Wizardry 8 прохождение

Обновлено: 07.07.2024


Пробирайтесь на уровень "Верхние ветви Тринтона". Если вы нашли на болоте синее перо – отдайте его Fuzzfas, за определенную плату он выделает из него взрывчатый поушен (если не лень к нему возвращаться).

Отправляйтесь к пятой ветке, а оттуда – на юг, к постаментику, на который можно водрузить идола.

Ставьте его на место, откроется дверь. Заходите побазарить с шаманом. Сначала он спросит, кто вас послал (Marten), а потом попросит подтвердить (ETERNAL TRUST SURVIVES THE SOUL).

Теперь он уверовал, что вас послал Marten, а потому выдает группе ключ Serenity Key. Проверьте другие комнаты на предмет халявы и отправляйтесь на уровень "Древо крысолюда".
В первом же здании справа примените ключ на двери и перебейте группу местных воров. Дважды щелкните на панели, лежащей на полу. Откроется прикрытый соломой проход. Наступите на солому – группа провалится в комнату посланца.

Возьмите шлем Helm of Serenity и другие вещи из ящика. Возвращайтесь к Fuzzfas (если давали ему синее перо), заберите поушен (Of Dragon Breath) и покиньте Тринтон. Пора вернуться в Арнику.


-
Имеет смысл заскочить к лягушонку на всех парах, чтобы было место для кастования элементала. У противника имеется любопытная атака – он проглатывает оппонентов (элементалов – в том числе). Те некоторое время продолжают жить у него в утробе, а потом отдают концы. Поэтому лягушонка желательно прикончить в ускоренном темпе. Подберите оставшуюся на месте схватки огромную ногу (у всех французов слюни здесь текут ручьем) – это доказательство вашего подвига. Отнесите ее Кроку.
Я не стал убивать мерзавца из чисто меркантильных соображений. Только во время последней встречи наш торговый оборот составил порядка 50 тысяч монет. Он получил лягушачью ногу и привел Гайку (моего пропавшего ранее гаджетира). При этом придумал историю, что его хотели подставить: заперли ее в комнате на втором этаже, а он только что ее обнаружил. И тут группа получила кучу экспы.
Пора идти в Тринтон.


В Арнике отдайте Screg письмо T'Rang'ов, а при желании - присоедините мука-псионика со второго этажа. Вернитесь Z'Ant и покажите ему Chaos Moliri, получите экспу и следующий квест.
В свое время Dark Savant сбил два звездолета, причем на местах падения валяются черные ящики (в Арнике - битый, а в Bayjin - нормальный). Задача - определить координаты космического корабля Dark Savant.
Отправляемся в космический комплекс в Арнике и закладываем исправный ящик в анализатор.

Получаем координаты корабля Dark Savant: 1X 1Y 2Z. Поднимаемся на второй этаж соседнего здания и вставляем блестящий металлический шар в устройство.

Из предложенных программой вариантов выберите Calculate и введите полученные ранее координаты последнего местонахождения корабля - "1 1 2". Машина выдаст результаты расчета 10:24.
Пора возвращаться к заказчику за экспой и новым заданием. Z'Ant'у нужно сказать две вещи:
- "coordinates";
- "10:24".
После этого он выдаст очередной квест: нужно пообщаться с шпионом-предателем в лагере Ампани, а потом просаботировать взлетную полосу.

Последние миссии за обе расы, а также способ их примирения

Не забудьте также напоследок посетить местную лабораторию (одно из помещений, куда ранее вам был запрещен доступ). Код для замка - 740.

Саботаж посадочной полосы ампани нужно провернуть следующим образом. Для начала потребуется сказать резиденту продавцу-сержанту Kunar следующие слова: "Destiny arrives tonight". Он снабдит группу поддельными документами и пропуском высшего уровня (если откажется - своруйте у него эти вещи). Проходите в высокое темное здание и примените пропуск на входе и в лифте, который доставит группу в пещеры горы Гигас.
Двигайте на юг к следующему лифту, который вывезет вас "этажом" выше - на верхний уровень пещер горы Гигас. Проход на взлетную полосу недалеко от лифта - сначала идете на восток и сразу же на юг. Используйте еще раз пропуск-подделку и выбирайтесь на свежий воздух.

Направляйтесь на север и отцепите северный крюк, которым зацеплен кабель, протянутый поперек полосы. Пройдите дальше по полосе и заходите в пункт управления. Поднимитесь по железной наклонной рампе и щелкните на пульте. Введите фразу "transfer to base".

Упсссс. Корабль ампани грохнется на горы, скорее всего, что при этом пострадает и ваша группа. После этого все ампани проникнутся к группе заслуженной неприязнью.
Отправляйтесь к Z'Ant за наградой и экспой.

В случае если вам удалось сохранить хорошие отношения с обеими расами, существует возможность их помирить. После разговора с принцем T'Rang вернитесь в локацию "Дикие горы". Здесь появился лагерь рапаксов, в котором на гауптвахте сидят представители обеих рас. Освобождаете их и немедленно принимаете в вашу группу, после чего посещаете генерала и Z'Ant'a. Правда, при этом вы окончательно рассоритесь с рапаксами.

Пришло время еще раз посетить Тринтон и прикупить/отобрать Astral Dominae у Don Barlone. Если придется - убейте мафиозную крысу.
Дальнейший путь группы лежит в локацию Mountain Wilderness.


Дубовые советы От Rastrelly Простые и понятные советы для тех, кто решил попробовать сей проект, но не горит желанием ходить по граблям.


2 В избранное В избранном Этот предмет добавлен в избранное.


Rastrelly
Не в сети 5 мая. 2014 в 15:22 31 июл в 1:57
2,185 уникальных посетителей
41 добавили в избранное
Оглавление руководства




Ну, понеслась


Послесловие


Комментарии Опытным игрокам тут делать нечего. Руководство охватывает те вопросы, которые, похоже, чаще всего возникают у игроков начинающих. Надеюсь, я ничего не упустил. Приятного чтения. Ну, понеслась

1) Экспериментируйте
На самом деле, маловероятно, что у вас получится пройти игру с первой попытки. Ну, разве что на уровне Easy. И то не факт: запороть можно уйму всего. Но Wizardry дает такой простор для эксперимента, что как бы пофиг, в этом весь смак.

  • Танк - воин, лорд, валькирия: кто-то, кто будет кушать урон широкой грудью, пока хилые товарищи его лечат
  • Маг, способный раздавать много урона (а это собственно маг, алхимик, епископ или псионик)
  • Лекарь. Можно взять священника, который отлечит всех по полной так, что мама не горюй, или кого-то, кто умеет лечить, в нескольких экземплярах
  • Маг, способный накладывать защитные чары как можно раньше. Причем вас больше интересует не магический экран священника, а щиты души и стихий (маг+псионик, к примеру, снабдят вас этими чарами). Эти фишки защитят не только от вражеских кастеров, но и от подлых атак разных тварей (паучья паутина, снотворные газы растений, чернила кальмаров и т.п.). Щит от стрел также чрезвычайно полезен.
  • Позаботьтесь о маге, прокачавшем атакующую магию НЕ ИЗ СФЕРЫ ОГНЯ. Серьезно.
  • Заведите механика. Он сэкономит вам ряд заклинаний: мгновенная смерть и рентген (X-Ray) как минимум, плюс он может взламывать замки за вора
  • Вор полезен, но его может подменить связка ниндзя+механик
  • Воин воюет лучше всех, и способен генерить просто бешеные показатели урона при верной прокачке. Всякие ниндзя берут свое числом ударов (воин выдаст два по 60, ниндзя - 6 по 20) и повышенным шансом критического урона. По-хорошему, вам не повредит и то, и то
  • Бард - хороший класс, способный хорошо взаимодействовать с магами и параллельно подворовывать, но пока у него не будет достаточно много инструментов, он не слишком полезен. Хорошего барда можно нанять по ходу игры.

Во время сражения вы можете давать персонажу снаряды, использовать зелья/порошки/свитки, а также переключать активное оружие. Все остальные операции совершаются командой "снарядить".

В бою вы можете двигаться в режиме бега или ходьбы. Ходьба не расходует запас сил.

4) Бег
Вы можете бегать в мирное время с "шифтом". Это жрет запас сил.

5) Неочевидные классовые фишки
Священник может молиться, вызывая рандомный бафф, и может изгонять нежить
Все алхимики (т.е., не только класс "алхимик", но и все остальные, чей базовый навык магии - алхимия) могут колдовать под действием "безмолвия"
Псионики не могут сойти с ума или предать отряд
Валькирии имеют шанс вместо смерти впасть в бессознательное состояние
Воины могут становиться берсерками, разменивая защиту на дамаг
Лорды регенерят усталость как ненормальные
Алхимики могут смешивать зелья на отдыхе
Барды делают отдых более эффективным
Монахи могут биться будучи полностью слепыми без потери эффективности (а ослепляющих противников много)
Самураи бесстрашны - т.е., эффект страха к ним неприменим (плюс для них и только для них доступен целый ряд предметов брони)

6) Магия не-магов
Почти все классы кроме воина, механика и барда с пятого уровня начинают изучать ту или иную магию. И это вам очень пригодится для поддержки основных магов, снабжая вас бонусными лекарями, бафферами, а при должном усердии - и полноценными боевыми кастерами.

7) Обращайте внимание на резисты
В поздней фазе игры почти у всех врагов будут мощные резисты к магии. Но у большинства есть слабость к тем или иным чарам. Отсюда.

8) Магия стихий
Изучая магию, старайтесь иметь активно используемые чары в каждой из школ. Так и прокачаете их быстро, и всегда будет чем стукнуть вражину.

9) Об очевидном - индикаторы силы магии
Когда вы выбираете силу магии, кружочки-индикаторы подсвечены разными цветами.
1) Зеленый - 100% каст
2) Бледно-зеленый - ну почти стопроцентный каст
3) Желтый - в 3 случаях из четырех, навскидку
4) Оранжевый - фифти-фифти
5) Красный - лучше и не пробовать. Манны хватает, а вот навыка - нет

10) Что качать?
Посмотрите на то, какие навыки вы используете. Правый клик по ним выведет сведения о параметрах, отвечающих за этот навык. Скажем, Ближний бой привязан к Силе и Интеллекту. Чтоб ваш боец хорошо рубился в рукопашную, соответственно, качайте Силу и Интеллект. Ну и Ловкость, она всем боевым классам важна. Но сперва важно вытянуть лучшие параметры к сотне - это обеспечит вас бонусным навыком. Обратите внимание: если ваш воин заимеет 100 интеллекта, смысла вкачивать ему навык "сильные чары" все равно никакого. Живучесть (Vitality), как ни странно, рулит не слишком сильно, хотя и важна танкам. Также обратите внимание на навык, выделенный синим. Он получает 25% бонус. Ну и, конечно, желательно развивать не только один навык, а группу. Воину будет полезно уметь стрелять. А магу неплохо бы прокачать посох. Или пращу. С учетом тренируемости навыков, их можно лихо фармить на слабых противниках.

11) Построения - это важно

Кружочек справа внизу показывает расположение ваших бойцов. Радар слева внизу - расположение врагов. масштаб радара переключается правой кнопкой. Бойцов можно перетягивать в тыл, фронт, фланги и центр, чтоб заблокировать врага, жаждущего крови ваших хлипких магов. Но! Копья и прочее древковое оружие, а также монстры-гиганты могут бить через зону, так что иногда можно магов запихнуть и в тыл. В мирное время можно тягать бойцов как угодно, в бою - тоже, но эффект вступит в силу в конце хода.
Полезно использовать это: враг зашел с фланга внезапно? Не ждите конца хода - немедленно активируйте окно построений и перебросьте туда бойца. Иначе враг может получить два удара по вашим магам вместо одного. Сильно раненых бойцов можно совать в тыл, если сейчас нельзя их подлечить.

12) Используйте местность
Навязывайте врагу выгодные для вас условия боя. Встаньте в узком проходе, пусть враги подходят по одному. Прикройте тыл стеной, или забейтесь в угол.

13) Навязываем бой невидимому врагу
Враг за углом. и мы не хотим высовываться - закидают шапками. Встаньте как вам удобно, активируйте боевой режим ("меч" внизу), заготовьте нужные действия (скажем, наложение щитов, призыв элементалей) и прикажите кому-то из бойцов бросить бомбу с радиальной зоной поражения или аналогичный спелл так, чтоб он зацепил хоть одного врага. В 90% случаев добиться этого вполне реально.

14) Чем больше элементалей, тем лучше

15) Сохраняйтесь каждые пять минут
Серьезно. И в разные слоты. Иногда можно обнаружить, что пять часов назад сделал игру непроходимой.

16) Изучайте все
"Ненужных" зон в игре нет. Есть только необязательные.

17) Затянуть наемника в зону, идти куда он не хочет
Бегайте по кругу (с шифтом), пока он не отключится. Если он слишком "живчик", и отключается последним, заставьте его покастовать, попользовать предметы, затяните в бой, и восстановите магией выносливость всем кроме него. И смело топайте в нужную зону. Из минусов - дебафф на насильно протащенного куда не надо непися. Из плюсов - его забавное нытье.

Вроде все неочевидное охватил. Так что удачной игры!

Послесловие

Wizardry 8 - игра, в которой очень много очень глубоких механик, и есть масса мнений о том, как эти механики эксплойтить или как оптимизировать отряд, иногда прямо противоположные. Даже в комментариях к этому материалу есть масса советов по оптимизации партии и разным вкусным трюкам, так что советую тем, кто добрался сюда, посмотреть стены полезного текста в разделе комментариев.

Читайте также: