Alien isolation как играть за чужого

Обновлено: 06.07.2024

Автор YouTube-канала AI and Games Томми Томпсон (Tommy Thompson) в блоге на сайте Gamasutra опубликовал расшифровку своего видео, в котором рассказал, как работает искусственный интеллект Чужого в хорроре Alien: Isolation.

Разработчики Alien: Isolation построили игру вокруг одной идеи — попытках выжить в столкновении с Чужим из оригинального фильма Ридли Скотта. С такой предпосылкой тяжело достичь баланса: с одной стороны, у проекта должна быть сильная история, которая двигала бы игрока вперёд, а с другой — вести пользователя надо так, чтобы уровень напряжения менялся в зависимости от геймплейных ситуаций.

Это непросто, когда имеешь дело с системным ИИ — сборником систем принятия решений, которые будут реагировать на то, что происходит в игре.

ИИ должен понимать, когда ему нужно вступать в дело, и какие именно действия от него требуются в той или иной ситуации

Чтобы реализовать всё вышесказанное, необходим уникальный дизайнерский подход.

Энди Брэй (Andy Bray), геймплейный программист из Creative Assembly, на конференции nucl.ai в 2016 году отмечал, что игрок не может всё время пребывать в состоянии страха. Напряжение должно варьироваться вручную, но при этом важно сохранять непредсказуемость ксеноморфа.

Разработчики искали вдохновения не только в хоррорах вроде «Чужого», но и в приключенческих фильмах, таких как «Парк Юрского периода». Результатом их изысканий стала так называемая философия «психопатической уверенности», которая позволяет ксеноморфу всегда оказываться в нужном месте в нужное время. Даже если вы прячетесь, а монстр не может вас найти и не знает о том, что вы собираетесь сделать, он всё равно найдёт способ помешать вашим планам.

При этом нельзя было сделать так, чтобы все действия Чужого были заскриптованы. Запланированные скримеры уже не будут оказывать какого-то эффекта в последующие прохождения. Вместо этого, разработчики должны были заставить игрока почувствовать себя беспомощным. При этом он должен понимать, что хоть ксеноморф и умён, до человеческого уровня интеллекта ему далеко.

Это идёт вразрез с теми принципами, которые приняты в мире ААА-игр, где игрок чувствует себя сильнее всех. Такой подход требовал пересмотра многих дизайнерских решений, которые использовались почти во всех играх по «Чужому» — начиная с Alien 3 и Alien: Trilogy и заканчивая Aliens: Colonial Marines.

Самым значимым отличием стало то, что ксеноморфа теперь нельзя убить. Его можно отвлечь или поранить, но избавиться от него совсем не выйдет. Это повлекло за собой смену ролей: игрок не может убить Чужого, зато тот способен уничтожить персонажа пользователя одним ударом.

Чтобы ксеноморф вёл себя как надо, Creative Assembly использовали проверенные техники создания ИИ. Чужой должен был выполнять свои функции и действовать именно так, как было задумано разработчиками.

Для этого игре потребовались две разные системы управления поведением: «макро» или «режиссёр» и «микро», отвечающая непосредственно за ксеноморфа. Первая наблюдает за действиями игрока и всегда знает, в какой точке уровня тот находится. Вторая, в свою очередь, ориентируется на собственные «чувства», чтобы выслеживать пользователя.

«Макро»-система периодически указывает ксеноморфу местонахождение игрока, направляет его. Несмотря на это, Чужой должен сам найти пользователя, ведь режиссёр не даёт ему точных координат. Так игрок может обмануть монстра и сбежать

Он отвечает за управление так называемым «показателем угрозы», позволяющим системе определять, насколько сильное давление испытывает игрок. Нечто похожее было использовано в Left 4 Dead, где количество противников зависело от того, насколько успешно игроки продвигаются по уровню. В случае с Alien: Isolation речь идёт не об атаке на пользователя, а об увеличении её вероятности.

Система периодически повышает уровень угрозы и сообщает Чужому, куда тому двигаться. Когда ксеноморф неподалёку от игрока, на уровень угрозы влияют следующие факторы:

расстояние от пользователя до монстра;

находится ли пользователь в поле зрения Чужого;

находится ли Чужой близко к игроку на экране устройства отслеживания движения и может ли он при этом быстро добраться до пользователя.

Последний пункт особенно важен, ведь даже если устройство показывает, что ксеноморф находится поблизости, на деле он может быть в другой комнате. В таком случае, уровень угрозы не поднимается.

Обычно, когда он достигает максимального значения, режиссёр «отзывает» ксеноморфа в другое место. Идея в том, чтобы время от времени напоминать игроку об опасности, но после давать время «отдышаться».

Всем этим процессом управляет Utility AI. Ранее эта система использовалась в BioShock: Infinite для Элизабет. В Alien: Isolation она диктует, куда двигаться Чужому и задаёт приоритеты для его действий. Последние отвечают за то, должен ли ксеноморф закончить то, что делает в данный момент, или сразу броситься в атаку.

Чужой «работает» в двух состояниях: активном и пассивном. В первом он исследует локации на предмет источника шума или иных событий, которые привлекли его внимание.

Ксеноморф переходит в пассивное состояние, как только уровень угрозы достигает пика. Тогда монстр залезает в вентиляцию

Поведение ксеноморфа диктуется более чем сотней узлов «древа поведения». На его вершине находятся порядка 30 узлов, которые отвечают за то, какого типа поведения будет придерживаться монстр. Каждый из главных узлов имеет множество подсекций, отвечающих за конкретные действия.

В начале игры некоторые части древа закрыты. Система постепенно открывает их — это позволяет Чужому «учиться» новым трюкам и всегда держать игрока в напряжении. Новые возможности открываются после определённых действий игрока. При этом ни одно из них не ведёт к смерти последнего, чтобы не давать ксеноморфу преимущество.

Тем не менее, по словам Энди Брэя, в отдельных моментах кампании система открывает некоторые из моделей поведения Чужого, если этого не произошло ранее. Таким образом, интеллект ксеноморфа как бы «догоняет» прогресс игрока.

Получив задание от режиссёра, Чужой бросается исполнять его, опираясь на систему поиска пути и собственные «чувства». Монстр может слышать шаги игрока, выстрелы и даже звуки, издаваемые устройством отслеживания движения, если оно находится на расстоянии около полутора метров от него.

Кроме того, у ксеноморфа есть своего рода «глаза на затылке», которые позволяют ему видеть игрока, находящегося на небольшом расстоянии позади.

Наконец, у Чужого есть особый паттерн движения. Он не просто двигается к конкретной локации, но обшаривает комнаты в поисках добычи. Его привлекают определённые объекты окружения, как заранее заданные дизайнерами, так и выбранные игрой случайно.

Чужой гарантированно исследует все такие места в комнате, но не обязательно будет ходить от одного к другому по оптимальному и самому короткому маршруту. Приоритет отдаётся тем объектам, которые находятся в зоне видимости монстра

Временами ксеноморф возвращается к уже осмотренным местам — это создаёт иллюзию того, что чудовище проводит повторную проверку.

Места, по которым передвигается Чужой, разделены на локации, которые он просто посетит в ходе поисков и те, которые будет изучать. Однако в игре есть места, куда ксеноморф никогда не заглядывает. Это позволяет избежать нечестных по отношению к игроку ситуаций.

Как отмечает Брэй, на протяжении всей кампании, длящейся от 12 до 18 часов, игра не позволяет Чужому «жульничать». Всего два раза она «телепортирует» его в определённую локацию и лишь для того, чтобы монстр появился в катсценах.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

В Alien: Isolation я постоянно вызывал Чужого на локацию на которой обитали люди. Я стучал по стенам молотком, кидал шумелки, всячески привлекал внимание, а сам прятался в какую-нибудь щель и там сидел. Чужой вылезал, выносил всех с диким криком, погулял, а потом снова залезал в свою вентиляцию. Я же тихонько высовывался из укрытия и собирал вещи с бездыханных тел. Отличный план? Отличный! Еще и ачивку в конце игры дали за то, что прошел игру не убивая людей.

Однажды я заметил процесс убийства, но он был так далеко и так быстро закончился, что я просто не успел ничего разглядеть. Фанатский фоторежим позволил остановить время, сделать покадровые скриншоты (почти) и летать по локации как вздумается. В очередной раз я стравил врагов и вот что я увидел (расписываю по этапам):

1. Служащий станции сделал два выстрела из револьвера. Одна пуля угодила в плечо, другая угодила в грудак. Чужой в бешенстве, из тела вытекает кислота и выходит пар, потолок и пол немного разъело.
2. Перед тем, как схватить человека, Чужой успел со всего маха рассечь ему горло рукой (бывает и хвостом), кровь хлынула, а сам человек был схвачен. Чужой начал сдавливать мощными руками череп, из висков и ушей полилась кровь заливая лицо. Человек пытается руками расцарапать Чужому голову, но он продолжает ломать ему череп.
3. Меньше чем через секунду второй рот Чужого насквозь проломит череп человека. Судя по внешнему виду он либо теряет сознание от болевого шока, либо помирает. За секунду до этого он страшно орал, но потом затих.
4. Чужой отпустил труп, бездыханное тело грохнулось на пол. Чужой упал от боли на одно колено, потом от неё же раскрыл рот, огляделся по сторонам в таком положении, встал и пошел искать меня, так как ранее я умудрился попасть ему на глаза перед переходом в фоторежим.

Одна из возможных ситуаций при стычки Чужого с группой людей: если он нападает на двух, то чаще всего еще живой человек начинает делать ноги, правда, ему это не поможет. Если компания из 3 и более человек, то Чужой не тратит столько времени на каждого человека, а старается свалить с ног или долбануть хвостом нескольких. Иногда у людей от шока включается ступор, ибо угрожать пистолетом Чужому и держать его на мушке — как минимум глупо.

Хочу отметить, что все вышеописанное произошло меньше за минуту, а сам процесс убийства длился не больше 5 секунд.

Нет, я не восхищаюсь жесткостью, расчлененкой и кровищей. Я лишний раз хотел бы подчеркнуть, как разработчики отлично подошли к игре по части мелочей. В большинстве проектов Чужой нападал на людей и хаотично долбил их руками, здесь же разработчики уделили внимание таким вещам, которые игрок просто не увидит за всё прохождение.

Alien: Isolation лучшее, что случилось с вселенной чужого за 28 лет



В 1979 году, тогда ещё молодой и не столь известный режиссёр Ридли Скотт, подарил нам фантастический фильм ужасов «Чужой», который в миг стал популярен, получил Оскара, собрал большую кассу и вошёл в классику мирового кинематографа. «Чужой» - это картина о злобном инопланетном существе «ксеноморфе», с которым, по воле случая, пришлось столкнуться экипажу грузового космического корабля «Ностромо». Я не буду вдаваться в подробности сюжета этого фильма, потому что вы и так их знаете, в конце концов этот фильм видели все ну или почти все. Сейчас более важно ответить на вопрос «за что мы все так полюбили этот фильм?».

«Чужой» Ридли Скотта обладал огромным количеством плюсов и в то время он был воистину революционным и новаторским фильмом. Здесь была интересная история, потрясающий визуальный ряд, отличные декорации, отличные визуальные эффекты для того времени, атмосфера, держащая в напряжении, неплохая актёрская игра, легендарная Эллен Рипли и, самое главное, персонаж вокруг которого все крутится, сам Чужой. Во истину ксеноморф, которого придумал художник Ханс Рудольф Гигер, остался на моей памяти самой запоминающейся, колоритной и впечатляющей инопланетной тварью. Чужого от бесчисленного количества других инопланетных (и не только) монстров отличает то, что здесь монстр не представлен в виде глупого, мерзкого, изуродованного и искалеченного создания, от которого отваливаются куски мяса и при виде которого просто тошнит, в прямом и переносном смысле слова, подобных персонажей вы можете увидеть в Dead Space, Resident Evil, Ловце снов, Нечто и бесчисленном количестве других фильмов и видеоигр. Нет, напротив, Чужой в фильме Ридли Скотта - это умное, хитрое, обладающее невероятной силой, скоростью и реакцией создание или как его часто называют «Идеальная машина для убийства», которая вызывает именно страх и ужас, а не тошноту и отвращение. При виде Чужого ты впадаешь в оцепенение, это существо способно восхищать и пугать до потери пульса одновременно, и на самом деле люди больше бояться эту тварь не из-за его необычного вида, а из-за невероятного превосходства, ведь если «оно» оказалось прямо перед тобой, то тебе конец и сопротивляться бесполезно.

Ридли Скотт не пытался нас напугать обилием мяса и крови на экране, оторванными конечностями, кишками и прочими «Прелестями», которые так и пестрят в современных и старинных ужастиках. «Чужой» держал в напряжении именно благодаря атмосфере, не покидающему чувству беспомощности и постоянному чувству присутствия нежеланного гостя. В общем о достоинствах этого фильма, ровно, как и о самом ксеноморфе, можно говорить часами, да, конечно, многие «умники» и здесь нашли минусы, но кто бы что бы не говорил, этот фильм навсегда останется легендарным и еще долго будет держаться особняком среди Sci-Fi вообще, ведь этот фильм до сих пор выглядит достойно.


«А что было дальше?»

А дальше было вот что, спустя 7 лет, в 1986 году вышел сиквел «Чужие», который тоже стал культовым, что не удивительно, ведь при создании данной картины, на режиссёрском кресле сидел не абы кто, а сам Джеймс Кэмерон. Под руководством Кэмерона фильм «Чужие» стал не просто отличным фильмом ужасов, но и захватывающим боевиком с обилием действий, экшена и перестрелок. Этот фильм получил два Оскара, тоже считается классикой мирового кинематографа и одним из лучших фантастических фильмов в истории, что в общем то вполне заслуженно, ведь он, как и первый фильм, даже сейчас достойно выглядит.

На этом выход шедевров заканчивается, спустя 6 лет, в 1992 году на экраны выходит «Чужой 3», который заметно деградирует по сравнению с предыдущими двумя фильмами. В "заключительной" части тогда ещё предполагаемой трилогии не было ни толкового сценария, ни идеи, причем даже визуально фильм был явно не лучше «Чужих» Кэмерона, заметно увеличилось количество крови на экране, но зато осталась хоть какая-никакая атмосфера, сам чужой остался машиной и все ещё был способен напугать, была неплохая актёрская игра, интересные персонажи и все та же Эллен Рипли. «Чужой 3» Дэвида Финчера не был плохим фильмом, у него были и свои плюсы, но как завершение трилогии - это практически провал. Хотя даже неудачное завершение трилогии не сравниться с тем, что произошло с серией дальше.

После завершения трилогии начался самый настоящий «ahtung», несмотря на то, что трилогия Чужого была завершена, боссы из «20th Century Fox» решают ещё «срубить бабла», садят в режиссёрское кресло француза, находят сомнительного сценариста и уже в 1997 году выпускают продолжение серии «Чужой 4: Воскрешение». Этот фильм был ужасен с какой стороны не гляди, высосанный из пальца и просто бредовый сценарий, отсутствие атмосферы, отвратительная актёрская игра, излишнее количество кишков и крови на экране, а также клон Эллен Рипли, который еще и ксеноморф по совместительству.

После «душещипательной» истории любви в «Чужом 4: Воскрешение», в 2004 году выходит не менее бредовый «Чужой против хищника», затем, в 2007 году, выходит его сиквел «Чужие против Хищника: Реквием», а также, попутно, на консоли и компьютеры выходит целая куча “шедевральных” видеоигр, в которых нам, в роли Хищника или Морпеха, нужно истреблять бедных ксеноморфов одного за другим.


В общем уже шло третье десятилетие, как фанаты «Чужого» ждали достойного продолжения и длилось это ожидание до 17 октября 2014 года. Именно 17 октября 2014 года ожидания фанатов закончились, вышел «Allen: Isolation», который вдохнул новую жизнь во франчайз, игра удостоилась высоких оценок и приличного количества наград, ну а я добрался до неё только спустя год после выхода и теперь, наконец-то, спешу поделиться своими впечатлениями.


«Allen: Isolation - возвращение злобного и бессмертного ксеноморфа»

Кто бы мог подумать, что возрождение серии «Чужого», произойдёт таким неожиданным образом, в виде видеоигры, да ещё и от студии «Creative Assembly», которая специализируется на производстве стратегий. Ведь действительно, «Allen: Isolation» это самый серьёзный и громкий проект со времён «Чужих» Джеймса Камерона и «Чужого» Ридли Скотта, эта игра идеально передаёт атмосферу этих двух фильмов, имеет все те плюсы, которые были присущи обоим картинам, а также имеет ряд своих, собственных особенностей.


«Непредсказуемый» вот каким словом можно охарактеризовать сюжет этой игры, ведь какими бы ты экстрасенсорными способностями не обладал, предугадать дальнейшее развитие событий весьма трудно, по мере прохождения игры, ты то и дело будешь задаваться вопросами: «Что произойдёт дальше?», «Кому стоит верить?», «Что у них на уме?», «Сколько меня испытаний ещё ждёт?», «Кто останется в живых?» и «Останется ли кто-нибудь в живых вообще?». Радует в «Alien: Isolation» и то, что здесь ключевые персонажи не страдают излишним идиотизмом, как в «Прометее» и «Чужом» Ридли Скотта, те кто смотрел эти фильмы, прекрасно понимают, о чем я говорю. Нет, напротив, мотивы поступков всех ключевых персонажей в «Alien: Isolation» логичны, более того, здесь каждый «сам себе на уме» и понять, кому можно верить, а кому нет весьма трудно. Страх - вот что мотивирует всех персонажей игры и именно благодаря этому чувству каждый человек здесь непредсказуем, ведь ради сохранения собственной жизни, люди будут готовы на самые разные пакости и порой, именно людей нужно бояться больше, чем инопланетного гостя. В общем, история, рассказанная в «Alien: Isolation» точно не хуже, чем в первых двух фильмах, она гораздо, гораздо лучше, чем в остальных частях серии, она масштабная, интересная, непредсказуемая и захватывающая, в общем как и вся игра.


Далее хотелось бы отметить, просто шикарный визуальный ряд игры, по истине разработчики из «Creative Assembly» проделали просто титаническую работу, ведь такое внимание к деталям встречается довольно редко. В игре потрясающий дизайн буквально всего, станция «Севастополь» и все что в ней находится явно сделаны вручную, не под копирку, местные виды пугают и завораживают одновременно, а также передают атмосферу из оригинальной картины Ридли Скотта. Сама графика в игре более чем отличная, не знаю насколько это «Next Gen», но освещение и тот-же огонь в игре потрясающие, отражения, текстуры, различные визуальные эффекты, взрывы, даже такие мелочи, как капающая слюна с пасти чужого, все это оставляет положительное впечатление и, пожалуй, я не преувеличу, если скажу, что это одна из самых красивых видеоигр современности. Да, возможно здесь нет текстур сверхвысокого разрешения и любители «Crysis» найдут миллион причин докопаться до игры, но зато здесь есть невероятное качество исполнения от «Creative Assembly», до которого «Crytek» расти и расти.

По мимо невероятного сеттинга, в игре потрясающий дизайн звука. Не так часто встретишь видеоигру, про которую можно сказать нечто подобное, но действительно, разработчики уделили внимание даже таким деталям. Невероятное качество звука усиливает мрачную атмосферу игры и эффект присутствия. По мере прохождения вы то и дело будете отвлекаться на те или иные мелочи, будь то шуршание, скрип, грохот в вентиляции или рычание чужого, не важно, каждая мелочь способна напугать. Я лично проходил игру на английском языке и к озвучке тоже никаких претензий нет, все персонажи отлично озвучены, по голосу и интонации главной героини, всегда можно понять, что она чувствует в той или иной ситуации. Например, мне очень запомнились последние минуты игры, когда измученная и уже практически отчаявшаяся Аманда, пытается сбежать с разрушающегося корабля, именно в эти минуты мы прекрасно понимаем, что чувствует героиня, её интонация и голос говорят о том, что она на грани и долго не выдержит. Разработчик невольно заставляет нас прочувствовать все то, что чувствует героиня и это очень впечатляет.

Вообще главная героиня здесь это не бездушное тело, не имеющее эмоций, не умеющее говорить и способное лишь подчиняться вашим указаниям. Аманда Рипли – это в первую очередь живой человек со своими достоинствами и недостатками. Она не обладает невероятной физической силой, ей присущ страх, она бывает слегка наивной, но все-таки, эта хрупкая девушка, гораздо мужественней большей части обитателей «Севастополя» и она всегда находит в себе силы двигаться дальше, несмотря ни на что. По правде говоря, Аманда получилась достойной преемницей своей матери, это запоминающийся персонаж, которому ты сопереживаешь до конца игры, мать могла гордиться своей дочерью, в конце концов испытаний на долю Аманды выпало не меньше, чем на долю Эллен Рипли.


Геймплей в «Alien: Isolation» представляет из себя помесь стелс-экшена и survival-хоррора. Большую часть игры нам нужно выполнять различные задания в стиле «Доберись до данного участка живым», «Найди код доступа» и «Взломай вон ту дверь», но скучными их назвать нельзя, потому что на пути нам будут встречаться больные на всю голову люди, не менее агрессивные синтетики и конечно же чужой собственной персоны. Пробежать уровни не получится, ведь у всех противников весьма неплохой слух, чтобы выжить нужно постоянно проявлять смекалку и быть очень внимательным, одно неосторожное движение и вот ты уже труп. Если с синтетиками и людьми всё более-менее понятно, ведь вы можете от них спрятаться в вентиляции, либо, имея необходимые боеприпасы убить, то с чужим все гораздо сложнее, потому что он, в отличии от людей и роботов бессмертен и спрятаться от него практически невозможно. Игра постоянно держит в напряжении, потому что ты нигде не можешь почувствовать себя в безопасности, где бы вы ни были, куда бы вы ни пошли, оно всегда будет дышать вам в спину, и каждая оплошность будет стоить вам жизни.

Характерной особенностью ксеноморфа в «Alien: Isolation» является то, что он не заскриптован и весьма умен, поэтому очень тяжело понять, что у этой твари на уме. «Чужой» постоянно появляется там, где его не ждёшь, он может часами бродить по локации в поисках жертвы, а иногда подолгу не появляться, но важно понимать, что если вы будете шуметь, то он все равно придёт за вами. Единственные два предмета, которые хоть как-то спасают от чужого - это датчик движения и огонь, первое помогает понять насколько близко находится ксеноморф, а второе временно отпугивает его. Хотя не стоит думать, что если вы заручились датчиком движений, коктейлями Молотова и огнемётом, то теперь вы можете спокойно гулять и не бояться, нет, датчик движения не застрахован от ложных срабатываний и помех, коктейлей Молотова много с собой не унесешь, а топливо в огнемёте кончается буквально за секунды. Ну и как я говорил ранее Чужой весьма умен, например, огрев несколько раз его по морде с помощью огнемета, в дальнейшем, при виде раскаленного орудия, он уже не будет бежать на вас сломя голову, тварь будет действовать более осторожно и такое поведение компьютерного персонажа очень пугает. Так же не стоит слишком часто отвлекать его шумовой гранатой, ведь в конечном итоге он поймет, что вы его дурачите, он найдет вас и объяснит, что так делать не нужно. Что уж тут говорить, злобный ксеноморф способен даже уловить слабый звук от работающего датчика движения, так что и его использовать нужно с осторожностью.

Другой важной частью геймплея является возможность мастерить различные предметы из подручных средств, а именно различные бомбы, лекарства, а также все те же коктейли Молотова. Блуждая по локациям, для дальнейшего успешного прохождения, необходимо собирать любой попавшийся хлам, из которого можно что-либо смастерить, в противном случае, не имея предметов самообороны, вы постоянно будете «огребать» и часы геймплея скорее всего увеличатся. Предметов в игре не сильно много, но зато каждому имеется применение и каждый в той или иной степени полезен. Например, я лично очень редко использовал взрывчатку, зато не мыслил жизни без шумовой гранаты, чаще я ее использовал не для того, чтобы отвлечь внимание твари, а наоборот, чтобы привлечь. Дело в том, что в игре бывают моменты, когда на вашем пути могут встать вооруженные до зубов люди, обойти их не всегда получается, а патроны в этой игре – на вес золота, поэтому чтобы не мучиться, можно просто натравить чужого на них с помощью шумовой гранаты, он сделает всю работу за вас, главное в эти моменты вовремя спрятаться.


Игра в кошки мышки является неотъемлемой частью этой игры, нам постоянно надо будет прятаться от людей, роботов и чужого. Прятаться придётся в различных шкафчиках, вентиляции, под койками, столами и вообще везде где придется, но безопасного места нет нигде. Чужой может достать вас везде, он совершенно неожиданно может застать вас врасплох в вентиляции, в шкафчике, да и вообще где угодно. Очень забавно наблюдать за тем, как многие играя в первый раз, думают, что раз они спрятались в шкафу или тумбочке, то все они «В домике» и каково их удивление, когда ксеноморф нарушает это детское правило, ему все это не интересно. Также с роботами и людьми, как я говорил ранее, единственное место где они вас не достанут – это вентиляция, поэтому с ними тоже надо быть осторожными и лишний раз на глаза не попадаться. В этой игре лучше вообще никому на глаза не попадаться, если вы хотите выжить.

По мимо всего прочего геймплей в «Alien: Isolation» разбавлен несложными головоломками и мини играми. Также в игре есть моменты, когда просто необходимо бежать сломя голову. Хватает «Вау моментов» и по-настоящему захватывающих сцен. Есть миссии в открытом космосе, а также на планете Ахерон (LV-426), которую все хорошо помнят по самому первому фильму. Миссия на Ахероне особенно порадует фанатов вселенной, ведь нам самим дадут возможность прогуляться по заброшенному короблю космических жокеев и полюбоваться здешним завораживающими пейзажами, в общем «Вау».


Про «Alien: Isolation» можно говорить долго, ведь эта игра действительно имеет огромное количество достоинств, здесь интересный сюжет, отличная графика, увлекательный геймплей, потрясающий дизайн всего и вся, атмосфера, держащая в напряжении, интересные персонажи, невероятное качество исполнения и внимание к деталям, достойная преемница Эллен Рипли Аманда, а также невероятно умный и злобный «Чужой». Да есть и минусы у этой игры, это немного кукольная анимация и немного недоработанный ИИ, но смотря на то, какой титанический труд проделали разработчики, ты невольно закрываешь глаза на все эти мелочи и недоработки. Плюсы в этой игре в разы перевешивают минусы, это действительно новаторская игра, ведь ничего подобного раньше не было, это отличный экшен и ужастик, это настоящий подарок для поклонников вселенной и это именно тот «Чужой», которого многие ждали столько лет.

«Alien: Isolation» однозначно одна из лучших игр 2014 года, это один из лучших ужастиков современности, и вы не ошибетесь, если назовете эту игру шедевром. В общем я ставлю этой игре 9.5/10 и думаю, что вполне заслуженно.

Alien isolation как играть за чужого


Описание механики ИИ чужого и индикаторов (СПОЙЛЕРЫ. )


4


2


2


1


12,946 уникальных посетителей
234 добавили в избранное






Вы наверное замечали индикатор детектора движения, указанный на картинке ниже. Многие наверное подумали, что это дистанция чужого от вас. Но вот вопрос. Этот индикатор никогда не бывает больше 0.96, а при значении "0.0" и если вы не спрятались - чужой, будучи далеко от вас, прибегает через всю локацию и отрывает вам голову.

Собственно, этот индикатор я бы назвал "Степень безопасности". Если мы будем идти по коридору во весь рост, а чужой будет где то далеко, но при этом этот индикатор будет все время уменьшаться, то если он дойдет до нуля, чужой завизжит и побежит в вашу сторону. И тут уже прячьтесь, не прячьтесь, а вас он разорвет в любом случае.

Путем долгих наблюдений на максимальном уровне сложности, я сделал вывод, что этот индикатор некая переменная. Она растет, если вы отдаляетесь от ариала чужого или если он отдаляется от вас. Она резка сокращается, если вы бежите или если вы не скрытно передвигаетесь по ареалу обитания чужого, даже если он на солидном расстоянии.

Когда этот индикатор в районе 0.90-0.96 - можно спокойно взаимодействовать с устройствами, компьютерами и т.д. У вас примерно 5 секунд запаса времени.

Если он в районе 0.2-0.5 - лучше воздержаться от действий, за исключением, если чужой ползает по вентиляции, а ближайший выход из нее - далеко. Но тут надо быть осторожным, если он в вентиляции рядом с вами, а вы пренебрегаете скрытностью, ждите того, что индикатор резко сократится до "0" и к вам на огромной скорости под рев прибежит чужой.

Места, где есть чужой - имеют некий ареал обитания, эпицентром которого являетесь вы.
Путем долгих наблюдений выяснилось, что куда бы вы не шли, чужой постоянно будет передвигаться в относительной близости от вас и не будет убегать на другой конец карты, если ему захочется.

Игрок является неким маяком, для ИИ. Где мы - там чужой. Но ареал обитания передвигается с относительной задержкой. Если мы резко уйдем из ареала обитания, то чужой к нам придет только через 10 секунд а то и через пол минуты, если достаточно быстро и тихо уйти куда то далеко.

Это позволяет выиграть время, пока чужой ползает в прошлом ареале, мы уже в другом месте. Но если мы задержимся - его ареал обитания довольно скоро переместиться к нам и будет нам докучать каждые 10-20 секунд. Не давая даже выйти из шкафчика или вылезти из под кровати. Кстати в шкафчиках тоже лучше не засиживаться.

Сам чужой в хаотичном порядке передвигается по ареалу обитания и каждые несколько минут уходит в вентиляцию, давая нам примерно 30 секунд свободного времени. Но резкий шум моментально привлечет его (Скрипучая дверь, сигнализация, взрыв, выстрелы и прочее).

Alien isolation как играть за чужого

25 дек. 2015 в 10:56 да так будет постоянно он наделён искуссственым интеллектом как раз таки он им и обделён.
походу до конца не пройду игрыу ((( 4 янв. 2016 в 6:36 Не знай, но у меня всё нормально. Конечно приходит и отходит каждые 5 сек, но стоит подождать где-то 1-2 минуты и он отходит на секунд 30. Обычно этого хватает чтобы куда-то переместиться. ну так. постоянно прятаться ,это напрягает.из-за этого не могу долго играть в игру.
но дошел до момента где его нет.но он 100% еще появится 4 янв. 2016 в 15:28

Поведение Чужого выстраивается на основе того, как ты играешь. Если ты будешь очень пассивным и станешь постоянно прятаться в шкафчиках, то Чужой не будет давать тебе ходу. Все эти шкафчики - ловушки для новичков и лезть в них вообще не стоит - лишь в крайних случаях.

На твоём датчике движения есть число в левом нижнем углу экрана, оно отображает уровень угрозы для жизни (а не расстояние до ксеноморфа, как многие считают). Когда число приближается к нулю, то вероятность быть замеченным Чужим максимально велика и вести себя надо крайне тихо и перемещаться только в присяде, если же число показывает от 50 и больше, то не бойся перемещаться в полный рост (но не в коем случае не бегом), ксеноморф тебя не услышит.

Игра не поощряет долгое сидение на одном месте. Чем чаще ты передвигаешься с одного места в другое, тем меньше Чужой тебя достаёт своим присутствием, ведь после смены позиции Чужому нужно некоторое время чтобы его ареал обитания сместился к твоему текущему местоположению.

И ещё одна вещь, чем ненадёжнее укрытие, в котором ты прячешься от Чужого, тем на больший промежуток времени он скроется от тебя, т.е. прячься не в шкафчиках, а под столами, креслами, диванами и прочей бытовой мебелью.

Читайте также: