X files игра на андроид прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Сиэтл, штат Вашингтон:. Агенты Малдер и Скалли подъезжают к складу у набережной Сиэтла. Без лишних трудов Малдер открывает дверь, и они заходят вовнутрь. Фокс находит на полу непонятный порошок (или это простая земля?). Тут двери склада распахиваются и в склад, стреляя, вбегают три человека из Национального Агентства Безопасности (NSA). Скалли ранили в плечо, Малдер еле успевает схватить ее и скрыться от огня за ящиками. Внезапно склад озаряется яркой вспышкой света, люди кричат, и затем все снова становится тихо: Малдер выскакивает из-за ящиков смотрит в ту сторону, где были стрелявшие, глаза его удивленно выглядывают что-то и он опускает пистолет. "Секретные Материалы".

В главных ролях: Дэвид Духовны и Джиллиан Андерсон. Создатель Крис Картер. Правда где-то там: Итак, вы - агент ФБР, Крэйг Уиллмор. Вы приходите к себе на работу, в окружной офис ФБР, в Сиэтле. Из своего кабинета выходит ваш напарник, агент Кук, чтобы с вами поздороваться. Он сообщает вам, что сюда приехала какая-то важна шишка из Вашингтона. Отвечать ему следует скорее в веселой или боязливой форме. Не советую быть безразличным, так как это может закупорить ваши отношения на какое-то время. Напарник ушел, теперь идите в свой кабинет. Посмотрите на стены. Обратите внимание на доску, где висит листок бумаги с раскрашенным отпечатком руки вашей дочери Элизабет. Посмотрите в левый верхний угол доски. Запомните, как пишется слово Shiloh. Достаньте из ящика в столе пистолет, наручники и значок ФБР. Зазвонит телефон.

Отправляйтесь в Эверетт. Итак, вы со Скиннером приезжаете в Комити Инн. Прежде чем говорить с хозяйкой мотеля, повернитесь налево. Вы увидите маленькую девочку с мамой. Поговорите с мамой, поговорите с девочкой. Замечательная сцена, не правда ли? Ну, теперь к делу. Покажите хозяйке мотеля значок, а то она не захочет с вами говорить. Спросите у нее все вопросы, попросите провести вас в комнаты Малдера и Скалли. Теперь вы в комнате Малдера. Посмотрите, какой бардак! Фисташки разбросаны, на кровати раскиданы документы, апельсиновый сок недопит. Посмотрите отчеты на кровати. Особенно обратите внимание на вложенный листочек. Посмотрите газету на тумбочке. Пройдите в комнату Скалли и развернитесь. Возьмите ноутбук Скалли. Попробуйте поработать с ним. Пройдите обратно в комнату Малдера и посмотрите на тумбочку с телефоном. Возьмите книгу, полистайте ее. Развернитесь. Поговорите со Скиннером. Ни один из его паролей не подходит к ноутбуку Скалли. Предложите ему посмотреть список исходящих звонков. Он согласится с вами. Вернитесь к хозяйке мотеля и спросите у нее все вопросы. Отдайте ей книгу Малдера. Обратите внимание на значок телефона в левом верхнем углу. Кликните на значок (или перетащите его на лицо консьержки). Она даст вам счет на телефонные услуги для Малдера и Скалли. Позвоните по телефону в Вашингтоне, только перед кодом Вашингтона введите единицу. Ах, вот кому Скалли звонила!

Телефон в Сиэтле запомните или запишите. Направляйтесь в офис. Сядьте за компьютер. Введите свое имя (Craig Willmore) и пароль (любимое сражение в гражданской войне - Shiloh). Войдите в поисковую систему. Введите телефон, по которому Скалли и Малдер звонили в Сиэтле. Да-да, тот самый склад. Поиграйтесь с клейкой лентой еще раз. Выходите из кабинета. Езжайте на склад. Взломайте замок на воротах отмычкой и войдите в склад. Осмотрите зал. Довольно пусто. Найдите ящики, осмотрите их. Нам надо открыть их, а для этого надо найти лом. Ничего, найдем. Теперь повернитесь к противоположной от ворот стене. Пройдите несколько шагов вперед.: В общем, найдите столб, в который воткнулась пуля. Посмотрите на нее поближе. Возьмите пакет для доказательств (Evidence Kit), и воздействуйте им на пулю. Теперь посмотрите вниз. Пятно крови! Воздействуйте на него пакетом для доказательств (далее ПД). Скиннер уже перепугался. Теперь найдите сигарету. Она где-то справа от вас, в глубине зала. Нашли? Марка какая? "Морли" конечно! Теперь идите в комнату, где стоит Скиннер. Найдите лестницу рядом с ящиком и разбросанными бумагами. Включите фонарь и идите вперед.

Войдите в комнатушку со всяким мусором. Найдите в темноте ящик, там лежит гвоздодер. Возьмите его и спускайтесь обратно. Найдите снова эти ящики и воздействуйте на них фомкой. Соберите порошок в ПД. Идите обратно к Скиннеру и поговорите с ним обо всем, в том числе и о собранных предметах. Выходите из склада и идите к воде. Спуститесь вниз, туда, где пришвартовалс рыбак, которого зовут Джеймс Вонг. Покажите ему значок, поговорите с ним обо всем. Теперь возвращайтесь к машине. Скиннер заметил, что за вами следят. Попробуйте подойти к черной машине. Конечно, она быстро уехала. Попробуйте успеть сфотографировать ее номер, хотя это не обязательно. Езжайте в судебную лабораторию. Поговорите с Джоном обо всем. Отдайте ему найденные на складе вещи. Запомните калибр пули. Кровь придется отдать на анализ в Вашингтон. А порошком в ящиках оказался свинец. Что ж, есть у вас какие-нибудь догадки? Теперь отправляйтесь в офис. Зайдите в комнату для совещаний. Поговорите со Скиннером. Как только вы с ним обсудите все вопросы, придет Шэнкс и позовет Скиннера к телефону. Скиннер должен уехать в Вашингтон. Пока, Скинни!

А вы идите в свой кабинет и сядьте за стол. Придет Марк. Я предпочитаю издеваться над ним, а ноутбук ему не давать. Положите ноутбук в шкаф рядом с кабинетом Шэнкса. Позвоните в отдел компьютерных преступлений, но там сейчас идет ремонт голосовой почты, так что пока ноутбук взломать не получится. Используйте Шанкса в будущем, как помощника. Поговорите с ним. Он посмотрит ваши заметки и скажет вам, если вы чего-то забыли. Отправляйтесь на склад. Уже наступила ночь. А к складу подъезжает какая-то машина. Уж не та ли, что за вами следила? Подождите, пока люди вынесут из машины ящик и закроют дверь склада. Выходите из укрытия. Направляйтесь ко второму входу в склад, со стороны пристани. Взломайте замок и войдите. Не включайте фонарь. Найдите проход вперед, повернитесь налево и проходите к основному залу. Понаблюдайте за людьми и не шумите (не зажигайте фонарь, не доставайте пистолет, не фотографируйте и проч.). Подождите пока они уйдут. Посмотрите на люк в полу. Что-то они оттуда вынули:. Возвращайтесь к вашей машине. Идите домой, чтобы поспать. Утро:. Езжайте на склад. Кого-то убили. Покажите полицейскому свой значок и входите. Посмотрите на труп. Бедный Вонг. Посмотрите на сигарету рядом с ним. Вонг не курил, "от этого будет рак", помните? Значит это сигарета другого человека:. А марка сигареты какая? Опять "Морли"! Ну как, есть догадки?

Похоже, китайца убили из-за вас: Жалко. Поговорите с детективами. Они скажут вам, чтобы вы поговорили с детективом Астадориан. О, да это девушка? Поговорите с Мэри. Только не начинайте беседу с того, что вы с ним вчера говорили, а то будете первым подозреваемым. Лучше скажите, что вы расследуете пропажу агентов ФБР. Идите на корабль Вонга, с названием "Агриппа". Посмотрите на канистры внизу.Зайдите в кабину. Посмотрите все, а главное, найдите шкафчик справа. Откройте его, возьмите таблетки. Развернитесь и осмотрите желтый комбинезон. Выходите из кабины. Поговорите с Астадориан обо всем, что нашли и не только. Спускайтесь с лодки. Труп увозят в морг. Потом заглянем и туда J . Придет Хозяин Харбора. Допросите его. Я сначала подумал, что он и убил Вонга. Но это не так. Он расскажет вам про "Таракан" (название корабля). Направляйтесь туда. Похоже, корабль горел, но как-то необычно. Об этом узнаете из первого разговора на причале. Посмотрите наверх. Посмотрите на тени на второй палубе. Поднимитесь на корабль. Там довольно легко заблудиться. Войдите в дверь справа. Спуститесь в машинное отделение.

Найдите длинный желтый коридор с арками. Пройдите в глубь и откройте ящик. Возьмите шар. Выходите оттуда, по дороге найдите ящики и посмотрите на наклеенные на них знаки. Поднимитесь на вторую палубу. Посмотрите на белые тени людей на стене, которые вы видели еще с причала. Зайдите в комнату и возьмите дневник и платежные ведомости. Все по-русски, между прочим. Поднимитесь в рубку, найдите Мэри и посмотрите, над чем она работает. Отпечатки пальцев, причем оставленные поверх чьих-то еще. Может Малдера? Обязательно поговорите с Аста обо всем. Отдайте ей русские тексты на перевод. Покажите ей шар. Меня очень смешит этот эпизод. Покажите ей тени на стене. Аста говорит, что такие тени были в Хиросиме, после взрыва. Это выглядит весьма странно. Откуда взрыв на краю палубы? Вернитесь в рубку. Придет полицейский и скажет вам, что тело Вонга доставлено в морг. Позвоните Джону Эмису. Сначала сходите в судебную лабораторию и сдайте найденные на "Таракане" вещи. Затем направляйтесь в офис ФБР. Вы увидите Кука, лежащего на полу. Похлопайте его по щекам, чтобы он очнулся. Он Вот доверяй после этого людям:. Идите в свой кабинет.

Зазвонит телефон. Поднимите трубку. Вам звонят из Вашингтонской лаборатории.Кровь найденная на складе - это кровь Скалли. Обратите внимание, с каким огорчением говорит вам это лаборант. Как только
закончите разговор, к вам опять зайдет Кук и скажет что-то про Вонга. Но откуда он знает про него, мы ведь ему ничего не говорили. Спросите его об этом. Он вспомнит, что Скиннер ему сказал. Подозрительно:. Пора ехать в морг J . Поговорите с врачом. Оказывается, у Вонга был рак. Для устранения жуткой боли он пил таблетки. А рак у него, похоже, от радиоактивного облучения. Посмотрите на стол с вырезанными органами. Найдите пулю и возьмите ее себе. Попросите осмотреть тела погибших на "Таракане". Эта сцена мне нравится больше всего. Тела пропали. Кто-то очень качественно прибрал за собой. Загляните в судебную лабораторию и отдайте Эмису пулю. Поговорите с ним, он закончил анализ отпечатков пальцев на "Таракане" Теперь направляйтесь к себе в квартиру. Сядьте за компьютер и проверьте почту. Джон послал вам отпечатки пальцев. Проверьте, чьи они. Да это же старина Марк Кук! Это заставляет задуматься:. Выйдите. Раздастся стук в дверь. Впустите Марка.
Он захочет поговорить с вами. Не советую говорить ему всю правду, лучше солгите ему или скажите то, что он хочет слышать. Спросите его по поводу отпечатков пальцев. Ах, он сам решил обследовать "Таракан". Какой неаккуратный, что-то смутно верится:. Отправляйтесь на склад. У ворот будет стоять грузовик. Обратите внимание на то, что написано на его кузове (Gordon's Hauling). Залезьте в кабину и посмотрите направо. Откройте "бардачок". Возьмите смятую бумагу с надписью "Rail Road 1121 и 82434". За грузовиком появитс водитель. Быстро выскакивайте из второй двери и спрячьтесь в кустах. Как только грузовик уехал, направляйтесь к своей машине и езжайте домой. Ложитесь спать.Вас разбудит стук в дверь. Кто это так рано? Мэри. Поговорите с ней.

Она достала видеокассету с бензоколонки. Посмотрите ее несколько раз. У бензоколонки остановилась машина, и оттуда вышел человек. Внезапно подъехал джип. Из него выбегает парень, позже идентифицированный, как водитель грузовика Gordon's Hauling. Вспышка света и "снег" на экране. Вс электроника на станции отказала. Что-то аномальное:. Получите два факса. И отдайте их Астадориан. Поговорите с ней еще. Затем поезжайте в морг. Там поговорите обо всех значках в левом углу. Осмотрите тело. Оно все в ожогах, но не от пламени. Странные вещи случаются:. Направляйтесь в Шарно, в место, именуемое "Перевозки Гордона". Поговорите с Астадориан. Обратите внимание на грузовик у домика. Знакомый, правда? Подойдите к дому. Вроде бы тихо. Зайдите в дверь. Идите направо в комнату, где разбросаны бумаги. Посмотрите на них поближе. На вас набросится водитель грузовика. Что с его глазами? Как будто масло под веками (хммм, знакомое что-то).

Он сильно ударит вас, найдет Мэри и кинет ее через стол. Это еще не все. Похоже, вы заперты в этой комнате. Астадориан встает, открывает ящик, а там бомба. У вас тридцать секунд. Найдите у окна лопату (можете взять и кусачки). Повернитесь к холодильнику и посмотрите вниз. Выбейте лопатой люк. Вы вырвались. Можно взорваться, тогда вы увидите, как Курильщик закуривает сигарету на фоне горящего дома. У ворот поговорите с Мэри. Попробуйте поцеловать ее. После ночного приключения можно прилечь отдохнуть. На следующее утро идите в офис. Найдите Марка в комнате совещаний. Он собираетс "брать" Смольникова, владельца склада. Скажите, что сначала вам надо Идите за ним. На вашем PDA появилось новое место - склад Смольникова. Попросите Кука прикрыть вас, а сами, не мешкая, заходите в склад. Выскочат три парня из-за ящиков слева и справа и один посередине. Подстрелите их. Теперь можете идти вперед. Справа найдите еще одни платежные ведомости, такие же, как на "Таракане", только гораздо больше.

Поднимайтесь на второй этаж. Сразу же повернитесь направо. Появится еще один парень с пистолетом. "Пришейте" и его. Он упадет на первый этаж. Обратите внимание на проход забитый досками. За ними покажется еще один парень. Теперь спуститесь вниз и найдите пистолет. Возьмите его. Посмотрите на ящики и особенно на знаки на них. Поднимайтесь наверх по спиральной лестнице. Найдите Смольникова. Прибежит Кук. Поговорите с ними обо всем. Теперь идите в лабораторию. Разбудите Джона. Он устал и прилег поспать? Проведите баллистический тест найденного пистолета и езжайте назад, на склад. Поговорите со всеми по поводу пистолета. Марк арестует Смольникова. Позвонит Джон Эмис из лаборатории. Похоже "Таракан" действительно радиоактивен. Джон будет вас ругать, за то, что вы принесли ему этот радиоактивный шар. Поэтому он и спал. Извинитесь перед ним и отправляйтесь в квартиру. В дверь ломится Мэри. Впустите ее. Она ничего не понимает и злится на вас за то, что вы поехали на склад. Поговорите с ней, но ведь Марк должен был ей позвонить!

Похоже, он пытался нас подставить:. Прослушайте автоответчик. X хочет с вами встретиться на Санд Поинт 4. Проверьте вашу почту. Отпечатки пальцев искать бесполезно, т.к. эта информация секретна и недоступна. Ложитесь спать. На следующее утро отправляйтесь на встречу с Х. Найдите его в ангаре, в ближайшей комнате справа. Поговорите с ним. Дайте ему слово и слушайте его внимательно, иначе он вас убьет. Он передаст вам иглу для инфицированных и скажет, где Скалли. Как только он скроется, появитс Астадориан. Поговорите с ней и езжайте в госпиталь к Скалли. В госпитале вас встретит медсестра. Покажите ей значок, скажите, что вы от Скиннера. Если ошибетесь, то вас поймают и уволят с работы. Теперь спросите, как себя чувствует Скалли. Ну да ладно, я вижу вам не терпится повидать ее. Зайдите в палату. Скалли ведет себя довольно истерично, так что не делайте больших пауз в разговоре с ней. Расскажите ей о себе, а главное, покажите ей иглу. Поговорите с ней, она расскажет вам, как все было на самом деле.

Попрощайтесь с ней, ее скоро выпишут. еперь ваш путь лежит на перегоночный пункт списанных вагонов. Пройдите между вагонами до самого конца, пока перед вами не окажетс телеграфный столб. Заберитесь на него и осмотритесь. Возьмите бинокль и посмотрите на номер на крыше одного из вагонов (82434!). Запомните дорогу к нему. Спускайтесь и поговорите с Мэри. Пройдите чуть вперед, пока справа не окажетс проем между вагонами. Пройдите через него и поверните направо. Найдите горелый вагон ј82434.Т Зайдите во внутрь, осмотрите все. Возвращайтесь к машине. Остановите помойщика. Поговорите с ним. Он сможет предоставить вам полезные материалы, но сначала вы должны поиграть с ним в его игру, угадать то, что он вам даст. Это видеокассета. За нее он просит 10 долларов. Что ж, в ваших карманах, похоже, ничего нет, а вот у Мэри Астадориан очень элегантный кошелек:.

Отправляйтесь в офис. Познакомьте Мэри с Марком. Впервые вижу их всех вместе. Вставьте видеокассету в магнитофон и посмотрите запись. Включите поиск по фотографии хирурга. Это доктор Рош. Посмотрите досье. Кто-то хочет устроить с вами видеоконференцию. Соединитесь. Фрохайк? Лэнгли? Байерс? Поговорите с ними, они дадут вам координаты секретной базы на Аляске. Очень прикольная беседа. Получите факс и проверьте почту на PDA. Запустите файл в attachment. На карте появятся новые координаты. Мэри с вами не поедет. Что ж жаль:. Итак, нам предстоит путь на Аляску. Вы у домика доктора Роша. Последите за типом, который выйдет из дома. Зайдите в дом. Поднимитесь на второй этаж. Там лежит труп. Можете поговорить с ним, но это, конечно, бесполезно. Обратите внимание на игрушечный скелетик свисающий с потолка. Дерните за него. Откроется люк в потолке. Поднимитесь наверх. А вот и он, Малдер, связанный по рукам и ногам, лежит на полу. Развяжите его, он сядет на полу в интересную позу. Поговорите с ним.

Позвонит Скалли. Дайте ей поговорить с Малдером. Приедут люди из NSA. Спуститесь к ним. Они скажут вам идти с ними. Не советую:. Можете пристрелить их на месте, можете убежать в лес, но они вас найдут, и стрелять все равно придется, если не спрячетесь. Теперь наступает самое страшное и в то же время самое интересное место в игре. Вы отправляетесь на секретную базу. Первым делом поговорите со Скалли. Идите вперед. Найдите компьютер и посмотрите на карту. Запомните ее. Держите наготове пистолет, т.к. на вас будут нападать вооруженные охранники. Будьте аккуратнее, сохраняйтесь почаще. Можете поговорить со Скалли в комнате с черными ящиками. Найдите операционную. Посмотрите на электрошок. На вас нападет Кук. Предатель! Ни в коем случае не стреляйте в него. Возьмите электрошок и ударьте его током. Найдите Малдера в комнате с мертвыми телами. Что с его глазами? Он заражен этой нечистью и пытается найти ключ к какой-то радиоактивной двери. Не пытайтесь с ним разговаривать. Крикните Скалли, чтобы убегала, и скрывайтесь сами. Повернитесь направо и пристрелите охранника.

Найдите комнату со стеклянной изоляционной камерой, пройдите в другую сторону зала. Зайдите в комнату с панелями управления. Скалли перепугана, чуть вас не убила. Поговорите с ней. Она считает, что Малдер говорит всякую чушь про инопланетные организмы, но, тем не менее, хочет воспользоваться изоляционной камерой, чтобы изучить его поведение. Нажмите большую кнопку на панели управления. Откройте обе двери в изоляционной камере и идите в комнату с дисплеями, где постоянно раздаютс электрические разряды. Нажмите на большую кнопку посреди комнаты. Идите обратно в зал с изоляционной камерой. Пройдите в соседний зал (дверь перед комнатой управления). Там вы найдете Скалли. Я советую вам идти налево, но в принципе это не важно. Главное, не вздумайте возвращаться - получите свинца от испуганной Скалли. Пристрелите охранника. Возьмите у него ключ. Придет Малдер. Быстро бегите к изоляционной камере, иначе вам грозит смертельное облучение. Проведите Малдера сквозь одну дверь, а вторую закройте и тем самым поймайте его. Бедный! Но это единственный выход. Но зараза переселилась в Марка Кука. Он берет вас за горло, тащит за собой к замкам. Он хочет сделать то же самое, что и Малдер хотел сделать с собой! Он требует повернуть ключ. Естественно, вы не должны этого делать. Берите иглу и бросайте ее Скалли, которая подоспела за нами. Она воткнет ее в Кука. Жалко напарника конечно, но он сам виноват.

Итак, хэппи-энд. Агенты найдены, Малдер поправился, вы получили признание Скиннера и других вышестоящих лиц. А игла вам еще понадобится:.

Управление в игре происходит двумя кнопками мышки: левая кнопка отвечает за действия главного героя, а правая кнопка мышки – за детальный осмотр предметов. Очень важно осматривать все предметы, как в инвентаре, так и на локациях.

Инвентарь находится в нижней части экрана и виден всегда. Предметы в инвентаре можно комбинировать, для этого необходимо перетащить один предмет на другой. В правой части инвентаря находятся три кнопки (слева направо): лупа, задачи и выход в меню сохранения. При нажатии на иконку лупы происходит подсветка всех активных точек на локации. Эту же опцию можно включить, нажав на клавишу «пробел» на клавиатуре. Щелкнув по иконке в виде восклицательного и вопросительного знака, мы узнаем информацию о текущей задаче и небольшую предысторию касательно этой задачи. При использовании последней кнопки в виде перекрещенных инструментов, происходит выход в меню сохранения.

Меню сохранения игры

Для сохранения прогресса прохождения необходимо нажать на иконку «Newsaveslot» (Новый слот для сохранения). Здесь же Вы можете загрузить ранее сохраненные игры, для этого найдите необходимый слот среди имеющихся и нажмите на иконку «Load» (Загрузить). Для удаления сейва используйте клавишу «Delete» (Удалить). В правом нижнем углу меню сохранения расположены три кнопки (сверху вниз): возврат в игру, настройки и выход в главное меню.

Главное меню игры

Главное меню в игре не стандартное и имеет вид локации. Каждая область локации отвечает за отдельные функции, такие как:

  1. Новая игра – настольный футбол
  2. Загрузка сохраненных игр – бар
  3. Настройки игры – электрический щиток справа от бара
  4. Просмотр видеороликов – экран на стене
  5. Бонусы – окно
  6. Титры – таблица слева от экрана
  7. Выход из игры – дверь справа

Другие особенности

В игре мы будем поочередно играть за несколько персонажей, но переключение между ними происходит автоматически. Дважды в игре Вам предложат выбор реплик, от исхода которых будет зависеть концовка игры, но об этом указано в прохождении. Всего в игре четыре различных окончания.

Сейвы находятся в папке C:\Users\Administrator\Documents\Secret Files 3\Savegames

Александрия, 48 год до н. э.

Играем за Менис-Ра

Смотрим вступительный видеоролик. Получаем задание уничтожить свитки в библиотеке, и берем в качестве аванса мешочек с деньгами. Щелкаем по стене слева и подходим к ней. Перед нами огромная стена с множеством трещин. Цепляясь за трещины, мы должны добраться до окна дворца. Вы сильно облегчите себе задачу, если включите подсветку активных точек. Карабкаемся по следующему маршруту: вверх –> вверх –> вверх -> налево –> вверх –> вверх направо –> направо –> вверх направо –> вверх налево –> вверх направо –> вверх налево –> вверх налево –> налево –> налево –> налево –> вверх -> вверх направо –> вверх направо.

6

Кто не сможет самостоятельно взобраться на стену, тот может воспользоваться сейвом «Стена».

Оказавшись в конюшне дворца, снимаем со стены кожаную сумку и сажаем в нее змею, сидящую перед бочками в нижней части экрана. Используем сумку со змеей на правое окно конюшни и, когда стражник поспешит на помощь к лошадям, проходим в ворота слева.

В следующем помещении задача осложняется тем, что нам предстоит пройти мимо двух охранников. Взбираемся на балку над нами и идем по траектории, указанной на скриншоте ниже.

4

По пути забираем белый баннер, отмеченный на рисунке выше. В инвентаре комбинируем три предмета: крюк, веревку и белый баннер. Получившуюся конструкцию используем на окно справа и перебираемся в соседнее помещение. Исследуем глиняные горшки в стеллажах и уничтожаем все… почти все свитки. Смотрим видеоролик.

Финистер, Франция

Играем за Нину

Да, не о такой свадьбе мечтает каждая девушка! Выйти из церкви не получается, т.к. выход охвачен огнем. В видениях Нины некий монах прошел через гобелен, может, там есть тайный проход? Изучаем гобелен, но снять его не удается – он слишком тяжелый. Справа от статуи видим швабру и забираем её. Используем швабру на огонь слева, а затем горящей шваброй поджигаем гобелен. Так и есть, за гобеленом есть дверь! Жаль только, что она замурована, зато над дверью есть открытое окно. С кромки фонтана подбираем чашу и набираем в нее воду, применив чашу на фонтан. У входа в церковь в огне различаем сгорающие доски, поливаем их водой из чаши, а затем берем недогоревшую доску. С вешалки у правого ряда скамеек снимаем робу и забираем вешалку. Из стены у левого ряда скамеек вешалкой выдергиваем гвоздь. Исследуем трещину в стене слева от статуи и, применив на нее гвоздь, увеличиваем отверстие в стене. Вставляем в получившееся отверстие доску и, щелкнув по статуе, взбираемся на нее. Перед началом мини-игры нам предлагают выбрать уровень сложности: сложный (верхний вариант) и нормальный (нижний вариант). В центре экрана находится статуя, на которой гордо восседает Нина. В стене справа от статуи видно открытое окно. Раскачивая статую, нам необходимо дотянуться до окна и выбраться наружу. Над самой статуей находятся две кнопки. Правая кнопка наклоняет статую вправо, а левая, соответственно, влево. Нажимать на кнопки необходимо в максимально крайних положениях статуи. Если же Вы щелкнули на кнопку раньше, то статуя останавливается, и Вам придется начать игру сначала. Для тех, кто испытывает трудности в этой мини-игре, я приготовила сейв «Статуя».

Берлин, Германия

Смотрим видеоролик, в котором люди в масках увезли Макса, якобы подозревая его в терроризме. Изучаем доску слева от шкафа, находим заметку о результатах футбольного матча и запоминаем, что команда Mainz 05 в турнирной таблице находится выше команды Schalke 04. Под доской находим рюкзак и, щелкнув по рюкзаку в инвентаре правой кнопкой мышки, изучаем его содержимое. В рюкзаке оказывается книга об Австралии. Исследуем книгу правой кнопкой мышки и замечаем то, что из нее вырваны страницы с главами 3, 7, 10 и 15. Также обнаруживаем в книге тайник и достаем из него оглавление и четыре красных флажка. Изучаем оглавление правой кнопкой мышки и смотрим название недостающих в книге глав:

3 глава - Adelaide

7 глава - Brisbane

10 глава - Broome

15 глава - Hobart (Tasmania)

Проходим в спальню справа от шкафа и осматриваем карту над комодом. Это карта Австралии. Флажками из инвентаря обозначаем места, главы которых вырваны из книги об Австралии. А именно: Adelaide, Brisbane, Broome, Hobart (Tasmania).

На скриншоте отмечены места, на которые нужно установить флажки.

7

Как только флажки будут расставлены, сразу откроется потайная ниша в кровати. Достаем из тайника два ключа и читаем на лейбле одного из ключей надпись «Музей». Отправляемся в музей.

Ключом открываем выдвижной ящик компьютерного стола Макса и заглядываем в ящик, щелкнув по нему правой кнопкой мышки. Достаем из ящика карту города Урфа в Турции, фотографии с раскопок и книгу. На дне ящика замечаем цифры 0504 – эти же цифры мы видели в футбольной заметке. Изучаем фотографии и книгу, щелкнув по ним правой кнопкой мышки. Подходим к комоду слева от входной двери и исследуем картину как левой, так и правой кнопками мышки. На картине Нина видит вулкан в бушующем море, а в центре вулкана замечает маленькое отверстие. Чтобы сдвинуть картину, нужно использовать какие-то предметы, связанные с изображением на картине, т.е. с морем, жарой и вулканом. Над компьютерным столом видим аквариум и, щелкнув по нему, включаем лампу в аквариуме. Предмет, связанный с морем задействован.

Все управление в игре осуществляется при помощи мыши.

  • Рука: Если Вы видите этот символ на левой клавише мыши – значит, Вы можете взять предмет, поговорить с персонажем или выбрать один из пунктов меню в инвентаре щелчком левой кнопкой мыши. Если Вы уже взяли предмет, он "прилипнет" к курсору. Теперь можете просто переместить его к другому предмету или персонажу. Если иконка руки появится снова, можно объединить выбранный предмет с другим предметом.
  • Глаз: Когда появляется этот символ на правой клавише мыши, Вы можете узнать больше о соответствующем предмете или персонаже.
  • Двойная стрелка: Эта стрелка появляется, когда есть возможность просмотреть видеоролик. Щелчок правой кнопкой мыши останавливает видео. Когда персонаж говорит, стрелка действует иначе. Правой кнопкой мыши Вы можете пропустить текущее предложение.
  • Круглая стрелка: Эта стрелка помещает предмет, находящийся у вас в руках, в ваше снаряжение.
    Для перемещения персонажа щелкните левой кнопкой мыши по месту назначения. Как только проход к выбранному месту будет открыт, персонаж побежит туда.
    Инвентарь находится внизу экрана. Как только предметы помещаются в инвентарь, они тут же отображаются в нижней части экрана. Если все предметы не умещаются на экране, воспользуйтесь золотой стрелкой, чтобы прокрутить список предметов.
    Кнопки управления игрой расположены справа от инвентаря.
  • Иконка компьютера: Открывает игровое меню. Здесь Вы можете сохранить или загрузить игру, открыть меню настроек (и, соответственно, изменить игровые настройки) или выйти из игры.
  • Иконка дневника: Из дневника Вы узнаете, на какой стадии в игре Вы в данный момент находитесь. Сюда также записываются все важные события игры. Эти записи не только помогут Вам быстрее вспомнить то, что происходило, но и могут дать важные подсказки относительно того, что делать дальше. Поэтому советую Вам постоянно читать новые записи.
  • Иконка лупы: Справочная система игры отображает все предметы, которые Вы можете изучить, и всех персонажей, с которыми Вы можете поговорить. Все они будут отмечены иконкой в виде лупы.

Клавиша «Пробел» выделяет все ключевые предметы на экране.
Советую Вам также, по-возможности, проводить осмотр предметов правой и левой кнопками мыши.

Англия. Колледж Христа

Играем за епископа Перри
После просмотра вступительного ролика оказываемся перед необходимостью как можно скорее спрятать старинный пергамент и покинуть помещение. Правой кнопкой мыши читаем пергамент в инвентаре. Подходим к письменному столу и берем книгу «Криптографический символизм». В инвентаре объединяем пергамент и книгу, ставим книгу с пергаментом на книжную полку слева от входа. Ключами из инвентаря открываем дверь слева и входим. Подходим к расписанию справа от входа. Меняем местами магнитные таблички Паттерсона и доктора Форестер. Смотрим видеоролик.

Северное море. На борту «Калипсо»

tunguska_2_1

Играем за Нину Каленкову
Оказавшись в собственной каюте, осматриваемся. Обнаруживаем в шкафу чужой чемодан вместо собственных вещей. Осматриваем чемодан. Судя по наклейке, чемодан принадлежит некоему Уильяму Паттерсону. Берем из шкафа роликовый конек и покидаем каюту. Поговорив со странным пассажиром, идем в правый экран. Читаем газету, которая лежит на столе, и снимаем со стены весло. Слева от двери прихватываем карманный фонарик. Возвращаемся назад и поднимаемся по лестнице. Говорим с пассажиром в темной одежде. Рассматриваем фотографии на стене и подходим к стойке портье. Берем из вазы марципановый картофель и нажимаем на звонок на стойке. Сообщив портье о чужом чемодане, отправляемся в свою каюту.

Проснувшись от стука в дверь, выходим. Находим на перилах лестницы часть от своего купальника и приколотую записку. Читаем записку в инвентаре. Поднимаем голову и смотрим на грязное окно на потолке. Проходим вперед и смотрим на окно лазарета, но там никого нет. Поднимаемся по лестнице и применяем роликовый конек на карусель НЛО. Двигаем карусель и идем вниз экрана. Проходим влево на прогулочную палубу. Замечаем на барной стойке ведерко для льда, забираем его. Возле шезлонга берем со стула шерстяное покрывало. Идем в левый экран и набираем в ведерко воду из бассейна. Смачиваем в ведерке с водой шерстяное покрывало и объединяем его с веслом. Возвращаемся к своей каюте и идем направо. Заходим в открытую дверь и осматриваем емкость с жидким мылом слева от раковины. Набираем в ведерко жидкое мыло и направляемся к своей каюте. Применяем уборочный инвентарь на грязное окно в потолке. Светим фонариком на чистое окно и читаем очередную записку. Идем в правый экран и подходим к картине, висящей на стене. Рассматриваем картину, снимаем ее со стены и заходим в прачечную. Держим картину над паром из титана, получаем фото Макса в гипсе. Рассматриваем фотографию в инвентаре и отправляемся к лазарету под лестницей. Применяем фото Макса на окно лазарета. Смотрим небольшой видеоролик.

Открываем свой чемодан в шкафу и достаем оттуда банный халат, красный носок и бейсболку. Выходим из каюты и поднимаемся по лестнице. Сообщив портье о пропаже своей сумочки, заходим в ресторан. После просмотра проповеди Пата Шелтона по телевизору, берем из вазы розы, а с соседнего столика прихватываем консервный нож. Осматриваем фотографии слева от двери и выходим из ресторана. Проходим вниз экрана и идем на прогулочную палубу. Разговариваем с Катариной Джордан, затем беседуем с барменом. Снимаем со столба постер с фотографией знаменитости. Берем со стойки бара CD-диск и зубочистки. Обращаем внимание на электронные ключи от кают, которые лежат на барной стойке. С передней панели барной стойки снимаем спасательный круг и объединяем его в инвентаре с розами. Говорим с маленьким Оскаром и проходим к бассейну. Общаемся с загорающим турагентом. Поднимаемся на среднюю палубу, где происходит разговор со странным пассажиром в темной одежде.

Спускаемся вниз и направляемся к прачечной. Знакомимся с Ли, который ждет, когда закончится стирка его белья. Заходим в прачечную и берем с корзинки кусок ткани. Объединяем ее в инвентаре со спасательным кругом с розами. Смотрим на звонок слева от двери. Видимо, замок сломан и Ли может ждать свое белье до бесконечности. С помощью консервного ножа скручиваем сломанный звонок и показываем его китайцу. Заходим в прачечную и кладем в стиральную машину белый банный халат и красный носок. Щелкаем по стиральной машине. Смотрим на сушилку, на которой висит записка о том, что сушилка не работает. В пустой тюбик вместо крема набираем жидкое мыло. Поднимаемся по лестнице на среднюю палубу, идем вниз экрана и поднимаемся на верхнюю палубу. Смотрим на систему вентиляции и по очереди применяем на нее мокрый банный халат и носки. Объединяем в инвентаре халат и шляпку. Идем к бассейну и отдаем турагенту тюбик с жидким мылом. Когда пассажир перевернется на живот, берем с его столика темные очки. Объединяем в инвентаре солнцезащитные очки с маскировочным костюмом.

Идем к бару и применяем маскировку на Нину. Говорим с барменом и возвращаемся на среднюю палубу. Подходим к стойке портье, но звонок для вызова портье сломан. Обращаем внимание на болт на стене слева от регистрационной стойки. Вешаем на этот болт звонок из прачечной и стучим по нему консервным ножом. Говорим с портье и отдаем ему постер. Когда портье уйдет, применяем на стойку CD-диск, используя его как зеркальце. Узнаем номер каюты Катарины и спешим к бару. Переодеваемся и говорим с барменом, получаем ключ от каюты №2. Идем на среднюю палубу и спускаемся вниз по лестнице. Вторая каюта находится справа от лазарета. Применяем электронный ключ на дверь и входим. Подбираем с пола справа от кровати глянцевый журнал. Берем свою сумочку с кровати и слушаем разговор незнакомца, спрятавшись под кроватью. Выходим из каюты и направляемся на прогулочную палубу, чтобы объясниться с Катариной. Она просит заказать ей коктейль. Заказываем у бармена «кровавую Мэри» и отдаем ее мисс Джордан. Смотрим видеоролик.

Поднимаемся по лестнице и заходим в ресторан. Подходим к иллюминатору. Смотрим видеоролик. Поднимаемся по лестнице и идем на среднюю палубу. Говорим с фотожурналистом и заходим в ресторан. Поднимаем с пола около второго столика рулон алюминиевой фольги. Говорим с турагентом и идем в свою каюту. Смотрим на фото капитана над своей кроватью. Капитан стоит на фоне «Атомиума», это один из символов Брюсселя. Оборачиваем в фольгу зубочистки и картофелины, затем соединяем их между собой. Относим символ Брюсселя турагенту и взамен получаем лотерейный шар. Слева от выхода из ресторана смотрим на пустую рамку, и применяем на нее журнал с фотографией Джона Клуни. Выходим из ресторана и говорим с фотожурналистом. Спускаемся на прогулочную палубу и говорим сначала с портье, а потом – с Оскаром. Предлагаем Оскару лотерейный шар и забираем со стойки бара MP3-плеер. Идем к лазарету и заглядываем в окно. Катарина лежит на каталке в какой-то неестественной позе. Поднимаемся на верхнюю палубу и стучим в рубку капитана. Чтобы убедить капитана, необходимо представить ему неоспоримые улики. Спускаемся на среднюю палубу и снова говорим с фотожурналистом. Идем к регистрационной стойке, применяем на микрофон MP3-плеер и опять говорим с фотографом Ли. Поднимаемся на верхнюю палубу и показываем капитану фотографию. Смотрим видеоролик.

Читайте также: