Ancestors loss avk что это

Обновлено: 04.07.2024

Genetics coefficients: IC, AVK , RC, MK evaluations should be important and valuable to a responsible breeder

The Wright’s Inbreeding Coefficient (IC) and the Ancestor Loss Coefficient (AVK) the values are optimally IC=0 and AVK=100. A general first rule is: IC should be under 3% in a considered mating; AVK should be over 85%. A little over half of all hereditary defects are caused by hidden (recessive) genes. For the continued health of a breed it is therefore terribly important to consider in each breeding the degree of relationship represented by Relationship Coefficient (RC) in the parent dogs in order to avoid doubling up on possible defects in the alleles. The Mean Kinship Coefficient (MK) is a supplementary and it indicates in defined population the individual with the lowest MK. Individual with the lowest MK coefficient is the most genetically valuable for breeding program.

WRIGHT’s INBREEDING COEFFICIENT (IC)

Wright’s equation for calculating the Inbreeding Coefficient as devised by Sewell Wright in 1922 is:


ANCESTOR LOSS COEFFICIENT (AVK)

Indicates to us the suspected loss of ancestors, when computed with which one can reconstruct the in-breeding in earlier generations. The AVK for n-generation family tree is calculated by the number of actual (independent - unrepeatable) ancestors, and the total number of possible ancestors. Responsible breeder values the health of their animals (and future puppies) and are ready to pursue this information as the demand for this marvelous breed increases and further need for continued good health of the breed increases with that demand.


where ICAB is the inbreeding coefficient of a hypothetical litter between A and B, and ICA and ICB are the inbreeding coefficients for the two individuals, A and B.

MEAN KINSHIP COEFFICIENT (MK)


WRIGHT’S INBREEDING COEFFICIENT OF THE POPULATION

According to the experts, the IC of the population shouldn’t rise over 0.5% on a yearly basis or over 2.5% in five years time.

Facebook

Ancestor Loss Coefficient (also called pedigree collapse) is a measure of inbreeding of a dog. The calculation is simply the number of distinct ancestors divided by the number of possible ancestors. We provide the AVK for 5 and 10 generations. If the pedigree for a dog is not complete to 5 or 10 generations, we simply work with the dogs that are available. The AVK numbers are visible on the Dog Overview screen as well as the dog list and dog details exports. We will soon also add this to Trial Matings.

An example: the number of possible ancestors in the first 5 generations is 62 (2 + 4 + 8 + 16 + 32). If two dogs each appear twice in the first 5 generations, then the number of distinct dogs are 60. The calculation is then 60 / 62 = 0.97. The higher this number, the less inbreeding has occurred. If no inbreeding has occurred the AVK will be 1.

Ancestors loss avk что это


INT CH , CLUB CH , J CLUB CH , RUS CH , SLO CH , .
Top Target King On The Ring
Pepper & Salt
RKF 2575208


INT CH , CLUB CH , Res. EuW , BEL CH , POL CH , .
Zeus de Coa Negra
Pepper & Salt
LOE 1094689 / RKF 1088195


RUS CH
Vivat Barbudo Magic Victory
Pepper & Salt


INT CH , EST CH , FIN CH , NOR CH , SWE CH
Imbrez Idolizer
Pepper & Salt
FI42812/10

AM CH
Axcium Sweet Polly Purebread
Pepper & Salt
AKCRN06312101

AM CH
Gray Lady Diana's Mirror
Pepper & Salt
RM36952801


EA W `15
Top Target Afina
Pepper & Salt
RKF 3802926


EuW `15 , INT CH , ISPU CH , BALT W , ISPU W `12 , .
Imbir iz Salskoy Stepi
Pepper & Salt
RKF/EST


INT CH , CLUB CH , GEO CH , RUS CH , UKR CH , .
Uslada iz Salskoy stepi
Pepper & Salt
RKF 1717810


Top Target Royal Style
Pepper & Salt
RKF 2712695


INT CH , J CLUB CH , FIN CH , LTU CH , RUS CH , .
Top Target Klondike
Pepper & Salt
RKF 1578788

Гайд Ancestors: The Humankind Odyssey


Точки на нем обозначают количество ваших подопечных. Если они внутри круга, то они в зоне восприятия ваших команд, если за ним, то выполнить их они не будут. Условно его можно поделить на три сектора: взрослые (1), старики (2) и дети (3). Когда вы просите сородича следовать за вами, точка которая его обозначает связывается с вами линией (4). Также, если выделить челна стаи, между вами образовывается белая размытая линия (5), если вы с ним в паре она будет розовой. Члены стаи с мутацией обозначаются желтой точкой (6). В центре индикатор количества вашей нейронной энергии. Изначальный круг, картинка 1, имеет ограничения, и будет расширен с эволюцией гуманидов. Членов стаи можно иметь не более 18, по 6 каждого возраста. Также если по какой либо причине вы потеряли взрослую (1) особь – игра сгенерирует вблизи от поселения новую, причем она будет того же пола что и потерянная. Также в каждом поколении всегда будет не больше 3 представителей одного пола.


Второй индикатор это энергия, частично он описан в подсказках к игре, но стоит уточнить как он работает. В начале игры ваш кружек полностью зеленый, когда вы совершаете действия, зеленая энергия начинает убывать показывая количество вашей выносливости, желтый круг. Если вы продолжаете активные действия, то выносливость начинает сходить на нет. Когда у вас исчерпается выносливость, начнет убывать красный кружок. Чтобы восстановить его необходимо восполнить выносливость которая зависит от вашей сытости, чувства жажды и сна, а после поспать достаточное время. На самом деле выносливость это среднее арифметическое от трёх этих параметров. Однако если довести любой из показателей до критического, он начнет убавлять здоровье.


Последний показатель — дофамин. Тут всё просто, чем его больше тем лучше, сначала полоска дофамина будет опускаться, по мере того как вы испытываете стресс, а когда дофамин исчерпается, то начнет заполняться индикатор истерии. Если полоска полностью заполнится, примат убежит в неизвестность, и вас перенесет в ближайший лагерь.
Правее показателя дофамина показаны ваши статусы. Всего их 4 вида:
Защитные
— защита от холода. Накладывают листья кат
— защита от перелома. Накладывает хвощ, паста из хвоща, листья кат, и другие аналоги.
— защита от кровотечения
— защита от яда
— защита от отравления
Временные, выделяются белым квадратом. Делятся на легкие и тяжелые – вторые также снижаю максимум выносливости.
— легкий перелом, лечится листьями ката, хвощем, банановой маракуей. Также спадает со временем
— тяжелый перелом, лечится листьями ката, хвощем, банановой маракуей и временем, но нужно в два раза дольше.
— яд, накладывают пресмыкающиеся, кроме питона. Лечится кокосом или улитками.
— несварение. Можно. выпить чистой водой
— тяжелое несварение. Можно. выпить чистой водой
— пищевое отравление, приобретается от некоторых видов грибов, питья грязной воды, и на этапах не адаптивности гоминида к еде. Можно вылечить чистой водой, кокосом, грибами или водорослями.
— тяжелое пищевое отравление, приобретается от некоторых видов грибов, питья грязной воды, и на этапах не адаптивности гоминида к еде. Можно вылечить чистой водой, кокосом, грибами или водорослями.

Смертельные – потихоньку отнимают ваше здоровье
— кровотечение, лечится волокном, листьями хвоща, алое
— нехватка еды, просто поешьте
— нехватка воды, просто попейте
— Нехватка сна, просто поспите.

Погодные, ускоряют расходование ваших потребностей
— холод – ускоряет накопление голода и желания отдохнуть. Лечится листьями ката
— жара — ускоряет накопление голода и желания отдохнуть, лечится алое
— зной — ускоряет накопление голода и желания отдохнуть, лечится алое



Также существуют индикатор времени. В начале игры он не особо нужен, но в дальнейшем позволяет спастись от жары или холода заблаговременно нанеся защиту от погодных факторов.
Временная шкала просто для того, чтобы вы видели сколько лет вашей стае

Теперь перейдем к механикам игры.
Первая из них это нейроны и нейронная энергия. Изначально вам передают управление над одним из наших далеких предков. Вы ничего не знаете о мире вокруг вас. И для восприятия мира у вас есть слух, нюх и интеллект. На слух вы можете распознавать животных. Нюх необходим для поиска пищи, как растительной так животного происхождения. Интеллект нужен для восприятия непищевых объектов и поиска взаимодействий с ней, а также фауной и питательной флорой.


Каждый раз взаимодействуя с миром: поедая еду, стуча камнем о камень, ухаживая за членами стаи – вы развиваете нейроны связанные с вашей деятельностью. Часто слушаете, образовываются нейроны улучшающие слух. Часто взаимодействуете с сородичами – нейроны развиваются в сторону общения. Для их открытия и изучения необходима нейронная энергия. Последняя добывается от любого взаимодействия с миром. Чем сложнее взаимодействие — тем больше энергии. Также её можно получить изучая останки умерших сородичей, захват территории путем победи над страхом, и изучение кратеров от метеоритов.

Метеориты – своеобразная нить Ариадны. По всей карте есть своеобразные точки интереса именуемые интересными местами и некоторые из них, как например самая первая, после «открытия» активируют анимацию падения метеорита. Скорее всего это нужно для того чтобы подтолкнуть нас к длинному путешествию длиною в жизнь. Но есть и практичная сторона этой игровой механики. Состоит она в том, что после исследования кратера от небесного тела, мы не только заполняем круг нейронной энергии и развиваем ближайший возможный для развития нейрон. Но и получаем дополнительное очко фиксации нейронов за каждого детёныша в группе, на момент исследования.

Фиксации. Основная цель игры провести наших предков через миллионы лет эволюции к временному отрезку в 2 миллиона лет. Для этого нужно совершать эволюционные скачки, а для его совершения нужно хотя бы раз совершить смену поколений. Перед этим вам необходимо совершить фиксацию нейронов. Все незафиксированные нейроны останутся вам известны, но станут неактивны. Фиксации даются по 1 за каждого малыша в группе, однако их можно увеличить при помощи метеоритных кратеров, как описывалось ранее. Также это активирует мутации, случайные нейроны которые образовываются у 2-3 малышей случайным образом. Стоит отметить что игра старается связать мутации с ближайшими доступными развитыми нейронами.

Эволюция. Последняя ключевая механика игры. В игре есть три основные категории активностей. Каждая из категория включает в себя определенные группы достижений, как то: исследование карты, уклонение от противников или использование инструментов. По сути, при должной сноровке и желании можно пройти игру свершив все достижения самым первым приматом, однако постепенное развитие упрощает эту задачу. На определенных промежутках времени, 9.5, 7.5, 6.5, 3.5 миллиона лет, вы эволюционируете в новый вид.

Меняется не только ваш внешний вид, но и появляются перманентные нейроны. Так на постоянной основе вы можете накапливать больше нейронной энергии, получаете больший круг здоровья и полоску дофамина, легче переносите погодные факторы.
Теперь подробнее поговорим о получении достижений.

Первая категория – исследования. Здесь находятся достижения на избегание всех видов фауны, а также открытие интересных мест, поиск метеоритных кратеров и драгоценных камней.

Мастер побега от агрессивных животных (+15к)
Мастер побега от пресмыкающихся (+15к)

Мастер побега от хищников (+15к)
Знаток джунглей (+10к)
Знаток каньонов (+10к)
Знаток озер (+10к)
Знаток океанов (+10к)
Знаток саванн (+10к)
Знаток лесов (+10к)
Знаток гротов (+10к)
Рождение картографа (+25к)
Духовное начало (+25к)

Все камни кроме аметиста находятся на различных возвышенностях.
Агат — Находится в гротах и пещерах с водой.
Изумруд — находится в локациях джунгли и озеро. Первый можно найти в стартовом лагере если подняться к водопаду.
Рубин — находится в локации саванна.
Турмалин — находится в локации леса
Сфалерит — находится в локации каньоны. Послание из космоса (+25к)

Вторая категория — расширение. Все достижения связаны с охотой, защитой поселения и манипуляцией с хищниками и агрессивными животными. Для выполнения достижений мастер манипуляции необходимо натравливать одних животных на других. Самый простой способ это стать так чтобы ваша цель оказалась на прямой линии между вами и объектом на который её нужно натравить, после чего заставить побежать испугав.

Амбициозный строитель
Бесстрашный лидер
Грозный противник
Грозный вид
Грозный враг
Великодушный лидер


Грозный хищник
Храбрый хищник
Сверх хищник
Достижения серии хищник желательно осуществлять в купе с мастером побегов и серией грозный. Делаем два избегания, пугаем, убиваем. Параллельно можно получить несколько ниже представленных.

Искусный повелитель крокодилов
Искусный повелитель слонов
Искусный повелитель гиппопотамов
Искусный повелитель гиен
Искусный повелитель шакалов
Искусный повелитель тигров
Искусный повелитель носорогов
Искусный повелитель питонов
Всё просто, заставляем одних животных убить других. Есть два пути: первый провоцировать хищников на себя и бежать к цели, а так же стать так чтобы одна цель была на прямой линии между вами и второй целью и напугать её. ? — так и не открыл это достижение


Территориальное господство Третья категория — развитие. Здесь все достижения связанные с манипуляцией объектами

Начинающий ремесленник
Прогресс решения проблем
Взрослеющий охотник
Ассоциативное мышление
Знаток инструментов — камни
Знаток инструментов — деревья и растения
Эффективное развитие нейронной сети -ранние этапы
Эффективное развитие нейронной сети -поздние этапы
?
Формирование научного мышления
Приобретение медицинских знаний
Универсальный метаболизм
Собрав все достижения из группы вы получите дополнительные годы развития. Также есть динамичный бонус. Изначально он составляет 10к, но с переходом в новый вид уменьшается на 2.5к. Для прохождения игры не нужно собирать 100% достижений.

Взаимодействие с миром
В игре есть три вида воздействия: очистка лишнего, ударная обработка и полировка — каждый из которых издает характерный звуковой сигнал, если вы делаете всё правильно, после которого нужно отпустить кнопку воздействия для получения определённого результата. Некоторые действия нужно повторять.


Также есть взаимодействие с животными. По сути оно звучит как «Вы научились бить <животное><предмет>. По мимо палок животных можно бить всеми видами камней, в том числе драгоценными и космическими, а также костью.
И последняя форма взаимодействия — это отдельная форма взаимодействия иллюстрирует, что нужно делать с тем или иным предметом. Например камни поднимать, а место под палку и рыбу тыкать палкой.
Причем на некоторые объекты можно воздействовать дважды. Например ветку можно очистить от прутьев как удалением лишнего, так и ударяя по ней камнями. Кокос можно как просто разбить и выпить, так и сначала удалить лишнее а потом разбить. В первом случае мы уталяем жажду, во втором голод. Можно сделать и то и другое, сначала попив 3 из 4 раз, а потом удалив лишнее съесть мякоть.

1) ветка — самый полезный инструмент в игре, просто сорванная века служит защитой от хищников и орудием сокращения местной фауны. Очистив её до палки, не просто увеличиваем её урон, но получаем возможность переворачивать незакреплённый камень и тыкать в место под палку. Заточив палку, мы начинаем наносить наибольший урон, а также возможность рыбачить, в специальных местах. Урон действительно меняется. Если для убийства тигра хватает 2-3 острых палок, то простых палок или веток уходит в 2 и 3 раза больше соответственно. Хотя в игре есть смертельный удар, при достаточной реакции на звуковой сигнал можно убить любое животное за один удар даже веткой.


2) камни. Всего их 3: гранит, базальт и обсидиан. Первый можно обработать в точильный камень — нужен для перетирания трав в пасту. Базальт обрабатывается в резак, и если необработанными камнями точить палку придется 15 ударов, то резак сделает это за 3. Обсидиановый скребок справится с этой задачей вдвое хуже, но зато в той же пропорции ускорит разделку туш.


3) Еда. Всего в игре 3 вида еды: простая, испорченная и со свойствами. Простая еда нужна для утоления голода и жажды. Испорченная периодически попадается среди простой. Отличается по цвету. При изучении примат кривится от недовольства. Накладывает пищевое отравление. К этой категории можно причислить стоячую и морскую воду. Еда со свойствами плохо утоляет потребности, но накладывает полезные сопротивления. Например хвощ, листья ката или алое.
Баги и абюзы
Начнем с самого раздражающего бага. Это скрипт появления золотого саблезубого тигра. Бывали ситуации когда он просто материализовался из пространства, а после провальной атаки, так же дезентегрировался. Возможно это задумка разработчиков, но скорее всего эта последствия малочисленности команды разработчиков.

Зависание в текстурах и проваливание сквозь них. Первое очень часто случается с хищниками во время атаки на члена стаи, в результате и хищник и родич зависают, и атаку нельзя прервать не устрашением не бегом вокруг хищника. Второе крайне опасно в горах, ибо после долгих исследований провалится в текстуры или разбиться упав с пенька — обидно. Однако смерть можно обойти выходом в главное меню, ибо смерть засчитывают только в конце анимации.

Не знаю баг или фича, но иногда малыши просто умирают. Что с одной стороны логично, с другой досадно. И в отличии от бага с текстурами выход в меню не поможет.
Потребности и размножение. Тут все просто, при рождении и смене поколений потребности гаминидов восполняются, а статусы сбрасываются. Потому одной из тактик прохождения может быть частое использование рождения и смены поколений.

Советы по прохождению.
Главной причиной которая затягивает прохождения является распознавание предметов. Потому в первую очередь стоит развивать и закреплять нейроны связанные с органами чувств.

Путешествуйте группой. Во-первых это безопасней, одиноких приматов хищники убивают сразу, стоит вам промедлить с а такой или уклонением. Если вы группе вам передадут управление над сородичем и вы можете спасти бедалагу. Хотя есть баг, когда просто начинает прыгать от одного к другому. Во-вторых стая может пугать других животных. Когда вы один, вам даже змеи не боятся, а хищники будут расценивать взмахи руками как приглашение к обеду. В-третьих путешествуя группой вы развиваете общение, что позволяет облегчить игру путем появления команды для управления сородичами, их самостоятельной защиты, устойчивости к страху и усилению запугивания с вашей стороны.

Старайтесь не развивать больше нейронов чем можете закрепить. Развили 6 нейронов (12 если изучили метеорит) закрепите.
Не будет перфекционистом, не обязательно точить каждую палку и исследовать каждый запах. Врагов можно убивать и простой веткой, а растительность в одном биоме одинакова.

В игре есть два летающих противника и они нужны для 6 достижений. Орел — живет в локациях джунгли и озеро, для привлечения его внимания нужно забраться на верхушку дерева или гнездо орла, также в зоне башня на пляже. Пеликан — обитает возле океана, будет нападать на песчаной части пляжа и при разграблении гнезда.

Читайте также: