Аллоды за кого играть в пвп

Обновлено: 17.05.2024

Сегодня пвпшился, значит… С палом. Пал убил двойника, я в астральную форму и гипноз навожу. Всё прошло удачно, поставил снова двойника. И так раза два. Пал не выдержал и сбежал за пределы арены. И говорит, что пвп с гипнозом — не честное.

Нет, ну куда катится мир. Почему не честное. Гипноз — это мой скил, хочу — юзаю, хочу — нет. Если ты без благи — проблемы твои. Но никак не мои. То есть не наши. Не мистиков. Если гипноз вне закона, так сказать, то сугроб у магов — тоже, молчанка у жрецов, хил у палов, орех у варов, петы у петоводов — тоже!

Если пал выйдет из игры, а потом зайдет в нее и пока ты растерян и снова ставишь КР, налетит на тебя и сваншотит расовым ударом, это будет честно? Это игровая особенность, она не запрещена правилами, почему бы так не делать? Нет благи — не мои проблемы, всегда проучиваю таких умников…

В 1х1 двойник мистика — чит очевидный.

Другое дело, не знаю, кому и почему может нравиться пвп 1х1. Равным оно может быть только если дерутся представители одного класса.

Как выбрать класс

ZavtraBroshy

  1. Выбор роли в группе.
  2. Популярные сетапы в различные активности.
  3. Актуальные пве дд-классы.
  4. Актуальные пвп дд-классы
  5. Актуальные хил-классы.
  6. Актуальные танк-классы.
  7. Актуальные сап-классы.
  8. Заключение.

1. Выбор роли в группе.

Для начала стоит определиться с ролью в группе. Ролей существует всего четыре:

  • Нападение (дд) – основной целью игрока с аспектом нападения является нанесение урона по враждебным игрокам\мобам. Данный аспект есть у любого класса в игре, однако актуален он далеко не у всех классов. *В пвп некоторые классы являются дд при этом находясь в аспекте поддержки.
  • Поддержка (сап) – основной целью игрока с аспектом поддержки является уменьшение урона по своей группе, контроль противников\мобов, а также поддержание бафов на членах своей группы. *В пвп некоторые классы являются дд при этом находясь в аспекте поддержки.
  • Исцеление (хил) – основной целью игрока с аспектом исцеления является исцеление дружеских игроков, а также их защита.
  • Защита (танк) – основной целью игрока с аспектом защиты является защита группы в виде принятия на себя основного урона мобов. *Актуально только в пве.

2. Популярные сетапы в различные активности.

ПвЕ активности

Рейды (ЦН, обс, хранители):

ПвП активности

3. Актуальные пве дд-классы.

Если вы выбрали роль дд в пве, вам следует рассмотреть следующие классы.

Инженер

изобретатель.jpg

  • Огромный аое урон.
  • Хороший урон в соло цель.
  • Также актуален в аспекте поддержки.
  • Рдд класс.
  • Хорошая выживаемость.
  • Требователен к вехам и умениям.
  • В освоении может показаться сложнее, нежели жрец, некромант или лучник.
  • Рейды.
  • Героические приключения.
  • Арена героев.

головорез.jpg

  • Огромный урон по соло цели.
  • Неплохой урон по аое в рдд стойке.
  • Имеет вариант рдд билда.
  • Хорошая выживаемость.
  • Прост в освоении.
  • Требователен к вехам и умениям.
  • В мили спеке ограничен мили зоной.
  • Рейды.
  • Героические приключения.
  • Арена героев.

Жрец

капеллан.jpg

  • Огромный урон по аое.
  • Неплохой урон по соло цели.
  • Прост в освоении.
  • Также актуален в аспекте исцеления.
  • Требователен к вехам и умениям.
  • Часто ограничен мили зоной.
  • Сравнительно плохая выживаемость.

Некромант

чернокнижник.jpg

  • Огромный урон по аое.
  • Неплохой урон по соло цели.
  • Прост в освоении.
  • Также актуален в аспекте исцеления.
  • Рдд.
  • Требователен к вехам и умениям.
  • По урону уступает жрецу, лучнику и инженеру.
  • Сравнительно плохая выживаемость.
  • Рейды.
  • Героические приключения.
  • Арена героев.

Маг

магистр.jpg

Аспект: нападение, поддержка.

  • Неплохой аое урон.
  • Неплохой урон по соло цели.
  • Прост в освоении.
  • Рдд.
  • Требователен к вехам и умениям.
  • По урону очень сильно уступает некроманту, жрецу, лучнику и инженеру.
  • Сравнительно плохая выживаемость.
  • Сравнительно малая мобильность.
  • Рейды.
  • Героические приключения.
  • Арена героев.

4. Актуальные пвп дд-классы.

головорез.jpg

  • Огромный бурст урон по соло цели.
  • Наличие инвиза.
  • Высокая мобильность.
  • Хорошая выживаемость.
  • Требователен к вехам и умениям.
  • В мили спеке ограничен мили зоной.

Некромант

чернокнижник.jpg

  • Огромный аое урон.
  • Большое количество хил-скилов.
  • Наличие соло-чистки.
  • Дебафер.
  • Требователен к вехам и умениям.
  • Сравнительно малая выживаемость.

Мистик

оракул.jpg

  • Неплохой аое урон.
  • Высокий бурст урон.
  • Большое количество контролей.
  • Наличие инвиза.
  • Дебафер.
  • Требователен к вехам и умениям.
  • Сравнительно малая выживаемость.
  • Сложен в освоении.

Паладин

паладин.jpg

  • Хороший бурст урон.
  • Неплохие контроли.
  • Возможность держать раны.
  • Неплохая выживаемость.
  • Требователен к вехам и умениям.
  • Ограничен мили зоной.

Следующие классы себя вполне неплохо чувствуют на бг:

  • Волшебник (аспект поддержки).
  • Жрец (аспект нападения).
  • Демонолог (аспект нападения).
  • Инженер (аспект нападения, аспект поддержки).

5. Актуальные хил-классы.

Шаман

шаман.jpg

  • Хорошая выживаемость.
  • Высокий аое отхил.
  • Мобильность.
  • Царь природы – раны, уязвимость и обездвиг на одну цель на 20 сек раз в минуту. *Учитывать качество слезы.
  • Неплохое количество контроля.
  • Самый удобный хил для поединков.
  • Требователен к вехам и умениям.
  • Сравнительно сложен в освоении.

Жрец

капеллан.jpg

  • Неплохое количество контроля.
  • Высокий отхил в соло цель.
  • Большие щиты для поглощения урона.
  • Ускорение от святого слова.
  • Мобильность.
  • Самый удобный хил для героических приключений.
  • Требователен к вехам и умениям.
  • Сравнительно низкая выживаемость класса.
  • Раны значительно уменьшают объем накладываемых щитов.
  • 3х3.
  • 6х6.
  • Чд/рчд.
  • Бг.
  • Героические приключения.
  • Арена героев.

Некромант

чернокнижник.jpg

  • Неплохой урон даже в хил спеке благодаря длани тьмы.
  • Высокий хпс в соло цель.
  • Чистка ран прижиганием.
  • Самый удобный хил для рейда.
  • Легок в освоении.
  • По выживаемости уступает шаману.
  • В контроле теряет часть дефа.

6. Актуальные танк-классы.

Воин

боец.jpg

  • Неплохой урон даже в аспекте защиты.
  • Хорошая выживаемость.
  • Наличие стяжки.
  • Арена героев.
  • Героические приключения.
  • Рейды.

метаморф.jpg

  • Неплохая выживаемость.
  • Большое количество контроля.
  • Дороговизна класса.
  • По выживаемости может уступать воину.
  • Арена героев.
  • Героические приключения.
  • Рейды.

7. Актуальные сап-классы.

Инженер

изобретатель.jpg

  • Хорошая выживаемость.
  • Большое количество сейвов.
  • Неплохое количество контроля.
  • Высокий урон в аспекте поддержки.
  • Требователен к вехам и умениям.
  • Сравнительно сложен в освоении.
  • Арена героев.
  • Героические приключения.
  • Рейды.

Бард

менестрель.jpg

  • Позволяет инженеру находиться в дд спеке в активностях, имеющих ограничения по повторяющимся классам.
  • Большое количество контроля.
  • Легок в освоении.
  • Уступает инженеру в количестве сейвов.
  • Уступает инженеру в уроне.
  • Арена героев.
  • Героические приключения.

Почти все классы имеют определенные преимущества в некоторых аспектах игры, разнятся по сложности освоения и требовательности к донату, а также по актуальности в активностях. Наиболее популярными дд классами в пвп в текущем сезоне игры являются лучник, некромант, мистик и паладин, в пве – лучник, жрец, инженер. Наиболее популярный саппорт – инженер. Наиболее популярные танки – демонолог и воин. Хилы же все актуальны, но в разных активностях игры.

Как чувствует себя класс в ПвП на 45+

Складывается из следующих частей:

Интересно то, что два списка будут разными.

Почему чемпионские накидки стараются отдавать магам? Ответ прост. У мага сильнейшее АоЕ в игре. Больше целей — больше эффективность накидки. Маги долго жаловались на порезку огнестенки, однако ее полезность ничуть не упала. Что может быть страшнее, чем 2 стенки крест накрест в узком пространстве? Только стяжка и пара ПШ в эту кучку…

Теоретически, может полностью выключить из боя свою цель. Практически — вносит панику во вражеский рейд, сбивает касты, мешает хилерам, инициирует практически все замесы.

3. Некроманты-дд

Дотеры-некроманты с порезкой очищения стали в разы сильнее. Если посмотреть на ДПС-метр в затяжном бою, то на первых местах окажутся именно некры. Помимо этого в ПвП спеке не дают подойти к себе, распугивают врагов, сбивают касты петами, при этом оказываются крайне живучими, еще и могут подхилить группу.

Вышеназванные 3 класса очень сильно выделяются в своей полезности для масс-ПвП. Эффективность остальных ощутимо меньше.

Хилы в ПвП. Про это я писала отдельную статью раньше. Сейчас ситуация несколько изменилась. Жрец вынужден стоять на одном месте, чтобы сделать хоть что-нибудь. В масс-пвп это практически невозможно. + у жрецов нет вменяемого АоЕ хила (невозможно собрать группу в ПвП под тарелку… разве что мистика вражеского попросить). + жрецы не могут раскидать ХоТ на большое число человек. Поэтому эффективность Некро-хила в массПвП ощутимо выше.

Хоть говорят, что игра не заточена под это, дуэли остаются важной частью игры.

Как бы они не отнекивались, 1х1 шаман убивает абсолютно любой класс, даже при меньших рунах и более слабом шмоте. Хотя на данный момент данное ПвП несколько нечестно, ибо сила пета слишком завышена. Бой идет практически 2х1. При этом за смерть пета не идет никаких штрафов (кто играл в DotA, возможно вспомнит, что за смерть питомца, друид получает штраф — повреждения в % от хп пета). С возможностью перевызова пета — бить его фактически бесполезно.

2. Паладины

В патче им добавили очень много вкусного контроля. Вкупе с возможностью крутить барьеры, это позволяет храмовникам убивать противников, не потеряв ни процента хп.

Несмотря на порезку самохила, в аспекте 1х1 жрец по прежнему достаточно силен.

Высокоуровневое PvP

animationstime

1103992.jpg

На написание данного очерка (да, именно очерка, потому как на полноценное руководство моей квалификации не хватит) меня сподвигло понимание, как низок сейчас уровень владения классами в Аллодах. Подавляющее большинство игроков не могут раскрыть потенциала, заложенного в классе и на 20%, но все же упорствуют и называют миллионы причин, чтобы оправдаться. Я, конечно, не открою Америку для части наших читателей, но все же хотел бы описать теорию высокоуровневого PvP (Player(s) versus player(s)), а также ресурсы и инструменты, которые позволят вам повысить свои навыки и в целом увеличить итоговые показатели. К большому сожалению, я могу расписать в миллиметрах только игру за классы поддержки (бард, инженер). В остальном дам только общие понятия без деталей и нюансов. Бездну всего, конечно же, упущу, но не со злого умысла, а потому что какие-то действия уже как рефлексы, а как объяснить рефлекс? Для меня это само собой разумеющееся, а для кого-то - открытие, которое, возможно, перевернет его взгляды. Такое, увы, можно вычленить и объяснять только в живом диалоге.

Начнем с общих понятий.

Команда мечты. Самый главный фактор — это кадры. Можно очень долго и нудно расписывать качества, которыми должен владеть каждый член группы, но в конечном счете все сводится к некоторому количеству четких и понятных пунктов:

  • В группе должен быть явный лидер, который единолично управляет тактикой и стратегий, команды РЛа не должны оспариваться. (Рейд лидер, конкретно в этом случае подразумевается ПЛ – пати лидер, лидер группы, не по факту нахождения на нем игрового индикатора, но по духу). В противном случае возникнет балаган, а не бой. Даже если члены группы не согласны с текущими решениями РЛа, любые споры исключительно после боя. Но в это же время лидер должен: иметь явную стратегию, которая обговаривается до боя, все члены группы должны быть в курсе пресетов (тут и далее – это сохраненный набор настроек), стратегий и четко понимать, почему РЛ выдает именно такие команды. Очень важны умения лидера анализировать поступающую информацию и оперативно выдавать команды. Стоит понимать, что лидер группы и тот человек, который задает цели для нанесения урона, не всегда одно лицо, и, если это так – то это скорее в ущерб вашей группе. Не зазорно поправлять РЛа в мелочах и ошибках, но опять таки – не скатываясь к брани.
  • Команда должна оперативно информировать о смене обстановки. Озвучивать свои действия и действия противников. Информировать о своих бурстах (тут и далее под понятием бурст подразумевается комплекс действий для нанесения максимального урона за короткое время). Именно на основе данной информации РЛ и принимает оперативные решения. Просить под них определенные бафы, называть сейвы (тут и далее – заклинания или комплекс заклинаний для сохранения в живых членов команды) или контроль. Просить наложить определённые положительные или отрицательные эффекты. Фактически все поголовно должны « говорить » , а не молчать! Мы уже давно перешагнули тот момент, когда гарнитура — это роскошь. Команда, в которой хоть один человек молчит, значительно теряет в силе.
  • Правильное оснащение и подготовка. Тут все просто, нужны дополнения и умение ими пользоваться, нужен грамотный донат (он может быть не передовым, но определенные вещи имеют приоритет к приобретению).
  • Понимание всех без исключения классов, их возможностей и недостатков. Это в большей степени поможет планировать свои действия и противодействие команде противников.
  • Классовый состав. Так уж повелось в Аллодах, что без возможности сменить класс вам придётся очень туго. Постоянные внезапные правки могут как возвысить ваш класс, так и опустить на самое дно. И предсказать что-либо ну никак нельзя

Немного более подробно распишу каждый из пунктов. Начав, как ни странно, с конца.

Все прекрасно понимают, что есть составы, которые покажут наибольшую эффективность на сражениях 3х3, 6х6 и рейдовом доминионе. И явными аутсайдерами из всего классового состава сейчас являются, пожалуй, только демонологи. Ситуативно вылетает также инженер, который хоть и хорошо себя показывает на сражениях 3х3, но немного уступает в других. Имеет место быть ротация классов с аспектом исцеления – в различных случаях эффективны различные классы.

ptnecro001.jpg

Но в целом для бесплатных серверов команда мечты по классовому составу (активности 6х6) выглядит так: Бард (поддержка), Жрец (Исцеление), Некромант (поддержка), Мистик (поддержка), Паладин (Нападение), на последнее место возможны варианты - Разведчик (Нападение), Маг (поддержка), Воин (Нападение). Довольно сбалансированный состав, но он рассчитан на сыгранную команду с высокой реакцией и отличной коммуникацией. В случае, если ваша команда только собралась или же вы не можете реализовать бурсты каждые 10-30 секунд, берется два представителя классов с аспектом исцеления.

Озвученный выше классовый состав обладает многими преимуществами. У жреца есть множество способностей, которые могут эффективно сохранять жизнь сопартийцев, кроме того, у него довольно сносные показатели исцеления. Далее идет Некромант, обладающий Щитом крови, который после недавнего фикса фактически приобрел способность висеть бесконечно долгое время на цели ассиста, и не забудьте добавить сюда некоторые классовые способности и тайны мира, которые оказывают значительную помощь жрецу. Три отличных групповых защитных умения от паладина, висящие перманентно щиты от барда и ситуативные Щиты теней фактически позволят такой группе пережить любой бурст, но в это же время группа должна сама не спать.

Но что же такое бурст и с чем его едят? Для начала немного теории относительно дотов и усилений. Механика всех дотов на текущий момент такова: в момент наложения доты запоминают состояние игрока и всю свою продолжительность наносят урон только относительно того, первоначального состояния. Т.е. если вы, допустим, некромант и перед наложением Алчных теней используете Тоник Концентрации, Темную Мощь, или на вас наложат прочие способности, которые повышают ваш исходящий урон, то ваши Алчные тени все время своего существования будут наносить такой урон, словно все эти усиляющие эффекты все еще на вас, даже если они уже пропали. Это знание значительно поможет вам как в ПвП так и в ПвЕ. Эти же эффекты (увеличение наносимого урона) используют для получения так называемых ванштов (удар, который способен мгновенно забрать жизнь цели).

Бурст в сыгранной группе должен выглядеть примерно так: есть начальная цель или цели, на которых группа разгоняется, после чего ждет срабатывания эффектов усиления. Опишу наиболее просто, как это выглядит, на примере того же некроманта. Он атакует кого-то для разгона решительности, далее следует подготовка классовых эффектов для наиболее эффективного использования Ритуала чумы (перед его использованием он просит барда применить Гимн победы и Мелодии войны), сам же использует зелье концентрации и умение от воплощения – Мания, также используется Темная Мощь. Все это следует только после того, как у самого некроманта сработал эффект от эмблемы кровавой жатвы. Но это еще не все. Есть еще некоторые эффекты – как классовые, так и от артефактов, которые наиболее умелые игроки, конечно же, используют, например, стяжка от паладина или чаще всего от мистика.

Важно понимать, что первый бурст не всегда содержит все перечисленные элементы, да и я забыл указать, что обязательно должен присутствовать эффект Мощи. Часто первый бурст – притирочный, он используется для того, чтобы лишить одну из целей защитных способностей и брони. Или же развести противников на использование защитных умений с длительным временем восстановления. Это только на словах – простыня текста, но на деле первый бурст от толковой, умелой группы прилетает уже через 10 секунд после начала боя, а каждый следующий максимум через 30 секунд. Сейчас, когда я пишу это, я понимаю, что объяснять в текстовом виде то, что в игре происходит параллельно и за секунды, очень сложно, для этого потребуется несколько страниц текста

Необходимо еще упомянуть, что все последующие бурсты следуют в другие цели, один из ДД, как правило, обозначает такую цель заблаговременно и переключение в нее происходит только по команде, чтобы она не начала убегать или же использовать защитные умения. Все же понимают, что сейчас дополнения позволяют узнать, сколько противников держит вас в цели, и то, что добром такое держание не заканчивается.

Только очень недальновидные группы пытаются продавить уроном выбранную « жертву » . Тут идет игра на реакцию и слаженность действий. Один из дамагеров вашей группы выбирает наиболее незащищенную в данный момент цель (желательно, чтобы цели не повторялись подряд) и вы готовитесь к переключению (как правило, перед ним следует отсчет). Для того, чтобы персонажу в аспекте исцеления у ваших противников переключить цель, потребуется 2 секунды. Дополнительно еще и контроль выдают, проверив, нет ли на противниках эффектов, которые бы препятствовали его наложению. Контролят, как правило, своих зеркальных копий у противника, то есть на момент команды « бурст » , персонаж с аспектом исцеления использует эффекты контроля на такого же персонажа у противника, ваш бард на их барда, и т.д. ДД очень редко контролят, их задача в этот момент подготовить бурст, да и диминишинг не стоит забивать своими контролями, которые вы бросаете невпопад.

Ах да, параллельно этому всему, от мистика в цель должна быть применена Уязвимость, а от паладина Смертный Приговор! Желательно также наложить на цель эффект Раны и контроль. И я опять-таки напоминаю, что это все должно произойти в игре за 3-5 секунд, и если бурст был неудачным, то следует смена целей до нового бурста. Как правило, между бурстами ваша группа должна наносить урон своим зеркальным копиям в команде противника, не фокусируясь на одной цели, тем самым постоянно заставляя хила в команде противника менять цель для ее исцеления и растрачивая таким образом его защитные умения. Кроме того, такое переключение между бурстами дает возможность пресекать на начальных стадиях бурст у противника, следя за его эффектами усиления и поддержки.

Про отслеживание эффектов на противнике и оповещениях при их накладывании я упомяну чуть ниже, когда мы будем перебирать полезные пользовательские дополнения.

Вернемся к нашему списку.

Тут опять-таки очень огромный пласт информации. Фактически, вы своими руками хотя бы раз в подсезон должны поиграть несколько дней каждым из представленных в игре классов, чтобы понять его слабые и сильные стороны. Это, конечно же, не даст полной картины, но хоть что-то. Простой пример очень полезного умения, которого стоит ждать всегда и очень сильно его опасаться, – стяжка от воина, паладина и разведчика.

Казалось бы, стяжка – ну что тут такого? Но по факту – это мощное оружие, которое при минимальном усилии позволяет получить громадное преимущество. Да, я про всякого рода выбрасывание за точку при помощи стяжки. Не применять это и не ожидать этого от противника как минимум глупо. Подмены от мистика, Романс от барда и Бычий удар от воина также способны на вытягивание с точки, и правильное их применение нередко позволяет получить победу без убийств вообще. Потому если вы наблюдаете ситуацию, когда бард или мистик выходит за точку или же все противники, кроме воина, паладина или разведчика начали атаку, а вот перечисленных что-то нигде не видно, знайте – это неспроста! Но, конечно, есть еще множество нюансов. Например, в ситуации, когда вы атакуете, тому же жрецу или некроманту совершенно не обязательно заходить в радиус захвата до того, как вы убьете одного из противников, но это в то же время поставит в неудобное положение классы ближнего боя у противника и позволит легче вытянуть их за пределы точки, тем самым получив преимущество.

Оснащение и подготовка команды.

Условно это можно разделить на два, нет, скорее – три пункта.

До начала боя у каждого члена вашей команды должно иметься большинство из перечисленных предметов:

Перейдем к теме пользовательских дополнений. Я ниже приведу список, указав преимущества, которые они предоставляют. Безусловно, есть функции, для которых сделано несколько видов дополнений.

1YRfs5Nan4g.jpg

  • AdvancedStopCasting – дополнение, которое позволяет прерывать произнесение заклинаний в автоматическом режиме. Наиболее полезно для класса бард.
  • AMW – небольшое дополнение, которое позволяет отслеживать время до появления возможностей призыва питомцев доминиона. Обязательно к установке, если не установлены альтернативные варианты.
  • AoUMeter – вроде бы обычный дп метр, скажете вы, и будете неправы. Данное дополнение предоставляет функционал для отслеживания входящих повреждений и исходящего исцеления.
  • AutoMountFeed – небольшое дополнение, которые всегда будет следить за сытостью ваших средств передвижения.
  • BardDrive – специализированное дополнение, которое позволяет следить за эффектами защитной и атакующей поддержки, и отслеживать длительность ритмов. Работает только на классе бард.
  • BattlePack – комбинированное дополнение, которое по сути состоит из пяти разных модулей. Наиболее интересными для нас являются модуль отслеживания своих и враждебных баффов и модуль оповещений. Опишу детально. Для начала стоит упомянуть, что дополнение распространяется со стандартным набором заклинаний, которые отслеживаются, но целиком на ваших плечах лежит заполнение аддона интересующими вас эффектами и оповещениями. Для персонажа поддержки и не только в первую очередь стоит добавить все счищаемые эффекты, которые присутствуют в игре, все типы эффектов контроля, некоторые эффекты личного и партийного усиления. От этого дополнения и вашего умения пользоваться им многое зависит.
  • BuffAnnounce – обычный таргетер, вариантов которого очень много. Но наличие любого из них обязательно.
  • BuildManager – очень полезное дополнение, которое позволяет сохранять готовые варианты билдов или же подготовленные к изменению скелеты. Наличие такого дополнения обязательно и не обговаривается. Игрок должен сам озаботиться заполнением различных вариантов предварительно.
  • CooldownInfo – инструмент для наиболее продвинутых пользователей. При должной настройке позволяет отслеживать примененные противником заклинания и время их восстановления. Но стоит учитывать, что нам предоставляют только инструмент для отслеживания, тонкая настройка целиком и полностью лежит на вас. Потому, если вы не можете его настроить, не стоит и покупать. Настроенные же базы заклинаний никто, понятное дело, просто так не распространяет!
  • Diminishing – позволяет отслеживать наличие эффектов снижения эффективности способностей контроля. Тут стоит пояснить, что в игре присутствуют шесть типов контроля. Применение одного из типов контроля снижает последующую эффективность применения такого же типа в течении 20 секунд или 40 секунд, если у вас максимальный уровень артефакта Триквера Единства. Немного поясню, как это работает: допустим вы применяете к одной цели эффекты контроля типа «страх», первое применение будет иметь 100 % эффективность, второе – 50 %, третье – 25 %, четвертое активирует иммунитет к данному типу способностей контроля на 15 секунд. Именно потому нужно крайне ответственно относиться к применению эффектов контроля, а не выбрасывать их абы как. Идеальным вариантом наложения контроля является только та ситуация, когда ваша группа бурстит, или же для противодействия этих действий у противника. Однозначно не стоит применять способности контроля при снижении эффективности более чем на 50 %, а тем более – активировать иммунитет у противника.
  • Изменение характеристик инсигниями – дополнение, которое позволяет сохранять пресеты характеристик и быстро их менять. По сути это именно то, о чем говорили выше. Привлекательной чертой именно этого варианта дополнения являются скорость и точность работы, в отличии от его бесплатного варианта.
  • ExoMountRide – возможно, он вам и не понадобится, но лично я его использую. Довольно удобно.
  • PaneLocker – дополнение, которое предотвращает выбрасывание умений с панели быстрого доступа. Очень нужно маус-кликерам, как я
  • PartyManager – основная полезность данного дополнения в PvP – это автоматическое принятие приглашения на посадку на транспортное средство Молния. В повседневной жизни в нем есть, конечно, и другие свои прелести, но мы сейчас сосредоточены на PvP.
  • Recount – наиболее мощный анализатор боя. Но, к сожалению, имеет минус: он в значительной степени нагружает систему. Но как аналитический инструмент довольно полезен.

Также в моем распоряжении некоторые самописные дополнения, которые имеют аналоги на сайте.

Но я все же повторюсь – наиболее важным для вас является мониторинг эффектов на противнике с помощью BattlePack и простой таргетер BuildManager .

О грамотном донате замолвим слово, но очень коротко. Все-таки это очень обширная тема.

maxresdefault.jpg

В первую очередь вас должны интересовать все вещи, которые дают могущество и характеристики. Это первоочередные задачи для вас. Особенно я рекомендую обратить внимание на ценности, которые находятся в ларце тайной силы. А именно – орнаменты всех видов. Это акция дает слишком большое преимущество, суммарная сила вашего персонажа будет увеличена на более чем 20% в конечном итоге. Да, именно так, если у вас стоит выбор, делать руны или же приобретать ценности с акции, однозначно приобретайте ценности с акции ларца тайной силы! Бонус намного выше, хоть и временный.

Не стоит игнорировать и Орнамент странника, как оказалось – он фактически позволяет провести бурст без каких бы то ни было препятствий со стороны противника. У Вас фактически 12 секунд полной свободы действий. Вторая по важности акция — это Ларец ментора с его трактатами. Далее следуют эдикты конклава. Ну, а после, как бы ни казалось странным, атлас искры с его полезными вехами.

Конец первой части.

Насколько полезен класс в ПвЕ на 45+

Что подходит под этот критерий?

Для начала сравнения надо выделить ДПС-потенциал по соло цели для всех классов*

*расчет ведется из фул-салат А3 + 5 покрова + 8 руны

0. Вары-танки/Палы танки

Занимают особое место, ибо без них не обходится ни один поход. Выделить кого-то одного не представляется возможности.

И опять они. По соло цели выдают ДПС, сравнимый с первым местом, при этом могут подтанчить петом и подхилить пати в критической ситуации. Помимо этого варят пиво, полезное любому в любой момент + обладают замечательными аурами.

2-3. Маги-Мистики

Мы с Тамарой ходим парой. Всегда желанные гости в любой пати в астрале. Обладают полным комплектом необходимого АоЕ и контроля.

4. Разведчики

Не слезают с первых мест по ДПС в рейдах, вкусно баффают на реген, могут поконтролить в сложный момент.

5. Некроманты-хилы

Хил нужен практически всегда. Некроманты сейчас эффективнее жрецов, особенно в массовом лечении. Рейды без жрецов-хилов уже не сказка, а суровая реальность.

Имеют неплохой ДПС, особенно по толпам мобов. В рейдах — желанные гости. Эффективность снижается тем, что редко какой танк захочет видеть в астрале рядом с собой еще одного претендента на латы.

7. Некроманты-дд

Не самый высокий ДПС по соло целям с лихвой компенсируют возможностью неплохо похилить пати и огромным АоЕ-ДПС при затяжном бою.

8. Жрецы-хилы

По традиции остаются главными лекарями, но это, скорее, а) привычка, б) издержки малого количества некро-хилов.

9. Паладины-дд

Имеют несравнимо небольшой дпс, однако в рейдах могут компенсировать это возможностью подстраховки танка + полезны на некоторых боссах. От отсутствия класса в группе/рейде эффективность не снизится.

10. Жрецы-дд

После порезок неспособны конкурировать за первые места по ДПС в рейдах. Имеют ауру, которую без проблем могут включить и другие классы. Порезаны в плане подхила пати. В астрале непопулярны, ибо требуется наличия некрохила в группе. От отсутствия класса в группе/рейде эффективность не снизится.

Этап прокачки

Питомец, подхиливающие умения, пиво. На этом можно было бы остановиться. Шаман не имеет никаких проблем с прокачкой. Любые мобы (в том числе и с коронами) убиваются без проблем. Многие групповые квесты делаются соло.

2. Некроманты

Практически то же самое, что и у шаманов. Стояли бы на первом месте, если бы им не отрезали чито-отхил с вампиризма.

Уйма защиты, отличное АоЕ, даже самохил какой-никакой имеется. У самой маг-перерождение, единственная помеха в прокачке — лень.

Сильно кастрирован патчами в плане самоотхила. Крайне дорогое АоЕ несколько компенсируется неплохим точечным дамагом. Если кто не знает, латы жрец одевает очень поздно. Суммарно на этапе прокачки несколько уступает магу.

5. Паладины

С отрезанными хилками + АоЕ (и то очень небольшим), появляющимся очень поздно, прокачка несколько затрудняется. Зато есть возможность убивать соло особо толстых мобов, используя барьеры. Начиная с этого класса и ниже, будут очень большие проблемы с тратами мирры. После каждого второго моба уже придется присаживаться в милость.

Прокачка очень похожа на паладинскую, так что 5-6 места можно менять на свое усмотрение.

В начале ОБТ мог бы занимать 1 место в списке. Многочисленные порезки оставили классу одну единственную кнопку, спамом которой и придется заниматься с 1 до 46 уровня.

8. Разведчики

Порядка 80% мобов убиваются 1 выстрелом. Но как только появляются мобы пожирнее… да еще которые упорно отказываются контролиться… Да еще если по квесту моб вызывается прямо за твоей спиной…

Крайне неуютная прокачка, при полном отсутствии самохила жрущая мирру как пылесос.

100500. Жрецы-хилы

Жрецы-хилы будут либо всю жизнь бегать с пати (и качаться в 2 раза дольше), либо в итоге спекнутся в дд. Класс к соло прокачке не приспособлен.

Кем играть всего приятней?

Так уж сложилось, что удалось поиграть практически всеми классами на левелкапе. Поэтому представление обо всех имею неплохое. Решила поделиться своими мыслями.

Сравнение будет складываться из нескольких критериев:

    Этап прокачки (самая незначительная часть)

Summary:

Подведем итог вышесказанному. Таблица суммарной эффективности, практичности и простоты в освоении:

Читайте также: