Альбион онлайн мусор для чего нужен

Обновлено: 05.07.2024

Нет скучных квестов. Я ждал типичных для MMORPG «убей 40 скелетов и собери 30 черепов». Но в Albion Online квестов нет. Ни скучных, ни интересных — никаких. Единственная линейка заданий — необязательное обучение в самом начале. И при этом в играбельности Albion Online не потеряла.

Экономика в руках игроков. В игре нет NPC-торговцев. Предметы создают и продают игроки, они же меняют игровую валюту. Из-за этого цены определяются спросом и предложением. Лавки, в которых перерабатывают ресурсы и создают предметы, тоже принадлежат игрокам, и они возьмут с вас деньги за использование. Не хотите платить — купите на аукционе участок земли и откройте свою лавку. Или постройте её на личном острове.

Мерзнём с волом, чтобы накопить на жаркий личный остров

Песочница. В игре доступны личные и клановые «острова» — локации, на которых возводят нужные строения. С такой инфраструктурой не придётся платить за их использование в городах. Развитие острова — игра в игре, небольшой градостроительный.

Одна игра, один сервер. «Ты тоже играешь в игру N? А на каком сервере? А, не, я на другом, забудь» — невозможный разговор для Albion Online. Тут один сервер для всех платформ и стран.

Destiny Board. Это система, которая управляет всем прогрессом в игре. По сути, это дерево ачивок, которые открывают доступ к созданию и использованию новых предметов. Набрали вы, скажем, 9000 очков, создавая серпы второго уровня — откроется доступ к третьему. Некоторые ачивки на Destiny Board дают постоянные бонусы, например, к урону.

Destiny Board. Каждый узел — ачивка, которая открывает новые возможности и разблокирует путь к следующим

Развитие в любом направлении. В игре нет рас и классов: вы не обязаны всю игру танковать, если в начале выбрали орка. Персонажи приходят в мир равными. Игроки не выбирают, на что потратить драгоценные очки навыков — «на силу или на интеллект». Стиль игры определяет только снаряжение.

Надоело быть магом — смастерите лук и вперёд, штрафов за это нет. Наоборот, в новом направлении прокачаетесь быстрее, потому что уже умеете работать с ресурсами. За комбинирование предметов разных классов тоже не штрафуют, собирайте невероятные наборы экипировки. Ассассин с книгой заклинаний и в стальных ботинках? Вполне.

Слабая графика. Если разработчики задумывали её как «необычную», «стилизованную» или «мультяшную», то получилось так себе. На скриншотах и видео стиль неплох, но в игре не цепляет. Визуальному ряду не хватает особенности, выходит слишком просто.

Скучная камера. Она висит над головой персонажа, повороты и наклоны запрещены, поймать красивый вид из-за спины героя невозможно. Отдалиться, чтобы охватить взглядом окрестности, тоже не дают. Результат — скудный обзор, передвижение микроскопическими отрезками, ну и просто скука.

Таков максимальный обзор в игре. За горизонт не заглянешь

Нет интересного мира. Вселенная Albion Online безлика, без особенностей и интересной истории. Территория побита на однообразные квадраты и не воспринимается как цельный мир.

Утомительное развитие. Цикл развития очень быстро наскучивает. Собрать ресурсы — переработать — скрафтить предметы. Повторять, пока не разблокируешь на Destiny Board ачивку, нужную, чтобы крафтить или использовать предметы следующего уровня. Для разнообразия, конечно, есть данжи, но где их сейчас нет.

Много людей. Хоть в этом и смысл онлайн-игр, на деле перенаселение вызывает обратный эффект. Кругом так много персонажей, что перестаёшь видеть за ними живых людей. Когда в одиночку бегаешь по лесу и встречаешь другого игрока — это событие. С ним хочется поговорить, пригласить в группу. Но когда вокруг постоянно огромное количество игроков, они — серая масса, которая только мешает собирать ресурсы.

Типичный стартовый город. И это всего 326 человек в локации

Лаги. Это следствие предыдущего пункта: бывают лаги без толпы, бывает толпа без лагов. А в Albion Online есть всё. Иногда приходится 5-10 минут постоять в очереди на вход в игру. Порой сервер лежит. Бывает, что в города набивается больше тысячи игроков. Тогда находиться в них невозможно из-за страшных лагов. А ведь если в этом городе личный или гильдейский остров, деваться некуда, нужно внутрь.

Вытягивание денег. Модель игры — «купи, чтобы играть». Но неверно думать, что можно заплатить один раз и играть в удовольствие. Во-первых, Albion Online предлагает премиум-статус, который упрощает прокачку. Обычным игрокам конкурировать с «премиальными» в темпах развития невозможно (впрочем, «премиум» можно купить и за внутриигровую валюту).

Во-вторых, за реальные деньги (обменяв их на игровое золото) можно купить вообще любой предмет. Это убивает желание упорно развиваться. Вы будете неделю выбивать серебро из мобов, копить на лошадь, а вон тот подросток из Техаса купит себе золота за реальные деньги, а на него — три лошади и меч.

Иногда я вздыхаю над графикой и ворчу из-за однообразного геймплея, но играть не бросаю — Albion Online цепляет. Тем, что игра не похожа на другие MMORPG, потому что отказалась от многих законов жанра. Тем, что дала возможность развиваться в любом направлении и менять это направление на ходу.

Возможно, она зацепит и кого-то из вас. А если нет, вы хотя бы познакомитесь с игрой, которая на наших глазах становится событием в мире онлайн-ролёвок.

Посмотрим, что будет на высоких уровнях.

Мой персонаж в игре (пишите, добавляйтесь в друзья): Farion

Тут уж автор совершенно неправ. Деньги зарабатываются очень легко, но это к сожалению не очевидно для новичка. Стартового золота хватает на то, чтобы солидно обустроить свой остров, и зарабатывать на нем деньги. Я в частности выращиваю животных и овощи, что требует лишь заходить раз в сутки на 15 минут, и при всех затратах имею 4 тысячи золота за 15 дней игры. Это значит, что через пол месяца мне придется потратить 1.5к золота на продление премиума на месяц, и останется еще уйма денег , и уйма времени на зарабатывание новых денег.

Так же, мой текст из предыдущего пункта дает понять, что подростку из Техаса с кучей денег ничего особенного не светит. Он может купить дорогую экипировку высоких тиров, но легко потерять ее в бою, а качаться, чтобы одеть ее ему придется столь же долго как и вам.

Нет интересного мира.

Мир Альбиона интересен тем же, чем и мир Eve Online: политикой и отношениями между игроками. Поскольку игра позволяет по похожей схеме владеть территориями и сражаться за них. А уж хрониками Eve зачитываются даже те, кто игры в глаза не видел.

Лаги, много людей

Эта известная проблема, но ведь с ней сталкивались многие ММО, которые внезапно обрели жгучую популярность. Дайте разработчикам время разобраться с техническими проблемами.

Мать твою, случайно удалил первую часть комментария. Вот она:

Экономика в руках игроков
Добавлю к этому пункту, что в игре есть интересная система черного рынка. Игра создает на аукционе лоты на покупку тех или иных предметов, а потом согласно лору поставляет эти предметы различным злодейским NPC фракциям. Поэтому, когда из моба падает какая-нибудь стальная булава, можете быть уверены, что она не взялась из ниоткуда, а ее некоторое время создал какой-то игрок и продал на аукционе. Таким образом почти все предметы в игре созданы игроками.

Не соглашусь, потому, что экономика фокусирует прокачку на среднем уровне. Суть в том, что ношение 5го уровня экипировки прокачивается очень легко, а все последующие гораздо сложнее. Ресурсы для крафта предметов выше 5го уровня расположены в красных локациях, где легко можно стать жертвой грабителя (в этих локациях свободное pvp, и убийца забирает все вещи жертвы), поэтому цена на эти ресурсы и предметы выше 5го уровня гораздо выше. При всем этом характеристики от уровня к уровню растут не так уж сильно. Эти три фактора приводят к тому, что в подавляющем большинстве случаев все игроки пользуются именно вещами 5го уровня, поэтому скучность прокачки компенсируется ее необязательностью. 5й уровень, это такой софт кап. Возьми его и забудь, со временем все прокачается, но это не так уж важно.

В новом выпуске Дневника разработчиков игровой директор Робин Хенкис обсуждает изменения, коснувшиеся обработки ресурсов, крафта и собирательства в обновлении Мерлин.

Одной из ключевых задач обновления Мерлин является повышение значимости пяти Королевских городов: Martlock, Thetford, Fort Sterling, Lymhurst и Bridgewatch. В новом выпуске Дневника разработчиков Робин Хенкис, игровой директор Albion Online, обсуждает, каким образом эти города приобретут не только значение штаб-квартир своих фракций, но и станут более привлекательными для крафтеров и торговцев.

Не успеваете посмотреть видео? Ниже приведены ключевые моменты:

Изменения в экономике для Королевских городов

Для того, чтобы надлежащим образом придать пяти Королевским городам больше привлекательности в глазах крафтеров и торговцев, мы представляем три типа изменений в обновлении Мерлин:

  • Появление бонусов к обработке ресурсов
  • Появление бонусов к крафту (созданию вещей)
  • Перераспределение ресурсов

Бонусы к обработке ресурсов

Бонусы к крафту

  • Бонусы к крафту работают по тому же принципу, что и бонусы к обработке ресурсов, но они повышают коэффициент возврата ресурсов при создании определенных типов предметов вместо возврата определенного сырья.
  • Различные типы предметов распределяются по всем Королевским городам, и они повышают коэффициент возврата ресурсов на 10% (таким образом перейдя от 15% к 25%).
  • Домашние территории также получат небольшой бонус к возврату ресурсов, потребляемых при создании предметов, в размере 5%, таким образом изменив коэффициент с 20% на 25%, так что крафт всех типов предметов на клаймах является лучшим решением.
  • Как и бонусы к обработке ресурсов, бонусы к созданию предметов открывают большие возможности для торговли.
  • В то же время у крафтеров появится еще больше факторов, влияющих на решение, какие предметы наиболее выгодные для производства.

Перераспределение ресурсов

Также мы внесли некоторые изменения и на Королевском континенте:

  • Мы значительно увеличили коэффициент возникновения зачарованных ресурсов возле Королевских городов, гарантируя наилучшие места для сбора Т4 и Т5 ресурсов.
  • Чтобы придать этим привлекательным локациям дух Альбиона, мы изменили статус желтых зон для каждых двух локаций возле каждого города на красные зоны, открыв их для получения более высоких наград и для возникновения более активного (и менее ограниченного) PvP в открытом мире.
  • Это также должно позволить бандитам продолжать жить возле Королевских городов при мудром управлении своей репутацией.

В целом, мы верим, что эти изменения принесут захватывающие новые возможности для торговли и получения выгоды в Альбионе. Ну а там где есть выгода, всегда находятся и сражения.

Для собирателей-новичков

Для собирателей-новичков

Решил помочь начинающим собирашкам на форуме (знаю, таких мало). Со многими я общался, так что сформулировал основные ошибки собирателя до т7-8, потом ошибаются реже. Многие бросают на этой фазе, а я за собирашек =) Так что вот так.

Первая ошибка - не использовать все бонусы к собирательству.
Часто видно в начальных локациях собирателя без пирога, журналов или сета. С 17 марта 2021 года еще без фракции. Это все надо использовать на всех тирах собирательства. Пирог (еда) т7 дает +15% бонуса к собраным ресурсам, даже если вам это не выгодно по деньгам используйте его ради фейма, что бы быстрее прокачать ветку своего собирательства. Журналы вы можете купить за 5000, а полные продать за 25000. Журналы заполняются при сборе ресурса соотв. с журналом тира и типа или на тир-два выше. Сет собирателя (броня) кроме хороших скиллов что бы убегать от гангеров дает бонус к сбору ресурса, так что вы должны использовать только ее, но НЕ чареную (4.1 4.2 4.3) потому что у чареной брони не растет бонус к ресурсам. Есть еще авалонский инструмент для бонуса, но он слишком дорогой для новичков. Фракция же дает небольшой прирост очков за сбор, очки = гербы которые можно продать за серебро.

Вторая ошибка - Собирать не верные ресурсы
Не выгодно собирать разные ресурсы одновременно. Собирайте только основной ресурс своего биома (например, в пустыне основной ресурс - кожа, больше всего там ее). Не выгодно собирать ресурс на 1 тир больше чем ваш инструмент или на 2 тира ниже. Т.е. имея т5 серп и сет жнеца, вам надо собирать т4 и т5 волокно в болоте. Ресурс на тир выше собирается слишком долго и без бонусов, а на 2 тира ниже не дают достаточно фейма и денег. Не актуально для Т8 собирательства - там можно собирать ресурсы от т5.1 до т8.3, однако некоторые тоже собирают только т7 и т8.

:thumbsup:

Третья ошибка - Боязнь вступать в бой
Вы не сможете сидеть в синих и желтых безопасных локациях всю игру. Как только вы получаете т6 инструмент и сет собирателя, вам надо собирать в черных локациях. Т6 ресурс есть и в красных, однако его там собирают постоянно новички на быках, у которых все не заберешь (на быках ). Первое время вы будете умирать, но это нормально для альбиона. Если у вас нету 200 000 на следующий комплект предметов для черных - собирайте в желтых, пока не накопите. Главная ваша задача кроме собирательства в черных зонах - понять почему вы умерли. Например, моя последняя смерть была из-за жадности - я полез собирать куст, который был явной ловушкой (в локации бегало много гангеров, а от куста только один путь назад). Есть и более очевидные причины - например, гангер забежал перед вами а вы продолжили бежать дальше вместо разворота. Так же если вы нашли ценный ресурс (6.3, 7.2, 8.1) не стесняйтесь сражатся за него с другими собирателями, если ваше оружие лучше чем у них.

Четвертая ошибка - Не правильный выбор предметов
Некоторые думают, что для собирателя важны только четыре предмета - пирог и сет. Однако важны все ваши слоты, пожалуй, кроме сумки. Оружие собирателя - острый шест, но в основном используется кровопускатель. Он тоже очень мобильный, однако с ним вы можете сражатся против других собирателей за ресурсы лучше чем с шестом. В игре есть плащ собирателя, но дополнительный вес не важен если вас убьют - рекомендую плащ форта стерлинг (защита от контролей). Зелья невидимости, гиганта или защиты. НЕ лечения - они бесполезны. Не забывайте, что способности кровопускателя и шеста введут вас в бой если заденут врага - используйте их что бы убежать когда перед вами нету гангеров. Не введут в бой только W способности, остальные используйте аккуратно. Важнейший предмет собирателя - маунт. Его цена может доходить до 60% цены всей экипировки. Для начинающего собирателя оптимален бык или олень. Когда вы только начинаете ходить в черные зоны, используйте быстрого и дешевого боевого коня. В средней игре используйте болотного дракона и саламандру - они дают вам доп. вес, а так же не замедляются от атак по ним, что позволяет игнорировать одну-две ошибки в погоне. Когда вы уже собираете 7-8 ресурсы, используйте один из трех маунтов. Если вы собираете из убежища - то призрачный лютокабан. Если из города или осадного лагеря - исполинский конь. Если из клайма гильдии - ящер вредитель.

:D

Пятая ошибка - Время дня
Идеальное время для собирательства по времени Альбион онлайн (не ругайте сильно, я отвык уже переводить в МСК ) это после ежедневного рестарта сервера в 10:00. После него есть примерно 10 минут, когда большая часть ресурсов заполнена. Так же хорошее время - с 5 до 6 по времени Альбиона, когда ночь по времени обеих играющих стран (Россия и Америка). Во время же с 11 до 13 и с 16 до 18 по Альбиону НЕВОЗМОЖНО найти хорошие ресурсы. В первое время волна конкурентов и гангеров - это опоздавшие на рестарт люди. Во второе время - те кто играют "подпивас" и игнорируют время вообще, т.к. таким людям удобнее всего играть вечером.

Albion Online: Обратная сторона медали

Albion Online: Обратная сторона медали

Сегодня поворошим немножко грязное белье Albion Online, но постараемся сделать это аккуратно.

Так уж вышло, что любая моя статья пишется сразу и от строчки к строчке. Я не придумываю концепт изначально, просто появляется идея, а потом с каждой новой буквой рождается сюжет.

Вот и сегодня я создаю заметку и понятия не имею, что будет ниже под катом. А давайте вместе посмотрим?

В комментариях к предыдущим моим статьям про АО я заметил интерес к обратной стороне АО, к вещам, которые не попадают в восторженные отзывы или пресс-релизы. Тем, кто не увлекся проектом еще настолько, чтобы понимать его суть, достоинства и проблемы, думаю, будет интересно услышать о минусах и возможных минусах из первых рук.

Это не значит, что все мои статьи будут в негативном ключе. Наоборот — мы, как часто бывает в математике, начнем от противного. С той стороны медали, которая не видна в обзорах, новостях и видео, но которая видна тем, кто уже не первый год и не первый раз играет в Albion Online.

Дальше статьи будут более благосклонны к разработчикам и их игре. Во всяком случае, я постараюсь.

Многие из читателей ждут АО. Но не хотелось бы, чтобы они воспринимали игру радужно, не понимая подводных камней.

В прошлой своей заметке про разработчиков игры я затронул тему грандиозных и, скорее всего, невыполнимых (во всяком случае в адекватном промежутке времени) планов разработчиков. Поэтому здесь будем обсуждать другие аспекты, из-за которых АО не слишком уж идеальна.

Начнем с переходной темы — экономика.

Экономика игры плоха прежде всего из-за своеобразного понимания разработчиками самой сути этой экономики. Каждый новый тест/патч они переделывают экономику по-новому. Но в итоге лично я не заметил никаких подвижек. Она такая, какая есть. Если вдруг релизная версия будет далека от оптимальной — это может существенно подорвать игровой процесс. Разработчики явно это понимают, но слабо верится в то, что они понимают, какой она должна быть.

Второй этап — дух соревновательности. Старт любого теста для гильдии — это реально борьба за выживание. Все ресурсы в локациях выкопаны, все данжи забиты, приток ресурсов и серебра в первые 2 недели весьма скуден. Тут все решают опытные гильдии. Они занимают нужные территории (в начале они покупаются за серебро и фейм гильды), где куча халявных ресов высокого тира. 20+ таких локаций на старте дают через несколько дней прирост в прокачке крафта. Забрать эти терры на первом этапе очень сложно, так как для атаки на территорию нужно либо захватить терру рядом, либо атаковать раз в год с лагеря.

Для понимания механики, расскажу какие бывают территории:

1. Ресурсная
2. Данжевая
3. Ферма
4. Под постройки

Чтобы забрать первые три нужно один раз победить. Чтобы забрать терру под постройку, нужно сбить 3 деф-поинта (которые регенятся со временем). В итоге захват такой терры требует кучу дней. А ведь у нее еще и +40% бонус к дефу.

Сначала рейдами ты сносишь бонус противника хотя бы до 10%, ибо разница между шмотками с каждым патчем уменьшается, и даже если ты серьезно круче по эквипу, чем враги — пробить +40% к дефу, хп и дамагу (вроде эти бонусы даются, не помню уже точно) малореально.

Если ты атакуешь с территории, то теряешь 10% бонусов, минималка -20% бонуса. Раз в сутки добавляется +5%. Если ты проигрываешь деф — теряешь или деф-поинт, или 10% бонуса.

Чуть подробнее про лагеря. На них есть таймер кулдауна, если кто-то успел раньше тебя — жди несколько часов до следующего окна. При этом лагеря ведут на самые простые терры, которые перезахватывают каждый день и на которых нулевой бонус дефа. Даже если ты взял такую локу, то тебя с нее выбить очень просто, так как у тебя отрицательный бонус дефа и атаки. Выиграть бой -20% против +20% очень сложно.

То же самое и при попытке войти в кластер чужой гильды или союза. Обычно вход на кластер через такую же простую терру. У которой в лучшем случае нулевой бонус. Ты забрал ее, сделал с нее атаку и у тебя уже к следующей атаке -10% бонуса, из которых +5% добавится ровно через сутки, как ты атаковал. Если до конца этих суток на тебя нападут (а на чужом кластере это сделают 100%), то ты будешь биться при бонусе -10%, а после нескольких атак — так и вовсе -20%. Шанс, что тебя выбьют из такой локи — огромный.

Естественно с крафтовых терр атаки делают редко, для этого используют либо лагеря, либо ресурсные терры. Кластеры забираются целым союзом таким образом, чтобы забрать и все подходы к твоим важным кластерам. При должной сноровке ты можешь десятки терр дефить, имея под атакой всего несколько территорий (остальные твои территории будут на границах мира).

Безусловно можно атаковать и с городов, но погоды это не делает, город еще нужно захватить. Поэтому основная движуха — распил терр забившей гильдии или единичные атаки с лагерей. Остальное веселье — для тех, кто уже имеет территории.

ГвГ проходит 5х5. С одной стороны это неплохо, с другой стороны гвг для 1 пачки в течение суток может быть либо в рамках 1 кластера, либо жди сутки «на перебазирование», игра просто не даст зайти на гвг тем, кто за последние сутки уже воевал на другом кластере.

Механика гвг простая — либо держи точки на карте (алтари/камни), которых бывает 3 или 4, и зарабатывай очки за счет преимущества по удержанию точек (раз в минуту минусует по 10 очков от 100 за каждую разницу в 1 башню), либо в дефе простой 30 минут, либо убивай врагов, отнимая за каждую смерть врага по 4 очка. Бои проходят на той терре, куда идет атака. Всех с терры выкидывает при старте, и на терре остаются только те, кто зареган на гвг. Многие терры очень неудобны для захвата, особенно те, где три камня из трех находятся рядом с респом дефящего и друг с другом. Держать такие точки очень просто.

Каждая смерть — дроп вещей как и в обычном мире. Это значит, что люди приносят по 3-5 комплектов с собой и если ты накилял кого-то раз 5, то он будет голый. Это легко приведет к тому, что уже через минут пять ты зажмешь врага на респе, оставив без шмоток. В таком случае противник просто соберет весь оставшийся инвентарь из батл-сундука и будет ждать когда гвг закончится.

Действительно интересных гвг не так много. Либо давят за счет более высокого тира, либо за счет более высокого бонуса к атаке и дефу.

За все гвг, что я видел, начиная с тир5 (хотя скорее тир6) и выше — все серьезные гвг пачки напоминают боевые табуретки. Все как один одеты в тяжелую непробиваемую броню, как танки, так дд, нюкеры и хилы. Вместо киллов идет позиционная борьба, пока кто-то не ошибется. Такой стиль боевых табуреток позволяет реже умирать и тратить дорогие сеты (на гвг все одеваются в очень неплохой эквип).

Единственное что ограничивает (но не задротов) в билде «боевых табуреток» — кач (особенно соло) идет очень медленно. Маг в магическом сете получает +50% к дамагу и регену мп. Фаир-маг может за счет метеора соло проходить данжи и очень быстро качаться. Фрост-маг в маг-сете меньше проседает по мп (в тяж.ветке он тупо делает несколько кастов и остается без мп).

Кстати о каче, хилы получают (это обещали пофиксить стопяцот лет как) фейм (славу) только если хотя бы 1 раз ударили моба. Соло-кач хила, особенно в тяж.ветке нереально медленный, хотя это потихоньку фиксят. При этом хилов всегда мало и они всегда нужны. Но без пачки соло хилом это отдельный ад. Есть фишка, что можно бить дд-посохом (например, фаиром), а добивать уже одев хил-посох. Тогда фейм упадет в ветку хил-палки. Это снижает полный ад в прокачке хила до обычного ада.

Все мобы, в том числе и в данжах, имеют % буста опыта. Если моб умер недавно, то дроп с него фейма и серебра снижен. Таких мобов называют «пустыми», качаться ходят туда, где мобы «полные». Понятное дело, что на старте таких мобов и данжей просто нет у простых смертных, только у тех, кто обогнал по развитию весь сервер и занял данжи более высокого тира. Последние обновы усреднили бонус экспы с полных и пустых мобов, но не серебра.

Полтора года назад разработчики сделали сюрприз в механике кормления территорий. Если раньше для этого нужно было просто платить серебро, то на зимнем тесте ввели огороды и территории с крафтилками, которые нужно было кормить едой. Еда также качается от тир1 до тир8. Люди сажали пшеницу, через 2 часа заходили ее собрать. Потом сажали кукурузу, собирали через 4-6 часов (уже не помню точно), потом сажали картошку и так далее. В первые дни гильдией закупалось штук 5-10 огородов на расшаренных островах гильд-мемберов и ответственные за огороды просто ночевали в игре, чтобы быстро прокачать более-менее толковый тир, позволяющий заходить раз в день и собирать урожай, а не каждые 2 часа оббегать десятки полей с пшеницей.

Я предлагаю просто посмотреть самое эпичное видео от Совы тех времен:

Сова играл у нас в Insane, потом в Nilfgaard, после чего покинул проект, окончательно заколебавшись с этими огородами и постоянной необходимостью батрачить. На летнем тесте год назад ситуацию децл поправили, но Jakem, который стал отвечать за огороды у нас в клане — мог бы с матерком рассказать, где он эти огороды видел.

Но через недельку-две этот ад прекращался, рынок стал забиваться продуктами, за которые можно было нормально так кормить терры. На самом деле летний тест был еще более адовым, но разработчики поняли, что лоханулись, и просто в огромном числе стали выставлять на ауки в городах продукты, за которые все кормили терры и постройки. Ибо механика огородов и кормежки стала такой, что без этих ресурсов все бы теряли территории по кулдауну каждый день, не в состоянии их прокормить. Крафтилки без еды переставали крафтить, в большой гильде приходилось переводить любителей покрафтить на режим «сам себе намути еду, покорми крафтилку, скрафти». Но в этой схеме был баг — ты начинал долгий процесс крафта (перекрафта, например), тут более ушлый товарищ крафтил что-то более шустрое и тратил лишние очки крафтилки, в итоге ты видел надпись по окончанию крафта «извините, не хватило еды, чтобы скрафтить ваш заказ». Я помню запускал перекрафт, который длился 6 (ШЕСТЬ!)или даже больше часов. Если бы не хватило еды — я бы разбил монитор, наверное (хотя я конечно позаботился и покормил крафтилку как следует заранее). Это, кстати, одна из мелочей, из-за которых реализация грандиозных идей разработчиков иногда выкатывается в былинный отказ.

Я уже говорил, что билды меняют постоянно, а новые скиллы зачастую становятся имбовыми. Это нормально для платной игры, у которой нет отдела тестировщиков и непонятно, когда он будет.

Кстати, вернемся к крафту. Почему мы забили на ЗБТ в ноябре-декабре прошлого года и ждем ЗБТ2 и релиза. Гильдия качала ги-крафтера и крафты на определенных персонажах (о механике игры гильдией расскажу в отдельной статье), нам был доступен для крафта тир шмоток, который мы носили или чуть больше. Раскачка вещей шла медленно, как носки, так и крафта. А потом в один прекрасный день без объявления войны ВСЕ ЭТО ПЕРЕДЕЛАЛИ КАРДИНАЛЬНО. Теперь те, кто подсуетился и прокачивал задротские ветки (мы ожидали, что релиз будет зимой 2016, через несколько месяцев, поэтому остановились чтобы не перегореть от ожидания игры на комфортном для игры и гвг тире), задроты же долго и упорно вкачивали ветки типа т6.3 и тд. Патч переделал крафт и крафтить т8 смог каждый дурак. А одевать т6.3 и круче шмотки могли только те, кто задротил на каче в т5.3 и прокачал ветку хотя бы на 25%.

Мы не качались в т5.3, а смотрели другие виды шмоток. Во-первых, тогда т5.3 и т6.2 были весьма дорогим удовольствием, а во-вторых, хотелось изучить игру и в ширину. Как я уже сказал, для пвп и гвг т5.3 и т6.2 хватало с головой. А после патча на гвг к нам начали приходить пачки в т7.2 и т6.3, не оставляя шансов побороться на террах с минусовым бонусом к дефу/атаке. Конечно, потратив пару дней, мы могли догнать по прокачке тех задротов, но чувствовать себя подопытной мышкой в руках эксперементаторов надоело многим, люди потихоньку начали отдыхать от игры, а потом нас огорошили тем, что ЗБТ будет длиться ДО АВГУСТА. Хотя мы ждали игру в январе-феврале 2016 уже в виде ОБТ/релиза. После этого даже я забил.

Как-то во время очередного теста, вроде как зимней беты прошлогодней, зарубежные игроки так активно плакали по поводу зергов в открытом мире, что разработчики сделали анти-зерг систему. Теперь если 5 (не помню, может быть, даже 4) человека бьет одну цель, то дамаг по ней существенно уменьшается. Грубо говоря, вдесятером убить 1 танка стало гораздо сложнее, чем втроем. Логика? Да нет ее вообще, игроки поныли, пвп-шеры офигели.

Конечно, эта система привела к тому, что грамотно созданные пачки игроков (со станами и аое) могли тупо за прокаст сбривать в узких корридорах огромные пачки «нубов». Нубы снова побежали на форум, но было поздно. Если в обычных играх ассист всегда решал, то АО порвало эти каноны особым, извращенным способом.

Кстати, насчет пвп. С одной стороны оно есть почти всегда, с другой стороны — для 10+ игроков (не важно в твоей пати или мимокрокодилов) на карте в полу-пвп и выше локах отображаются ВСЕМ другим игрокам точки на карте. Теперь 2 зерга могут из разных концов карты увидеть друг друга и разбежаться, а искать пвп приходится в 9 или меньше игроков, иначе тебя спалят и сбегут. Логика? Какая к черту логика?

В большинстве случаев пвп, в котором я участвовал, происходило у ворот городов. Зерг делился на части по 9 и меньше игроков и караулил дорогу от ворот города, потом забегал и гопал. Через какое-то время из города выходила еще большая толпа нефлагнутых игроков (aka сборная солянка) и в итоге драпать приходилось уже тебе.

Кстати, раньше не было никаких флагов в пвп режим, все зоны, кроме зеленых, были пвп и с фулл-лутом. Потом ввели желтые зоны (убить могут, полутать тебя — нет) и необходимость в течение 1 минуты перед пвп флагнуться. Иначе даже в КРАСНЫХ пвп локациях ты не мог никого бить. Забавно, когда к тебе на кластер приходят зеленые враги и пока ты флагаешься — они уходят с кластера без напряга. Выключение пвп режима тоже минута. И это в игре с фулл-лутом.

Единственные локи, где не нужно флагаться и не показывается «зерг» в 10+ человек — черные фулл-пвп локации. Но их слишком мало (8 штук на континенте, континентов всего 2 на ЗБТ).

Чтобы простым смертным было не скучно и их не убивали бы ганкеры, т2 ресурсы решили разместить ТОЛЬКО в зеленых и желтых локациях. Ты добрался до жилья в черных локациях (за 3+ кластера от города), но вынужден т2 ресурсы бегать собирать и приносить из лоу-тир локаций, либо скупать с аука. А новая механика крафта/перекрафта стала весьма занятной:

— чтобы скрафтить т3 шмотку — нужно взять т3 перекрафченные ресурсы
— чтобы скрафтить т3 перекрафченные ресурсы — тебе нужны т2 перекрафченные ресурсы и столько же т3 неперекрафченных ресурсов.
— для т4 шмотки нужны т4 перекрафченные ресурсы
— для перекрафта т4 ресурсов, нужно иметь т3 перекрафченные ресурсы и т4 неперекрафченные
— и так далее

То есть т2 ресурсы нужны на крафт по сути ЛЮБОЙ вещи. А в пвп локациях находятся только т3+ ресурсы для сбора. Бегай в зеленые кластеры и таскай оттуда к крафтилкам. Естественно в таком случае люди заселились в городах, купив гильд-острова и поставив там все нужные крафтилки. Да, на пвп-локациях крафт тратил на 50% меньше ресурсов, но таскать туда т2 ресы из города было той еще скукой.

Вернемся к обычным казуальным игрокам. Раньше ты мог пойти фармить волков (агро-мобы т3), углубиться в угол карты и не расчитать хп, тебя загрызали и ты бежал с респа (ближайшего города/гильд терры), чтобы пойти и вернуть свой шмот, тебе приходилось пробираться снова через респанувшихся мобов. Сколько я матерился в то время — не пересказать. Даже на банальных волках был хардкор. Это учило первому правилу движения среди агрессивных мобов — убегать в ту сторону, откуда пришел, а не бежать напролом, надеясь, что мобы отстанут. Те, кто не следовал этому правилу — теряли все.

Потом ввели правило, из-за которого мобы не могут тебя убить полностью. Подождав небольшое время, можно было реснуться в пузыре непробиваемом на месте смерти со своим же шмотом и выбежать, потеряв только сломанные в мусор вещи. Концепцию жесткой игры про жестокое средневековье заменили на парк аттракционов. Для многих игроков это только плюс, но представьте, как игроки, нацелившиеся на хардкор-пвп игру с фулл-лутом 2 года назад, были обрадованы такому оказуаливанию игры. Это как сплав по горной речке заменить на аквапарк. Весело, конечно, но эффект совершенно другой.

Что-то уже слишком большой текст получился, наверняка не все подводные камни в него попали, но я если что в комментариях распишу ответы на ваши вопросы.

p.s. Этот пост не про нытье о том, что игру убили и так далее. В этой игре есть куча косяков, но есть и вещи, ради которых стоит в нее играть. Об этом будет обязательно в моих новых статьях.

Автор: Jolly

Кому-то дано превращать воду в вино,
А кому-то только кислород — в углекислый газ и пищу — в г… вно. © Noize MC

GatheringGod

Читайте также: