Андертейл можно ли играть детям

Обновлено: 05.07.2024

В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

Undertale неожиданно для всех стала одним из главных событий ушедшего года. Созданная почти в одиночку инди-игра за пару-тройку месяцев разошлась огромным тиражом и завоевала несметное количество преданных поклонников, которые протолкнули ее на первое место в голосовании за лучшую игру всех времен на GameFAQs. Со временем подтянулась и западная пресса: на Metacritic Undertale сравнялась по среднему баллу с The Witcher 3, обогнав даже Metal Gear Solid V.

Не менее многочисленны и противники Undertale. Они кличут ее дешевой поделкой (как будто это само по себе что-то плохое), ругают за графику, об которую глаза можно сломать (заслуженно, но это явно не самый важный критерий), и утверждают, что популярностью игра обязана ценящей претенциозные инди-игры западной прессе да любителям мемов.

Это, конечно, не так: пресса облизала и Sunset, продажи которой на несколько порядков ниже, а Borderlands 2 прямо-таки лопалась от мемов, да только особой народной любви не дождалась. Это не говоря уже о «мемных» играх из Greenlight: над шуточной и уродливой Bloodbath: Kavkaz все посмеялись и мгновенно ее забыли.

А Undertale — нет. Неужели она и правда стоит настолько высоких оценок?

Осторожно: дальше по тексту будут спойлеры из Undertale.

Несвежие ингредиенты

Почему Undertale плохая

По моим наблюдениям (основанным на многомесячном чтении всевозможных обсуждений), поклонники Undertale делятся на две условные категории. Одни любят ее за доброту, за персонажей, с которыми им удалось сдружиться, за уютные впечатления (за них же, я так понимаю, в народе ценят Final Fantasy IX). Другие — за необычные геймдизайнерские решения, за то, что игра все помнит после загрузки, за слом «четвертой стены», и так далее.

Спору нет, в игре все это есть. Делает ли это ее лучшей игрой на ПК, или лучшей игрой в 2015 году, или лучшей вообще за все время? Конечно, нет. Потому что прохождение Undertale, напоминаю, состоит из прогулок по невероятно убогим, однообразным и уродливым локациям, из осточертевших случайных боев, из решения дурацких головоломок, а также из нескончаемых шуточек.

Все остальное, что в игре есть, количественно меркнет по сравнению с вышеперечисленным. Весь путь от самого начала до самого последнего босса — это уныние и страдание. А все хорошее, что есть в игре — мирные сценки с участием товарищей, некий уют и, особенно, необычные геймдизайнерские решения, — находится или прямо перед финальным боем, или вообще после него. Или опционально, что, по сути, значит, что все это удобнее всего смотреть в конце игры. Ради самого лучшего надо сперва выстрадать всю игру до финала.

Почему Undertale плохая

И Undertale не дает никакого стимула это делать. Я пишу этот текст так поздно, потому что доиграл буквально на днях. Когда я начинал проходить Undertale осенью, меня хватило на два с половиной часа, за которые в ней не наклюнулось даже подобия сюжета, хоть какой-то завязки. Вся игра вплоть до водопада, до которого я дошел, состояла из шуточек (кроме первой локации — она состояла из невыносимо навязчивой опеки). Мне говорили, что дальше будет иначе, — нет, вранье. Дальше было все то же самое. Пустые локации, случайные бои, унылые головоломки, вечные шуточки.

Да и по ходу игры подробности здешнего мироустройства описываются текстовыми окошками, висящими на стенах все того же линейного коридора, по которому игрок шагает от старта до финиша. Таким же образом подается и важнейшая информация, доступная только перед пацифистской концовкой. Только в «геноцидном» пути важные сюжетные детали рассказывают те персонажи, кому следует.

Почему Undertale плохая

И то, что для понимания всего сюжета надо пройти игру несколько раз, вовсе не плюс. Особенно учитывая, насколько Undertale усердствует в попытках обвинить игрока — местные персонажи прямо подчеркивают, что все зло от манчкинства, от желания набрать побольше «экспы». Вообще, этот навязчивый пацифистский посыл игры настолько возмутителен, что я остановлюсь на нем поподробнее.

Иисус, Леннон и Ганди заходят в бар

Во-первых, Undertale очень настойчиво заставляет игрока убить Ториэль, чтобы затем играть на чувстве вины. Выживать под ее атаками двадцать шесть ходов, во время которых она говорит одно и то же «нет» разными фразами, — это несерьезно. И не надо про то, что, когда у героя мало здоровья, она промахивается, — игрок этого знать не может, и меня она, например, убила. Это идет вразрез с тем, чему игра учит до этого, — что достаточно найти с врагом общий язык, и он согласится уйти.

Почему Undertale плохая

Во-вторых, остро встает вопрос самообороны. Тебя бьют, а ты не смей. Отвечать добром на зло — все равно что поддерживать зло, и уже поэтому с идеологической точки зрения Undertale мне категорически не нравится. Чтобы получить хорошую концовку, игрок не имеет права убить ни одного противника. Ни куски желе, ни призраков, ни лезущую из чешуи вон, чтобы прикончить героя, Ундину. Потому что они, видите ли, добрые, а герой, ежели будет отвечать тем же, то сразу злой. Почему же к монстрам не применяется это издевочное «kill or be killed»?

В-третьих, игра не побуждает, а фактически вынуждает проходить на «геноцидную» концовку. Не потому что «интересно посмотреть, что будет, если всех убить», как говорит Флауи. Просто такое прохождение — это контент. Оно заметно отличается от обычного и, что еще важнее, позволяет глубже понять двух ключевых персонажей-антагонистов. Пропускать его — значит отказаться от значимой части игры, и винить игрока в том, что он пошел посмотреть, что еще автор игры в нее вложил, — такое же свинство, как то, что делает Spec Ops: The Line. Ее создатели, напомню, говорили буквально, что вы можете не жечь людей фосфором, а просто бросить игру. Да, а еще можно в игру и не играть, толку будет столько же.

Почему Undertale плохая

В-четвертых, игра, вообще говоря, сложная. Выживать в адском bullet hell, имея первый уровень и жалкие 20 НР, — задачка не из приятных. И, вообще говоря, боевая система — далеко не сильная сторона Undertale. Да, ее можно похвалить за оригинальность, за индивидуальный подход к атакам каждого противника, но никто не будет советовать играть в Undertale ради геймплея, и это говорит о многом.

Бои здесь не тактические, как в других JRPG. Нет, бои в Undertale — это «нащупай перебором команд или интуитивно способ заставить врага уйти» или «выживай тридцать ходов под атаками босса». В случайных битвах нет никакой ценности, они — препятствие на пути к уюту или сюжету, подчеркните нужное. И желание прокачкой облегчить себе жизнь — особенно в свете того, что монстры нападают на героя и пытаются его убить, — полностью оправдано.

И раз уж зашла речь о том, за что игру почти никто не хвалит, давайте я снова вернусь к нашим четырем основным составляющим ее прохождения. И локации, и случайные бои, и головоломки — это не то что не лучшие стороны игры, это полная дрянь. Юмор — понятное дело, штука субъективная, но и его поклонники Undertale, как правило, никогда не ставят на первые места в списках ее достоинств.

Смехопилорама

Почему Undertale плохая

Однако почти все в Undertale — разносортные шутки и хохмы. Санс и Папирус — исключительно комичные персонажи (ну, у Санса есть пара серьезных сцен, но это, скорее, исключение из правил). Водопад кажется локацией мрачной, в ней героя преследует Ундина. и почти каждое столкновение с ней упирается в совершенно комичного монстра-ребенка. Альфис — персонаж очень, так сказать, жизненный, но и она с ее неловкостью тоже комична. Случайные бои? Да то же самое: вытягивающаяся голова пса, улетающий на бицепсах за пределы экрана качок, цундеролет, который не то чтобы хотел тебя, баку этакого, разбомбить, — это все шутки. Они милые, но это отнюдь не прорыв века.

Да и все эти проломы «четвертой стены», по сути, тоже всего лишь хохма. Пожалуй, все, кроме тех, что заняты уже обсужденными ранее упреками игрока. Большая часть содержимого игры устанавливает шаблоны лишь для того, чтобы потом в определенный момент их разрушить и удивить игрока. Почему все бои — монохромный MS Paint? Да чтобы игрок увидел цветной «фотошоп» финального босса и обалдел. Почему вы вводите свое имя в начале игры? Да чтобы потом узнать, что вы — это Гитлер, и обалдеть. Игра помнит ваши решения даже после загрузки, но что она с ними делает? Просто напоминает, что знает, что вы делали прошлым летом, чтобы вы обалдели. И так далее.

Почему Undertale плохая

Поэтому я искренне не понимаю, как можно воспринимать ее всерьез. Добрых девяносто процентов игры — это или хохмы, или подготовка к хохмам, которые сыграют позже. Даже если какие-то из них и оказываются остроумными, на каждую придется десяток куда менее забавных, и их количество очень быстро начинает утомлять.

Fabula rasa

Что же до серьезной сюжетной составляющей, то она в целом не такая плохая (сама идея того, что твой герой похож на условного Гитлера и, если ты ему в этом поможешь, в Гитлера и превратится, занятна), но.

Во-первых, ее подача, как уже было сказано, никуда не годится.

Во-вторых, механика получения концовок невероятно глупа. В игре нет системы морального облика героя: нейтральный финал получит и пацифист, случайно раздавивший один пудинг, и Гитлер, этот же один пудинг почему-то пропустивший. Это абсурд. Необходимость вырезать всех без исключения монстров в случайных боях совершенно ничем не оправдана, и этот упрек в финале концовки про геноцид, что, дескать, это все ради «экспы», оказывается совершенно не к месту.

В-третьих, Undertale в геймплее успешно пародирует штампы жанра JRPG, но в сюжете она в эти же штампы ныряет с головой. Куча сущностей, переселение душ, попеременное управление одним телом разными душами и, конечно же, уверенность в себе и преодоление трудностей как основа силы героя — лишь часть того, что мы уже видели, и не раз.

Почему Undertale плохая

И если подытоживать, что такое Undertale, по стандартным критериям, то выйдет, что графика из разряда «глаза сломать можно», музыка хорошая, геймплей плохой, а сюжета мало, да и тот не без изъянов. Да, основные заслуги Undertale лежат в совершенно иной сфере, но нельзя же закрывать глаза на то, что как игра она, вообще говоря, в лучшем случае посредственна? Какие тут могут быть 10/10 с таким-то неизбежным геймплеем?

Я отношусь к Undertale умеренно отрицательно. Я резко невзлюбил ее с самого начала: и навязчивая опека, и весь здешний юмор вызвали у меня резкое отторжение. А потом начал мешать геймплей: длиннющие лабиринты, скучные головоломки, случайные бои, сложные боссы.

Зато после финала наконец началось хорошее. Можно было спокойно пройтись, не врезаясь постоянно в головоломки и ненужные сражения. Сцена в доме Ундины мне искренне понравилась, потому что тамошний юмор был в кои-то веки визуальным. Когда персонажи начали болтать друг с другом, что-то обсуждать, рассказывать истории из прошлого, — вот тогда наконец и стало понятно, о каком уюте говорили любители игры. Жаль только, что прежде надо было пройти через восемь часов уныния и страданий.

С Undertale связана еще одна проблема: ее очень сложно воспринимать в отрыве от шумихи, которую вокруг нее подняли. Без этой шумихи почти никто (в том числе и я) об игре не говорил бы: инди-игр сейчас очень много, и я уверен, что в огромном их количестве так или иначе высмеиваются каноны жанра и/или ломается четвертая стена, — потому что их авторы могут позволить себе повыпендриваться. Undertale же расхваливают как откровение, как гениальную деконструкцию жанра — я же вижу в ней ряд хороших идей, служащих, по большей части, на благо очередных шуточек.

Поиграть в Undertale, конечно, стоит: вдруг вам понравится местный юмор или, например, бои, и тогда ваш путь к самым интересным моментам будет не таким мучительным, как мой. В Undertale действительно есть несколько чудесных идей, и она действительно добрее и уютнее, чем многие JRPG. Но называть ее лучшей в чем бы то ни было я точно не стал бы.

Дочка 11 лет увлеклась персонажами из игры UnderTale. Может ли такое увлечение быть опасным?

Дочка 11 лет увлеклась персонажами из игры UnderTale.В частности Сансом. Рисует его везде, скачивает картинки с изображением. Беспокоюсь о дурном влиянии. Может ли такое увлечение быть опасным?

Прошу любителей "отметиться" дебильным комментарием с оскорблениями, подумать о своей карме)))

Никак нет. Ну нравится ей перс и чо? Мне нравится Трейсер из игры "Overwatch" Ничего пока такого не произошло. Вот тоже самое с аниме, многие скачивают картинки с интернета, рисуют их и пока от этого никто не умер и ничего такого не произошло. (Не ну бывают анимешницы-психопатки но это единицы) Чем он мать его может повлиять на психику? Как?! Где логика? Сергей Новиков, я чес не фанат андертеил а скорее его ау в частности андерфелл так вот ща я озвучу мысли того паши и так кхм кхм ну она рисует его везде думает о нём может она станей гейем и основает клан поклоению тупорылых персонажей и убьёт кучу людей и сделает опокалипсис где логика? её тут нету просто потмоу что он тупой ну и что что она увлекается им я тоже например а что она не человек детям тоже нужно жить не влезайте в их жизнь иначе вы будете самой худшей матерью в мире Крайне всем советую скачать игру на мобильный: Вubblе Run\\ Очень классно

Не буду скрывать мне на психику повлияло но довольно положительно. Я стал более целеустремление с держаным. Но появился для меня небольшой минус я не могу вредить людям и драться тоже. Игра довольно сильно давит на психику, она может иметь и минусы и плюсы, но плюсы идут от самого характера играющего
Пару вырезок

1.Несмотря на наличие возможности выносить всех и вся, «Undertale» в основе своей очень миролюбивая игра. Она всячески старается донести до игрока мысль, что путь насилия и кровопролития – вовсе не тот путь, который следовало бы избрать. Причем делает она это не только через соответствующие высказывания персонажей, но и музыкой, и визуально. Глядя на прыгающие буковки в реплике умирающего монстра, невольно начинаешь ощущать его боль, страдание, агонию. А потом экран чернеет, и оставшееся на нем маленькое белое сердечко, символизирующее душу поверженного врага (врага ли?), распадается на части. Пережив такое, в следующем бою несколько раз подумаешь, прежде чем отягощать свою совесть еще одной смертью. Или не подумаешь, и снова будешь биться до победного конца.

2.Помимо специфического игрового опыта «Undertale» заключает в себе очень мощный социальный посыл. При вдумчивом прохождении, эта игра способна многому научить, вдохнуть в наши души толику человечности, столь необходимой нам, живущим в мультикультурном и полиэтничном мире.

Почему Undertale — образец для детской сказки 21 века

Undertale у нас принято либо боготворить, либо ненавидеть, но в целом и игроки, и критики приняли творение разработчика Тоби Фокса положительно. Игру хвалили за добрый юмор, детализацию лора и персонажей и саундтрек. Я сам очень люблю этот проект, но помимо всего вышеперечисленного, меня очень заинтересовало, какие идеи она передаёт сюжетом и геймплеем — напрямую или косвенно, и почему она кажется мне образцом для детской сказки в современном мире.

Внимание! В тексте есть серьёзные спойлеры к сюжету игры!

Если вкратце, Undertale — история о том, как ребёнок, которым управляет игрок, случайно падает в таинственное подземелье, где встречает разнообразных монстров и с их помощью пытается вернуться домой. Монстры и отношение к ним — один из лейтмотивов игры.

Дело в том, что Undertale с самого начала даёт вам выбор — убивать монстров, которых встречает на пути, или пытаться договориться с ними. Во время небольшого обучения игра несколько раз акцентирует внимание на том, что с монстрами можно попытаться поговорить, учит, при каких условиях игрок может "пощадить" противника. На самом деле, в этом выборе состоит большой минус игры с функциональной точки зрения: если игрок решит уничтожать всех подряд, геймплей и сюжет окажутся гораздо более скучными.

Бой с Догамием и Догарессой. Варианты действий: погладить, дать себя обнюхать, поваляться по земле. Скриншот видео с канала Zeraora на YouTube

В игре очень много разнообразных персонажей и большинство из них вы наверняка будете помнить и через месяц после прохождения игры. Так происходит потому, что каждый из них уникален: помимо ярких (хоть и пиксельных) графических образов, с каждым монстром можно по-разному взаимодействовать. Например, меланхоличного призрака Напстаблука можно подбадривать, запугивать или флиртовать с ним, а в разговоре с чистюлей Мойшей (ориг. Woshua) можно пошутить или даже помыться. Благодаря этому для каждого монстра существует отдельная стратегия победы, и чтобы мирно выиграть в бою, монстру нужно дать то, чего он хочет. Игрок должен выяснить, что удовлетворит персонажа, самостоятельно, путём проб и ошибок (хотя игра часто намекает, что нужно сделать, ну а ещё есть вариант просто прочитать об этом в вики).

Разговор с Напстаблуком в его доме. Он говорит: "Отлично покушав, я обожаю ложиться на пол и ощущать себя мусором. " Скриншот видео с канала PrismaticAngel на YouTube

Но только в редких случаях монстры требуют от игрока какие-то предметы; в основном, чтобы пощадить их, нужно оказать определённого рода моральную поддержку персонажам. И часто это не банальное действие в духе "подбодрить", как у Напстаблука. Кто-то нуждается в компании, кто-то — в признании своих идеалов, а кто-то — в личном пространстве. К примеру, если игрок решит "обнять" Мегажелла (Moldbygg), это будет неправильным решением, в битве с ним нужно выбрать контринтуитивный вариант "не обнимать". Такой подход напоминает игроку, что у разных людей представления о собственном благополучии могут сильно различаться .

Вы не обнимаете Мегажелла. Он ценит Ваше уважение своего личного пространства.

Некоторые персонажи за пятиминутную битву вообще проживают свою собственную сюжетную арку. Так, если долго говорить с Королевскими Стражами (Royal Guards), они признаются друг другу в чувствах и отпустят игрока, а собаки Догамий и Догаресса по итогу разговора решат, что протагонист — это маленький щенок, а затем, когда игрок выберет "гладить" их, удивятся, замечая, что "для них открыт новый мир".

Собаки могут гладить других собак. Для нас открыт новый мир. Спасибо, странный щенок.

И всё это — не главные персонажи, а попадающиеся в мире игры стандартные NPC. Общение же с основными персонажами ещё более детализированно, и у каждого из них есть своя сюжетная линия. Более того, их яркие характеры являются воплощением известных архетипов: шутник со скелетами в шкафу, хвастун, импульсивная задира, девочка-нёрд с проблемами в общении, мать-защитница и так далее, но эти архетипы автор подаёт с долей самоиронии и органично вплетает в сюжет, так что они не выглядят натужно. А чтобы по-настоящему понять некоторых персонажей, нужно пройти игру на определённую концовку. Например, если вы не побывали в Настоящей Лаборатории, вам будет сложно понять, почему у персонажа Альфис такие серьёзные проблемы с самооценкой, и эта её черта будет казаться натянутой. В этом, казалось бы, минусе геймплея тоже сокрыта своя мысль: если вам кажется, что кто-то драматизирует и преувеличивает масштаб своих проблем, возможно, вы просто недостаточно хорошо его знаете .

Каждый игровой монстр — это на самом деле ребёнок. К каждому из них нужно найти уникальный подход (хотя есть универсальный вариант — битва), и только тогда можно будет достичь взаимопонимания. Не напоминает ли это общение с детьми? Здесь сокрыта важная мораль, которую воспринимает игрок: любой персонаж как в игре, так и в жизни — личность, и любого можно попытаться понять .

Если же игрок решит убивать всех монстров, судьба его ждёт незавидная. У фанатов эта концовка называется "Геноцид", и финал в ней будет криповатый. Ещё в процессе прохождения окружение будет становиться менее дружелюбным: локации начнут пустеть, а встречающиеся персонажи перестанут распознавать в протагонисте человека. Если игрок будет убивать выборочно — просто ради эксперимента, например, — оставшиеся в живых персонажи напомнят ему о совершённом преступлении.

Санс спрашивает протагониста: "Тогда зачем ты убил моего брата?" Скриншот видео с канала Kuryree на YouTube

Игра будет неоднократно напоминать вам, что вы совершили преступление, которое просто так не прощается (особенно если вы убили некоторых главных персонажей). Так Тоби Фокс в какой-то мере высмеивает традиционные ролевые игры, где монстры появляются в качестве однообразных врагов, из которых можно получить лут и опыт, и не представляют из себя личностей. Путает игрока и само слово "монстр", настраивает на битву с чудовищем — это хорошее напоминание о том, как язык влияет на наше отношение к другим.

Так как герой вообще не встречается с людьми в подземелье, его отличие от окружающих персонажей будет одной из ключевых линий игры. Всё из-за противостояния людей и монстров — события в прошлом, кардинально повлиявшем на вселенную игры. Согласно истории, именно из-за людей монстры оказались заточены в подземелье. Разные персонажи будут рассказывать игроку о своём отношении к подземелью и о том, как они мечтают вновь увидеть солнечный свет. Проблема лишь в том, что для исполнения этой мечты по сюжету протагонист должен пожертвовать своей жизнью — только душа человека достаточно сильна, чтобы сломать барьер, отделяющий монстров от поверхности.

Монстры обвиняют человеческую расу во всех своих бедах: в изгнании в подземелье, в убийствах и разрушениях, и игрока будет преследовать дилемма: пройти через барьер самому или отдать свою душу на благо монстров, чтобы они смогли выйти наружу. Здесь игра затрагивает темы white male privilege, обратного расизма и ксенофобии в целом . Игрок, не совершавший никаких преступлений против персонажей, будет часто испытывать чувство вины за то, что сделали по сюжету другие люди с поверхности. Некоторые персонажи будут недолюбливать протагониста или даже пытаться его убить. При этом тема ксенофобии не просто поднимается, но и доходит до разрешения в финале, особенно в Пацифистской концовке (там игрок должен никого не убивать и подружиться с некоторыми персонажами), где монстры принимают протагониста в свою "семью" и отказываются от ненависти к людям. Так игроку показывают, что правильными поступками и доброжелательным отношением можно заслужить уважение и любовь даже тех, кто изначально был подвержен предубеждениям.

Игра очень ненавязчиво, но при этом радикально прогрессивно подходит к темам гендера и сексуальности. Как я уже упоминал, все персонажи похожи на детей, а поэтому упоминания секса сведены к минимуму, и это выглядит органично. Тем не менее, здесь широко представлены романтические отношения, и тоже с несколько детской точки зрения. У игрока есть возможность "сходить на свидание" с двумя персонажами, причём разного пола — ярко маскулинным скелетом Папирусом и феминной учёной доктором Альфис. Свидания эти, конечно же, игрушечные, похожие на свадьбы в детском саду; на самом деле герои просто проводят время вместе, и протагониста ни к каким отношениям это не приведёт.

Зато много отношений между персонажами внутри игры. Свидание с Альфис провалится, ведь на самом деле ей нравится стражница Андайн, а на свидание с вами она пошла только для того, чтобы поддержать вас. В одной из концовок Андайн и Альфис окажутся вместе, и ни у кого из героев не будет проблем с их однополыми отношениями. Уже упомянутые Королевские стражи, очевидно, оба маскулинны, и это вновь не преграда.

Битва с Королевскими стражами Скриншот видео с канала Holstered на YouTube

Я. Я. | Ч-чел. | Я не. | Я не могу больше! | Хватит!! | Типа, 02! Я типа. | Я типа, ЛЮБЛЮ тебя, бро!! | То, как ты дерёшься. Как говоришь. | Я обожаю выполнять с тобой командные атаки. | Люблю стоять тут с тобой, махать нашим оружием одновременно.

Что же происходит в подземелье? Неужели монстры настолько прогрессивны, что приняли гоморомантичные отношения? Не совсем. Я бы сказал, что скорее все персонажи игры панромантичны, то есть могут испытывать чувства к любому существу — в том числе и к человеку. Ни Королевские стражи, ни Альфис и Андайн не борются за свои права и не рассказывают об угнетении: в мире Undertale они органично вписаны в общество (есть здесь, конечно, и гетероромантичные пары). Не упоминается даже понятие однополых отношений как идея; каждый любит как хочет, и гендер любимого существа настолько неважен, что и говорить о нём нет смысла.

Гендер у монстров вообще прогрессивный: некоторые, как Санс, Папирус, Альфис, Андайн и другие, имеют выраженный феминный/маскулинный гендер, в оригинале к ним обращаются как she/he ("она"/"он"). Многие неантропоморфные монстры как будто бы агендерны, к ним игра обращается как it ("оно"). Непонятен и гендер главного героя: по отношению к нему употребляют местоимение they ("они"), а на спрайте не видно никаких половых признаков. Часто говорят, что в Undertale вы играете за бесполого ребёнка, но так как я уже упомянул, что тема секса в игре отсутствует, мне кажется, правильнее употребить слово "андрогинный". Также важно, что это ребёнок допубертатного возраста — поэтому в его детской сказке секс не играет важной роли, а все романтические переживания связаны с ритуалами свиданий.

Есть и ещё один интересный (почти) ЛГБТ-персонаж — это робот Меттатон. Изначально он был призраком, но затем его дух поместили в механического робота, и теперь он ведёт телешоу для жителей подземелья. Меттатон обожает эпатировать публику, манерно ведёт себя и чуть позже приобретёт себе новое, антропоморфное тело, которое выглядит уже совсем неприкрыто queer. А если зайти в его дом, то вы увидите традиционный феминный интерьер и разбросанные по дому дневники.

Прочитать дневники непросто: чтобы попасть в дом, нужно купить ключ у определённого NPC, а затем вернуться в нужную локацию. Но если игрок это выполнит, история Меттатона станет совсем похожа на историю человека с тяжёлой гендерной дисфорией — дискомфортом, вызванным неприятием своего тела. Меттатон, конечно, не напрямую трансгендер (хотя в комьюнити много спорят по этому поводу), даже с новым телом к нему обращаются как he ("он"), но аналогия с трансгендерностью явно прослеживается: будучи призраком, он был несчастен, и зажил полной жизнью, только когда приобрёл тело, в котором ему комфортно.

Блуки спросил, собираюсь ли я тоже стать материальным. <. > Да ладно, Блуки. Ты же знаешь, что я бы никогда тебя не оставил. И к тому же. Я всё равно никогда не найду подходящее мне тело.

<. > Наброски тела, которое она хочет создать для меня. Этот образ превосходит все мои мечтания.

Арки небинарных и негетероромантичных персонажей в игре тесно вплетены в их характеры и не выглядят так, как будто их вставили только ради упоминания ЛГБТ+. Разнообразие персонажей позволяет автору передать игрокам множество посылов, связанных с человеческой романтичностью и гендером , при этом не разбрасываясь терминами (как я выше) и не ударяясь в активизм.

В разговоре про гендер нельзя не упомянуть и отношение игры к феминным героям. В Undertale есть один персонаж-защитник, один персонаж-воин и один персонаж-учёный, все они — женщины. Опять-таки, подаётся это максимально ненавязчиво и натурально (привет Marvel и DC), здесь нет girlpower-моментов или речей о правах. Мир игры максимально небинарен, и ни у кого из персонажей это не вызывает непонимания.

Какую же мораль доносит до игрока Undertale? Главная и самая часто упоминаемая тема игры — ответственность и миролюбие. Нельзя отрицать, что они — ключевые для сюжета этой истории, но, как я показал, далеко не единственные. В диалогах, геймплее, лоре и бесчисленных секретах спрятаны важные части истории, на которых не акцентируется внимание, но которые, тем не менее, жизненно необходимы для понимания её философии. Некоторые персонажи привносят в игру собственные маленькие идеи, из которых по кирпичикам складывается эта самая философия, основанная на миролюбии, признании уникальности других людей и уважении к их особенностям и мнениям.

Undertale говорит с игроком на актуальные темы, поднимает важные этические проблемы и даёт на них ответы (но не морализаторствует — в конце концов окончательный выбор остаётся за игроком). Конечно, это не значит, что Тоби Фокс сознательно задумывал этот проект как поучительную историю, — скорее он просто проецировал в мир игры собственное мировоззрение и представление об идеальном мире. Но он всё же работает как история, и как большинство нарративных произведений, несёт в себе определённые идеи.

Поэтому я рассматриваю Undertale в том числе и как невероятно душевную детскую сказку. В её схожестью со сказкой, как мне кажется, таится и её невероятная магическая атмосфера, которая так притягивает огромное число людей со всего мира, заставляя их возвращаться к игре вновь или вспоминать её с удовольствием. Множество деталей, например, отказ от сексуальных отношений в пользу романтических, приближают игру к идеалу детской истории; Тоби Фокс заглядывает в мир детей с их точки зрения, а не с точки зрения взрослых. В том числе и в этом секрет её атмосферы: игрок, погружаясь в мир подземелья, возвращается в мир детства.

А это значит, что игра отлично подойдёт и детям. Пожалуй, игроков до 10 лет она может напугать (особенно на пути "Геноцида"), но после этого возраста дети смогут адекватно воспринимать драматические моменты истории. Undertale — из тех произведений искусства, которые приносят удовольствие и взрослым, но именно на детей производят неизгладимое впечатление, ещё и тем, что незаметно формируют их мировоззрение и отношение к людям. Из того же ряда серия книг о Гарри Поттере, мультсериал "Аватар: Легенда об Аанге" и многие другие признанные шедевры, которые, помимо художественных особенностей, умудряются говорить с юными читателями на важные и острые темы, избегая "-измов" и прочих сложных понятий, и в том числе поэтому остаются в сердцах взрослеющих детей и подростков на многие годы.

На этом всё. Спасибо, что прочитали. Очень рекомендую поиграть в Undertale (официально она не переведена на русский, но в Сети есть русификатор). К сожалению, из-за технических проблем я не смог опубликовать статью в раздел "Офтоп", поэтому выбрал "Аниме".
Всем добра!

со скольки лет можно играть в undertale

Не всегда можно смотреть на рейтинги. Вон, в Нептунию типа можно играть с 12 лет, а какая пошлая.

рейтинги ничего не значат согласен the Sims 4 получил увесистые 18+ в нашем регионе, а проникновенный и весьма взрослый Transistor выхватил 12+. Хотя ребенок не поймет и 5% от символизма и ходов игры.


Эта игра не содержит много сцен насилия и жестокости. Имеет возростное ограничение T. Т. е. игра для детей от 10 лет.

Читайте также: