Amnesia a machine for pigs сколько часов

Обновлено: 19.05.2024

Триллер Amnesia: The Dark Descent давно и заслуженно стал культовым: десять лет назад студия Frictional Games в каком-то смысле создала целый поджанр, окунув беспомощного героя в готическую атмосферу с жуткими монстрами. Её дело продолжила The Chinese Room, выпустившая Amnesia: A Machine for Pigs, где хоррор стал уже более индустриальным. А потом появилась SOMA, и поднятые в ней вопросы о жизни, сознании и бессмертии вряд ли кто-то сможет забыть.

Amnesia: Rebirth подобная участь не грозит по целому ряду причин.

Новая английская история

Впрочем, «продолжение» — не совсем верное определение, поскольку A Machine for Pigs связывает с предшественником разве что общая вселенная да пара незначительных упоминаний. Протагонистом игры на сей раз выступает богатый англичанин — вдовец, изобретатель и промышленник Освальд Мандус. Вернувшись из дальней поездки тяжело больным, он долгое время видит в снах зловещего вида огромный механизм, а проснувшись однажды в своей постели, с ужасом осознает, что частично потерял память, в доме царит тягучее безмолвие, а двое любимых сыновей куда-то бесследно исчезли. Освальд собирает решительность в кулак и отправляется на их поиски, попутно восстанавливая картину происходящего.

Amnesia: A Machine for Pigs

Надо сказать, восстановление проходит в любопытной (если не сказать неумелой) форме: большую часть времени авторы довольно неохотно раскрывают детали сюжета, а потом вам на голову резко обрушивается поток рассуждений на темы безумия и ответственности, социального неравенства и раскаяния, гуманизма и одержимости, а также Главный Вопрос Всех Времен: «Кто мы такие и зачем приходим в этот мир?» Прошедшие BioShock Infinite сразу отметят, что Кен Левин говорил примерно о тех же вещах, только в его игре пресловутый материал был гораздо лучше написан и изящнее подан. Ну а любители классических произведений наверняка не останутся в стороне и проведут параллели с «Островом доктора Моро» Герберта Уэллса.

Amnesia: A Machine for Pigs

Тем не менее отсутствие оригинальности никоим образом не мешает получать удовольствие от неплохо написанной истории. Жаль только, догадываться об истинном положении дел начинаешь задолго до того, как «шокирующую» правду соизволят-таки вывести в свет.

Amnesia: A Machine for Pigs, альтернативные концовки, несколько интересных теорий. + Подробный сюжет(Копипаста).

Для начала проясним несколько вещей связанных с созданием этого топика:

1) Он создан исключительно для того, чтобы выдвинуть в свет пару моих теорий относительно деталей игры, а чтобы придать веса, добавлено описание сюжета.

2) Тайные концовки были добавлены уже после нескольких месяцев c момента создания этого топика.

3) Сюжет нагло скопирован из википедии, изначально переведённый с англоязычного источника.

4) Теории я изложил ещё три недели назад, сейчас очевидно, что я не помню сюжета во всех деталях.
— — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — —

Придя в себя, герой обнаруживает, что практически не помнит недавних событий. Спускаясь вниз, в недра Земли, ведомый зовом своих пропавших детей, он постепенно узнает правду о том, что произошло и какую роль он сыграл в этом сам. И постепенно вспоминает все о себе и о своих близких.

Освальд Мандус родился в богатой английской семье, владевшей большим мясоперерабатывающим заводом(основан в 1828 г.), возможно, крупнейшим в Лондоне. Позднее он стал главой семьи и благополучно женился на Лилибет «Лили» Мандус. Мандус — человек с множеством увлечений, среди которых охота. Он владеет большой коллекцией винтовок и целым музеем настоящих полноразмерных чучел некоторых млекопитающих, включая гиппопотама, гигантского муравьеда и медведя гризли. Все они были убиты самим Мандусом, на что указывают его фотографии с охоты. Несмотря на внешнюю элитарность Мандуса, на самом деле, он очень добрый и сострадательный человек, которого по-настоящему волнуют проблемы бедных. При этом, бизнесмен-новатор кажется достаточно эксцентричным, о чём говорят секретные проходы в его особняке. Похоже, что Освальд много занимался благотворительностью. Скорее всего, он являлся другом некой Табиты Степвуд, возглавлявшей приют для детей. Однако тяжелая трагедия нарушила благополучие семьи. Лили, его жена, умерла при рождении двух своих детей — Эдвина и Еноха, и Мандус горько оплакивал супругу. Освальд пообещал ей на смертном одре, что позаботится о них. Лили была погребена в 1890 г., а её зубы были проданы, чтобы купить куклы для детей бедняков. Освальд — любящий и преданный отец. По своему собственному признанию, он очень сильно любит своих детей и готов на все, чтобы защитить их. Для этого он не остановился бы перед ложью, подлогом, воровством и даже убийством. В конце 1890-го Мандус взялся за расширение и обновление своего завода новыми станками, чтобы сделать производство более эффективным и безопасным для рабочих. Это решение имело роковые последствия. Он вложил много средств в предприятие, не рассчитывая на скорую окупаемость. Банк отказал ему в кредите, угрожая конфискацией семейного имущества. Мандус оказался перед лицом разорения и ожидал со дня на день судебных приставов, которые конфискуют его особняк. Отчаявшись, он начал просматривать документы своего двоюродного деда и узнал из них об эликсире жизни из Бренненбурга и магической сфере. Не до конца понимая их происхождение и назначение, Мандус обратил внимание на их перспективность для бизнеса. Чудесная сфера являлась источником громадной энергии, способной ускорить развитие технологий и спасти его от банкротства. Он снарядил несколько экспедиций в Америку для исследований, а в последнюю из них взял с собой сыновей. Из документов своего двоюродного деда он узнал о местонахождении храма ацтеков, в котором находилась одна из магических сфер. Местные жители, с которыми общался Мандус, были поражены и озадачены его знаниями о затерянном храме. В конце концов, он обнаружил сферу в одном из святилищ Мексики. Освальд был не искушен в оккультных науках, и потому сфера раскололась надвое. Последствия были разрушительны — разум Мандуса подобно сфере разделился на две части. Половинки сферы, источавшие безумие, открыли ему все ужасы войн и геноцидов грядущего 20 в. Он увидел судьбу своих любимых детей и понял, что не в силах изменить её. Эдвин и Енох умрут через 16 лет в агонии, в грязи, нашпигованные шрапнелью в битве на реке Сомме в Первой мировой войне. Сойдя с ума, он убил своих детей, чтобы избавить их от страданий. Тяжело переживая эту потерю и возненавидев окружавшую его действительность, он забрал осколки сферы и останки черепов своих сыновей в Англию. Мандус изменился в худшую сторону. Он возненавидел мир и ощутил отвращение к людям. Последние, по его мнению, были ничем не лучше свиней. Он вознамерился переделать мир, чтобы избежать грядущих войн.

Тогда же его настигла неизвестная болезнь и лихорадка. Разум Мандуса был охвачен бесчисленными галлюцинации, он слышал шепот искаженного голоса, вдохновившего на создание громадной машины, которая возьмет на себя задачу переустройства мира. Не осознавая, что голос был другой частью его сломленного духа, он стал злодеем. Тревожным симптомом было и то, что Освальд трудился как одержимый: конструировал и собирал небольшие механизмы и заводные игрушки, все сильнее погружаясь в пучину безумия. Мандус приступил к сооружению машины в то самое время, когда начал эксперименты с эликсиром жизни. Останки Grunt-а были доставлены из Бренненбурга, вместе с другими известными и чрезвычайно редкими химикатами, включая Компонент Х (Живой настой Бренненбурга). Целью Мандуса была трансформация человека в иную, более совершенную, кибернетическую форму. В вопросах бизнеса, а равно и личной жизни, он презрел всякую этику, ожесточился и требовал такого же отношения к делу от своих работников. Освальд не гнушался подневольным трудом бездомных детей, которые работали на очистке паровых труб, где нередко сваривались заживо в горячем пару. Мандус похищал лондонских бедняков и преступников для своих темных исследований и убивал всякого, кто не разделял его взгляды и был достаточно смелым, чтобы совать нос в чужие дела. Как и Александр до него, Освальд скоро осознал ограничения эликсира жизни, используя в качестве материала для своих опытов свиней. Его первые создания были ужасными ошибками. Одни превратились в монстров, подлежавших немедленному уничтожению, поскольку кибернетические имплантаты не могли прижиться в их телах. Другие, в ком эликсир жизни разделился, оказались заперты между реальностью и другим измерением и буквально сошли с ума. Те, кто сбежал из своих клеток, были изолированы и заточены под фабричными канализациями. В 1899 г. строительство машины и создание свинолюдей, которым отводилась роль палачей человечества, были практически завершены. Части сферы служили источником энергии для главного ядра, и гигантское чудовище, таким образом, было почти полностью автоматизировано. В это же время министерство, бывшие коллеги и друзья Мандуса по стрелковому клубу были обеспокоены деятельностью промышленника и наняли профессора А. для расследования. Мандус обманул профессора, сказав, что создателем машины является инженер, а на самом же деле инженер был всего лишь именем второй половины его разума. Как и многие другие, профессор считал Освальда обыкновенным фанатиком, и поэтому согласился шпионить за ним для правительства. Мандус, в свою очередь скормил его машине. Кроме того, Освальд пожертвовал немного своей крови машине, и тем самым отдал вторую половину души механическому Левиафану, сделав его разумным. Освободившись от влияния своего зловещего альтер-эго, Мандус ощутил слабость и, оплакивая своих покойных детей и супругу, признался ей, что превратился в чудовище, которое уже не спасти. Испытав отвращение к тому, что он сделал, Мандус вывел из строя машину, затопив её двигатели. Так, он предотвратил осуществление замысла своей темной половины души по обретению божественности накануне Нового года. Освальд запер себя в спальне в стальной клетке, когда его охватил приступ лихорадки. В отчаянной попытке удостоверится, что никто не сможет запустить двигатели, он запечатал большинство дверей в особняке.

В отличие от Даниэля, который полностью стер свою память в «The Dark Descent», Мандус медленно восстанавливает свои воспоминания и записывает их в журнал по ходу игры. Во время поисков, он разговаривает по телефону с загадочным человеком, сообщившим, что Мандус не увидит своих детей, пока не запустит машину снова. Освальд доверял этому и чувствовал его схожесть со своим собственным, не осознавая, что это всего лишь другая половина его поврежденной души говорит с ним. Вскоре, Мандус узнает о существовании монстров, бродящих в его владениях. Исследуя особняк и подвалы, он начинает постепенно вспоминать случившееся ранее. Бесстрашно идя вперед, он прилагал все усилия, чтобы найти своих детей до того как с ними что-либо случится. Через некоторое время, направляемый инженером, Мандус осушает затопленные части машины и запускает двигатели. К тому времени, Освальд понял, что его обманули, но было уже поздно. Его темное альтер-эго раскрыло свой план по уничтожению цивилизации и предотвращению войн будущего. Теперь его другая половина была свободна, чтобы возобновить похищения людей и превращение человечества в монстров. Армия свинолюдей хлынула на улицы Лондона и, слепо повинуясь приказам машины, принялась безжалостно уничтожать жителей города. Осознав, что помощь не придет извне и его дети мертвы, Мандус клянется уничтожить машину любой ценой. Темная половина его души пыталась убедить его в обратном и оставить крестовый поход против машины, но Освальд был уверен, что это будет его «местью» за детей и послужит искуплением за его грехи. Если даже это не так, то, по его мнению, все равно лучше умереть, чем остаться жить монстром, которому нет спасения. Он начинает снова выводить машину из строя, уходя от преследования свинолюдей и попыток остановить его. В последние часы XIX в., Мандус обнаруживает ядро машины и останавливает её. Он приносит себя в жертву на механическом устройстве в виде стула, которое подобно жрецам племени Ацтеков во время ритуала извлекает сердце из груди ещё живой жертвы. И Мандус и машина умирают вместе в полночь, а Лондон, вместе с остальным миром вступают в новое двадцатое столетие.

Если вы не прошли игру, то вам лучше не читать эту часть.

Оригинал
В директории игры Machine for Pigs\sounds\vo\16_temple, были найдены звуки vo_temple_orbend1,2,3 и vo_orbhit1,2,3

orbend1- Да, да, Мандус, Я знал, что ты поймёшь. Ещё всего несколько секунд, и яйцо вылупится!

orbend2- Я создан, моя скорлупа разбита, и воздух дрожит вокруг меня, скоро мы все будем в пламени!

orbend3- Всё завершилось. Спасибо тебе, Мандус… Да будет свет!

orbhit1- Прошу, Мандус, нет, ради твоих детей!

orbhit2- Разбей это, Папа, разбей это!

orbhit3- Папа, папочка, прошу, не убивай меня!

Можно предположить, что планировалось ещё две разные концовки:

1) OrbEnd(Концовка сферы) — Мандус следует плану Машины, сфера набирает в себя достаточно мощи для взрыва(вылупления) уничтожающего человечество. Подробнее про это смотрите ниже, в моих теориях.

2) OrbHit(Разбивание сферы) — Мандус уничтожает сферу, тем самым мешая плану Машины.
Звук про моление о пощаде одного из сыновей был и в конечной версии игры, похоже, его перетащили с этой концовки на один из уровней.
Похоже, Мандусу пришлось убить одного из своих сыновей, или же в качестве финального сюжетного поворота показывалось, что это Мандус убил своих детей.
— — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — —
Я вывел две интересные теории:

1) Возможно на заводе работали Джек Потрошитель и его семейство(Кто же ещё будет работать в таком месте, где сырьевой продукт является ни чем иным, как человеком).
На это указывают два его упоминания.

Первое — в записке, где Освальд высказал своё мнение о профессоре, он писал о том, что он осматривал жертв Джека Потрошителя.

Второе — опять же в записке про профессора, Освальд писал о том, что не прочь бы отдать профессора некоему Джеку и его сыновьям.

Учитывая специфику предприятия, только такие люди и могли там работать на постоянной основе.

2) Вероятность того, что Машина(Тёмная часть Освальда) планировала устроить ядерный взрыв, тем самым окропив всё человечество кровью до наступления 20го века.
На это указывает несколько деталей.

Машина посредством внутрикишечных газов продукта накапливает в себя энергию, при том она так устроена, что её накапливается больше, чем потребляется.

Машина говорит следующее:
«Когда погребальный костёр разгорится, у нас будет такой огонь, что город будет светить, как маяк искупления для всего мира!» "… мой пар набрался. " «Скоро я пролью эти синие воды и разобью яйцо(сферу, так её называли дети), АТОМ, свою душу, и будет великий огонь, который может очистить мир», (Из тайных концовок) «Я создан, моя скорлупа разбита, и воздух дрожит вокруг меня, скоро мы все будем в пламени, «Всё завершилось, Спасибо тебе, Мандус… Да будет свет

Вполне вероятно, что сфера может быть заменителем веществ вызывающих ядерную реакцию.
Сердце машины напоминает ядерный реактор, сами посудите, опускаемые в клапаны стержни, чрезвычайно похожие на настоящие используемые в реакторах. Да и размеры машины, которые можно увидеть спускаясь на лифте, указывают на возможность подобной теории.

Открытые для меня не так давно первоначальные концовки отчасти подтверждают мою теорию намёком на перерождение мира («Да будет свет!»).

Видел несколько людей, выдвинувших мнение о схожести всего этого действа с ядерным реактором.

Конечно, это умозрительно, но некоторые исследователи говорят о том, что пирамиды древние использовали как ядерную электростанцию, а в сюжете игры встречались две пирамиды: в джунглях и в конце.

В домыслах эта теория выглядит куда правдоподобней.

Довольно редкий загрузочный кадр, при своём прохождении и перепрохождении на ютубе не встретился мне ни разу.





Прямиком из Брененбурга!

— — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — —
Две неадекватные свиньи угнали грузовик и катались по ночному городу.

Не убоюсь зла

Не объяснимые логикой игровые решения и отсутствие реальной угрозы, несомненно, не пошли проекту на пользу. Но о них легко на время забыть в ходе прохождения: механики механиками, но рассказывать истории и делать геймплей увлекательным создатели не разучились. К сожалению, сюжет и идея Amnesia: Rebirth тоже оставляют досадное послевкусие. Но о них уже невозможно говорить без пары спойлеров, так что мы предупреждаем: эту главу лучше не читать, если вы их боитесь.


Это — главная злодейка игры. Или же большее зло находится по эту сторону решётки?

Итак, жила-была в Париже девушка по имени Анастасия Трианон. У неё был любящий муж Салим и дочь Элис, эталонная лапочка в кудряшках. В первой половине игры Салима рисуют настолько слащаво, что зубы начинают болеть; то же касается и идеальной крохи Элис: она повсюду, на всех заставках, и это доходит до риска идиосинкразии. При этом уже в первые минуты легко догадаться, что Элис умерла, ведь мама таскает за собой любимую игрушку ребёнка. Да и бедняга Салим, похоже, тоже давно на том свете: будь он на самом деле рядом, Таси было бы совершенно нечего бояться.

Но не всё ещё пропало: она беременна, и нерождённый ребёнок становится центром её мира. Зачастую буквально: чтобы успокоиться и прогнать страх, героиня может поговорить с Амари (младенцу уже и имя выбрано). Выглядит это как обнимашки с мишкой в Among the Sleep или… Кто сказал Death Stranding?


Если дать Таси волю, она может ворковать с ребёнком часами

Первая половина игры ничего не предвещает: мать идёт на всё, чтобы спасти себя и своё дитя. Но постепенно становится ясно, что весь этот кошмар ею же и порождён. Главная антагонистка игры, императрица из параллельного мира, не может иметь своих детей, но способна жить вечно — и такую же судьбу она предлагает нерождённому ребёнку Таси, которого хочет растить сама. А Таси, разумеется, не собирается расставаться с обожаемым дитя. И её отказ обрекает всех остальных членов экспедиции: они становятся заложниками императрицы.

На первый взгляд кажется, что перед нами типичная проблема вагонетки: пожертвовать невинным младенцем или целым отрядом столь же невинных людей. И довольно символично, что все члены экспедиции, за вычетом разве что Салима, получились совершенно безликими. Они появляются в обрывочных воспоминаниях Таси, не успев толком запомниться, и вызывают лишь одну эмоцию: «Хэнк? Кто, чёрт возьми, этот Хэнк?». Те же, кому (в том или ином виде) всё же удалось выжить, очень быстро превращаются в угрозу для героини, ведь её решение кажется им чудовищным. И если поначалу девушка просто от них убегает, то позднее она начинает прибегать к самозащите, а потом и вовсе разделывается с несогласными своими руками — со звериной жестокостью.


Знакомство с членами экспедиции свели к предъявлению картотеки

Но худший ход авторы приберегли напоследок. В финале они ещё раз переворачивают всю историю, тем самым выбивая у Таси из-под ног все мотивы, кроме всепоглощающего эгоизма. Ведь ребёнком не требовалось жертвовать! Напротив, предложение Императрицы было единственным шансом спасти обречённое дитя.

Возможно, студия и собиралась сделать психологический триллер о материнстве, но получился в итоге какой-то симулятор «яжематери».

Десятилетнее ожидание не подарило чуда: игра ощущается всё той же старомодной «Амнезией». Механики беззащитности и стелса не особо изменились, но за прошедшее время они успели безнадёжно устареть. Да и успех SOMA прошёл бесследно: история Таси не заставляет напряжённо раздумывать о цене жизни и предназначении — вместо этого она с каждым шагом всё сильнее отталкивает от героини.

Уйди, противный!

Где тьма, там и монстры. В Rebirth их всего две разновидности: призраки, похожие на исхудавших дементоров, и гули — так в восточной доисламской мифологии называли оборотней, пьющих кровь беспечных путников. Гули ориентируются по звуку, так что передвигаться мимо них надо украдкой. А более продвинутые особи могут отыскать Таси по запаху, и спрятаться от них ещё сложнее.


И это всё! Бояться нечего: можно бежать напролом, обниматься с монстрами, прыгать с обрывов, лезть в самые жуткие места, доводить героиню до нервного срыва и зловеще хохотать за её спиной. Почему бы и вовсе не забыть о спичках? Кое-как разглядеть дорогу можно практически всегда, а свет в конце тоннеля рано или поздно всё равно появится. Всё, что бы мы ни делали, продвигает нас вперёд по сюжету и никак не сказывается на концовке.

Вероятно, понимая, что уже после пары смертей вся атмосфера ужаса бесследно рассеется, разработчики прибегли к отчаянной мере: скримерам. Нас начали пугать выпрыгивающими монстрами и жуткими видениями. Но и эти ужасающие мультики скроены по определённой схеме, и стоит разобраться, что именно нам показывают, как страх исчезает. Думается, вместо всего этого стоило просто добавить в игру сюжетный режим, как это сделали в SOMA.


Выход близко, цель совсем рядом! Значит, сейчас Таси опять куда-то провалится

Amnesia: Rebirth — абсолютный рекордсмен по провалам в буквальном смысле слова. Чуть ли не в каждой локации Таси непременно проваливается под пол и попадает в какой-нибудь подвал, пещеру или катакомбы. В самом по себе сюжетном ходе нет ничего плохого, но когда он повторяется раз за разом, возникает ощущение, что авторы пытаются растянуть повествование. Вот она, цель, пара шагов осталась! — а нетушки, давайте-ка в обход.

Злоупотребление провалами выглядит ещё более досадным, если учесть, что у разработчиков есть и другой способ затормозить игрока — головоломки. И они ими отлично пользуются! Самые интересные и логично построенные задачки собраны в крепости: здесь нам предстоит изобрести порох, обезвредить растяжки, найти способ пробраться в запертые помещения и придумать, как проломить пол (да-да, ещё разок).


Крепость должна была стать надёжным и безопасным укрытием — хотя бы на время! Но жанр обязывает…

В комнату с прикрученной к двери гранатой я решила пролезть в обход, благо под окнами нашлись недостроенные леса. Не хватало лишь одной доски — и дотащить её, повинуясь законам физики, через узкие коридоры, не уронив ношу в пропасть и не свалившись туда самой, оказалось самым сложным испытанием в игре. Этому «помогало» отсутствие нормальных сохранений: автоматически игра запоминает прогресс только в ключевых местах, а в промежутках нужно выйти в главное меню и вернуться. Тоже как-то не особо атмосферно. Впрочем, важнее другое: оказалось, что ключ от двери с самого начала был спрятан прямо рядом с ней. Но ведь «обходной» манёвр тоже сработал!

Amnesia: A Machine for Pigs

Что ни говори, а современного человека запугать не так-то просто. Изо дня в день мы видим столько ужасов по телевизору, а иногда и в жизни, что у многих успел выработаться мощный блок на разные страшилки. Уродливые монстры пугают своим неожиданным появлением разве что поначалу, но постепенно и вовсе начинают раздражать — в лучшем случае. В худшем — бедные создания безо всяких эмоций пачками выносятся силами очередного супергероя.

Когда-то Frictional Games заставили нас выть от страха в Amnesia: The Dark Descent, где игрок был полностью лишен возможности защититься. Единственное, что оставалось при столкновении с врагом, — вжиматься в стену и молиться, чтобы тебя не заметили. Подход, конечно, не новый, но он сработал: многие назвали «Амнезию» самой страшной игрой 2010 года, а ее продажи составили внушительные для инди-хоррора полтора миллиона копий. После такого успеха вопрос о продолжении даже не стоял.

Безглазый страх

Но, как известно, многих хорроры привлекают вовсе не сюжетом, а столь вожделенным шансом пощекотать себе нервы. Первое время A Machine for Pigs прекрасно справляется с этой задачей: различными средствами нас постоянно подталкивают к мысли, что вот совсем скоро, вот буквально через секунду непременно что-то приключится, причем обязательно плохое и жутко болезненное. Мелькающие тут и там загадочные силуэты, таинственные шорохи, скрипы и леденящие душу вскрики удачно справляются с нагнетанием атмосферы.

Amnesia: A Machine for Pigs

Но напрямую сталкивать игрока с чудовищами авторы решаются непростительно редко — даже реже, чем в первой части. Создается впечатление, что The Chinese Room попытались выстроить еще одну версию своей Dear Esther, но уже под другим названием и с другими правилами, настолько вымученно и неряшливо эти встречи обставлены. Рядовой пример: вас запускают в большое темное помещение с кучей укрытий и доходчиво дают понять — сейчас кто-то придет. Вы быстренько прячетесь в тени и терпеливо ждете, когда безмерно глухой и близорукий монстр проследует мимо на безопасное расстояние. Да, главный герой по-прежнему беспомощен и безоружен, но даже если несуразная тварь вас вдруг заметит (а для этого надо очень постараться) — не беда, ваша растерзанная тушка и осесть толком не успеет, как игра услужливо вернется к ближайшей контрольной точке.

Amnesia: A Machine for Pigs

Благодаря столь прямолинейному подходу несколько теряется главный аргумент ужастиков — неожиданность. В голове быстро зарождается рефлекс: если большой и темной комнаты впереди нет, можно расслабиться. Пугающие звуки — это, конечно, хорошо, но если явно понимаешь, что особого вреда от них не будет, то чего, собственно, бояться? После такого открытия внутренняя сила игры начинает улетучиваться на глазах.

Amnesia: A Machine for Pigs

. Когда мальчик Саймон взглянул в мертвые, застланные пеленой глаза Повелителя мух, он увидел в них не только провидение дьявола, но и самого себя. Голова свиньи, которую водрузили на палку и оставили разлагаться на солнцепеке его друзья, открыла ему правду.

Зверь сидит внутри каждого человека.

Немногим позже Саймона жестоко убили, а его растерзанное тело поглотили волны морские. Обычные британские дети, попавшие на необитаемый остров, накинулись на него и разорвали голыми руками.

Роман Уильяма Голдинга «Повелитель мух» стал настоящим откровением двадцатого века. Он обнажил извращенность человеческой морали и на примере заурядных детей доказал, что Адама и Еву не просто так изгнали из Рая.

The Chinese Room, авторы Dear Esther, идут по стопам Голдинга и исследуют ту же тему, но вот в образ свиньи вкладывают куда более глубокий смысл.

Свиной кровавый блюз

Остров в «Повелителе мух» — еще цветочки. Настоящее моральное разложение проходило параллельно с этими событиями, за пределами острова. Война. Люди резали друг друга, рвали глотки зубами, сжигали заживо, расщепляли на атомы, оставляя на земле лишь тени и пепел.

Самое страшное, что случилось с Лондоном за последнее время, — Джек-Потрошитель. Но изуродованные тела проституток ничто по сравнению с тем, что устроит предприниматель Освальд Мандус в канун нового столетия.

Amnesia: A Machine for Pigs

И никто не догадывается, что творится в голове у предпринимателя, который на немыслимые деньги соорудил под Лондоном огромный завод по производству мяса — Машину. Почти разумное существо: вместо мыслей — клокочущий пар, вместо крови — едкое топливо, вместо почек — охлаждающие котлованы, вместо души — отражение стремлений создателя быть лучшим и единственным в этом мире порока, где все без исключения люди превратились в свиней. Не буквально, а метафорически.

Хотя кто-то — буквально.

Amnesia: A Machine for Pigs

Многие опасались, что у The Chinese Room, которые возложили на себя разработку продолжения Amnesia: The Dark Descent, получится непонятная псевдофилософская притча о грехопадении. Судя по их прошлой работе — Dear Esther, — разработчикам интересно исключительно бытие человеческое и они готовы завернуть смысл своего произведения в обертку из мало связанных между собой воспоминаний, чтобы не дать игроку понять его в полной мере.

Но, к счастью, вышло иначе. Из Amnesia: A Machine for Pigs получился настоящий интеллектуальный трэш-хоррор. Трэш, понятное дело, в хорошем смысле.

Начинается A Machine for Pigs словно какая-нибудь история Эдгара Аллана По. Освальд Мандус просыпается в своем доме и ничего не помнит. Викторианский особняк пуст. Одни лишь призраки ходят по дому и призывают спуститься под землю — к сердцу Машины. Стены его сотрясает невидимая сила забытого греха, которая когда-то сокрушила дом Ашеров в знаменитом рассказе По.

Но чем глубже Мандус спускается, чем ближе он к сердцу своего величественного творения, тем явственнее становится влияние книг Клайва Баркера. Растерзанные дети, кишки, бурлящие потоки фекалий и при этом — глубокая философия существования: вот что такое Amnesia: A Machine for Pigs. Экзистенциальный хоррор, который пугает гораздо меньше, чем The Dark Descent, но несет в себе гораздо больше смысла.

Amnesia: A Machine for Pigs

Типичную, казалось бы, историю социопата, пытающегося создать нового Бога и заодно изобрести лекарство от смерти, The Chinese Room рассказывают необычно и чудно, в своей манере мастерски играя смыслами и аллегориями, да так, что каждую записку приходится перечитывать дважды, в обнимку с «Википедией».

ЭТО ВАЖНО: кириллический шрифт ужасен, а сам перевод на русский язык частенько удручает. В творческом припадке переводчики пытались стилизовать записки сумасшедшего социопата (и других не менее сумасшедших действующих лиц) на свой лад и местами явно переборщили (и понаставили запятых там, где их не должно быть). Впрочем, это даже придает некий потусторонний шарм. Особенно если читаешь предсмертную записку пациента Бедлама.

Не смотри

Инвентарь и аптечки упразднили, теперь здоровье восстанавливается само, причем удивительно быстро. Герой больше не боится темноты и с выключенным фонарем (не требующим, кстати говоря, замены батареек) чувствует себя относительно комфортно — это о крахе наших ожиданий по поводу дальнейшего развития идеи с никтофобией, удачно примененной в The Dark Descent.

Amnesia: A Machine for Pigs

Загадок практически нет — не считать же за них сбор предметов, необходимых для открытия той или иной двери? Мы без всяких раздумий движемся вперед (или, если хотите, вниз) по сюжету да читаем немногочисленные тексты.

Amnesia: A Machine for Pigs

Особо не смотреть по сторонам заставляет и графика. Несмотря на завидную прожорливость и периодические падения частоты кадров, картинка мало чем отличается от той же Amnesia, которая, напомним, вышла три года назад и уже тогда выглядела довольно устаревшей. Есть в этом какая-то ирония: если раньше тьма воспринималась как заведомый и злобный враг, сулящий неминуемые опасности, то здесь она скорее благодетель — надежно защищает глаза и разум от низкополигонального ужаса.

Несмотря на обилие шероховатостей, Amnesia: A Machine for Pigs удается главное — она удерживает ваш интерес до самого конца. Конечно, свою роль сыграл маленький хронометраж (3-4 часа), но первая половина, наполненная мрачной атмосферой, явно понравится поклонникам оригинала, в то время как вторая наверняка придется по душе ценителям психологических триллеров.

Опасение вызывает только выбранный для серии курс, во многом состоящий из отказов от того, что было в первой «Амнезии». Загадки и фобии героя канули в небытие следом за шкалой здоровья и инвентарем. Если так пойдет и дальше, то следующий провал в беспамятство может и вовсе пройти без фонарика. А там, глядишь, и монстров совсем уберут.

Движок замене не подлежит

Хотя ладно, десять лет ожидания не прошли совсем уж даром: новая «Амнезия» заметно похорошела по сравнению с предыдущими работами Frictional Games. Движок остался прежним, так что до ААА-уровня игре всё ещё далеко, но разработчики и не гонятся за фотореализмом — они делают акцент на визуальный стиль. Дизайнеры вообще проделали отличную работу: открытые пространства выглядят безграничными, хотя по факту остаются узкими коридорами, а когда они сменяются пещерами и подвалами, то становится легко представить, что чувствуют люди с клаустрофобией. И всё это дополняется отличным звуковым сопровождением и традиционно умелой работой с освещением.


Амулет показывает путь к порталам, но постоянно таскать его незачем: во все нужные врата нас ткнут носом по ходу сюжета

Большая часть игры проходит в алжирской пустыне, где самолёт главной героини, Таси, потерпел крушение, но это далеко не единственная локация: невесть как доставшийся девушке амулет способен открывать разломы в сюжетно обусловленных местах. Территории явно проработаны вручную, а некоторые из них просто напичканы различными записками, фотографиями, воспоминаниями и интерактивными объектами. Конечно, на каждом шагу попадаются одинаковые ящики, кувшины, сундуки и другая мелочёвка, но это неминуемые издержки небольшой команды: над Rebirth работало пятнадцать человек.

Чтобы спастись, Таси нужно отыскать остальных выживших — или хотя бы найти способ связаться с ними. Для этого она отправляется по следам экспедиции, но путешествие неожиданно оказывается сложнее, чем можно было предположить: оказывается, что она уже была здесь, уже проходила этот путь вместе со всеми. Что же произошло? Вдобавок внутри Таси таится порча, которая постепенно превращает её в монстра. Влияние проклятия усиливается, когда девушка боится или злится, как в The Dark Descent. Так что стоит оказаться во тьме, как экран застилает чёрно-кровавая изморозь, и приходится лихорадочно стучать по кнопкам, чтобы вырваться и не дать Таси запаниковать. А бороться со страхом можно двумя способами, первый (и главный) из которых — свет. Основной ресурс игры — спички; они горят слабо и недолго, но ими можно зажечь факел, свечу или фонарь.


Покрасневшие руки говорят о том, что Таси только что вернулась из мёртвых. Это сейчас пройдёт

Вопросы к игровому процессу возникают почти сразу же: Таси зажигает светильник и отважно отправляется во мрак, оставив источник света торчать там, куда его пристроили дизайнеры. Почему девушка, которая отчаянно боится тьмы, не может прихватить с собой факел, свечку, масляную плошку, явно ни к чему не приколоченный фонарь — словом, что угодно, что будет светить подольше? Иначе будет не страшно, да? Лампу героине со временем выдадут, но её надо заправлять маслом: одного «заряда» хватает от силы минут на пять.

Другая проблема со спичками — Таси может хранить в инвентаре максимум десять штук. Одиннадцатая наверняка переломит ей спину, так что брать её она ни в коем случае не станет. Это само по себе глупо, но в игре, полностью завязанной на выживании в темноте, подобное ограничение выглядит ещё более нелепым. Ну правда же, это ведь не гранатомёт и не мешок цемента, а всего лишь крошечная щепочка. Назовите хоть одну причину, по которой героиня ну никак не может её взять? Вдобавок сама механика страха работает тоже не то чтобы идеально. Частенько героиня трясётся от ужаса, стоя прямо под лампой. Зато если сделать пару шагов во тьму, она мгновенно успокаивается.


В потустороннем мире можно полюбоваться впечатляющими пейзажами, но только издали

Бедлам и свиньи

Продираясь сквозь «рвоту и кишки» к своему «возвышению», Освальд, конечно же, встретит на своем пути монстров. Впрочем, здесь, в отличие от Amnesia: The Dark Descent, пугаться придется значительно реже. Главный герой тоже не умеет давать отпор, но и прятаться в темноте особого смысла нет. Создания Машины нерасторопны, встречаются редко, бьют не так уж и больно — вполне можно успеть убежать. Но зато местный бестиарий — не просто какие-то там порождения фантазии, а настоящие люди (хоть и выглядят как Пигси из Manhunt), которых ближе к концу даже становится жаль.

Amnesia: A Machine for Pigs

Гораздо приятнее иметь дело с самой Машиной, а не с ее детьми. Она — как будто живое существо, а вы — инородный элемент в ее теле. Каждый орган-отсек оборудован по-своему, и ощущение жизни не пропадает ни на минуту. Трубы шумят, клапаны свистят, что-то где-то стучит и извергает пар, а когда поворачиваешь очередной рычаг, вся эта конструкция отзывается на понятном лишь подсознанию языке.

Играть нужно только в хороших наушниках и только ночью — именно поведение Машины, а не беспомощные монстры, пробирает до костей.

Каждый новый отсек завода по-своему удивляет — однажды вам даже придется побродить по отстойникам, куда сливают все отходы производства, включая фекалии. Когда под ногами — булькающая каловая масса, в которой еще и кто-то живет, становится не до шуток, подступает тошнота.

Amnesia: A Machine for Pigs

ЭТО ИНТЕРЕСНО: продукт, как называет Освальд источник своего богатства, вели на убой под музыку Дебюсси, французского импрессиониста и просто популярного композитора на рубеже XIX–XX веков. В частности, Дебюсси написал оперу «Падение дома Ашеров», по мотивам рассказа Эдгара Аллана По. Освальд Мандус был уверен, что Дебюсси успокаивает продукт и это хорошо сказывается на вкусе мяса.

Рассматривая мораль и нравственность человечества глазами психопата, The Chinese Room не привносят ничего нового, однако свою историю рассказывают крайне эпично и проникновенно. Вспомните концовку Dear Esther — путь к маяку, где сокрыта вся правда. В «Машине для свиней» путь к правде, напротив, лежит в самые глубины завода, но суть от этого не меняется. Человек, погрязший в грехе по уши, под громкий шепот подсознания добирается до своей точки экстремума — необычайно сильный прием.

Но, в конце концов, свинья остается свиньей, каким кормом ее ни корми (пусть даже человечиной). Как бы хитро ни был обставлен путь Освальда Мандуса, A Machine for Pigs — лишь инди-хоррор, геймплейно повторяющий Amnesia: The Dark Descent (а если копнуть глубже — то и Penumbra: Black Plague), только с почти полным отсутствием загадок и интересных игровых моментов, сделанный на устаревших технологиях.

The Chinese Room умеют рассказывать истории и ваять вокруг них необычные миры, но для того, чтобы понравиться всем, этого, увы, мало.

Читайте также: