Age of mythology как играть на своей карте

Обновлено: 19.05.2024

В Age of Mythology встроен очень простой, но в то же время функциональный редактор. В нем можно создавать уровни практически любой сложности, добавлять на карты скрипты. Нельзя только объединить созданные карты в полноценный сценарий с уникальным сюжетом. Сегодня мы с вами сделаем уровень-остров, расположенный посреди моря. На острове создадим высокие горы и глубокие пропасти, населим остров волшебными существами и украсим уровень парой скриптовых сцен.
Битва армии троллей со сфинксами и минотаврами продолжается.

Травой засадим твердь земную
Теперь на рельеф нужно нанести текстуры. Существует два способа. Первый — через инструмент Paint Land , который при нанесении текстуры изменяет еще и форму рельефа. Нам такой вариант не подходит, мы ведь уже изменили рельеф. Поэтому воспользуемся инструментом Paint Terrain , который рельеф оставит без изменений, просто наложит на поверхность выбранную картинку.
Чтобы воспользоваться текстурой, просто выбираете ее из списка и перетаскиваете в основное окно редактора. Процесс наложения текстур почти ничем не отличается от создания рельефа. Добавим на остров лес ( Forest ) и горы, в которых проходят каньоны ( Canon and Cliff ). Можете оформить остров и в каком-то другом стиле. Например, песком и галькой. Как вам больше нравится.
Когда закончите с текстурированием, переходите в меню World , где находятся опции, с помощью которых мы завершим работу над картой. В Lighting можно выбрать основные типы освещения для всей карты. В Map Elevation задается странный параметр "уровня всей карты над уровнем моря", для чего он нужен — не совсем понятно. На геймплей параметр никак не влияет, а если на карте уже есть моря, то как море может быть выше самого себя? В руководстве к редактору этот момент деликатно обошли и объяснений не дали.
Рельеф и ландшафт созданы. Но пока они пусты. Настало время поместить на карту различные объекты. Выбираем инструмент Place object . Перед вами табличка с объектами, разделенными на четыре категории: здания, юниты, природа и "украшательства". Кликайте на объект, который хотите установить на карту, и перетаскивайте его в основное окно редактирования. Для вращения объекта используйте колесико мышки. Через Place object в обязательном порядке надо создать город и армию главного героя, а также города противников — без этого играть будет невозможно.

Age of mythology как играть на своей карте

Что делает игроков сильными? Чем опытный игрок отличается от новичка? Что нужно знать о игре, чтобы выигрывать чаще? Читайте, запоминайте и играйте!

1. Они считают, что фермы плохое начало.

Как бы это не было странным, но охота - все еще самый быстрый источник пищи.

Многие люди знают это, но легко ли вы входите в «farm panic mode»? Это происходит, когда, после съедения нескольких оленей или овец, вы просматриваете вашу область карты и думаете, что единственный способ, которым вы будете добывать пищу - это исключительно сельское хозяйство. Это очень дорого на ранних стадиях игры. По крайней мере, вы должны держать охотничью группу из 6-8 крестьян в то время как вы начинаете заниматься земледелием вокруг вашего городского центра. Предпочтительно охотиться на оленей или слонов, но обезьяны, ягоды и цыплята - все еще остаются лучшими источниками пищи, чем сельское хозяйство. Я рекомендую держать довольно большую группу охотников в рядах сельских жителей. Как только охота исчерпает себя, то есть не на кого будет охотиться, отправьте охотников на ваших цыплят/ягод/овец, которые находятся около вашего городского центра. К сельскому хозяйству нужно переходить плавно. Сперва я мельком проверяю базы моих товарищей по команде, и по тому, сколько ферм они имеют в том или ином месте на ранних стадиях игры, я предсказываю, насколько они хороши на ранних стадиях игры.

2. Они знают горячие клавиши, которые важны для игрового процесса.

Изучите такой способ: найдите одну горячую клавишу, которую еще не знаете, но будете использовать часто, например ваши бараки. Играйте 1 на 1 против легкого компьютера и задайте для себя единственный способ, которым вы будете выбирать ваши бараки, то есть через горячую клавишу. Повторитесь по необходимости. Каждый должен знать самый минимум горячих клавиш: H=городской центр, и V=произвести крестьянина.

3. Они контролируют здания группами.

Это особенно важно для ваших главных военно-производственных средств. Я обычно назначаю мои 3-5 бараков на горячую клавишу «9», и я знаю много игроков, которые начинают влево с «9» присваивать зданиям горячие клавиши, таким образом, что юниты попадают на горячие клавиши 1-5. В то время как вы находитесь в здании вы могли бы выучить горячую клавишу для своего любимого юнита. В комбинации горячие клавиши зданий и юнитов могут обеспечить быстрое производство войск.

4. Они постоянно пытаются увеличить чувствительность мыши.

Опытные игроки знают, что порой скорость действий позволяет одержать победу над противником, и они делают всё возможное для того чтобы действовать как можно быстрее. В опциях игры вы можете увеличить скорость передвижения мышки. Попробуйте увеличьте скорость мыши и посмотрите, сможете ли вы приспособиться к более быстрому передвижению мышки. Я видел нескольких людей, которые передвигают курсор от своей базы к базе противника, для того чтобы просмотреть армию противника. Вы должны знать, что щелчок по мини-карте на нужную вам область гораздо быстрее и эффективнее.

5. Они очень заняты на протяжении всей игры.

Ищите свободных крестьян и давайте им работу. Не допускайте простоя крестьян, они должны быть всегда заняты. Если ты хороший игрок, то твоё управление и командование ходом игры должно таким же четким, как командование во время операции высадки войск в Нормандии.

Хорошие игроки постоянно перемещают крестьян с добычи ресурсов, которые имеются в изобилии на добычу тех ресурсов, которых не хватает. Наличие большого количества ресурсов означает, что вы можете построить больше военных зданий. Если у вас много одних ресурсов, но мало других, вы можете воспользоваться рынком, но увы, это мало эффективно.

6. Они постоянно борются за поселения.

Очень важно иметь большое количество поселений. Битвы за центральные поселения, которые никому не принадлежат, обычно носят очень жестокий характер. После постройки городского центра в таком месте хороший игрок должен строить тут военные здания и защитные сооружения, такие как башни, для отражения атак противника. Чем больше у вас войск, тем это лучше для вас, так как ваша армия должна быть больше армии противника для того, чтобы вы могли управлять большим количеством городских центров.

7. Они не говорят много во время игры в мультиплеере.

Если игрок печатает что-то в течении первых 7 минут игрового времени он просто не понимает как дорога каждая секунда игрового времени, особенно в начале игры. Базовые команды между игроками очень необходимы для успешной командной игры, но опытные игроки делают их как можно короче и понятнее, для того, чтобы сэкономить время. Они используют простые стандартные фразы, такие как «фиолетовые наступают», «помоги мне» и так далее. Если они разведывали что-то о враге они могут написать что-то вроде: «желтые слабые» или «следи за зелеными».

8. Они любят раш.

Хорошие игроки торопятся, чтобы нанести быстрый удар по врагу в начале игры, для того чтобы навредить ему. Данную операцию можно сделать с 4мя башнями для Египта, с крепким городским центром и с более сильными крестьянами. Есть несколько хороших защитных способностей Бога, поэтому первая группа нападающих часто терпит поражение. Если вы помните, что цель быстрого вторжения состоит в том, чтобы просто нанести вред врагу на начальной стадии игры, именно поэтому у раннего прорыва много сторонников. Хорошие игроки знают как устроить хороший прорыв, и знают как этот прорыв отразить.

9. Они полностью знают баланс камень-ножницы-бумага в армии.

Люди говорят что вы должны иметь различные типы юнитов в вашей армии, и хорошие стратеги знают каким должен быть баланс различных юнитов в реальной войне. Учитывая одинаковое количество ресурсов, армия из трёх различных видов юнитов проиграет армии из одного вида юнита. Вы спросите, как же такое возможно? Предположим я имею армию, состоящую только из "камень", в то время как мой оппонент имеет армию из "камень"/"ножницы"/"бумага". Учитывая равное количество ресурсов, моя армия будет лучше модернизирована, чем его, так как у него будет модернизирован только один из юнитов в армии. В отличии от оппонента, мне нужно построить только один вид здания для моей армии, то есть у меня останется больше ресурсов, чем у противника. Давайте рассмотрим три возможных сценария юнит против юнита:

  1. 1. Мой "камень" против его "камень". Даже с небольшим моим преимуществом мои юниты-"камень" будут лучше модернизированы.
  2. 2. Мой "камень" против его "ножницы". У меня большое преимущество. Даже если ему удастся избежать сражения, он всё равно в пустую потратит 1/3 ресурсов.
  3. 3. Мой "камень" против его "бумаги". Это очень тяжело для меня. Однако, эти юниты не будут мощнее моих модернизированных.

Странно, но лучше будет, если ваша армия будет состоять из одного вида юнита. Вероятно, что противник начнет проводить такой же ход против вашей одноюнитовой армии? Да, конечно. Должны ли вы иметь дополнительные ресурсы для инвестиции в другой вид юнитов который бы мог противостоять его армии? Опять ответ да.

10. Они знают, как уничтожить здания, которые являются самыми важными.

Это делается не только с помощью осадных орудий. Большинство пехоты и мифологических юнитов очень эффективны во время осады. Когда опытный игрок получает преимущество, он готов сравнять с землей город до того как придет подкрепление. Это очень важно в мультиплеере, когда подкрепление может прибыть и спасти игрока прежде, чем центральные здания будут уничтожены. Это также важно с точки зрения количества населения, ведь городские центры жизненно важны для количества юнитов в вашей армии. Опытные игроки знают, что сила бога может сравнять 4 здания стразу, вместо одного. Если опытный игрок вошел в ваш город, то вы уже никогда не сможете его восстановить.

Age of mythology как играть на своей карте

Где взять: Устанавливается вместе с игрой
Возможности: 70% игровых
Сложность освоения: Средняя
Документация: Устанавливается вместе с игрой

В Age of Mythology встроен очень простой, но в то же время функциональный редактор. В нем можно создавать уровни практически любой сложности, добавлять на карты скрипты. Нельзя только объединить созданные карты в полноценный сценарий с уникальным сюжетом. Сегодня мы с вами сделаем уровень-остров, расположенный посреди моря. На острове создадим высокие горы и глубокие пропасти, населим остров волшебными существами и украсим уровень парой скриптовых сцен.
Битва армии троллей со сфинксами и минотаврами продолжается.

Ландшафт и рельеф
После запуска редактора зайдите в меню File/New.

47 Kb

Укажите услов ный номер и грока на карте (Numbers of Players) и тип местности (Type) — выбирать нужно только Blank, иначе редактор сгенерирует не местность, а полноценный уровень, и вам останется лишь сохранить его на винчестер. Нажимайте на кнопку Generate. Перед вами — бесплодная пустыня. Инструменты для редактирования поверхности находятся на панели команд (изображены в виде пиктограмм) и продублированы в меню Terrain. С панелью работать значительно проще.

Чтобы узнать, за что отвечает тот или иной инструмент, просто поднесите к нему курсор. Через несколько секунд появится название инструмента, из которого понятно, что он делает.
Прежде чем приступить к изменению ландшафта, научимся изменять размер карты. Делается это через меню World/Map size. Для определения размера только что сгенерированной карты используется нестандартная система. Новая карта, независимо от своего реального размера, в Map size всегда имеет размеры, равные нулю. Чтобы увеличить карту, вам надо вписать в поле положительное значение, чтобы уменьшить — соответственно, отрицательное.
Чтобы разобраться, как редактировать ландшафт, создадим остров посреди океана. Выбираем инструмент кисть. Рисовать кистью предложенного размера не всегда удобно, слишком уж мала. Изменить размер и форму кисточки можно в меню Brush Setting.
Переходим в Paint water и выбираем любую модель океанов или морей из предложенных. Если надо нанести ландшафт на большую территорию, то поставьте галочку в пункте

14 Kb

Paint Area. Нажмите левую кнопку мыши в основном окне редактора и, удерживая ее, растягивайте модель. Заполните водой почти всю карту, так чтобы остался только один маленький участок суши — остров. Можно поступить иначе. Сначала залить всю карту водой, а потом выбрать модель суши и нарисовать остров.
Остров окружен водой, но без волн она выглядит странно. Надо изменить фактуру водной глади. Выбираем инструмент Edit Water и кликаем на поверхность океана левой кнопкой мыши, появится меню, в котором надо выбрать инструмент Beatify. Он предназначен не только для создания волн, но и для добавления любых стандартных объектов на стыке воды с землей. Например, у реки или озера по берегам появятся камни и вырастут пальмы.
Ландшафт острова пока выглядит весьма однообразно. Надо немного изменить рельеф. Выбираем Raise/Lower Terrain и указываем степень изменения (в условных единицах). Редактор сам выступит в роли ландшафтного дизайнера и изменит поверхность острова. Если вас что-то не устраивает, то можно повторить операцию.
Для изменения уровня земной поверхности нажимаем левую/правую кнопку мыши. Для дополнительных операций с земной твердью воспользуйтесь пунктами Sample Terrain, Sample Elevation, Smooth, Roughen. Все они интуитивно понятны в работе (поэкспериментируйте в редакторе), поэтому останавливаться на них не будем.

Травой засадим твердь земную
Теперь на рельеф нужно нанести текстуры. Существует два способа. Первый — через инструмент Paint Land, который при нанесении текстуры изменяет еще и форму рельефа. Нам такой вариант не подходит, мы ведь уже изменили рельеф. Поэтому воспользуемся инструментом Paint Terrain, который рельеф оставит без изменений, просто наложит на поверхность выбранную картинку.
Чтобы воспользоваться текстурой, просто выбираете ее из списка и перетаскиваете в основное окно редактора. Процесс наложения текстур почти ничем не отличается от создания рельефа. Добавим на остров лес (Forest) и горы, в которых проходят каньоны (Canon and Cliff). Можете оформить остров и в каком-то другом стиле. Например, песком и галькой. Как вам больше нравится.
Когда закончите с текстурированием, переходите в меню World, где находятся опции, с помощью которых мы завершим работу над картой. В Lighting можно выбрать основные типы освещения для всей карты. В Map Elevation задается странный параметр "уровня всей карты над уровнем моря", для чего он нужен — не совсем понятно. На геймплей параметр никак не влияет, а если на карте уже есть моря, то как море может быть выше самого себя? В руководстве к редактору этот момент деликатно обошли и объяснений не дали.
Рельеф и ландшафт созданы. Но пока они пусты. Настало время поместить на карту различные объекты. Выбираем инструмент Place object. Перед вами табличка с объектами, разделенными на четыре категории: здания, юниты, природа и "украшательства". Кликайте на объект, который хотите установить на карту, и перетаскивайте его в основное окно редактирования. Для вращения объекта используйте колесико мышки. Через Place object в обязательном порядке надо создать город и армию главного героя, а также города противников — без этого играть будет невозможно.

Основа сюжета
Карта готова, но пока это только поверхность

26 Kb

14 Kb

Редактор Age of Mythology. Реальные мифы

В Age of Mythology встроен очень простой, но в то же время функциональный редактор. В нем можно создавать уровни практически любой сложности, добавлять на карты скрипты. Нельзя только объединить созданные карты в полноценный сценарий с уникальным сюжетом. Сегодня мы с вами сделаем уровень-остров, расположенный посреди моря. На острове создадим высокие горы и глубокие пропасти, населим остров волшебными существами и украсим уровень парой скриптовых сцен.
Битва армии троллей со сфинксами и минотаврами продолжается.

Травой засадим твердь земную
Теперь на рельеф нужно нанести текстуры. Существует два способа. Первый — через инструмент Paint Land , который при нанесении текстуры изменяет еще и форму рельефа. Нам такой вариант не подходит, мы ведь уже изменили рельеф. Поэтому воспользуемся инструментом Paint Terrain , который рельеф оставит без изменений, просто наложит на поверхность выбранную картинку.
Чтобы воспользоваться текстурой, просто выбираете ее из списка и перетаскиваете в основное окно редактора. Процесс наложения текстур почти ничем не отличается от создания рельефа. Добавим на остров лес ( Forest ) и горы, в которых проходят каньоны ( Canon and Cliff ). Можете оформить остров и в каком-то другом стиле. Например, песком и галькой. Как вам больше нравится.
Когда закончите с текстурированием, переходите в меню World , где находятся опции, с помощью которых мы завершим работу над картой. В Lighting можно выбрать основные типы освещения для всей карты. В Map Elevation задается странный параметр "уровня всей карты над уровнем моря", для чего он нужен — не совсем понятно. На геймплей параметр никак не влияет, а если на карте уже есть моря, то как море может быть выше самого себя? В руководстве к редактору этот момент деликатно обошли и объяснений не дали.
Рельеф и ландшафт созданы. Но пока они пусты. Настало время поместить на карту различные объекты. Выбираем инструмент Place object . Перед вами табличка с объектами, разделенными на четыре категории: здания, юниты, природа и "украшательства". Кликайте на объект, который хотите установить на карту, и перетаскивайте его в основное окно редактирования. Для вращения объекта используйте колесико мышки. Через Place object в обязательном порядке надо создать город и армию главного героя, а также города противников — без этого играть будет невозможно.

Читайте также: