1 coal supply, 1 iron mine, 1 foundry and one canon foundry. These canons have to be sent to your oriental fort and oriental shipyard islands, in order to build canon positions which greatly help in destroying enemy buildings. Last but not least, 2 siege weapon chains of 2 lumberjacks each, 2 hemp farms each, 2 rope yards each and of 1 siege weapon factory each. These have to be sent to your dungeon island and your oriental fort island to be able to produce trebuchets and miner positions. One must have at least 4 unused fishermen huts, 4 quarries, 4 lumberjacks, 4 tool supply chains, 2 glass supply chains and 2 trade boats to go to step 2.
      • Also one must consider diplomacy, if one has an ally or two, then one should consider spending less in defense (see defensive strategy). But if the enemy has an ally or two, then consider doubling or tripling your war fleet to take care of one enemy at the time and take down the other's fleets and war boats, also to protect your own trade ships.

      The following are the minimal expectations to successfully defeat the enemy

      • If the enemy hasn't yet got a dungeon, a basic army of 2 large military camps and 2 small military camps will generally do.
      • If the enemy has built a dungeon, more preparation is required. If he has in addition to that less than 10 turrets and gates, then an army of 5 large military camps and 2 small military camps is required.
      • If the enemy is at noble advancement and has noble turrets and gates, (more than 10), one must have 2 miner positions, 6 large military camps, 2 small military camps, 3 trebuchets and if an oriental fort is available (more than advisable) 2 miner positions and 2 canon positions instead of the 3 trebuchets. Assassin camps are also useful, but are also optional as not systematically available.

      Note that it is vital not to send not enough troops, but also not too many to make the costs as low as possible.

      Offensive strike [ ]

      This is the first step of the the operation, it takes more or less 30 minutes. If the enemy is not defeated until then, go to step 2.

      One must primarily target the enemy's populated occidental island (main island) to make the war as swift as possible, having so many troops at the time is extremely costly. One must first send his fleet to take down the enemy port. once done, keep your fleet close to your island and take down any war boat in approach, before it touches ground and establishes a castle. This will allow you to not spend a dime on defense as no enemy will be able to touch your islands. Avoid destroying enemy ships unless they directly attack you, as the enemy can quickly rebuild them.

      On the ground offense, first send one of your small military camps (not any other camp to reduce the costs), on the most isolated shore of your enemy's island. Click on your boat and click on the castle button to place a castle, note that it will remain a castle until you decide to turn it into a depot, but we will come to that later in step 2.

      Then, send all of your troops through the castle and settle them near it, preferably putting the large military camps the furthest and long range camps the nearest to it.

      Then send your troops to capture the market buildings nearest to the castle. Simply send a troop so that the building is within the military area of the camp. It will not work if the market building is protected by an army or a military building. Destroy it first and then capture the market building. You will have 50% chance to capture it after 3 minutes, otherwise it will be destroyed. Once approximately 3 buildings will be captured, the enemy will start to send troops, but even hard AI's rarely send them grouped. Simply destroy them with large military camps and long range camps as they come. Try not to engage the remaining small military camp in battle, as it will be useful afterwards. Note that if you have assassins, never send them first on a strike or in support as it will get destroyed within 5-20 seconds. Send them right after one of your armies arrived at the target to maximize your firepower.

      Note that making your armies travel through enemy controlled zones will make them take enormous damage, same as leaving the armies in troop mode without moving. Try to avoid these situations. Also leave a damaged camp to repair itself for a minute or more to have some manpower left for the rest of the siege.

      Now I suppose that 50% of the island is under your control and that the city remains. Firstly attack the gates and the turrets of the city with your large military camps. Right after use your long range troops if you have any to make these battles shorter. Alternatively breach the walls with your miner positions if you have any. Once you've gotten that far, destroy every other turret or gate and leave the dungeon intact for the end. Capture the enemy marketplaces to capture the towns of the enemy, but note that it will not be possible in a dense city, go to step 2 if you're in this case.

      If possible, send all of what you have (at least 2 large military camps and 1 small military camp) for the dungeon. Note that it will be captured once destroyed.

      Everytime a camp is destroyed, replace it with a new one if possible.

      Settling siege [ ]

      If during the first 30 minutes of your strike, the enemy dungeon has not fallen, click on the castle and turn it into a depot. Send to it wood, tools, stone, glass, weapons and fish. The first five resources will be used to build military buildings and the fish will keep the captured houses alive in peasant stage. This will increase your military points and income to make the siege sustainable.

      Firstly build a dungeon on the new island (destroy the one on your island if neccessary). This will allow you to replace faster you own troops to make the siege easier. Then build turrets near to the enemy houses to make your way through the town so that one of your camps can capture the marketplace.

      This strategy can nearly surely assure you victory, as the enemy won't be able to strike you back effectively. However, the siege might last for a lot of time, so prepare a consequent amount of resources and make sure your economy holds.

      If all of the above is completed, you are ready for conquest. Don't forget to destroy your camps after you've finished (select the camp and press the delete button on your keyboard).

      Economic siege strategy [ ]

      This strategy is the cheapest and sometimes the deadliest strategy you may be forced to use. The basic principle is to never let the enemy communicate between his own islands and others. One must have a consequent amount of war boats to establish a hegemony in the seas. One must make sure every shore of the enemy's populated islands (both the occidental and oriental if possible) are covered by at least one of your ships, this will automatically prevent your enemy from rebuilding a port and block any incoming resources. He will also be unable to send troops or boats out of his islands. This will cause quickly massive riots in his populated islands that will start burning his cities to the ground and hopefully undermine his economy. The key to this technique is to leave as many buildings intact so that he starts losing his fortune as fast as possible. He will then quit the region out of bankruptcy. This strategy is more effective once in late-game, as the player is more dependent on his other islands, but is harder to establish because of the possible enemy fleet. Also, one must use his fleet to take down any enemy war ships travelling at sea.

      Читайте также: