Wow warlords of draenor сюжет

Обновлено: 04.07.2024

Чтобы лучше вообразить масштаб угрозы, представьте себе татаро-монгольские полчища, которым выдали химическое оружие и ядерную бомбу. Это — орки Железной Орды, с которыми вы боретесь в Warlords of Draenor. Новое дополнение приглашает нас освежить в памяти события двадцатилетней давности и снова отразить не совсем ту же самую атаку из Warcraft: Orcs and Humans.

В этот раз сценаристы Blizzard не стали выдумывать новых угроз и вернулись к истокам — то есть к оркам. Уверенно ступив на любимую территорию «Звездного пути», «Доктора Кто» и комиксов от DC, они столкнули в одной истории две альтернативные реальности.

Повод невероятно удачный: в этом году серии Warcraft исполнилось двадцать лет, а через год выйдет фильм о событиях самой первой игры. И Warlords of Draenor не только неплохо справляется с тем, чтобы вывернуть наизнанку мозги знатокам классической истории Азерота, но и закладывает базу для тех, кто не знает, с чего все начиналось.

Как раз Дренор, родина орков, когда-то вторгнувшихся в Азерот, — это то, с чего начался Warcraft. И теперь хозяева мира, в нашей временной линии уже давно разоренного и превращенного в Запределье, опять угрожают Азероту. Засланный в альтернативное прошлое вождь Гаррош Адский Крик предотвращает судьбоносную сделку орков с демонами, а затем внедряет среди тамошних соплеменников современные военные технологии. Вооруженные до зубов орки завершают строительство Темного портала и готовятся хлынуть в Азерот.

В ходе бурной вступительной цепочки заданий вас оперативно (и весьма эффектно) знакомят с главами кланов Дренора. Одни станут вашими союзниками, другие — будущими рейдовыми боссами. Совместными усилиями Альянс и Орда на время останавливают Железную Орду, а дальше вас ставят во главе гарнизона и поручают исследовать территорию и разведать вражеские позиции, чтобы потом без промедления перейти в наступление.

В Mists of Pandaria у вас была маленькая ферма, где вы выращивали редьку и старались поддерживать дружеские отношения с соседями, то одалживая им соль, то оказывая рэкетирские услуги. Здесь же вы отвечаете за целый город, за его промышленную и военную деятельность. Рост с 90-го до 100-го уровня теперь перемежается операциями на вашей персональной базе, и это выгодно отличает WoD от предыдущих дополнений.

Вы даете своим подчиненным задания — сражаться с ограми во имя чести (и сокровищ) или, скажем, выращивать травы для зелий в саду. Вы решаете, что строить в гарнизоне — стойла или там ювелирный бутик. Город растет и развивается вместе с вами: деревянные постройки сменяются каменными, близлежащая шахта становится глубже, а рудные жилы богаче, к вам подселяются новые союзники и старые знакомые — даже ваш верный песик с фермы. И задания для ваших подопечных — один из главных стимулов ежедневно возвращаться в игру. Ресурсы, новая экипировка, даже золото — все добывается само собой, пока вы заняты повседневными делами.

Тут проявляется одна из немногих проблем Warlords of Draenor: гарнизон становится настолько самодостаточной базой для операций, что из него попросту не хочется вылезать. Здесь и руда, и травы, и пруд для рыбалки, банкир, аукцион — все, что нужно. Можно даже соорудить арену для PvP. А ведь World of Warcraft все-таки MMO, и постоянное взаимодействие с живыми игроками тут куда уместнее, чем снулое затворничество на личном участке земли.

Однако перед тем как вплотную заняться гарнизоном, стоит пройти сюжетную часть. В отношении подачи и исполнения она, пожалуй, лучшая за всю историю WoW. Большинство заданий — по-прежнему заурядные «сходи-принеси-убей», но расставлены они грамотно и со смыслом, плавно перетекают одно в другое, и кажется, будто сценаристы за руку ведут вас по парку аттракционов, пропуская вне очереди на каждый.

Обкатывать эту схему начали еще в Mists of Pandaria, но если там в маленьких цепочках заданий рассказывались истории отдельных местечек, то сейчас вы по широкой тропе переходите из одной главы в другую, из локации в локацию. Все объединено общей темой: исследование Дренора, поиск новых союзников, раскрытие слабых точек врага, подготовка к финальной битве.

Поэтому разработчики не стали делать храм Карабора (Черный храм из The Burning Crusade) и крепость Камнерогов столицами фракций, как собирались, иначе не было бы смысла тратить столько времени и ресурсов на развитие гарнизонов. В войне против Железной Орды помощь требуется не жителям Дренора, а Азероту.

Mists of Pandaria превратила World of Warcraft в самую дружелюбную для домохозяек MMO — в лучшем смысле слова. Вначале это был спокойный континент, где нет злодеев и тьмы, нависшей над вселенной. Общая угроза возникла значительно позже, и это позволило вдоволь исследовать территорию и решить десятки локальных проблем. Было где разгуляться и сценаристам, не отказывавшим себе в вольностях и экспериментах с заданиями.

В Warlords of Draenor, напротив, на каждом шагу напоминают о враге и по полной вовлекают в происходящее. Но вам обязательно захочется пройти сюжет от и до. Каждое мало-мальски важное событие сопровождается полноценным зрелищным роликом. Чтобы голова не шла кругом, игра регулярно добавляет новые постройки и задания в гарнизоне, побуждая делать перерывы и возвращаться домой.

Кроме того, на Дреноре масса так называемых зон конфликтов, где можно отвлечься от основных дел и выполнить дополнительные задачи — вполне типичные, но не привязанные к сюжету и очень хорошо оплачиваемые. Тут же и мини-боссы, с которых падают ценные вещи, и тонны информации для археологов, и прочая и прочая. За любой шаг в сторону, за любое проявление интереса к миру игра непременно вас поощряет.

А вот рейды, важнейший элемент онлайновой ролевки, на момент запуска были недоступны: Blizzard не стала спешить и запланировала открытие первой пачки новых подземелий для десяти и более человек на начало декабря. Пока доступно около десятка стандартных групповых испытаний. Все они достаточно сложные, но не такие, как во времена Cataclysm, где любое неверное движение влекло за собой гибель всей команды.

Главное ощущение как от сюжета, так и от игры по достижении 100-го уровня — World of Warcraft повзрослела. Не просто отсекла рудименты. Здесь у всего есть смысл, у каждого элемента — своя роль. Какая-нибудь мелкая случайность на поверку зачастую оказывается продуманной частью игрового процесса, наградой за ваш энтузиазм и любопытство.

Из текстов почти пропали фирменные «туалетные» шутки. И юмор, и отсылки к поп-культуре стали куда более тонкими, за совсем уж редкими, но меткими исключениями. Даже центральные женские персонажи уже не разгуливают полураздетыми. Как сказал Крис Метцен на BlizzCon 2014: «Моя дочь всегда была в восторге от драконов, но, посмотрев концовку Cataclysm, поинтересовалась: «А почему они в человеческом обличье все полуголые и в купальниках?» Я не нашелся с ответом».

Ну а здешний визуальный ряд — однозначный триумф дизайнеров и арт-директоров над ограничениями древнего движка. В Warlords of Draenor впервые за всю историю дополнений не добавили новых классов и рас, зато подтянули существующие модели героев до современных стандартов, разнообразив мимику и прорисовав нормальные кисти рук с пальцами. При этом персонажи волшебным образом остались узнаваемыми.

Дренор же получился чарующе угрюмым и притягательным. В первые месяцы после запуска дополнения здесь запретили летать, чтобы игроки оценили работу художников с земли, — и это невероятно к месту. Даже на фоне того, что дизайнеры вытворяли с Запредельем (по сути, постапокалиптической версией Дренора) в The Burning Crusade, и тематических экспериментов в Нордсколе и Пандарии новый мир продолжает ошеломлять. Космос над хребтом Ледяного Огня, каньоны и джунгли Горгронда, грандиозные Пики Арака — все это невероятно красиво.

Само собой, разработчики не стесняются играть на ностальгии тех, кто досконально знаком с Запредельем из The Burning Crusade, — в новых локациях с ходу угадываются очертания старых. Полуостров Адского Пламени стал Танаанскими джунглями, Зангартопь — Зангарским морем, и только Награнд остался Награндом. А маленький уголок карты, где в реальности The Burning Crusade обитали обезумевшие люди-птицы, превратился в отдельную огромную локацию. Там вам расскажут подлинные истории птичьего короля Терокка и владыки воронов Анзу (оба во времена The Burning Crusade были боссами).

И, что очень немаловажно, Blizzard довела до ума сессионность. У большинства старых игроков уже нет возможности убивать на рейд по пять-шесть часов в день, а с гарнизоном, нынешней структурой квестов и удобным инструментарием для поиска группы спокойно можно заходить в игру каждый день на полчаса, не жертвуя важными делами, но и не лишая себя удовольствия.

Улучшилось множество вроде бы и так отлично работающих мелочей. Наборы навыков у всех классов персонажей аккуратно «почистили», упростив управление, но добавив тактической глубины. Приятно и выгодно стало заниматься ремесленным делом. Все так тонко изменено, что лишь спустя пару часов вы понимаете, что больше не тратите время на чистку инвентаря от шелухи и складирование ресурсов в банк, — создатели полностью реорганизовали систему раздачи трофеев.

Качественное обновление World of Warcraft — событие до того привычное, что многое воспринимается как должное. И это великая заслуга, особенно для игры, которая недавно разменяла первый десяток.

Полновесно оценить Warlords of Draenor пока нельзя — оно будет развиваться еще не меньше года. Нас ждут несколько крупных контентных патчей: наконец-то откроются ворота в Танаанские джунгли, история, прервавшаяся на середине, получит развитие, появятся рейды, обновятся оставшиеся модели. Но, так или иначе, среди всех последних дополнений Warlords of Draenor взяла наилучший старт.

Чтобы лучше вообразить масштаб угрозы, представьте себе татаро-монгольские полчища, которым выдали химическое оружие и ядерную бомбу. Это — орки Железной Орды, с которыми вы боретесь в Warlords of Draenor. Новое дополнение приглашает нас освежить в памяти события двадцатилетней давности и снова отразить не совсем ту же самую атаку из Warcraft: Orcs and Humans.

В этот раз сценаристы Blizzard не стали выдумывать новых угроз и вернулись к истокам — то есть к оркам. Уверенно ступив на любимую территорию «Звездного пути», «Доктора Кто» и комиксов от DC, они столкнули в одной истории две альтернативные реальности.

Повод невероятно удачный: в этом году серии Warcraft исполнилось двадцать лет, а через год выйдет фильм о событиях самой первой игры. И Warlords of Draenor не только неплохо справляется с тем, чтобы вывернуть наизнанку мозги знатокам классической истории Азерота, но и закладывает базу для тех, кто не знает, с чего все начиналось.

Как раз Дренор, родина орков, когда-то вторгнувшихся в Азерот, — это то, с чего начался Warcraft. И теперь хозяева мира, в нашей временной линии уже давно разоренного и превращенного в Запределье, опять угрожают Азероту. Засланный в альтернативное прошлое вождь Гаррош Адский Крик предотвращает судьбоносную сделку орков с демонами, а затем внедряет среди тамошних соплеменников современные военные технологии. Вооруженные до зубов орки завершают строительство Темного портала и готовятся хлынуть в Азерот.

В ходе бурной вступительной цепочки заданий вас оперативно (и весьма эффектно) знакомят с главами кланов Дренора. Одни станут вашими союзниками, другие — будущими рейдовыми боссами. Совместными усилиями Альянс и Орда на время останавливают Железную Орду, а дальше вас ставят во главе гарнизона и поручают исследовать территорию и разведать вражеские позиции, чтобы потом без промедления перейти в наступление.

В Mists of Pandaria у вас была маленькая ферма, где вы выращивали редьку и старались поддерживать дружеские отношения с соседями, то одалживая им соль, то оказывая рэкетирские услуги. Здесь же вы отвечаете за целый город, за его промышленную и военную деятельность. Рост с 90-го до 100-го уровня теперь перемежается операциями на вашей персональной базе, и это выгодно отличает WoD от предыдущих дополнений.

Вы даете своим подчиненным задания — сражаться с ограми во имя чести (и сокровищ) или, скажем, выращивать травы для зелий в саду. Вы решаете, что строить в гарнизоне — стойла или там ювелирный бутик. Город растет и развивается вместе с вами: деревянные постройки сменяются каменными, близлежащая шахта становится глубже, а рудные жилы богаче, к вам подселяются новые союзники и старые знакомые — даже ваш верный песик с фермы. И задания для ваших подопечных — один из главных стимулов ежедневно возвращаться в игру. Ресурсы, новая экипировка, даже золото — все добывается само собой, пока вы заняты повседневными делами.

Тут проявляется одна из немногих проблем Warlords of Draenor: гарнизон становится настолько самодостаточной базой для операций, что из него попросту не хочется вылезать. Здесь и руда, и травы, и пруд для рыбалки, банкир, аукцион — все, что нужно. Можно даже соорудить арену для PvP. А ведь World of Warcraft все-таки MMO, и постоянное взаимодействие с живыми игроками тут куда уместнее, чем снулое затворничество на личном участке земли.

Однако перед тем как вплотную заняться гарнизоном, стоит пройти сюжетную часть. В отношении подачи и исполнения она, пожалуй, лучшая за всю историю WoW. Большинство заданий — по-прежнему заурядные «сходи-принеси-убей», но расставлены они грамотно и со смыслом, плавно перетекают одно в другое, и кажется, будто сценаристы за руку ведут вас по парку аттракционов, пропуская вне очереди на каждый.

Обкатывать эту схему начали еще в Mists of Pandaria, но если там в маленьких цепочках заданий рассказывались истории отдельных местечек, то сейчас вы по широкой тропе переходите из одной главы в другую, из локации в локацию. Все объединено общей темой: исследование Дренора, поиск новых союзников, раскрытие слабых точек врага, подготовка к финальной битве.

Поэтому разработчики не стали делать храм Карабора (Черный храм из The Burning Crusade) и крепость Камнерогов столицами фракций, как собирались, иначе не было бы смысла тратить столько времени и ресурсов на развитие гарнизонов. В войне против Железной Орды помощь требуется не жителям Дренора, а Азероту.

Mists of Pandaria превратила World of Warcraft в самую дружелюбную для домохозяек MMO — в лучшем смысле слова. Вначале это был спокойный континент, где нет злодеев и тьмы, нависшей над вселенной. Общая угроза возникла значительно позже, и это позволило вдоволь исследовать территорию и решить десятки локальных проблем. Было где разгуляться и сценаристам, не отказывавшим себе в вольностях и экспериментах с заданиями.

В Warlords of Draenor, напротив, на каждом шагу напоминают о враге и по полной вовлекают в происходящее. Но вам обязательно захочется пройти сюжет от и до. Каждое мало-мальски важное событие сопровождается полноценным зрелищным роликом. Чтобы голова не шла кругом, игра регулярно добавляет новые постройки и задания в гарнизоне, побуждая делать перерывы и возвращаться домой.

Кроме того, на Дреноре масса так называемых зон конфликтов, где можно отвлечься от основных дел и выполнить дополнительные задачи — вполне типичные, но не привязанные к сюжету и очень хорошо оплачиваемые. Тут же и мини-боссы, с которых падают ценные вещи, и тонны информации для археологов, и прочая и прочая. За любой шаг в сторону, за любое проявление интереса к миру игра непременно вас поощряет.

А вот рейды, важнейший элемент онлайновой ролевки, на момент запуска были недоступны: Blizzard не стала спешить и запланировала открытие первой пачки новых подземелий для десяти и более человек на начало декабря. Пока доступно около десятка стандартных групповых испытаний. Все они достаточно сложные, но не такие, как во времена Cataclysm, где любое неверное движение влекло за собой гибель всей команды.

Главное ощущение как от сюжета, так и от игры по достижении 100-го уровня — World of Warcraft повзрослела. Не просто отсекла рудименты. Здесь у всего есть смысл, у каждого элемента — своя роль. Какая-нибудь мелкая случайность на поверку зачастую оказывается продуманной частью игрового процесса, наградой за ваш энтузиазм и любопытство.

Из текстов почти пропали фирменные «туалетные» шутки. И юмор, и отсылки к поп-культуре стали куда более тонкими, за совсем уж редкими, но меткими исключениями. Даже центральные женские персонажи уже не разгуливают полураздетыми. Как сказал Крис Метцен на BlizzCon 2014: «Моя дочь всегда была в восторге от драконов, но, посмотрев концовку Cataclysm, поинтересовалась: «А почему они в человеческом обличье все полуголые и в купальниках?» Я не нашелся с ответом».

Ну а здешний визуальный ряд — однозначный триумф дизайнеров и арт-директоров над ограничениями древнего движка. В Warlords of Draenor впервые за всю историю дополнений не добавили новых классов и рас, зато подтянули существующие модели героев до современных стандартов, разнообразив мимику и прорисовав нормальные кисти рук с пальцами. При этом персонажи волшебным образом остались узнаваемыми.

Дренор же получился чарующе угрюмым и притягательным. В первые месяцы после запуска дополнения здесь запретили летать, чтобы игроки оценили работу художников с земли, — и это невероятно к месту. Даже на фоне того, что дизайнеры вытворяли с Запредельем (по сути, постапокалиптической версией Дренора) в The Burning Crusade, и тематических экспериментов в Нордсколе и Пандарии новый мир продолжает ошеломлять. Космос над хребтом Ледяного Огня, каньоны и джунгли Горгронда, грандиозные Пики Арака — все это невероятно красиво.

Само собой, разработчики не стесняются играть на ностальгии тех, кто досконально знаком с Запредельем из The Burning Crusade, — в новых локациях с ходу угадываются очертания старых. Полуостров Адского Пламени стал Танаанскими джунглями, Зангартопь — Зангарским морем, и только Награнд остался Награндом. А маленький уголок карты, где в реальности The Burning Crusade обитали обезумевшие люди-птицы, превратился в отдельную огромную локацию. Там вам расскажут подлинные истории птичьего короля Терокка и владыки воронов Анзу (оба во времена The Burning Crusade были боссами).

И, что очень немаловажно, Blizzard довела до ума сессионность. У большинства старых игроков уже нет возможности убивать на рейд по пять-шесть часов в день, а с гарнизоном, нынешней структурой квестов и удобным инструментарием для поиска группы спокойно можно заходить в игру каждый день на полчаса, не жертвуя важными делами, но и не лишая себя удовольствия.

Улучшилось множество вроде бы и так отлично работающих мелочей. Наборы навыков у всех классов персонажей аккуратно «почистили», упростив управление, но добавив тактической глубины. Приятно и выгодно стало заниматься ремесленным делом. Все так тонко изменено, что лишь спустя пару часов вы понимаете, что больше не тратите время на чистку инвентаря от шелухи и складирование ресурсов в банк, — создатели полностью реорганизовали систему раздачи трофеев.

Качественное обновление World of Warcraft — событие до того привычное, что многое воспринимается как должное. И это великая заслуга, особенно для игры, которая недавно разменяла первый десяток.

Полновесно оценить Warlords of Draenor пока нельзя — оно будет развиваться еще не меньше года. Нас ждут несколько крупных контентных патчей: наконец-то откроются ворота в Танаанские джунгли, история, прервавшаяся на середине, получит развитие, появятся рейды, обновятся оставшиеся модели. Но, так или иначе, среди всех последних дополнений Warlords of Draenor взяла наилучший старт.

Главная интрига нового дополнения для World of Warcraft раскрылась за несколько дней до официального анонса, когда Blizzard зарегистрировала торговую марку Warlords of Draenor. Из названия ясно, где мы окажемся и с кем столкнемся. Одно оставалось непонятным: как мы попадем на планету, которую давным-давно разнесло на кусочки?

ЭТО ИНТЕРЕСНО: не обошлось, кстати, и без традиционной утечки информации. Она случилась за пару дней до фестиваля, но большого внимания не привлекла. Однако из нее мы узнали чуть больше, чем разработчики готовы были рассказать.

На BlizzCon 2013 «Игромания» пообщалась с разработчиками, и не только в рамках официальных интервью — мы с глазу на глаз поговорили с Грегом Стритом. Так что теперь, когда у нас есть все части головоломки, можно объединить официальную информацию, слухи и сведения из первых уст — и понять, что ждет нас в Дреноре.

Warlords of Draenor — пятое по счету дополнение к World of Warcraft. В нем мы оказываемся на планете Дренор, воюем с местными орками, боремся с их многочисленными вождями и получаем дополнительные десять уровней (с 90-го до 100-го). Впервые за всю историю WoW будут заново переделаны игровые персонажи. Каждый игрок получит в свое распоряжение даже не дом, а собственную крепость с постройками и «спутниками». А те, кто возвращается в игру, смогут легко добраться до нового континента, мгновенно подняв одного (но только одного) персонажа до 90-го уровня.

ЭТО ВАЖНО: чего в Warlords of Draenor не будет, так это новых классов, рас и профессий. И это тоже — впервые за всю историю WoW.

Итак, первый вопрос — как мы вообще попадаем в Дренор, которого давно уже нет?

После завершения событий Mists of Pandaria главный злодей Гаррош Адский Крик отправляется за решетку, где его будут судить за военные преступления. Он ждет своей участи в магической тюрьме, которую мы уже видели на Вневременном острове. Но кто-то помогает Гаррошу сбежать и отправляет его в прошлое.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: теперь понятно, для чего Blizzard добавила в World of Warcraft Вневременной остров — это контент, непосредственно относящийся к новому дополнению. Судя по имеющимся данным, Гаррош должен был бежать в обновлении 5.5. Но разработчики передумали и переместили сцену побега в обновление 6.0, которое выйдет перед запуском Warlords of Draenor. Что до 5.5, то его мы, скорее всего, вообще не увидим.

Разработчики так и не назвали имя нового союзника Гарроша. Грег Стрит вообще заявил, что не посвящен в такие подробности. Но, если судить по обрывкам сведений из утечки информации перед BlizzCon, это был человек — или, по крайней мере, некто с человеческой внешностью. Едва ли это сам принц Андуин, которого мы видели в «Видениях времени». Достаточно могущественных для манипуляций со временем персонажей немного. Это может быть «переодетый» бронзовый дракон. Либо какой-нибудь Гневион. Еще одна версия — пророк Медив. Утечка косвенно подтверждает эту версию — в новом дополнении мы, вероятно, еще раз встретим легендарного волшебника.

К тому же у Медива определенно есть мотив — он сильно не любит Пылающий Легион, а отправившийся в прошлое Гаррош обрушивает все планы Кил-Джедена, словно карточный домик.

Гаррош Адский Крик оказывается в Дреноре из прошлого — задолго до его разрушения, перед событиями Warcraft: Orcs and Humans. Демоны вот-вот напоят орков кровью Маннорота и поработят «Кровавым союзом». Но Гаррош буквально выбивает чашу из лап своего отца Грома, изгоняет проштрафившегося Гул’Дана и тем самым меняет историю.

Орки не порабощены Легионом! Их кожа по-прежнему коричневая и серая — никакой зеленой заразы. Пылающий Легион посрамлен, демоническая магия под запретом, и Дренор цел, поскольку события Warcraft 2: Beyond the Dark Portal успешно предотвращены. Но мир не настигает «эффект бабочки». События настоящего не затронуты — спасенный от демонов Дренор становится параллельной вселенной, местом «альтернативной истории».

World of Warcraft: Warlords of Draenor

В этой самой истории Гаррош Адский Крик принимает самое непосредственное участие — он объединяет орочьи кланы в непобедимую Железную Орду. Главная ее особенность — современные технологии. Орки учатся строить осадные машины, куют металл, улучшают оружие и даже громоздят огромные пушки на спины циклопов-гроннов.

World of Warcraft: Warlords of Draenor

ЭТО ИНТЕРЕСНО: согласно утечке информации, изначально задумка не подразумевала путешествий в прошлое. Гаррош был изгнан в Запределье. Там, пользуясь неким артефактом, он призывает старых вождей Орды и начинает восстанавливать Дренор, притягивая к нему плавающие в пустоте обломки. Но потом, помянув неоднозначную реакцию на Cataclysm, от этой идеи отказались в пользу временных парадоксов (те, впрочем, уже давно существуют во вселенной Warcraft — и в играх, и в книгах).

Кланы Северного Волка, Призрачной Луны, Черной Горы, Песни Войны, Изувеченной Длани и Кровавой Глазницы теперь едины. Под властью Гарроша объединенная Железная Орда за много лет превращается в могучую цельную армию, готовую сокрушать миры. Но вторгается она почему-то не в «параллельный Азерот», а в наш — и в наши дни. Темный портал становится красным, и из него, как в старые добрые времена, лезут напролом коричнево-серые орки из Дренора.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: хотя разработчики и признавались, что клан Песни Войны был срисован с монгольских кочевых воинов, само название «Железная Орда» никак не связано с Золотой Ордой.

Такой поворот оказывается очень неприятным и для Альянса, и для Орды. И как раз тут начинаются события Warlords of Draenor. Игрок получает задание — пробраться на ту сторону Темного портала и закрыть его при содействии Дозорных времени. В результате этой «смертельной миссии» мы оказываемся в новом мире в районе Танаанских джунглей. Сами разработчики говорят, что первые квесты будут по стилю схожими с сюжетом рыцарей смерти — то есть нас ждет активное использование фазирования, когда мир по сюжету меняется вокруг игрока.

После этого пути Альянса и Орды разделяются. Ордынцы отправляются на заснеженные пустоши и горы Ледяного Огня, где отвоевывают у огров крепость Камнерогов — она становится главной ордынской твердыней в Дреноре.

Альянс же уходит в вечную ночь долины Призрачной Луны и отражает атаку Железной Орды на дренейский храм Карабор (многим он известен под названием Черный Храм). После этого Карабор становится центром операций Альянса.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: если верить данным утечки, в одном из будущих обновлений Warlords of Draenor храм Карабор будет взят Ордой и превратится в одно из подземелий, главным боссом которого будет Громмаш Адский Крик, он же Гром. Но это еще не все: похоже, в планах разработчиков еще и падение Штормграда — город Альянса может стать рейдом, в котором необходимо будет одолеть вождя Саурфанга Смертоносного.

Карта Дренора напоминает по форме старое Запределье, но планету разработчики делают с нуля. Никаких огненных просторов и обрывающихся в бездонные пропасти водопадов — окружает континент обычное море.

World of Warcraft: Warlords of Draenor

Часть регионов мы уже видели, а часть появляется впервые. Например, Награнд старый и Награнд новый будут очень похожи. Зангарские топи в дополнении вообще окажутся морем, в котором растут грибы. Полуостров Адского пламени теперь покрыт джунглями. Долина Призрачной луны — зеленые холмы, над которыми царит вечная ночь.

Лес Террокар разделился. На юге он стал пиками Арак, где на скалах и среди деревьев живут птичьи племена — арракоа. А север называется Таладор, и тут находятся уже знакомые нам города дренеев. Шаттрат по умолчанию захвачен Железной ордой. Возможно, после сюжетного освобождения он станет новой столицей — но не исключено, что в Warlords of Draenor вообще не будет центрального города.

World of Warcraft: Warlords of Draenor

ЭТО ИНТЕРЕСНО: мы специально уточнили у Грега Стрита, не припасены ли у разработчиков «тузы в рукаве», не скрыли ли они при анонсе какие-нибудь важные особенности дополнения. Нет. Не стоит ждать ни новых рас, ни новых классов, ни серьезных изменений в механике. Если не считать будущих сюжетных поворотов, в Warlords of Draenor ожидается ровно то, что анонсировано.

Проблема с Дренором в том, что часть его регионов выглядит слегка банально. В Запределье каждая область была необычной. А здесь вечно покрытые снегом земли Ледяного огня визуально проигрывают даже Драконьему Погосту.

Та же самая проблема с Горгрондом. Если в Запределье он был Острогорьем с замечательными шипастыми скалами, то в Дреноре это обычная на вид пустыня — одна из тех, которых со времен Степей мы видели множество.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: разработчики рассказали, что изначально хотели сделать хребет Ледяного огня сиреневым, но потом передумали и сделали выбор в пользу обычных снежных полей. Возможно, зря.

Что касается Пустоверти, то ее на старте Warlords of Draenor мы не увидим. Добавят эту область лишь в следующих обновлениях. Кстати, если внимательно посмотреть на внутриигровую карту Дренора, можно увидеть край неизвестного континента на юго-западе. Это исконные земли огров — и, возможно, когда-нибудь мы их посетим.

Больших изменений в игровой механике можно не ждать. В PvE расклад стандартный — семь новых подземелий, два рейда на старте (шестнадцать боссов). Разработчики играются с количеством игроков и улучшают «гибкую» систему рейдов, при которой сложность прохождения зависит от количества участников.

В PvP есть интересная новость — новое открытое поле сражения неподалеку от Танаанских джунглей. Деления на раунды здесь не будет. Бой длится непрерывно, и участвовать в нем смогут все подряд. В качестве образца для подражания разработчики брали ранний Альтерак — с многочасовыми сражениями и призывом мощных существ. Затея вернуть «дух старого PvP» — стоящая, но по определению рискованная.

World of Warcraft: Warlords of Draenor

Самое же важное изменение в механике World of Warcraft предназначено для одиночек. Это военный лагерь — персональная крепость, которую можно обустраивать по своему усмотрению. Собственные дома в WoW игроки просили у Blizzard уже много лет, но начало было положено только на пандаренских грядках. Теперь игрокам разрешат отстраивать здания, нанимать спутников и отправлять их на задания. Все это происходит в реальном времени: можно заходить игру лишь для того, чтобы собрать ценности, отдать новый приказ и назначить место для новой стройки.

Крепость основана на пресловутом принципе фазирования. Чтобы позвать в нее друзей (например, похвастаться трофеями), нужно пригласить их в группу или рейд. Игрок сможет сам выбирать, в какой части Дренора строить лагерь, — места под них будут в каждой области.

На этом важные изменения Warlords of Draenor заканчиваются. Остальное — пусть приятная, но мелочь. Например, лица героев. Уже много лет игроки просили у Blizzard улучшенные модели персонажей. Деревянные морды людей и орков даже в 2006 году выглядели устаревшими. В новом дополнении это наконец изменится.

Разработчики утяжеляют модели, улучшают текстуры, сглаживают и делают более подробной анимацию. Погоняв в демо-версии на BlizzCon дворфа и орка, мы согласимся: выглядят они теперь отлично. Главное, чего Blizzard требовала от художников, это сохранить дух старых рас — от нахальных гномов до мрачных и сутулых Отрекшихся. Судя по тому, что нам показали, пока все получается. Обновление небольшое, косметическое, но важное.

Лица поменяются, но сами герои останутся прежними, хотя и вырастут в уровне. Механика классов та же. Новых ключевых умений не предусмотрено, а профессии просто нарастят. Самые большие перемены в механике связаны с вещами — часть их параметров уберут, а остальные будут действовать иначе.

Что до бесплатного развития персонажа до 90-го уровня, то это скорее здорово: принципы системы «Пригласи друга» просто доведены до логического завершения, да и вернуться сразу на девяностый уровень удобно тем, кто хочет оценить новый контент сразу, без плясок с бубном. Но, с другой стороны, обилие ничего не знающих и не умеющих эльфов 90-го уровня может подорвать и без того небольшое доверие к сборным рейдам.

Остальное едва стоит упоминания в бегущей строке. С инфляцией чисел (например, безумными цифрами здоровья или урона) будут бороться «деноминацией», отъемом ноликов. Освободятся забитые сумки — часть вещей отправится в «коллекции», стопки уплотнятся, а заниматься ремеслом можно будет даже тогда, когда ингредиенты лежат в банке. Квестовая система «подскажет», чем можно заняться сейчас, и покажет на карте незавершенные цепочки.

Получается, что, по большому счету, Warlords of Draenor — сюжетное дополнение. Новый мир есть — с квестами, подземельями, рейдами и замысловатыми историями. Но остальное остается как было. Своеобразный «эконом-вариант», в котором не нужно ни балансировать новые классы, ни подгонять всю игровую броню под новые расы.

World of Warcraft: Warlords of Draenor

Хорошо или плохо? Будет видно из результатов. Если игроки заскучают на новом континенте, если старожилы начнут с тоской вспоминать великолепное Запределье, значит, дела у World of Warcraft обстоят неважно.

Но возможен и другой исход: разработчики справляются с главной задачей и выдают отличный Дренор. Тогда возможен приток игроков, покинувших игру в «Катаклизме» и в Пандарии. В конце концов, Дренор — это ностальгия. Это воспоминания о The Burning Crusade. Это — огромные возможности для развития истории World of Warcraft.

Отток игроков из World of Warcraft, похоже, замедлился. Если в мае-июне игра потеряла шестьсот тысяч, то этой осенью из игры ушли «всего лишь» сто тысяч человек. Возможно, осторожность Blizzard с нововведениями связана не только с экономией, но и с желанием «не расплескать» оставшихся игроков.

Никто уже не собирается «весь мир разрушать до основанья, а затем. ». Новый принцип: «если что-то работает — не трогаем». Касается это как механики, так и оплаты: Blizzard пообещали, что переводить WoW на условно-бесплатную модель точно не будут.

А вот сроки выхода Warlords of Draenor, наоборот, могут оказаться приятным сюрпризом. Судя по всему, разработчики крепко пришпорили коней, и портал в Дренор может открыться раньше, чем мы его ждем. Сроков пока нет, но нам кажется, эта весна — вполне реалистичный вариант.

WoW Warlords of Draenor.jpg

World of Warcraft, анонсированное 8 ноября 2013 года на ежегодной конференции BlizzCon. В качестве основных нововведений ожидается повышение максимального уровня с 90 до 100 и возможность постройки собственных подконтрольных крепостей.

Сюжет дополнения развивается непосредственно после событий, произошедших в игре World of Warcraft: Mists of Pandaria, вокруг мира Дренор, родной планеты орков ещё до её разрушения и возникновения Запределья. В дополнении появятся такие легендарные персонажи оригинального мира Warcraft, как Громмаш Адский Крик, Гул'Дан, Нер'Зул и прочие.

Сюжет [ ]

В ходе развития сюжета World of Warcraft: Mists of Pandaria Гаррош Адский Крик был свергнут совместными усилиями Альянса и Орды и заключён под стражу в пандарийскую тюрьму. Таким образом он должен был ответить за все злодеяния, причинённые своему народу. Однако перед судом Гаррошу удаётся сбежать при помощи Кайроздорму, который освободил его из заточения и перенес в Дренор прошлого. Гаррош попадает в Дренор ещё до возникновения Новой Орды и создаёт альтернативный ход развития событий. За 35 лет до Осады Оргриммара, Громмаш Адский Крик отказывается принимать кровь Маннорота, а Гаррош начинает атаку на силы Пылающего Легиона.Орки объединяются в Железную Орду, ведомую Громмашем Адским Криком, не знающим, кто Гаррош на самом деле, и, используя умения Гарроша, рассказавшего им о современных технологиях Азерота, начинают завоевание Дренора и отстраивают Тёмный Портал, позволяющий вести осаду современного Азерота.

Нововведения [ ]

Новые локации родной планеты орков — Дренора (Награнд, Таладор, Пики Арака, Хребет Ледяного Огня, Горгронд, Танаанские джунгли, Долина Призрачной Луны)

Гарнизон — возможность построить на Дреноре собственную крепость, которую затем можно расширять и модифицировать.

Новые модели персонажей (на старте будут обновлены расы классического World of Warcraft и раса дополнения The Burning Crusade — Дренеи, позже ожидается обновление Эльфов Крови)[2]

Максимальный уровень персонажа повышен до 100

Возможность мгновенно повысить уровень до 90-го (За предзаказ Warlords of Draenor услуга даётся в подарок, но только для одного персонажа)[3]

Новые подземелья: Шлаковые шахты клана Кровавого Молота, Депо Мрачных Путей, Аукиндон, Небесный Путь, Некрополь Призрачной Луны, Железные доки, Вечное Цветение. Переработанная классика: верхняя часть Чёрной Горы, Непроглядная пучина

с рейтинговыми матчами на Арене, но с выходом дополнения Cataclysm их убрали из игры. В дополнении Warlords of Draenor стычки вновь вернутся в игру: игроков ждут нерейтинговые матчи на Арене в формате 2x2 и 3x3, в которых можно будет участвовать с группой друзей или самому. За победу в таких матчах игроки будут получать очки чести и случайный бонус — золото, дополнительные очки чести или немного очков завоевания (или, возможно, что-то совсем другое).

Система приглашения зрителей. Своеобразный «режим наблюдения». Она позволит организаторам матчей приглашать две команды для участия в зрелищном PvP-сражении — маневрах. После начала матча все участники группы организатора смогут наблюдать, как команды соперников расправляются друг с другом.

Читайте также: