Агнес ларсон майнкрафт сколько лет

Обновлено: 05.07.2024

На вопросы отвечали:

  • Агнес Ларсон, руководитель разработки Minecraft Java Edition.
  • Кори Шевяк (Cojo), разработчик Minecraft Java Edition и Bedrock. Он известен также как разработчик мода Tropicraft.
  • Джаспер Бурстра (JAPPPA), ведущий художник Minecraft.
  • Ульраф (Ulraf), гейм-дизайнер Minecraft (Java Edition и Bedrock).
  • Александр (Badgeri), разработчик Minecraft Bedrock.
  • Дэвид (CornerHard), разработчик Minecraft Realms.

Вопросов было очень много, разработчики не успели ответить даже на треть. Я выбрал самые интересные ответы (шуточные ответы Ульрафа о том, как ему нравятся пчёлы, и подобные я решил опустить).

Еще больше историй про игры, игроков и геймдизайнеров (и мемов много)

Еще на этапе бета-версии пользователи активно создавали собственные серверы с необычными режимами. В Minecraft реализовали Deathrun из Counter-Strike и карты с полноценными сюжетными квестами. Особой популярность пользовался режим Last man standing – прообраз современных королевских битв.


Релиз игры был запланирован на 2011 год, но Mojang заранее придумала ежегодные мероприятия, посвященные Minecraft – MineCon. Впервые ивент прошел в 2010-м в городе Белвью – тогда на него пришли около пятидесяти человек по приглашению, которое Нотч опубликовал в своем блоге. Фанаты встретились в парке, поели хот-догов и пообщались с Маркусом и другими разработчиками.

На следующий год масштаб мероприятия вырос в разы — все пять тысяч билетов выкупили за месяц до мероприятия. В огромном зале одной из лучших гостиниц Лас-Вегаса – Мандалай-Бэй. 11 ноября 2011 года Mojang официально выпустила свой проект. Нотч дернул квадратный рубильник, и свет увидела версия Minecraft 1.0.0.

В игру добавили новое измерение — The End («Край»), в котором обитал Дракон Края, первый и единственный босс в игре. Уничтожив его, игрок видел титры, знаменующие конец игры.


Перссон — большой фанат серии The Elder Scrolls, и дракон в Minecraft был отсылкой к анонсу Skyrim. В ответ на пасхалку Bethesda разместила на самой высокой горе Скайрима предмет с названием Notched Pickaxe — «Зазубренная Кирка».

К релизу игры Маркусу Перссону было тридцать два года — на тот момент он уже стал миллионером. «Я не помню конкретную дату, но когда на моей карте появился первый миллион шведских крон, это стало для меня эпохальным событием. Я распечатал свой счет, показал жене и шутя сказал: «Ну, говорят, первый миллион — самый сложный», как будто я не ожидал, что смогу заработать еще один. Но я смог», – смеясь рассказывал Нотч в интервью.


Популярность Minecraft росла за счет вирусного распространения. А после того, как Mojang выпустила версии для Android и iOS, рост аудитории было не остановить. В мае 2012-го вышла версия игры для Xbox 360 – она пробила 1 млн проданных копий за первую неделю. Одежда и мерч с символикой Minecraft раскупала молодежь – можете вспомнить сами, как много в то время вы видели детей с квадратными шлемами или мечами.


Мания Minecraft поглотила мир: издательство Egmont Publishing International, выпустившее несколько руководств по игре, продало 7,5 млн экземпляров в более чем 60 странах. А кинокомпания Warner Bros. даже выкупила у Mojang права на экранизацию.

Игры, по которым мы скучаем. Need for Speed: Underground

В 2012 году компания из всего 30 человек получила 230 млн долларов прибыли. Говорят, Mojang заказала портреты сотрудников, написанные маслом в стиле итальянского Возрождения, а на вечеринку в честь 10-миллионного скачивания игры весь штат вывезли в Монако.

Примерно в то же время Маркус Перссон сложил с себя полномочия главы разработки – по его собственному признанию, он был в глубокой депрессии.

За несколько лет до этого младшая сестра Нотча умерла от передозировки наркотиков. Отец Перссона, безуспешно боровшийся с наркозависимостью и депрессией, перед Рождеством покончил жизнь самоубийством.

С женой Элин он развелся ровно через год после свадьбы, буднично объявив об этом в твиттере:

Но Перссон продолжал быть лицом Minecraft. Именно Нотчу игроки обращали все свои просьбы об устранении ошибок, именно он был целью оскорблений и язвительных шуток: «Я не могу понять, почему люди в интернете такие злые. Когда видишь такие комментарии, кажется, что они даже написаны более крупным шрифтом». Перссон начал задумываться о том, чтобы выйти из игры.

Как он сам рассказывает, все началось с самого обычного твита. 16 июня 2014 года он проснулся с насморком и решил не идти в Mojang на планерку. На той же неделе компания массово банила игроков, которые продавали предметы в Minecraft в обмен на реальные деньги.


Anyone want to buy my share of Mojang so I can move on with my life? Getting hate for trying to do the right thing is not my gig.

— notch (@notch) June 17, 2014

«Никто не хочет купить мою долю в Mojang, чтобы я мог жить спокойно? Надоело выслушивать оскорбления за то, что пытаюсь делать все правильно».

Человек, когда-то обещавший, что не продастся «корпорациям зла», сдался. В течение следующей недели ему беспрестанно названивали Microsoft, Electronic Arts, Activision Blizzard и другие.

Условия Activision Нотча не устроли, EA сразу получила отказ из-за их «подхода к играм». Договориться с Маркусом удалось лишь Microsoft.


Генеральный директор Mojang Карл Маннех навязал компании свои условия сделки: все три основателя (Перссон, Маннех и Порсер) могут выйти из компании без всяких перед ней обязательств. Кроме того, памятуя о сокращениях штата после покупки Nokia, он потребовал не увольнять никого из сотрудников Mojang.

15 сентября Microsoft объявил, что покупает Mojang за 2,5 млрд долларов. В течение пары часов после объявления Нотч написал последний пост в статусе владельца Mojang: «Дело не в деньгах. Я просто хочу сохранить свой рассудок».

Сотрудники Mojang намного более остро восприняли драматическую смену ветра в парусах. Хотя все они получили бонусы от сделки (Порсер – более 300 млн долларов, Маннех – более 100 млн), многие из них были разочарованы решением Нотча.


«Мы их избаловали, их реакция меня очень огорчила. Когда мы продали компанию, самое большое наше усилие заключалось в том, чтобы сотрудники не пострадали. И они все сейчас меня ненавидят», – рассказывал Перссон.

На полученные деньги Маркус купил особняк в Беверли-Хиллз, где еженедельно закатывал огромные вечеринки. В ответ на оскорбления в твиттере он любит посылать кадр из фильма «Zомбиленд» с Вуди Харрельсоном, вытирающим слезы пачкой денег.

«Люди начали воспринимать Нотча как какой-то идеал. Иногда вспоминаю, как впервые встречался с кумирами и думал: «Черт, ведь это же обычный человек». Так и здесь. Мои отношения с фанатами оказались совсем не такими, как я думал», – объясняет Перссон.

И добавляет: «Я не предприниматель, не генеральный директор. Я программист-ботаник, который любит писать в твиттер».

В торгах за этот особняк участвовали Бейонсе и Jay-Z, но купил его Перссон.

Сейчас Перссон живет в свое удовольствие: сочиняет электронную музыку под псевдонимом Markus Alexei, разрабатывает инди-игры, выступает против феминисток и трансгендеров в твиттере и там же жалуется на одиночество.

С последним обновлением из Minecraft исчезли все упоминания о Нотче. Они встречались в виде желтых надписей поверх логотипа игры. Среди них были фразы «Made by Notch!», «The Work of Notch!» и «110813» (дата свадьбы Нотча).

После продажи компании казалось, что под руководством Microsoft игра потеряет в качестве, но опасения не оправдались. Mojang продолжала выпускать обновления с новыми биомами и механиками, которые привлекали геймеров.


В конце 2017 года версии для iOS, Android, Windows Mobile и 10, а также Xbox One, объединились в одну — Minecraft Bedrock Edition. Теперь пользователи различных платформ могли играть друг с другом на одном сервере.

В 2009-м никто из разработчиков и представить не мог, во что превратится обычный мод для малоизвестной инди-игры. За почти девять лет существования Minecraft собрал вокруг себя огромную аудиторию, оказал сильнейшее влияние на всю игровую индустрию и стал культурным феноменом.

Minecraft вышла за рамки индустрии развлечений: с ее помощью учат в школах, ее фанаты участвуют в благотворительных марафонах. И это все на основе простой задумки, ставшей основой игрового процесса — использовать кубические блоки для строительства.

К началу 2019 года было продано более 154 миллионов копий Minecraft на всех платформах. Сейчас игра на втором месте в списке самых продаваемых в истории: до «Тетриса» осталось всего каких-то 16 миллионов.

Прочие вопросы

Почему в бета-версиях и снапшотах разные нововведения?

При разработке мы хотим получить обратную связь от как можно большего числа пользователей. Иногда мы решаем разделить ранние разработки различных новинок, что-то сделать раньше на Java, что-то на Bedrock. И после того, как их протестируют игроки, мы добавляем их на другую платформу.

Джеб рассказывал о «боевых снапшотах», а что вы о них думаете?

Ульраф: Для меня очень важно принять работу над обновлением боевой механики. Я несколько раз обсуждал их с Джебом, и я думаю, что есть ещё многое, что можно сделать. Я предвкушаю работу над ним совместно с сообществом, чтобы сделать это обновление как можно лучше!

Какую среду разработки (IDE) вы используете? IntelliJ, Eclipse или что-то другое?

В основном Intellij для Java и Visual Studio для Bedrock.

Могут ли пчёлы опылять спороцветы?

В настоящее время нет.

Почему команда /kick больше не может быть использована для блокировки людей в Realms для Bedrock (При помощи /kick @a[tag=ban])

Ряд игроков столкнулся с тем, что этот способ использовался недобросовестно, поэтому поддержка селекторов в команде /kick отключена. Как минимум на какое-то время. Владельцы реалмов могут банить игроков с помощью кнопки «заблокировать игрока», и мы планируем предоставить доступ к подобным адмнистраторским действиям модераторам, не являющимся владельцами.

Когда вы нашли и исправили «ошибку призрачного ведра», которую ненавидели все, как это ощущается?

Ульраф: Panda4994, mgatland и я играли в Minecraft вместе и обсуждали некоторые сетевые проблемы, которые есть в игре уже давно. И в процессе разговора мы всё больше переживали, что ошибка с ведром всё не исправлена. Казалось немыслимым пережить ещё один день, когда эта ошибка оставалась в игре. В итоге, Panda4994 быстро исправил ошибку.

Вопрос для Кори. Исправлением какой ошибки вы гордитесь больше всего?

Кори: Отличный вопрос! Я исправил сотни ошибок, и довольно сложно выбрать… хотя в этом обновлении я исправил ошибку, когда листва и снег генерировались над лавовыми и водными озёрами, и это было и хорошо, и плохо. Хорошо — потому что эта ошибка была уже очень давно и выглядела очень странно. Плохо — потому что эта ошибка вызывала во мне определённые ностальгические чувства, ведь я сталкивался с ней с тех времён, как начал играть в Minecraft, и грустно, что этого теперь нет.

А ещё, пару лет назад я переделал всё, что касается анимации руки в Java Edition. Там ещё есть то, что надо сделать, но то, что касается логики того, «должна ли рука взмахнуть», или «должна ли рука нажать на этот блок», было полностью переписано, что привело к одновременному исправлению множества ошибок. Вот этим я точно горжусь.

Minecraft Wiki

Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.

Агнес Ларссон

Агнес Ларссон (Agnes Larsson)

Агнес занималась разработкой ламы по просьбе Jeb, а также несколько её идей были реализованы в Nether Update. В марте 2021 года получила роль геймдиректора. Это стало известно после поста в Твиттере, где было заявлено, что Агнес учится разработке у Jeb.

Текстуры

На все вопросы о текстурах отвечал Джаспер Бурстра (JAPPA).

Мне очень нравятся стиль и тени на текстурах Minecraft. Можете дать какие-то советы по созданию текстур?

В целом нужно понимать, что художественный стиль Minecraft — это наследник пиксель-арта, у которого, в свою очередь, тоже множество стилей.

Чтобы научиться создавать хорошие текстуры Minecraft, нужно попробовать разные варианты пиксель-арта, понять, как взаимодействуют пиксели, как работает теория цвета.

Так что мой совет такой: изучайте основы пиксель-арта!

Почему давние текстуры, к которым все привыкли, обновляются?

Minecraft — это очень творческая игра, которой уже больше 10 лет. С годами вещи, которые были сделаны, устаревают, или мы решаем, что что-то должно быть улучшено.

Поскольку у нас ежегодно выходят обновления, то у нас есть возможность обновлять текстуры, чтобы старые текстуры не теряли качество.

Недавно мы обновили иконку часов, потому что она больше не удовлетворяла требуемому качеству, нам хотелось, чтобы цвет соответствовал золоту. С новыми текстурами руды мы улучшили их распознаваемость, чтобы игрокам проще было идентифицировать и различать руды. Это важно с точки зрения доступности, чтобы люди с дальтонизмом тоже могли их различать.

Из чего состоит процесс создания (обновления) текстур? Вы начинаете с концепции, собираете обратную связь от программистов и других участников команды?

Конечно, чтобы добавить новую текструру, нужно, чтобы что-то новое было добавлено в игру. Это достаточно большой процесс, в который я сам не хочу вникать. Но в какой-то момент мы приходим к тому, что нам нужен «тёмный серый камень» (Глубинный сланец). Тогда я встречаюсь с командой, расспрашиваю, когда он должен появляться, что он должен делать, для чего он может быть использован и т.д. В некоторых случаях, но не во всех, мы действительно начинаем с ряда концепций, но обычно это просто для более структурированных вещей, таких как новые биомы и строения. Текстуры блоков я создаю с нуля и делаю несколько версий, пока мне самому они не понравятся.

Внутри команды любой может дать обратную связь, которая поможет мне в создании новых вариантов. Это не линейный процесс, очень часто приходится возвращаться назад, и иногда текстуры значительно меняются, прежде чем мы их покажем вам.

Какая текстура в этом обновлении у вас самая любимая?

Моя любимая текстура в этом обновлении — это текстура полированного глубинного сланца. Самое забавное, что она была сделана всего за 4 минуты.


Текстура полированного глубинного сланца была создана всего за 4 минуты

Minecraft 1.17

Как вам пришла в голову идея, что аметисты должны звучать, как музыкальная подвеска?

Мы хотели, чтобы игроки ✨ощущали волшебство✨, когда проходили сквозь жеоды. В Minecraft обычно используются звуки окружения, но было гораздо интереснее дать возможность игрокам контролировать это. Эта особенность была создана под вдохновением от Bit Trip Runner, поэтому, если вы замечали, по мере того, как вы встречаете больше аметистовых блоков, высота и громкость возрастают.


Музыкальная подвеска (ветерок) послужила основой для звуковых эффектов аметистов.

Мы перепробовали множество способов наложения, пытаясь создать одновременно волшебный и не подавляющий звук, и остановились на звуках «ветерка» — музыкальной подвески. Сэмюэл, наш звукорежиссёр, — просто легенда.

Что было сложнее всего в создании обновления 1.17?

Козы оказали гораздо сложнее, чем мы сначала ожидали. Особенно прыжки, у которых оказалось множество побочных эффектов и странных ошибок 💩.

Что было самым сложным при создании козы?

С уверенностью можно сказать, что это прыжки! Мы начали с наивной попытки, в которой мы «трансформировали» козу в красивую дугу. Однако это вызывало множество проблем, так что мы вернулись к началу, пришли к идее придать козе начальное ускорение и потом дать физике сделать своё дело.

Но расчёт движения снаряда с учётом сопротивления воздуха был слишком сложным, поэтому мы отключили сопротивление воздуха для прыгающих коз.

Есть ли какая-то причина, почему аксолотли настолько велики? Ведь в реальной жизни это очень маленькие животные.

Гораздо проще ввести животное в качестве персонажа в игру, если оно больше. Это позволяет ещё и проще с ним взаимодействовать на сенсорных экранах.

Мне нравятся достижения в Minecraft, и в 1.17 добавлено много новых. Как вы придумываете новые достижения, были ли какие-то забавные достижения, которые не вписались в обновление?

Достижения навеваются новыми возможностями из обновления, и для нас они очень важны. Мы ищем возможность научить игроков чему-то новому или показать им какие-то новые вещи, которые они могли бы делать в игре. Очень много идей остается нереализованными, когда мы пытаемся выбрать что-то самое лучшее для игры.

Например, одно достижение, которое мне нравилось, но которое не попало в игру — это «Армия аксолотлей». Его можно было бы получить, если за вами одновременно следовало бы три или более аксолотлей.

Майнкрафту – 10 лет. Создатель игры не окончил школу, пережил самоубийство отца и стал миллиардером

Вы наверняка слышали о Minecraft раньше – либо от детей на улице, либо случайно увидев видео про нее в трендах Youtube, либо наткнувшись в социальных сетях на фотографии знаменитых сооружений, сделанных в игре:


Minecraft создает мир, полностью состоящий из кубов — своеобразный конструктор Lego, поместившийся в телефон или компьютер. Игра не ставит каких-либо конкретных целей, но предлагает игроку свободу действий (позднее подобный жанр игр назовут «песочницей»). За это ее и полюбили миллионы людей по всему миру: вы можете исследовать мир, добывать полезные ископаемые для строительства собственного замка или фермы, сражаться с противниками, торговать с другими игроками, воевать с ними же и многое другое.

История Minecraft началась в небольшом шведском городке Эдсбюне. Там живет не больше 5 тысяч людей, а единственным развлечением в городе считается хоккей с мячом. Местная команда 10 раз выигрывала чемпионат Швеции.

Наверное, юный Маркус Перссон был единственным на весь Эдсбюн ребенком, который предпочитал не играть на улице в бенди, а часами напролет сидеть дома и собирать Lego.


К семи годам Маркуса отец подарил ему первый компьютер – Commodore 128, а спустя год Перссон уже написал свою первую программу. Тогда же семья переехала в Стокгольм, и если в Эдсбюне у будущего создателя Minecraft была хотя бы пара друзей, то в столице Швеции он стал еще более замкнутым. В интервью мама Маркуса вспоминала, как сын притворялся, что у него болит живот, лишь бы не идти в школу и провести целый день за компьютером.


Когда Маркусу исполнилось 12, его родители развелись – отец выпивал, а потом пристрастился к амфетаминам. Перссон не смог окончить школу.

На работе Перссон познакомился с Якобом Порсером, таким же застенчивым молодым программистом. Друзья в свободное от работы время придумывали игры, и какие-то из них даже становились популярными на сайтах независимых разработчиков.

Но руководству это не понравилось. «На наш взгляд, неправильно, когда сотрудники одновременно с работой у нас занимаются развитием собственной компании по производству игр», – говорил сооснователь Midasplayer Ларс Маркгрен, принимавший Перссона на работу.


Якоб Порсер вместе с Маркусом Перссоном

В 2009-м Перссон устроился программистом в фотохостинг Jalbum. Там на его хобби никто не обращал внимания.

В то же время Маркус увлекался игрой Infiniminer – в ней игроки соревновались в добыче ресурсов за ограниченное время. Спустя месяц после релиза создатели Infiniminer прекратили поддержку проекта и опубликовали исходный код, чтобы все желающие могли создавать пользовательские модификации на основе их игры. Так Маркус Перссон сотворил Cave Game.


Изначально в игре было всего два типа кубов: трава и булыжник. Их расположение не подчинялось законам физики, а менять ландшафт вручную было невозможно. «Это очень ранний тест клона Infiniminer, над которым я сейчас работаю. В нем будет больше менеджмента материалов и ресурсов – если, конечно, я когда-нибудь доберусь до завершения проекта», – так Маркус описал первый геймплейный ролик игры.

Проект быстро разрастался. В Cave Game появились вода и лава, а на смену случайно раскиданным блокам травы и булыжников пришли аккуратные островки с деревьями, лугами и пляжами. Затем Маркус добавил в игру руды, древесину, физику воды, облака и NPC. В это же время проект получил окончательное название — Minecraft.

В 2010 году геймеры покупали по 400 копий альфа-версии Minecraft в день (6 долларов за загрузку). В свою команду Маркус пригласил друга Порсера, а также своего бывшего начальника – генерального директора Jalbum Карла Маннеха, который занялся организацией бизнеса. Новую компанию назвали Mojang – «гаджет» в переводе со шведского.

Тогда же в Minecraft заложили все те основы и механики, вокруг которых потом строилась игра. Разработчики создали биомы — разные типы местности с уникальными особенностями: пустыни, горы, равнины и болота.


Появился красный камень, с помощью которого можно было составлять различные электрические схемы. Некоторым игрокам даже удавалось создавать из них внутриигровые копии Minecraft в 2D.

Популярность игры резко скакнула после выхода многопользовательского режима «Выживание». В мультиплеере игра здорово преображалась – геймеры отжимали друг у друга территории, вместе защищались от монстров или прокладывали железнодорожные пути. На первых серверах развивались товарно-денежные отношения — вместо денег игроки использовали золотые слитки.


Крипера – самого известного врага в Minecraft – Перссон сделал случайно: «У меня не было никаких трехмерных редакторов для создания моделей, я просто описывал их в виде кода. И случайно сделал модель выше, а не длиннее. В итоге получилось нечто высокое на четырех маленьких ножках. Так и появился крипер. Вместо свиньи».

Не в последнюю очередь популярность росла благодаря YouTube. Авторы каналов подхватили игру и начали публиковать первые летсплеи. В это же время развивалась мифология игры.

Первым мифом считается Хиробрин — на официальном форуме Minecraft пользователь написал историю об игроке, который появлялся на границе дальности прорисовки. На его скине отсутствовали зрачки, а при попытке подойти ближе он исчезал из поля зрения.


По слухам, аккаунт таинственного игрока якобы принадлежал мертвому брату Маркуса Перссона, которого тот решил увековечить в игре. Но Нотч развеял миф – Хиробрин был лишь плодом фантазии игроков.

Другим выдуманным персонажем был Entity 303. Один из уволенных сотрудников Mojang якобы решил отомстить Нотчу и создал бота, который переходил с одного сервера на другой и уничтожал все строения.


Говорили, что Entity 303 одет в белый балахон, а его глаза светятся ярко-красным светом; что он может зайти даже в вашу одиночную игру и уничтожить абсолютно все. Многие игроки так боялись за свои замки, что удаляли любые файлы игры с цифрами 303 в названии – согласно легенде, именно в них обитал «вирус Entity».

Продажи Minecraft росли с невероятной скоростью: в июле 2010 года Mojang реализовала двадцать тысяч копий, а в апреле 2011-го – уже миллион. Неизвестный инди-проект меньше чем за год превратился в феномен игровой индустрии.

«Это одна из сильнейших инноваций, которые я видел в играх за последние десять лет. Minecraft ломает все игровые правила: в ней сложное обучение, нет системы уровней персонажа и опыта, нет структуры миссий, нет измеримого прогресса, и все же она крайне успешна», – так описывал игру Питер Молинье, создатель серии Fable.

Агнес ларсон майнкрафт сколько лет

MinecraftMain.Ru

MinecraftMain.Ru

Интервью Агнес Ларссон на Minecraft Creators Summit

Популярный ютубер docm77 побывал на мероприятии Minecraft Creators Summit и взял интервью у Агнес Ларссон, которая работает над Minecraft Java Edition.

Константин Ли


Константин Ли

Мне всегда казалось что Mojang одна из самых ответственных компаний

Владимир Сытько

Вообще, работники в Моджанг это в первую очередь коллектив. Это не случайные люди или нанятые рабочие. За их работой интересно наблюдать, потому что они просто делают то, что им нравится, вместе. Это круто.

Интервью Агнес Ларссон на Minecraft Creators Summit

Популярный ютубер docm77 побывал на мероприятии Minecraft Creators Summit и взял интервью у Агнес Ларссон, которая работает над Minecraft Java Edition. С самого начала интервью docm77 подчеркнул, что Агнес не может спойлерить, поэтому каких-то секретов ждать не стоит. Тем не менее, получилось интересно (правда, мне пришлось здорово подсократить его, поэтому всем интересующимся предлагаю посмотреть видео целиком).

docm77: Расскажи о своей истории, связанной с игрой, и как в итоге ты попала в Mojang?
Агнес: Я начала играть в Minecraft в 2011 году, в то же время у меня появился собственный проект, — нечто вроде симулятора, который использовал миры Minecraft. Что касается Minecraft, думаю тут мне повезло: я была разработчиком ПО, я любила Minecraft, кроме того, я была знакома c людьми, которые работали здесь. Поэтому когда открылась вакансия и пригласили меня, то я с радостью согласилась.

Как долго ты работаешь в Mojang?
Почти два года.

Большой отклик вызвал мой твит о том, что Mojang возможно внесёт изменения в боевую механику PVP. Можешь что-то рассказать об этом?
Не много. Но очевидно, что мы стремимся к тому, чтобы PVP-система была лучшей. И если будут жалобы, то они будут учтены.

Расскажи об основных возможностях, на которыми ты работала в течение последних двух лет.
Ну, во-первых, это ламы.

Кстати, как было решено, что нужно добавлять именно ламу.
Йенс провёл опрос в твиттере, кого добавить: ламу или альпаку, и большинство игроков проголосовало за ламу. После этого он мне говорит: «Эй, Агнес, хочешь сделать ламу?». Я согласилась. И, конечно, мы потом обсуждали, какая она будет, какие будут возможности и всё такое.

Кстати, про колонны пузырей. Одна из знаковых вещей для меня в игре — это системы транспортировки, связанные с водой. Но сейчас, если использовать колонны пузырей для подъема, то тебя выбрасывает из лодки.
Это что действительно так?

Я проверял это в последнем снапшоте!
Вообще, игрока должно выбрасывать из лодки, если она ломается. Но если тебя просто подбросило, то ты должен оставаться в лодке. Я проверю это. Спасибо, что рассказал.

Черепахи — очень крутые. А маленькие черепашки — просто супер милые. Но что такое с зомби, почему они топчут черепашьи яйца?!
Надо было немного усложнить добычу ресурсов, и хотелось сделать это средствами игры, поэтому решили, что какой-то моб должен прыгать и ломать черепашьи яйца, а игроку надо будет их защищать.

Что ещё? Руины? Меня всегда интересовал вопрос, как вы добавляете в игру строения? Вы просто запускаете игру и строите их?
Да, именно так. Т.е. не в процессе генерации — тогда они расставляются автоматически. А вот сами строения, конструкции, мы создаем прямо в игре.

Minecraft состоит не столько из бесконечного рытья шахт или исследования территорий, сколько из создания вещей. Поэтому я хочу попросить не забывать о технических вещах, механизмах; об опытных пользователях — хардкорных игроках, чтобы им было во что играть.
Это очень важно, что вы говорите об этом. Мы это слышим, потому что мы делаем игру для всех вас.

Если кто-то хочет донести до тебя отзыв, предоставить обратную связь, то как лучше это сделать? В твиттере очень много спама и всё такое. Кстати, я видел, что моджангеры очень много читают раздел Reddit, посвященный Minecraft.
Да, это действительно так, я там очень много читаю. Но не комментирую. И конечно, вы можете писать мне в твиттере, особенно если это конструктивный отзыв.

Minecraft 1.18 и будущие обновления

Будет ли обновление «Пещеры и горы. Часть 2» выпущено под номером версии 1.18 или станет частью 1.17?

Это будет версия 1.18, потому что в этом обновлении будет много нововведений.

Когда начнут выходит снапшоты Minecraft 1.18?

Какие ощущения подарят заросшие пещеры из Minecraft 1.18? Как вы пришли к ним?

Мы хотели бы передать игроку в заросших пещерах, что он окружен и погружен в растительность. Зелёные своды пещер просто очаровывают.

У меня есть детские воспоминания о саде моего дедушки, как я стояла там под огромными листьями. Мы бы хотели добиться подобного ощущения.

Также мы вдохновлялись работами художника Йона Бауера, который часто изображал маленьких персонажей в огромных лесах.

Кроме того, поскольку у пещер есть потолки и своды, мы хотели найти им применение в пещерных биомах, которые создаём.

Будут ли мобы, проигравшие голосование на Minecraft Live 2020, добавлены в Minecraft 1.18?

Всё, что проиграло в голосовании, возвращается в нашу ⭐Библиотеку идей⭐! Возможно, мы их оттуда извлечём в будущем, но без каких-то гарантий.

Будут ли добавлены медные/аметистовые инструменты или броня?

Мы не хотим добавлять новый набор инструментов, пока он не займёт своё место и в развитии персонажа (как это было с незеритом). У нас нет планов на броню или инструменты из меди или аметиста.

Когда в Minecraft Bedrock добавят хардкорную сложность и игровой режим зрителя?

Для нас важно, чтобы возможности Minecraft Bedrock и Java Edition были одинаковы. И мы обязательно добавим режим зрителя и хардкор в Bedrock, но пока не можем сказать когда.

Планируете ли вы добавить археологию в обозримом будущем? Будет ли там больше археологических структур в Minecraft 1.18.

Мы отодвинули археологию — она будет добавлена уже после 1.18. В Minecraft 1.18 её не будет, извините.

Мне очень жаль слышать, что археология была вырезана из Minecraft 1.17 и 1.18. Будет ли археология отдельной функцией Minecraft 1.19 или будет темой отдельного обновления?

Мы очень хотим приступить к работе над археологией (после 1.18). Мы поделимся нашими планами, как только сможем.

Будет ли проведена какая-то оптимизация для слабых устройств?

Мы постараемся, чтобы увеличенные чанки и прочие изменениями во второй части обновления «Пещеры и горы» были более оптимизированы. Мы хотим, чтобы Realms работал плавно и с новыми большими мирами.

Планируете ли вы добавить больше способов использовать аметист?

У нас есть большой список идей и даже ряд нескольких сырых прототипов. Но пока ничего нельзя обещать.

На Minecraft Live 2020 заросшие пещеры были показаны как небольшие пещеры. Но в снашпотах Java Edition были новые огромные пещеры. Будут ли заросшие пещеры разных размеров или только небольшие?

Заросшие пещеры будут генерироваться в самых разных формах и размерах. Нам нравится, что будет много разных вариантов пещер.

Читайте также: