Wow lich king гайд танк

Обновлено: 02.07.2024

  • огромное количество здоровья;
  • может выступать в роли как основного танка, так и второго;
  • отлично держит агро;
  • легко справляется с большими пачками мобов;
  • имеет полезные рейдовые бафы.

Из минусов можно перечислить только небольшую сопротивляемость магии, но этот минус перекрывается большим количеством ХП.

Выбор расы для друида танка 3.3.5 ПвЕ

Характеристики друида танка 3.3.5 ПвЕ

В данном разделе вы увидите все необходимые и важные характеристики для друида танка, а также бонусы, которые приобретаются благодаря капам.

Билд друид танк 3.3 5 пве

Существует много различных наборов талантов, которые попадались у других игроков, но я выделю всего два самых наилучших.

Первый подойдет для тех, кто только начинает подготавливать своего ферал танка к серьезным рейдам, к таким подземельям можно отнести рейдовые подземки ОС, СА и различных героических подземелий на 5 человек.

Второй набор талантов подходит для приодевшихся друлей, которые готовы покорять ЦЛК и РС.

Зараженные раны в обоих случаях берутся для того, чтобы замедлить атаки боссов, это может вас спасти в любой момент от гибели, этот талант полезен еще тем, что при помощи него можно замедлять адов.

Символы для друида танка 3.3.5 ПвЕ

Большие символы:

Малые символы:

Как танковать ферал друидом

Основные принципы танкования и ротация

Перед тем, как спулить босса, позаботьтесь о том, чтобы на вас висели все бафы рейда.

Ротация друида танка на одну цель

Ротация друида танка для АоЕ

Чарки для друида танка 3.3.5 ПвЕ

Сокеты для ферал танка 3.3.5 ПвЕ

По поводу того, какие камни куда вставлять сугубо дело каждого, если вы проходите ЦЛК и РС в героическом режиме, то мой совет во все гнезда вставлять синие камни на выносливость и активировать мета слезой, нежели вы придерживаетесь цветовому соответствию, используйте камни, описанные выше.

1. Характеристики

Важно! Для Рыцаря смерти приоритет статов у танка в ветке Блад при выборе экипировки выглядят следующим образом:
Защита (до капа 540) > Выносливость > Броня > Уклонение+Парирование > Меткость (до капа 8%) > Мастерство (до капа 26)

2. Способности

Заклинания для набора агро

Ледяное прикосновение – лупит магией, генерирует отличное агро, накладывает озноб, который выделяет дополнительное агро.
Рунический удар – последующий удар в ближнем бою принесет дополнительный урон и сгенерирует хорошее агро. Используем всегда по КД и по силе рун.
Смерть и разложение – выделение большого количества агго и лупит по многим целям. Совместно с символом увеличивает ваше агро на 20%.
Темная власть – это таунт, который будет постоянно заставлять противника вас атаковать. Начинать пулл с нее не рекомендую. Используется только при срыве агро.
Хватка смерти – этот таунт предназначен исключительно для мобов. Притягивает одного из них к вам и заставляет 3 секунды вас атаковать.

Дополнительные заклинания для атаки

Удар чумы – это слабый удар, который способен наложить на противника кровавую чуму.
Мор – не наносит дамага, но способен распространить болезнь на все окружающие вас цели.
Вскипание крови – мочит все цели в округе. Если на цель наложен болезнь, то дамаг увеличивается.
Удушение – в инсте заставит замолчать моба и направит в мили радиус.

Спасательные заклинания для лучшей выживаемости:

Удар смерти – наносит хороший урон. От этого удара Блад ДК отхилится примерно на 9% от общего ХП, при этом выделяя немного агро.
Антимагический панцирь – щит который поглощает магию. Полезная штучка в ЦЛК и в Склепе.
Захват рун – с вкачеными талантами и вставленным символом отхиливает танка н 40% от общего показателя ХП.
Кровь вампира – если стоит символ, то на 15 секунд поднимает ХП на 15 процентов от общего показателя. Можно использовать по КД и в критические моменты.
Войско мертвых – во время его призывов входящий дамаг снизится на 50 процентов. Не выделяет аггро, но помогает вынести противника.
Воскрешение мертвых и смертельный союз – в бою воскрешаем своего вурдалака и жертвуем им сразу в пользу шестидесяти процентам к увеличению общего ХП.

3. Ротация

В основном вся ротация состоит из двух частей: как начать бой и ротация для следующего цикла, которую постоянно необходимо повторять. Основная сложность состоит в постоянном контроле КД на ограниченное число всех рун. Тип самой ротации выбирать необходимо в зависимости от противника. Если на Саурфе необходимо брать больший уклон на агро, то в бою с Ребрадом лучше применить на большую выживаемость, но, к примеру, на профессоре необходимо все четко комбинировать – в 1й и второй фазе держим агро, в третьей фазе переключаем внимание на выживаемость. Все спасательные заклинания применяйте с умом, к примеру, на Ребраде бывает момент, когда первый хил в шипе, второй отхиливает первого и вас получается хилить некому. Не ждите пока здоровье опуститься ниже плинтуса. Если хил находится в шипе – прожимаем кровь вампира и по ситуации захват рун. В остальном, когда видно, что сейчас рейд ляжет, начинайте прожимать спасательные абилки постепенно – это поможет хилам восстановить рейд не отвлекая внимание свое на танка.

Помните, что если висит КД на руны крови, то вешаем баф на 10 секунд, который снизит урон на 10 процентов. Поэтому следите за этим тоже грамотно, а если прошляпили момент, то кровоотвод вас выручит. Не забывайте перед самым пулом проверить – какая у вас стоит власть, иначе вайп.

Ротация для лучшего агро


Та ротация предназначена для одного моба или босса. Если бьем одного моба, то третий и четвертый пункт пула заменяем на вскипание крови. При использовании этого типа ротации вам будет очень необходим символ ледяного прикосновения. Если босса валят бешеные ДД, то постоянно юзаем кровоотвод по КД.

Ротация на выживаемость


Данная ротация рассчитана полностью под символ болезни. Все будет заключаться в том, что вы постоянно будете отхиливаться при помощи удара смерти. Но при этом на цели должна висеть болезнь, иначе отхила не будет. Что бы болезнь постоянно продлевать не тратя руны льда, тратим руны крови на мор, который будет с символом болезни постоянно обновлять время общего действия болезни. Этим циклом я в одиночку на обычке валил Начальника при 4,8 кгс, использовав грамотно спас-абилки.

Ротация для удержания агро в пачке


Здесь назначение всех рун очень строго расписано, и возможности на ошибку просто нет. Начинаем ротацию с Ледяного прикосновения, этим мы возьмем необходимое агро, чтобы ДД не сорвали его после первого удара. Потом бросаем лужу и сразу удар чумы, затем следует мор с разбросом по пачке болезней. На основную вашу цель бросаем кровоотвод и тратим руну смерти для ледяного прикосновения для мощного агро. Потом на каждый цикл в ротации используем одну руну крови на мор для обновления болезней, одну руну на вскипание крови, две ледяные руны на ледяное прикосновение, две анхоли руны на удар чумы, который даст на цель основную дополнительное агро. Необходим символ ледяного прикосновения.

Ротация на выживаемость в пачке для ДК танка


В этой ротации есть шанс, что злые ДД сорвут аггро, но маловероятно, что ДК танк превратиться в Мертвого рыцаря. ВНИМАНИЕ! – В ЦЛК данный тип ротации не нужен.

4. Таланты


Поговорим подробно о каждом таланте

Ветка Крови:

  • «Клинковая ограда» — снижает входящий урон на 5%.
  • «Клинковая броня» — подымает вашу силу за счет брони.
  • «Запах крови» — предоставляет нам постоянный источник рун.
  • «Специализация на двуручном оружии» — урон от двуручного оружия будет больше.
  • «Захват рун» и «Улучшенный захват рун» — полезная хилка.
  • «Мрачная решимость» — увеличивает рейтинг крита.
  • «Отражение заклинаний» — с вероятностью процентов 20 можно отразить почти половину летящего урона.
  • «Кровавые удары» — увеличения урона от способностей «Кровавый удар», «Удар в сердце» и «Вскипание крови».
  • «Ветеран Третьей Войны» — увеличивает танковские статы.
  • «Кровавая метка» — когда вас бьют, то одновременно и хилят, как то так.
  • «Сила поганища» — увеличивает силу атаки участников рейда на 10% и вашу силу на 2%.
  • «Истерия» — бафф для дд.
  • «Великая власть крови» — увеличения отхила и выносливости.
  • «Усиленный удар смерти» — увеличение урона от способности на 30% и на 50% отхил.
  • «Кровь вампира» — способность для отхила.

Ветки Лед и Нечестивость:

  • «Крепость» — увеличение брони и снижение время действия замедлений.
  • «Болезнетворность» — увеличивает шанс попадания и увеличение агро.
  • «Предчувствие» — добавляет 5% к уклонам.
  • «Болезненность» — плюс к агро.
  • «Ненасытный мертвец» — увеличение силы и + к агро.
  • «Ночь мертвецов» — уменьшает кд на толпу мертвецов. Это спасательный круг, ибо мертвецы перебирают почти половину урона на себя.

5. Символы

Большие:

Малые:

6. Чары

7. Камни

8. Bis лист

Вот тут поподробнее:

Тут уж какие вам капы нужны, в цлк монета не очень из-за того что дебаф на -20% уклонения, а в других инстах очень не плохо

9. Бонусы от профессий

  • Горное дело — даст постоянный пассивный баф
  • Ювелирка – дает возможность вставить 3 великолепных камня на ХП
  • Энчант – дает уникальную возможность зачарить личные кольца

10. Еда и Химия

Химия:

    — в основном используют это зелье на серьезных боссах. Оно прибавит вам на две минуты + 3500 единиц брони. — увеличит на час ваше ХП на 1300 единиц. Тут, я думаю, останемся без комментарий.

Еда:

    — кушем в том случае, если у вас рейтинг мастерства больше 40 – 50, а меткости не хватает — кушаем во всех оставшихся случаях.
    Остальная еда для Танка ДК в основном вся одинаковая. Просто прибавляет + 40 единиц к выносливости

11. Макросы

Макрос на Рунический удар

На место Способности впишите способность, которую используете. Сделайте такой макрос для каждой абилки. Данный макрос лучше использовать для ударов в мили, я использую для Удара чумы и для Удара в сердце.

Макрос на болезни

1. Характеристики Прото Пала 3.3.5

В основном же вашей задачей будет наращивание таких характеристик, как уклонение, парирование и выносливость. К сожелению, блок и block value бывают только на низкоуровневых предметах, так что его повышение возможно только через рейтинг защиты.

2. Способности и заклинания

В данном разделе я расскажу вам, какие абилки необходимо постоянно держать под рукой.
В первую очередь вам понадобятся таунты: Праведная защита и Длань возмездия. Здесь будьте предельно внимательны, ведь первый таунт используется на союзника. В противном случае вы сагрите только цель заклинания. Необходимо помнить, что эти таунты являются магией, а не физическими абилками. Соответственно для них кап хита будет составлять 17%. Если вы не имеете такого желания, чтобы оба таунта, однажды в подземелье, дали промах по боссу, вызвав очередной вайп, то обязательно используйте Символ праведной защиты. Эффекты таунта имеют возможность подвергаться димишингу, поэтому можно без зазрения совести ругать ДД, которые постоянно срывают аггро, атакуя не цель прото-паладина.

    является основной способностью, которая регенерирует ману. Она за счёт ваших талантов может висеть весь бой и за счёт символа уменьшит на 3% входящий урон. Вы всегда должны вешать её перед пулом. Если у вас есть 4 шмотки Т10, то когда вы используете клятву, будет увеличиваться ваш додж на 12%, что является очень хорошим бонусом. также необходимо вешать перед боем и стараться всегда обновлять, так как это значительно уменьшает входящий урон. даёт главное преимущество прото-паладину перед другими танками в бою с одной целью. В зависимости от того, какой босс, используйте заклинания по КД или в момент бурста дамага и вас полюбят, многие хилы, в рейде. наш всеми известный бабл. Использовать необходимо с большой осторожностью, так как при использовании возникает иммунитет к любому урону, и есть вероятность, что ваш уровень угрозы просто обнулится и довольный босс со всех ног мчится пинать дд. В этом деле есть некоторая хитрость: такие боссы как Торавон Страж льда всегда бросают на танков, во время боя, некоторые болезненные доты, поэтому многие в подземельях используют 2 танка. Но если вспомнить, что бабл снимет не только доты, но и все негативные эффекты, то можно, использовав бабл, быстро его сбросить и в босса кинуть таунт. Все стаки и наложенные доты слетят и, прото-паладин, может спокойно продолжать дальше танковать. , Печать порчи – они единственные печати, которые паладины используют в подземельях. Первую используем при треше мобов, что позволит их удержать, даже если дд буду бить не вашу цель. Вторую включаем в бою с боссом, это не позволит сорваться аггро. . Данное заклинание позволит уменьшить пыл одного из дд, который генерирует большой крит и постоянно срывает на себя аггро. Используется только на боссах и как можно позже, так как чем позже вы будете использовать, тем больше данное заклинание съесть крита. – должно быть всегда на прото-паладине. Без него танк просто не сможет генерировать необходимое количество угрозы. Так же данный талант уменьшает входящий урон.
    Божественное вмешательство – одно из заклинаний, которое игнорируют многие прото-паладины. Но на самом деле зря. Ведь когда вы видите, что вайп просто неизбежен, то можно бросить иммунитет на одного из хилов, который после вайпа быстро реснет весь рейд. А так же в тот момент, когда мы жертвуем собой, шмот не изнашивается, что экономит хорошие деньги при ремонте. должен быть всегда под рукой, так как данное заклинание поможет сбить каст, тем самым мешая противнику восстановить хп. . Данным заклинанием лучше спасти во время боя одного из дд, чем использовать его на себя, так как 2 минуты использование имеющихся щитов просто станет невозможно, а это ведь не очень хорошо.

3. Ротация Прото Пала 3.3.5

4. Таланты Прото Пала 3.3.5

Начнем с талантов. Для прото паладина качается вторая ветка — ветка защиты.


5. Символы

    — когда паладин использует способность «Святая клятва», то с помощью этого символа можно отразить 3% от всего урона. — как я уже говорил, этот символ повышает рейтинг мастерства. .
  • Обязательный малый символ — Символ чутья на нежить. Этот символ даст +1% к урону по нежити, а это просто отличный бонус для похода в ЦЛК, да и вообще, в сражении против Артаса на вашем пути попадаются в основном только нежити.

6. Bis лист Прото Пала 3.3.5

Дополнительно:

Тут уж какие вам капы нужны, в цлк монета не очень из-за того что дебаф на -20% уклонения, а в других инстах очень не плохо.

7. Чары для Прото Пала

8. Камни для прото пала

9. Бонусы от профессий

10. Еда и Химия

Для того чтобы поднять меткость кушаем Луциана особого приготовления, или Карпаччо из ворга.
Если вы используете ловкость как основной стат уклонения, то вам подойдёт Копчёная рыба-ангел.
Если вам необходимо поднять мастерство, то кушаем Люторожий змеестейк.
Из питья используем: Настой каменной крови, или Зелье несокрушимости.

11. Макросы для Прото Паладина

Для Прото Паладина достаточно полезен. Бывает, что босс способен накладывать свои эффекты, которые будут негативно влиять на ваше аггро.

С помощью данного макроса вы без усилий будете все с себя снимать. Достаточно удобно использовать в моменты танкования.

[Гайд 3.3.5a] Воин - Защита (Prot - Warrior)

Вступление Начну наверно с основного кто такой танк:
Цитата:
Танк (он же Main Tank, или MT) – это основа рейда (наравне с Рейд Лидером), и важная часть
в гильдии. Плохой (или неопытный) танк может сильно осложнить жизнь и затормозить прогресс
освоения новых мест в WoW мире. Танк – не только «консервная банка с кучей хитов и (иногда)
резистов», это еще и хорошая реакция на происходящее вокруг, умение мгновенно принимать
решения (возможно, нестандартные), опыт (дело наживное), и – как ни странно – хорошая
«физическая» составляющая в виде нетормозящего компьютера и хорошего стабильного канала
связи. Добавьте сюда желание прогресса, массу свободного времени (как на рейды, так и на
добычу «починочного» золота – а фармить в дефенс-билде непросто), – и вы получите первое
приближение о том «каким должен быть хороший танк».

В отличии от дпсеров у танка главное это набор threat или проще говоря аггро у моба(ов),
боса. Threat - это "ненависть" моба к игроку выраженная в числовом значении с последующим
вычеслении %. У каждого моба есть свой трейт-лист и у каждого игрока есть свое значение
угрозы в данном листе. Таким образом выражение сорвать аггро значит перехватить внимание
моба на себя, заставить моба атаковать вас.


Альянс:
1) Ночные эльфы - Расторопность - уменьшает вероятность того, что враги попадут по вам в ближнем и дальнем бою, на 2%.
Сопротивление силам природы - Уменьшает вероятность того, что заклинания сил природы нанесут вам урон, на 2%.
2) Дворф - Каменная форма - снимает все эффекты кровотечения, яда и болезней и усиливает вашу броню на 10% на 8 sec.
Сопротивление магии льда - Уменьшает вероятность того, что заклинания магии льда нанесут вам урон, на 2%.
Специализация на дробящем оружии - Мастерство владения одноручным и двуручным дробящим оружием увеличено на 5 ед.
3) Дренеи - Боевой дух - Повышает вероятность того, что вы и участники вашей группы в радиусе 30 м попадете по цели оружием или заклинанием, на 1%.
Дар наару - Восстанавливает цели 50 ед. здоровья в течение 15 sec. Объем восстанавливаемого здоровья увеличивается в зависимости от силы заклинаний или силы атаки вашего персонажа – в расчет принимается наибольшая характеристика.
Сопротивление темной магии - Снижает вероятность получить урон от заклинаний темной магии на 2%.
4) Человек - Специализация на владении мечами - Мастерство владения одноручными и двуручными мечами увеличено на 3 ед.
Специализация на дробящем оружии - Мастерство владения одноручным и двуручным дробящим оружием увеличено на 3 ед.
5) Гномы - Сопротивление тайной магии - Уменьшает вероятность того, что заклинания тайной магии нанесут вам урон, на 2%.

Орда:
1) Таурены - Закалка - базовый запас здоровья увеличен на 5%.
Сопротивление силам природы - Уменьшает вероятность того, что заклинания сил природы нанесут вам урон, на 2%.
2) Нежить - Сопротивление темной магии - Снижает вероятность получить урон от заклинаний темной магии на 2%.
3) Орки - Специализация на владении топорами - Увеличение мастерства при использовании кистевого оружия, топоров и двуручных топоров на 5 ед.
Кровавое неистовство - Увеличивает силу атаки. Время действия – 15 sec.
4) Тролли -Регенерация - Уровень восполнения здоровья увеличен на 10%. 10% восполнения здоровья может продолжаться во время битвы.
Берсерк - Повышает скорость атаки и произнесения заклинаний на 20% на 10 sec.

Как получить аггро:

- Набрать 110% угрозы от текущей цели если вы находитесь в мили зоне моба.
- Набрать 130% угрозы если вы в ренж радиусе. Тоесть если вы стаите в ренж радиусе и имеете
120% агро на мобе и решите подойти к нему агро сорветься на вас.

Действия, прибавляющие ургозу:

-1 единица урона = 1 поинту угрозы.
-1 единица хила = 0,5 угрозы.
-1 единица полученной ярости = 5 поинтам урозы
- Овер хил не генирирует угрозы

Базовые характеристики

Сила
- 1 сила = 2 силе атаки

Ловкость
- 62.4 ловкости = 1% критического удара
- 73.5 ловкости = 1% уклонения
- 1 ед ловкость = 2 ед брони
- увеличивает живучеться, урон.

Выносливость
- Без талантов 1 к 10, с талантом 1 к 10.9, с бафами 1 к 12.9 (прото+каска+тал)
- напрямую увеличивает выживаемость и способность выдержать серьезный дамаг.

Характеристики ближнего боя

Сила атаки
- 14 силы атаки = 1 УВС (урон в секунду, дпс)
- напрямую или коственно увеличивает урон наших способностей, а также урогозу сокрушения.

Меткость
- увеличивает шанс попасть ударом или способностью
- 30.7 рейтинго = 1% меткости
- шанс промахнуться 5% для цели нашего уроня и 8% для боссов.
- 8% = 247 рейтинга, это кап. Выше уже нет смысла собирать.
- увеличивает наш общий урон за счет снижения промахов.

Критический удар

- дает шанс сделать критический удар(х2) аткой или способностью
- 45.9 рейтинга = 1% крита
- увеличивает наш общий урон.

Мастерство
- снижает шанс нашей цели уклониться или парировать нашу атаку
- 7.6 рейтинга = 1 мастерство
- 1 мастерство = снижение на 0,25% уклона и на 0,25% парирования
- кап мастерства чтобы боссы не уклонялись - 26 (6.5%) мастерства, чтобы боссы не парировали - 56 (14%)
- не влияет на способности, которые не могут быть парированы (ударная волна, удар грома)
- увеличивает наш общий урон, до 26 мастерства (6,5%) почти вдвое ценнее меткости.
- боссы на циркуле парировать не умеют так что 6.5% мастерства вполне хватит.

Защитные харакктерестики

Броня
-отвечает за прямое снижение физического урона в %
- кап брони = 75%, достигаеться при арморе = 49905.

Уклонение
- это полное избежание атаки спереди игрока
- 45.2502 рейтинга = 1% шанс уклониться

Парирование
- это полное избежание физической атаки спереди игрока
- парировать можно все, что можно сдоджить
- 45.2502 рейтинга = 1% шанс парировать
- после паррирования наша следущая автоатака пройдет быстрее, в среднем за 1% мы получаем
около 0.242 «бонусных» ударов.

Блок
- это поглощение части урона от физических фронтальных атак

Важно:
Основной показатель это показатель защиты. Он дает прирост - уклону, парри, блоку. Так же
уменьшает шанс крита по танку, и снижает вероятность попадания по нему же.
Шанс крита боссов-черепков-83его лвла, 5.6% (5% база, 0.2% за каждую разницу уровней). Посему критиммун даёт нам 540 дефа. Помимо этого, кажется 25 дефа, это 1% мисса, 1% парри, 1% доджа, 1% блока. "Диминишинг на эвойд от дефа косвенный, через диминишинг на эвойд"(с)Ривендел. К слову, ходили слухи, что диминишинг на эвойд от дефа у нас отсутствует, проверил - всё есть. При 30% уклона, 25 дефа повышают уклон на 0.7% (или около того). Но это так, лирика.
Выносливость немаловажный стат но это не значит что надо вбивать все камни на хп. При 100к
хп в цлк выжиываемость как бы больше но и по нам чаще попадают лучше поднять парирование
чем вбиваться фул хп. Гемимся на хп если уверены что вам это действительно нужно.

Пул босса. Теори танкования

1 цель : Пул начинается с Героического броска или броска или выстрела с оружия дальнего боя. Далее рывок к цели. Юзаем Блок щитом, Мощный удар щита(основная агро абилка дает много трита), Реванш.РАЗВОРАЧИВАЕМ треш/босса спиной к нашей пати/рейду. Для чего это делается? А чтобы видеть, что там происходит. Босса в любом случае бить в спину, и треш видно, если сорвётся на РДД. Тогда уже сможем выделить цель и нажать таунт. помимо этого есть касты босов которые действуют в его передней полусфере, тоесть получить весь каст в себя. Драконов танчат боком к рейду из за понятных на то причины.Далее Деморализующий крик(обновляем по спаду с цели), Удар грома(обновляем по спаду с цели) далее спам Сокрушение до отката Мощного удара щитом. Всю белую атаку заменяем Ударом героя.

При пуле 2х и более целей Удар героя заменяется Рассекающим ударом. Удар грома по КД, подновляем Деморализующий, Блок щитом по КД. Глушим Ударной волной, если есть необходимость. Мощный удар щитом по разным целям. Так же не забываем бить Реваншем с взятым талантом он бьет по нескольким целям.

Горное дело
60 выносливости.

Ювелирное дело
63 выносливости (замена 3х30 на 3х51).

Кожевничество
62 выносливости . Заплатка на браслеты даёт 102, обычный энчант 40.

Кузнечное дело
60 выносливости ( +2 сокета х30).

Зачарование
60 выносливости (2 х30 выносливости на кольца).

Алхимия
650 здоровья посредством миксологии.

Начертание
40 уклонения по сравнению с ходирами

Инженерия
+23 ловкости и парашют
+885 к броне на перчатки

Самыми полезными считаются ювелирное дело + кузнечное. 2 дырки + 3 камня по 51 к выносливости


Алхимия:
3500 брони на 2 минуты (1 раз перед пуллом и 1 раз в бою)
1300 жизни на час

Читайте также: