Ads rainbow six siege что это

Обновлено: 05.07.2024

Maestro - шутки про стереотипы об Италии, пиццу и про Рамзана Кадырова в СНГ (чечня круто)

Maverick - шутки про одноименный бластер Nerf компании Hasbro. Сравнивание с Логаном Поллом.

Clash - по корридорам не бегать. Сравнивание с Montagne

Kaid - или KaYEET! Сейчас идут споры о том, кто же круче, Бандит или Каид

Nomad - я называю ее twomad, редкие шутки про ее пальцы "Nomad не может досчитать до 10 на пальцах, потому что она тупая"

Gridlock - ииvɐdɯɔʚɐ εи ʞиɯǝʚиdu, шутки про ее телосложение, дескать, слишком жирная

Mozzie - шутки про его рост, ниже него только Ying - 160 см, на 2 ниже Mozzie

Operaton Health - боже упаси такое вспоминать

Lesion - шутки про то, что его шорты карго не соответствуют внешнему виду оперативника

Zofia - Kurwa. шутки про взаимоотношение можду ней и ее сетрой Элой

Dokkaebi - та самая девушка, которая звонит тебе в самый неподходящий момент

Vigil - "ага", "как-то здесь тихо", "судят не по словам, а по делам", в узких кругах его называют Virgil (смесь Vigil и Virgin (девственник))

Blackbeard - или же nerfbeard

Caveira - шутки про то, что иногда она действительно пугает

Hibana - шутки про недавнее изменение ее лица, сравнение ее гаджета с спинерами

Echo - его представляют как очень ленивого

Jackal - шутки про его озабоченность чужими ногами

Mira - самый известный трюк за нее - усилить стену, повесить на него окно, и смотря в него стрелять в соседнюю стену, которая не усиленна. Иногда другие игроки команды усиливают эту самую стену и реакция человека, играющего на мире всегда довольно бурная и негативная. Очень боится Twitch, а именно ее дронов

IQ - T H I C C, имеет один из самых бесполезных гаджетов в игре на момент операции Burnt Horizon, недавно она была вполне универсальным оперативником, но позже у нее отняли гранаты. Имеет самый лучший по мнению коммьюнити элитный комплект в игре

Jager - ACOG, шутка про алкоголь (я сам хз откуда она взялась, но на фан артах его частенько изображают как выпивающего что-то спиртное)

Ads rainbow six siege что это


Поле зрения и чувствительность ввода

Мы собрали информацию о показателях поля зрения (далее — «п/з») и чувствительности ввода в PC-версии игры, чтобы каждый мог вести стрельбу комфортно.

Показатель п/з зависит от оружия и прицела, который вы используете. При переходе в режим просмотра с использованием прицела (далее — «ADS») этот показатель изменяется благодаря определенному модификатору.

Тип прицела Модификатор (-%)

Горелка ЭТБ 0,8 (-20%)

Гологр. прицел 0,9 (-10%)

Станд. мушка** 0,9 (-10%)

«Зрачок»*** (OTs-03) 0,3 (-70%)

Лаз. целеуказатель 0,9 (-10%)

  • Стандартная версия и варианты для оружия Spetsnaz, .44 Mag Semi-Auto и M249.

** Любое оружие без дополнительного прицела. В этот тип входят и пусковые устройства — например, "ИКС-КАЙРОС" оперативника Hibana, KS79 Lifeline оперативника Zofia и тактический арбалет оперативника Capitao.

*** Для винтовки OTs-03 есть два прицела, и модификатор будет зависеть от того, какой из них используется.

Расчет измененного п/з

Используя подходящий модификатор, мы можем рассчитать итоговый показатель п/з.

Формула П/з x модификатор прицела = измененный показатель п/з

П/з П/з в меню настроек экрана. Требуется значение от

Optic Modifier (модификатор прицела) Используйте один из модификаторов, представленных выше.

Измененный показатель п/з Таким будет значение п/з, если учесть

модификатор (верно лишь в режиме ADS).

Приведем примеры использования формулы:

ACOG (п/з = 90) 90 x 0,35 = 31,5

OTs-03 + зерк. прицел (п/з = 60, «Зрачок» включен) 60 x 0,3 = 18

OTs-03 + зерк. прицел (п/з = 60, «Зрачок» отключен) 60 x 0,9 = 54

Зерк. прицел (п/з = 75) 75 x 0,9 = 67,5

Разобравшись с принципом расчета п/з, можем поговорить о чувствительности ввода.

Ниже приведены переменные, участвующие в расчете чувствительности ввода, их краткое описание и способы изменения. Этот раздел поможет разобраться в формулах.

Впредь под «ADS» следует понимать только «режим с использованием прицела» и не путать эту аббревиатуру с аналогичной переменной «Aim Down Sights».

Переменная Где ее изменить

Значение по умолчанию Описание

Input Yaw (поворот влево-вправо) н/д н/д Это угловое движение относительно вертикальной оси.

Input Pitch (наклон вверх-вниз) н/д н/д Это угловое движение относительно горизонтальной оси.

MouseSensitivityMultiplierUnit GameSettings.ini 0,02 Это модификатор, используемый в настройках чувствительности.

Mouse Sensitivity Horizontal Настройки управления

(«Клавиатура и мышь») 50 Это чувствительность по горизонтали в пределах от

1 до 100 (включительно).

Иногда этот показатель также называют «Yaw».

Mouse Sensitivity Vertical Настройки управления

(«Клавиатура и мышь») 50 Это чувствительность по вертикали в пределах от

1 до 100 (включительно).

Иногда этот показатель также называют «Pitch».

Aim Down Sights Настройки управления

(«Клавиатура и мышь») 50 Это чувствительность при ADS в пределах от

1 до 100 (включительно).

Эта переменная позволяет подсчитать итоговый модификатор

чувствительности по вертикали и горизонтали

XFactorAiming GameSettings.ini 0,02 Это модификатор, используемый с настройками

«Aim Down Sights».

Optic Modifier (модификатор прицела) н/д н/д Это модификатор, зависящий от используемого прицела и влияющий на переменную

«Aim Down Sights»

при подсчете итогового модификатора

«Aim Down Sights». Ниже приведена подробная информация.

Подсчеты при стрельбе навскидку

Используя переменные, приведенные выше, можно рассчитать чувствительность мыши при стрельбе навскидку. Мы используем следующие формулы:

Input Yaw (навскидку) = Input Yaw x (MouseSensitivityMultiplierUnit x Mouse Sensitivity Horizontal)

Input Pitch (навскидку) = Input Pitch x (MouseSensitivityMultiplierUnit x Mouse Sensitivity Vertical)

Подсчеты при ADS

При ADS в расчетах участвуют модификаторы, приведенные ниже. Правила для типов прицелов, применяемые для п/з, действуют и в этом случае. Формулы будут следующими:

Тип прицела Модификатор (-%)

Гологр. прицел 0,6 (-40%)

Лаз. целеуказатель 0,6 (-40%)

Зерк. прицел 0,6 (-40%)

Модификатор ADS = min(max((Aim Down Sights x XFactorAiming) x Optic Modifier), 0), 1)

Input Yaw (при ADS) = Input Yaw (навскидку) x модификатор ADS

Input Pitch (при ADS) = Input Pitch (навскидку) x модификатор ADS

Изменение точности шага ползунка – стрельба навскидку

Для ползунков настройки чувствительности мыши по горизонтали и вертикали используются значения от 1 до 100: по умолчанию оно равно 50. Произведение этого значения и переменной MouseSensitivityMultiplierUnit (по умолчанию — 0,02) даст нам модификатор, который поможет рассчитать чувствительность при стрельбе навскидку. Пример:

Значение ползунка (50) x MouseSensitivityMultiplierUnit (0,02) = 1

Изменение значения ползунка повлияет на чувствительность в игре. Например, при значении 100 чувствительность увеличится вдвое, а при значении 1 она установится в районе 2%.

Некоторые игроки предпочитают увеличивать точность при низком показателе чувствительности. Этого можно достичь, изменив переменную MouseSensitivityMultiplierUnit, значение которой по умолчанию равно 0,02. Напоминаем, что искать эту переменную нужно в файле gamesettings.ini. Например, если изменить значение на 0,01 и оставить ползунок на значении 1, то от изначального показателя останется всего 1%. Точность увеличится вдвое, но камера будет смещаться медленнее даже при максимальных усилиях. Изменение этих значений позволит настроить управление исходя из своих предпочтений.

Тем, кому удобнее подстраивать чувствительность с помощью физических измерений, стоит обратить внимание на переменную MouseSensitivityMultiplierUnit. Чтобы определить подходящее значение, сначала нужно установить расстояние, которое будет использоваться.

Для примера установим значение чувствительности по горизонтали на 10 и возьмем 30 см как желаемое расстояние для поворота оперативника на 360 градусов (текущее значение в игре — 31 см).

Для начала возьмем желаемое значение и разделим на текущее значение, чтобы получить модификатор.

Желаемое (30 см) / текущее (31 см) = 0,968

Теперь подсчитаем произведение значения чувствительности и значения MouseSensitivityMultiplierUnit:

10 x 0,02 = 0,2

Это значение используется для расчета Input Yaw (навскидку). Теперь подсчитаем произведение последнего полученного значения и модификатора расстояния:

0,2 x 0,968 = 0,1936

Этот результат (0,1936) — то, что мы хотим получить при умножении переменной MouseSensitivityMultiplierUnit на новое значение ползунка чувствительности. Для этого нам потребуется рассчитать новое значение для MouseSensitivityMultiplierUnit. И это просто: достаточно разделить 0,1936 на желаемое значение чувствительности ползунка. В этом примере мы возьмем значение ползунка по умолчанию (50), но вы можете выбрать любое от 1 до 100.

0,1936 / 50 = 0,003872

Теперь, если вы установите значение 0,003872 для переменной MouseSensitivityMultiplierUnit и значение чувствительности ползунка 50, то расстояние для поворота на 360 градусов составит 30 см. Следуя этому примеру, вы можете изменить настройки, чтобы получить максимально точный результат, недостижимый при использовании стандартных ползунков в меню.

Изменение точности шага ползунка – ADS

Изменение значений ползунков для ADS немного отличается от аналогичного процесса для стрельбы навскидку. В этом случае требуется изменить значение переменной XFactorAiming, а не MouseSensitivityMultiplierUnit. Помните, что настройки ADS будут применяться как модификаторы для чувствительности стрельбы навскидку. Также на чувствительность будет влиять и тип прицела (см. схему «Optic Modifier»).

В первом примере мы рассмотрим настройки стрельбы навскидку без модификаторов. Если используется прицел с 1-кратным увеличением (мушка, зеркальный, лазерный целеуказатель и др.), модификатор будет равен 0,6, настройка ADS — 50, а переменная XFactorAiming — 0,02. Используя эти значения, получим: min(max(50 x 0,02) x 0,6, 0, 1) = 0,6. Получается, что скорость при ADS на 40% ниже, чем при стрельбе навскидку.

Теперь предположим, что игрок предпочитает использовать ACOG, но скорость прицеливания при ADS ему кажется низкой. Он бы хотел получить такой же результат, как и при использовании прицелов с 1-кратным увеличением. Сначала рассчитаем модификатор для ползунка или XFactorAiming. Для этого желаемое значение следует разделить на текущее (0,6 / 0,35 = 1,715). Как говорилось ранее, мы можем изменить либо значение ползунка, либо значение переменной XFactorAiming. Рассмотрим оба варианта.

Ползунок

В этом случаем умножим значение ползунка на только что рассчитанное значение модификатора (50 x 1,715 = 85,75). Дробные значения не подходят, поэтому будем использовать 85 или 86 — они ближе всего к желаемому результату.

XFactorAiming

Те, кто предпочитает изменять переменную XFactorAiming, могут добиться более точных результатов. Расчет здесь такой же, как и для ползунка, но в ход идет значение XFactorAiming.

0,02 x 1,715 = 0,0343

Произведение (0,0343) — новое значение для переменной XFactorAiming. Теперь возьмем исходную формулу и получим результат:

min(max(50 x 0,0343) x 0,35, 0, 1) = 0,60025

Теперь скорость прицеливания при использовании ACOG будет такой же, как в случае использования прицела с 1-кратным увеличением при значениях по умолчанию (на 40% медленнее при ADS), а в последнем случае скорость возрастет. Нашего игрока этот факт волновать не будет, так как он предпочитает оружие с ACOG, но давайте все же посмотрим, каким окажется это увеличение.

min(max(50 x 0,0343) x 0,6, 0, 1) = 1

Выходит, скорость прицеливания при использовании прицела с 1-кратным увеличением будет такой же, как при стрельбе навскидку (ранее — на 40% ниже).

Надеемся, что эта информация окажется полезной для тех, кто хочет изменить чувствительность прицеливания в игре! Если хотите задать вопрос или оставить отзыв, посетите форумы и Reddit.

Ads rainbow six siege что это

12 янв. 2018 в 13:34 Im confused what to put as my ads sensitivity. I played csgo before siege, so i put it to 100 thinking my ads sens would be the same as my hipfire. I feel like the sense changes when i use iron sights, holos, and acogs. If I want to have the same sens with every scope (Like using an awp vs hipshot in csgo) what should I set my sens to? 12 янв. 2018 в 13:56

It feels different because you’re using the same ADS Sensitivity with varying levels of scope zoom.

Unfortunately, there isn’t a scope- dependent zoom sensitivity, but you generally get acclimated to it relatively quickly with some play time.

Всё про звук в Rainbow Six Siege и как он работает

Приветствую вас друзья! Давно хотели узнать как работает звук в нашей любимой сиджуле? Или хотели узнать, как слышать максимально возможное количество звуков и шагов? Звук — довольно важная вещь, т.к. это — один из основных источников информации. А, кто предупреждён, тот вооружён. Предлагаю вам видео на эту тему, где я максимально подробно и понятно, расскажу как всё же работает этот самый звук и что он из себя представляет. Приятного просмотра!

Я здесь новенький и если можно, сильно не бить, а если вам понравилось моё творчество, можете поддержать меня подпиской на мой ютуб канал youtube
(Прошу прощения за саундбаги в ролике)

Текстовая версия. Для тех, кто совершенно не переваривает формат видео:

Основы

Начнём с простого. Если наши глаза предоставляют нам всю главную информацию, которая не вызывает сомнений, тосозвуком всё сложнее. Звукинформирует нас о вещах, которые мы не видим, но можем себе представить в нашем воображении. Зачастую начинающие игроки в сидж игнорируют большинство звуков: будь то хруст кусков дерева или песка, треск стекла или фарфора под ногами, шум перетаптывания на месте или входа в прицел. Но каждый звук происходит не случайно, крайне важно научить наш мозг обрабатывать любую крупицу получаемой информации, не игнорируя малейшие детали.

Настройки

Зачастую грамотные настройки могут быть полезны на ровне с самыми точными колаутами и подсказками тиммейтов, и вы прекрасно можете сориентироваться и вычислить, где находится соперник с точностью до миллиметра. Но обо всё по порядку.

Общуюгромкость всегда советую ставить на допустимый максимум для комфортной игры, у меня это значение составляет сто единиц. Громкость музыки рекомендую ставить на минимум, чтобы не отвлекала от игры. С громкостьюдиалогов всё не так однозначно, у меня стоит значение50единиц, так как при этом значении хорошо слышны все звуки, а диалогипочтине заглушают другиеигровыезвуки. Также ходит небезосновательное убеждение, что в громкость звука диалогов оперативников частично вшита громкость шагов, и если ставить это значение на 0, то шаги будет хуже слышно, они станут более глухими и плоскими.

Язык озвучки также крайне важен, ведь он создаёт атмосферу игры. Игрокам, купившим игру в СНГ регионе, доступна только русская озвучка, но при желании вы можетепоменять языкозвучки. Винтернете очень много информацию по этому поводу, то же касается текстовой части игры: языка меню и субтитров. Зачастую субтитры могут отвлекать от игры, сбивать настрой, к примеру, уменяони выключены.


Звуковой диапазон

У большинства начинающих игроков вызывает недоумение настройка динамического диапазона. Динамический диапазон описывает отношение самого тихого звука к самому громкому звуку.

Есть 3 значения, Хай-Фай, ТВ и Ночной режим.Если говорить просто, то у Хай-Фая самый большой спектр звуков, у Ночного режима самый маленький спектр, а значение ТВ находится посередине. Соответственно, режим Хай-Фай имеет самый разношёрстный звук с самыми большими перепадами, а Ночной режим имеет так называет потолок, чтобы самые громкие звуки были не выше определённого значения, соответственно громкие звуки мы слышим тише (например, звуки взрывов или выстрелов), что даёт нам возможность расслышать звуки шагов, использования устройств, входа в прицел.

Какие настройки динамического диапазона использовать – решать вам, лично я использую Хай-Фай, так как мне удобнее получать звук в чистом виде без каких-либо «лимитеров» и «компрессоров», так как при изменении этого показателя какие-то звуки всё равно могут пропадать или передаваться неверно.

Несмотря на важность настроек звука также ключевую роль в игровом процессе играют хорошие и удобные наушники. Большинство игроков предпочитает наушники закрытого типа, но порой подойдут и удобные капельки. Выбирайте на ваш вкус и цвет. Лично я использую наушники – Steelseries Arctis 5 и это не реклама, действительно хорошие и удобные наушники.

Настройка в виндоус

Помимо настроек осады существуют и иные звуковые настройки, позволяющие лучше расслышать басы, в том числе звуки шагов противника. В Windowsвы можете настроить эквалайзер в своей звуковой карте, даже если она встроенная. Для этого необходимо зайти в Настройки Звука, выбрать устройство воспроизведения (Realtek High Definition Audio) -> зайти в свойства и во вкладке УЛУЧШЕНИЯ поставить галку на пункте Эквалайзер. Далее из выпадающего меню поставить пресет РОК. Почему РОК? Всё просто, с этой автоматической настройкой будет делаться бОльший акцент на низких частотах, а значит будут лучше слышны шаги и шорохи.

В случае если вам уже совсем ничего не помогает, вы ничего не слышите и находитесь в отчаянии, то есть проверенное средство — Тонкомпенсация.

Тонкомпенсация усиливает все частоты, которое может воспроизводить устройство. Зачастую многим помогают лучше расслышать мелкие детали и звуки шагов. Осторожно! Все звуки станут значительно громче, в том числе выстрелов и взрывов.


Направление звука

Далее затронем самое ключевое в этой игре — из чего же формируется направление звука. Порой даже сама логика движения звука непонятна: мы слышим врага, но не понимаем где. Логика звука в игре прописана крайне нелогично, визуально его можно представить, как воду — он может сочится из всех щелей и отверстий: дырки от пуль, люки, окна, проломанный пол, дронхолы, крыша. Мы можем слышать врага далеко, но он будет близко или наоборот, всё зависит от маршрута, который выберет звук.

В процессе игры акцентируйте и запоминайте звуки поверхностей, по которым вы ходите: дерево, песок, ковёр, метал, стекло, бетон, плитка… У всех них абсолютно разный звук. Например, если вы в здании на верхнем этаже слышите звук хождения по песку, то соперник перемещается на крыше, даже если из-за сломанных люков и окон не понятно сверху он или снизу, то можно сориентироваться.

Если мы не понимаем: слышим мы звук спереди или сзади, то нужно покрутить мышкой влево/вправо, чтобы понять к какому уху ближе источник звука, так как физиологически человеку из-за анатомических особенностей сложно определить источник звука, если звук идёт ровно спереди или ровно сзади. В случае если не понимаете откуда идёт звук: первое правило успокойтесь, спокойно покрутите камерой, и вы сориентируетесь.


Создать для себя новые пути для звука

Напомню, что звук в осаде работает как вода и сочится из всех доступных щелей. Для более комфортного получения звука можно и нужно создавать дополнительные пути для его проникновения.

На картах с окнами, такие как «кафе достоевский» и «консульство», рекомендуется ломать из пистолета стекло на окнах, чтобы слышать, когда соперники поднимаются на тросе и не быть застигнутым врасплох у закрытого окна.

Перед установкой окна Миры многие игроки заранее проламывают стену из дробовика, потом укрепляют её и ставят само окно. Обычно это делается для улучшения обзора. Сами того не осознавая, этими действиями игроки улучшают проходимость звука через окно.

Бывают в игре случаются необъяснимые ситуации со звуком, в которых, к сожалению, может помочь лишь полный перезаход в игру.

Напоследок полезный совет при клатчах и ситуациях, когда вы остаётесь 1 на 1. Если у соперника нету информации о вас, а вы его слышите прекрасно: не спешите бежать на него или открывать огонь. Займите выгодную позицию и просто замрите, и выжидайте как охотник свою жертву. Помните, что вы не должны произвести ни звука, тогда сопернику вы не оставите ни единого шанса.

Читайте также: