Warhammer vermintide 2 гайд на сиенну

Обновлено: 18.05.2024

Огненная ведьма может доминировать на поле боя. Рассказываем, каким образом.

Коварная ведьма Сиенна в Warhammer: Vermintide 2 способна вытворять на поле боя невероятные вещи, спасая свою команду из самых тяжелых ситуаций. Попробуем разобраться, каким образом можно эффективно улучшить персонажа и принести пользу союзникам.

Прежде всего, надо понимать, что Сиенна маг и здоровья у неё немного, но низкий запас прочности компенсируется высоким уроном и многочисленными заклинаниями. Магия содержит и обратную сторону – перезарядка способностей занимает время, за которое героиню могут подловить и убить. Проще говоря, Сиенне в игре всегда нужна поддержка в виде сильных бойцов «танков» и понимание дистанции. Билд для неё подбирался соответствующий: максимальная реализация магического урона на средней и близкой дистанции, способная уничтожать целые толпы врагов на расстоянии и раздавать лещей боссам.

Боевой маг

Прежде всего выбираем класс – лучшим вариантом станет Боевой маг. Добираем персонажу волшебный посох Огненных искр и переходим к предметам. Наибольшую пользу принесут вещи с пассивным улучшением скорости, шансами на критический урон и помощи союзникам.

Первая сборка рассчитана на нанесение большого урона, вследствие чего таланты надо брать следующие:

  • Ловушка для душ
  • Выгорание
  • По центру
  • Ненасытное колдовство
  • Мир в огне.

Пиромант

Сиенна-пиромант еще один играбельный билд, превращающий ведьму в грозное оружие на поле боя.

Выбираем Пироманта в качестве подкласса, чтобы увеличить пассивную способность на критический урон и повышение дальности заклинаний. Оснащаем героиню Посохом Огненных стрел и Церемониальным кинжалом, которые дают +15% к критическому удару каждый. На 25 уровне берем перк, снижающий перегрев на 4 единицы. Таким образом получаем 40% на шанс критического урона на каждое действие, что приближает Сиенну к таким грозным бойцам, как Эльфы.

Контроль толпы

Контроль может стать настоящим козырем ведьмы, если все сделать правильно. Лучшим подклассом для контроля является Вызволенная, усиленный Лучевым посохом. Даже после нерфа он остается одним из лучших вариантов оружия для нашей горячей дамочки.

Добираемся способностью Парирования для ближнего боя, защищая себя от мощных атак бронированных врагов, усиливаем выносливость на две единицы. При использовании Огненного меча получаем четыре щита в общей сложности. На 25 уровне берем перк, уменьшающий время перезарядки на 30%.

Стратегия по сборке достаточно простая. Держите при себе запас зелий, используйте активные способности в крайнем случае и старайтесь воскрешать за раз наибольшее количество союзников. Парирование позволяет временно взвалить на себя роль рукопашного бойца, пока основные персонажи восстанавливают здоровье. Отраженные удары уменьшают перезарядку, чем можно воспользоваться при активации посоха.

Несколько общих советов

Играя за Сиенну, нельзя лезть в толпу и пытаться вызвать огонь на себя. Главная цель ведьмы – раздавать урон, а не получать его. Помни о перезарядке и следи за шкалой перегрева, подбирай предметы и способности исключительно под выбранный класс. Не стесняйся просить союзников о помощи. Тиммейты должны прикрывать мага, который часто является главной угрозой для врага на средней и дальней дистанции.

6 июн. 2018 в 7:03 Игра на сложности "легенда" за Сиенну вызволенную.

Всем привет, прошу помочь с пониманием возможностей персонажа.
На данный момент, это не самая популярная и правильная профессия у сиенны (покрайней мере в этом патче), но я хотел бы поиграть за нее на более высоких сложностях в этом спеке.

Подскажите на что стоит сделать упор (вид оружия, афиксы , скиллы итд) и на что обратить внимание, чтоб выжать из персонажа максимум?

Отредактировано GOTenblIII; 6 июн. 2018 в 7:07

Привет.
Ну, можно сказать, что это один из самых танковых персонажей на данный момент, т.к. 50% урона идёт в перегрев. Тут первая сложность игры за неё - правильный менеджмент своего перегрева. И его цель не только компенсировать урон в хп, но и повышать свой урон за счёт пассивки. Нужно хорошо уметь блочить/доджить, чтобы получать меньше урона и перегрева, чтобы не сливать активную способность впустую. Т.е. по сути геймплей выглядит так, что мы настакиваем пассивку и идём ломать лица, стараясь не получать урон.
По поводу скилов:
5 уровень - либо повышение порога перегрева(если не уверен в том, что можешь правильно менеджить перегрев), либо хп. Угол блока/отталкивания, если ты идёшь в совсем защитный билд и хочешь быть контроллером.
10 уровень - самый полезный это скорость восстановления стамины после зачардженной атаки. Склии, который лечит после убийства босса слишком ситуативен и в целом бесполезен, 50% меньше урона после поднятия товарищ тоже(больше скил для игры с постоянно пати, нежели с рандомами)
15 уровень - тут лидер так же один, уменьшение перегрева, остальные 2 направлены на снятие перегрева по R, но ты и так будешь это делать в основном через белое хп.
20 уровень - хп за убийства, тут мозг особо не нужен.
25 уровень - откат активной способности. Урон и повышенная область того не стоят.

По поводу выбора оружия:

Ближний бой
1) Булава - отличный урон, особенно со стаками, очень хорошо разбираться с элитками, в том числе с войнами хаоса. Неплохой угол блока/отталкивания. С толпами не очень из-за клива, но пуш атака после блока спасает. Из свойств и трейтов я бы ролил: а) снижение стоимости блока + стамина + Off balance; б) стамина + крит шанс + resourceful combatant

2) Даггер - Не самый высокий урон и тяжелее будет иметь дело с элитками, но хорошо справляется с толпами. Из свойств и трейтов: стамина/снижение стоимости блока + крит шанс + swift slaying. Использовать Parry в качестве терйта в этом билде не вижу особого смысла.

3) Мечи - не пользовался, но если брать, то обычный, он более универсальный нежеле огненный меч.

Дальний бой
1) Beam staff - мы всё ещё способны убивать спешалов на дальних расстояниях, вблизи у нас есть бласт по ПКМ. Из свойст и трейтов: крит. шанс + power vs + Heat sink(спорно)/Resourceful sharpshooter(будем очень быстро откатывать ульту на приближающейся толпе)
2) Bolt staff - так же способны убивать спешалов/элиток с помощью пкм и стирать толпу. Из свойств и терйтов: а) крит шанс + Power vs + heat sink; б) power vs + power vs + Barrage
3) Fireball/Conflagration staff - контроль толп + урон, проседаем против боссов.

Бижутерия:
1) Neckle - с учётом того, что на высоком перегреве у нас есть плюс в снижении стоимости блокирования есть смысл стакать снижение стоимости блока + стамина/хп.
2) Charm - тут ролить Power vs, лучше скавенов и хаоситов сразу.
3) Trinket - скорость восстановления активной способности(стакается с талантом на 25) и сопротивление проклятиям.

Это если кратко из моего опыта. Всё субъективно. Писал быстро, дополню потом, если понадобится.

6 июн. 2018 в 7:51

Привет.
Ну, можно сказать, что это один из самых танковых персонажей на данный момент, т.к. 50% урона идёт в перегрев. Тут первая сложность игры за неё - правильный менеджмент своего перегрева. И его цель не только компенсировать урон в хп, но и повышать свой урон за счёт пассивки. Нужно хорошо уметь блочить/доджить, чтобы получать меньше урона и перегрева, чтобы не сливать активную способность впустую. Т.е. по сути геймплей выглядит так, что мы настакиваем пассивку и идём ломать лица, стараясь не получать урон.
По поводу скилов:
5 уровень - либо повышение порога перегрева(если не уверен в том, что можешь правильно менеджить перегрев), либо хп. Угол блока/отталкивания, если ты идёшь в совсем защитный билд и хочешь быть контроллером.
10 уровень - самый полезный это скорость восстановления стамины после зачардженной атаки. Склии, который лечит после убийства босса слишком ситуативен и в целом бесполезен, 50% меньше урона после поднятия товарищ тоже(больше скил для игры с постоянно пати, нежели с рандомами)
15 уровень - тут лидер так же один, уменьшение перегрева, остальные 2 направлены на снятие перегрева по R, но ты и так будешь это делать в основном через белое хп.
20 уровень - хп за убийства, тут мозг особо не нужен.
25 уровень - откат активной способности. Урон и повышенная область того не стоят.

По поводу выбора оружия:

Ближний бой
1) Булава - отличный урон, особенно со стаками, очень хорошо разбираться с элитками, в том числе с войнами хаоса. Неплохой угол блока/отталкивания. С толпами не очень из-за клива, но пуш атака после блока спасает. Из свойств и трейтов я бы ролил: а) снижение стоимости блока + стамина + Off balance; б) стамина + крит шанс + resourceful combatant

2) Даггер - Не самый высокий урон и тяжелее будет иметь дело с элитками, но хорошо справляется с толпами. Из свойств и трейтов: стамина/снижение стоимости блока + крит шанс + swift slaying. Использовать Parry в качестве терйта в этом билде не вижу особого смысла.

3) Мечи - не пользовался, но если брать, то обычный, он более универсальный нежеле огненный меч.

Дальний бой
1) Beam staff - мы всё ещё способны убивать спешалов на дальних расстояниях, вблизи у нас есть бласт по ПКМ. Из свойст и трейтов: крит. шанс + power vs + Heat sink(спорно)/Resourceful sharpshooter(будем очень быстро откатывать ульту на приближающейся толпе)
2) Bolt staff - так же способны убивать спешалов/элиток с помощью пкм и стирать толпу. Из свойств и терйтов: а) крит шанс + Power vs + heat sink; б) power vs + power vs + Barrage
3) Fireball/Conflagration staff - контроль толп + урон, проседаем против боссов.

Бижутерия:
1) Neckle - с учётом того, что на высоком перегреве у нас есть плюс в снижении стоимости блокирования есть смысл стакать снижение стоимости блока + стамина/хп.
2) Charm - тут ролить Power vs, лучше скавенов и хаоситов сразу.
3) Trinket - скорость восстановления активной способности(стакается с талантом на 25) и сопротивление проклятиям.

Это если кратко из моего опыта. Всё субъективно. Писал быстро, дополню потом, если понадобится.

Вот и закончил я прокачку всех персов до 30, а так же потратил некоторую гору времени на игру в легенде. Они (задания по прокачке) давали мне цель и задание в игре, а именно – сторону, в какую нужно задротить. И, проиграв около 170 часов за месяц после выхода игры, я считаю, что можно рассказать основные основы основ, которые я за это время понял. Данный гайд совет и список пожеланий пишу лишь потому что нуждался бы в таком сам, когда начинал играть.

К слову, тошнить меня от этой игры начало только после 150 часов.

Сундуки и шмот в Warhammer: Vermintide 2

Максимальный уровень силы героя в шмотках – 300. Начиная с примерных 5 силы героя, в пути к своей цели в 300, Вы будете постепенно открывать сундуки. Работает система примерно так: за каждый открытый сундук ваша текущий уровень выпадающих вещей будет увеличиваться примерно на 3. То есть открыв сначала сундук на 20 силы (в среднем на все три вещи), в след раз вы получите примерно 23 силы, потом 26 и тд. Не уверен, влияет ли качество сундука на количество повышающихся очков силы героя. То есть вам придётся открыть ооочень много таких сундуков.

Что касается сундуков: на своём пути к суммарному 150 лвлу всех персонажей вы будете получать два вида сундуков: сундук за прохождение миссии и сундук за уровень. Вот о последних и пойдет речь. Выглядят они примерно вот так:

поощрительный сундук

Гном Бардин

Один из моих любимых героев в игре – гном Бардин. У него существует три класса.

бардин

Первый класс – егерь. Допустимо играбельный класс. Допустимо – потому что является чем-то нейтральным между двумя другими классами. Ярко выраженных минусов не имеет, как и плюсов.

железнолом

Второй класс гнома – железом (танк). Один из двух нормальных танков в игре. Отлично переносит урон, и, вроде как, разработчики поправили (или обязательно поправят) баг с агром боссов с помощью своей ульты, из-за чего я считаю прекрасным танком, особенно во время схватки с боссом. Очевидно, играбельный класс персонажа.

берсерк

Рекомендуем почитать Гайд Бардину Слееру в Warhammer: Vermintide 2

Солдат Крубер

Имеет три следующих класса:

Наемник – первый класс Крубера, является довольно универсальным персонажем, имеет довольно приятную ульту для всей команды, и хорошую пассивку (при прокачке). Играбельный класс.

наемник

Охотник – второй класс . По сути является тем же самым первым классом гнома. Не имеет каких-либо выраженных преимуществ и недостатков. Допустимо играбельный класс.

охотник

пехотинец

Маг – самый первый персонаж, которого я прокачал до 30 лвла. Именно тут я и понял, что не все классы одинаково полезны, а тем более играбельны на высоких уровнях сложности.

маг

Боевой маг – первый класс. Является типичным боевым магом в играх. Имеет хорошие показатели урона и контроля, хороший ультимейт. Хороший класс, но всё таки по показателям урона уступает второму классу – пиромантке.

боевой магич

Лучший играбельный класс мага – пиромантка. Имеет отличные умения: на пассивный критический удар и таланты, а так же прекрасный ультимейт. Прокачав на 25 лвле -30% к кулдауну ультимейта и выпив эликсир для него, можно постоянно держать босса в нокдауне, избивая его всем, чем только можно, и при этом не нужно забывать, что ульта так же наносит еще и неплохой урон, как и сам маг с помощью посоха (с учётом критов). В общем одни плюсы, а не герой. Только по своим надо пытаться не дамажить с помощью посоха. Очевидно, рекомендую играть именно за этот класс, если маг – Ваш выбор.

У пиромантки очень интересный ультимейт – он вроде бы и целится во врага, при этом иногда получается заставить его отскакивать от одного врага в другого, а иногда он и до первого не долетает, начинает просто зависать в одной точке, перемещаясь на метр вперед и сразу назад.

вызволенная

Стоит отметить третий класс – вызволенную. Класс отличается повышенной (очень) живучестью, но как дамагер довольно слаб. В данном случае лучше пару раз получить полный урон в лицо, но нанести довольно большой урон, чем впитывать часть урона в перегрев. Не играбельный класс, имхо.

Эльф Кериллан

Кериллан – самый неоднозначный персонаж. Когда я только начинал играть за эльфа – я однозначно выбирал первый класс – следопыта.

следопыт

Она казалось очень хорошей: и пассивный реген хп, и ульта универсальная настолько, что универсальней некуда. Очень хорошо мне заходила, особенно на ветеране. На воителе чуть меньше, на легенде еще меньше. Тут я сделал вывод, что для начальной игры следопыт – крайне приятный и удобный персонаж. Единственное примечание к персонажу (такое же как и к пироманту) – я понятия не имею по какой траектории иногда летят снаряды из ульты. Иногда они просто сходят с ума и с ними невозможно совладать.

прислужница

После чего я сел на второй класс – прислужницу. Она давала не очень большой, но всё же полезный бонус к отпрыгу в стороны и назад. Казалось бы совсем небольшой рывок, но суть в том, что именно из-за этих лишних сантиметров до меня почти все враги и не дотягивались. Она вполне неплохо себя показала. О том, что у неё не было самолечения, но был отпрыг, я не жалел. Как оказалось: и без самолечения играть вполне можно. Играбельный персонаж, думал я, пока не начал сидеть на третьем классе.

тень

Тень – третий класс эльфийки. Она является очень приятным персонажем, так же имеет большую универсальность, при том она легко справляется как с хаосами, так и с боссами. Первый раз, проходя на легенде финальную миссию (портал), увидел весь потенциал тени, когда она практически в соло выкосила последнего босса. Да, это не мой опыт игры на ней, но на других миссиях и я проходил легенду за неё. Тяжелее других, но КПД в команде так же гораздо выше, чем у других классов эльфийки.

Инквизитор

охотник на ведьм

Но не об этом сейчас. Первый класс – капитан охотников на ведьм. Вполне играбельный класс, имеет неплохой урон и выживаемость в игре. Каких-то интересных фишек рассказать про него не могу, разве что реген всей группы на 2hp, когда умирает помеченный враг. Прикольная штука, но это если ваша команда не брезгует нажимать букву T хотя бы изредка. В целом универсальный класс, имеет приемлемые показатели атаки и живучести, объективных причин не любить его нет. Играбельный класс.

за головами

Из трёх классов больше всего внимания заслуживает охотник за головами (bounty hunter). В целом получается такая ситуация, что полезнее всего умения именно у него, особенно если учитывать тот факт, что на нём постоянно можно играть меняя оружие дальнего и ближнего боя (для абуза пассивки). Абуз пассивки – это именно то, что существенно увеличивает его урон по всему, что только движется. Играбельный класс.

фанатик

Фанатик – третий класс инквизитора. Задумка у класса понятна – чем меньше хп, тем больше кпд персонажа. Только вот охотник за головами прекрасно справляется с такими же задачами и без потери внушительной части здоровья. Откровенно считаю идею хорошей, но фактически получилось не так здорово, как оно выглядит на бумажке. Играбельный, но предыдущие два класса всё таки могут зайти для команды лучше.

Игра в пати

Основной претензией к игре в паблике я имею то, что половина игроков творят непонятно что и где. Давайте я попытаюсь объяснить то, что я хотел бы от своей группы.

Отряд из стрелков

Также будет интересно: Список необходимых модов для Warhammer: Vermintide 2

Как сражаться с боссами

Рекомендации по шмоту

В игре имеется пять слотов, рыжий аспект которого направлен специально под:

  1. Первый слот – под оружие ближнего боя.
  2. Второй – под оружие дальнего боя.
  3. Третий – для улучшения лечилок.
  4. Четвертый – для улучшения зелий.
  5. Пятый – для улучшения бомб.

Про первые два говорить сейчас не буду, так как они ориентированы больше на класс персонажа, чем в целом на ситуацию в игре, а вот про последние три сейчас расскажу.

Третий слот – лечение

Самые распространенные оранжевые бафы: постепенная регенерация здоровья; лечение медпаком союзника; увеличенный самохил; вероятность 25% на то, что предмет останется после использования

В итоге: я считаю, что лучшим решением для игр в пабликах остаётся шанс на 25%. Если же вы играете в своей команде, вы, конечно, можете сразу договориться о распределении лута и прочего, использовать, например, один самореген (на танка), один самохил от использования медпака, и два других на 25%. Но в целом самым универсальным на данный момент был и остаётся именно шанс оставить лечение на еще один раз.

Четвертый слот – зелья

Про зелья хочу поговорить про четыре основных бафа:

  • Увеличивает время действия эффекта от зелья на 50%.
  • Выпитое зелье даёт эффект остальных зелий, но время действия уменьшено на 50%.
  • Эффект зелья распространяется на ближайшего союзника.
  • После использования зелья имеется 25% шанс не потратить его.

С первым всё понятно: если вы любите зелье концентрации – пьете, ультуете теперь еще дольше, ваши тиммейты радуются, ура.

Рекомендуем к прочтению: Гайд на охотника за головами в Warhammer: Vermintide 2

В итоге: рекомендую брать шанс на 25% как универсальный показатель. Бафф на эффект всех зелий хорош, но как-то не для всех и не всегда заходит, а вот бафф на увеличение длительности тоже неплох, отлично подходит для схватки с боссами, чтобы даже самую долгую ульту (например у гнома-танка) прожать дважды.

Пятый слот – бомбочки

Здесь всё просто: есть несколько видов, но распространены в основном только три штуки:

  • Вероятность 25% при использовании бомбы не израсходовать её.
  • Увеличивает область взрыва бомбы на 50%.
  • Увеличивает урон по противнику по которому попали из бомбы.

Начнем сразу же с моего любимого – с 25%. Опять буду рекомендовать и продвигать этот выбор, он вполне неплох, как и 25% на других вещах.
Область взрыва бомбы вещь хорошая, но на воителе и легенде есть френдли фаер, так что мы не хотим задеть еще и своих, а бросать аккуратно не всегда получается, вы сами прекрасно знаете.

Последнее – увеличение урона по противнику, если он попал под действие гранаты. Тоже хорошая штука, отлично заходит для патрулей и боссов.

Рекомендую брать те же универсальные 25% на возврат вещи, или же увеличение урона по врагу, который попал под действие бомбы. Не рекомендую брать область взрыва, если вы играете на воителе и легенде.

Косяки в игре

Соединения с хостом

Моя главная претензия к игре в том, что всегда найдется какой-нибудь не очень умный хост, который может бомбануть из-за того, что он побежал на другой конец мира, а мы не пошли за ним, из-за чего выйдет, а игра у всех прервётся. Это неправильное соединение через хоста. Сомневаюсь, конечно, что изменят вид соединения, но вот так играть, полностью зависит от соединения другого человека, это, конечно, весело (нет).

Русский перевод

русификация

Заключительный уровень

Да. До сих пор, заходя в пещеру можно ослепнуть, а финальный босс (крыса) телепортируется за границы боссфайт арены. В общем накосячили таааак сильно, при том в самом финале. Стыдно должно быть.

Но зато промежуточный босс в портале больше не раздваивается 🙂

южные ворота
раскнитт

Баги Warhammer: Vermintide 2

До сих пор в игре множество багов. К примеру: появился босс (тролль), который просто застрял под мостов и бежал в одну сторону. Он продолжал получать урон до половины здоровья, но потом, как мы все знаем, у него должна быть анимация падения и регена, потом уже вторая половина. Но нет. Он решил, что бежать в невидимую стену дальше выгоднее, чем проигрывать анимацию, поэтому наш забег и закончился на этом. Он был непоколебим. Это, само собой, не единственный баг, но я просто привёл его в пример, чтобы вы понимали что вообще здесь можно встретить.

желчный троль

Соединение через одного человека

Итоги игры

Ну, думаю на этом мои поигрульки в Warhammer: Vermintide 2 можно прекратить, наиграно довольно много часов, геймплей уже приелся, разнообразия нет, а разработчики еще не могут починить релизные проблемы, собрав при этом кучу денег.

Может быть они забьют на всё, деньги ведь уже собраны, а может быть наоборот: исправят баги, добавят какой-нибудь новый, сверхкрутой и супер интересный класс, сюжетную кампанию (ко-оп). Кто знает.

И да, игра у меня на самых низких настройках, потому что это привычка из старых онлайн игр (играть на самом низком качестве), а на высоком у меня ноутбук не тянет 🙁

Спасибо всем за внимание, надеюсь кто-то нашел полезную информацию, удачи 😉

Каждый предмет имеет силу, чем она выше, тем герой сильнее. Сила на предметах варьируется в значениях от 5 до 300. Так же на каждом предмете может быть до 2 характеристик, в случайных значениях, и 1 свойства с фиксированным значением, в зависимости от его качества.

Всего существует пять градаций качества предметов:

  1. Серые – имеют только силу предмета.
  2. Зелёные – имеют силу и одну дополнительную характеристику.
  3. Синие – имеют силу и две дополнительные характеристики.
  4. Оранжевые – имеют силу, две дополнительные характеристики и одно свойство.
  5. Красные – имеют силу, две дополнительные характеристики, всегда на максимальном значении, и одно свойство.

Так же имеется чертёж предмета, находящийся вне качественной классификации.

Чертёж – самый слабый предмет в игре, всегда имеющий неизменную силу в 5 пунктов. Используется для создания предметов в кузнице. Открываются на определённых уровнях для каждого героя.

Из наградного сундука можно получить предмет снаряжения, ещё не открытый в чертежах.
  • Все характеристики и свойства предметов суммируются, за исключением оружия.
  • Характеристики и свойство оружия активируются только в момент, когда герой держит его в руках, суммируясь с характеристиками остального экипированного снаряжения.
  • Характеристики на предмете могут комбинироваться в любых сочетаниях, доступных на данном элементе снаряжения.
  • Характеристика предмета имеет случайное значение в установленных игрой диапазонах для данного параметра.
  • На красном оружии характеристики всегда имеют максимально допустимое значение.
  • Числовое значение свойства предмета всегда неизменно.

Иллюзия – изменение стандартного внешнего вида оружия. Можно получить со случайной вероятностью из сундука с наградой. Невозможно создать. При снятии иллюзии с оружия оно не уничтожается, а приобретает стандартный внешний вид. При использовании иллюзии на оружие она пропадает из инвентаря. Снимать и применять одну иллюзию можно неограниченное количество раз. Иллюзия не исчезает при улучшении оружия.

С повышением уровня героя открываются не только новые профессии, но и ранее недоступные чертежи вооружения. Чертежи ожерелья, амулета и оберега доступны с 1 уровня.

Чертежи Марка Крубера

Оружие ближнего боя:

Двуручный меч – доступен с 1 уровня героя.

Алебарда – становится доступна на 2 уровне героя.

становятся доступны на 8 уровне героя.

Меч – становится доступен на 9 уровне героя.

Палаческий меч – становится доступен на 9 уровне героя.

Двуручный молот – становится доступен на 11 уровне героя.

Меч и щит – становятся доступны на 12 уровне героя.

Оружие дальнего боя:

Мушкетон – доступен с 1 уровня героя.

Многозарядная пистоль – становится доступна на 4 уровне героя.

Пистоль – становится доступна на 7 уровне героя.

Длинный лук (охотник) – становится доступен на 11 уровне героя.

Чертежи Бардина Горекссона

Оружие ближнего боя:

Двуручный молот – доступен с 1 уровня героя.

Тяжёлый топор – становится доступен на 2 уровне героя.

Молот и щит – становятся доступны на 6 уровне героя.

Топор – становится доступен на 8 уровне героя.

Молот – становится доступен на 8 уровне героя.

Военная пика – становится доступна на 9 уровне героя.

Топор и щит – становятся доступны на 11 уровне героя.

Парные топоры (мститель) – становятся доступны на 12 уровне героя.

Оружие дальнего боя:

Арбалет – доступен с 1 уровня героя.

Пистоль – становится доступна на 6 уровне героя.

Дракопушка (железнолом) – становится доступна на 11 уровне героя.

Чертежи Кериллан

Оружие ближнего боя:

Меч – доступен с 1 уровня героя.

Меч и кинжал – становятся доступны на 2 уровне героя.

Эльфийское копьё – становится доступно на 7 уровне героя.

Глефа – становится доступна на 8 уровне героя.

Парные кинжалы – становятся доступны на 9 уровне героя.

Парные мечи – становятся доступны на 11 уровне героя.

Двуручный меч – становится доступен на 11 уровне героя.

Оружие дальнего боя:

Длинный лук – доступен с 1 уровня героя.

Гибельный короткий лук – становится доступен на 4 уровне героя.

Быстрый лук – становится доступен на 6 уровне героя.

Залповый арбалет (тень) – становится доступен на 12 уровне героя.

Чертежи Виктора Зальцпайра

Оружие ближнего боя:

Рапира – доступна с 1 уровня героя.

Фальшион – становится доступен на 2 уровне героя.

Топор – становится доступен на 6 уровне героя.

Двуручный меч – становится доступен на 8 уровне героя.

Кистень – становится доступен на 12 уровне героя.

Оружие дальнего боя:

Перевязь с пистолетами – доступна с 1 уровня героя.

Залповый арбалет – становится доступен на 4 уровне героя.

Многозарядный пистолет – становится доступен на 7 уровне героя.

Рекомендуем к прочтению: Как играть с ботами в Warhammer: Vermintide 2

Чертежи Сиенны Фуэгонаса

Оружие ближнего боя:

Меч – доступен с 1 уровня героя.

Булава – становится доступна на 2 уровне героя.

Кинжал – становится доступен на 5 уровне героя.

Огненный клинок – становится доступен на 12 уровне героя.

Оружие дальнего боя:

Посох огненного шара – доступен с 1 уровня героя.

Посох сожжения – становится доступен на 4 уровне героя.

Посох молний – становится доступен на 7 уровне героя.

Посох луча – становится доступен на 8 уровне героя.

Посох огненного шквала – становится доступен на 9 уровне героя.

Специализация оружия

На каждом оружии имеется по три параметра специализации, указывающих на его особенности.

Значения характеристик

+ к снижению урона от атак хаоса/скавенов/по области – снижает урон от указанных мобов/типа атаки (хаос – похожи на зомби, скавены – крысы, урон по области – вихрь, расталкивающие удары по земле и т.д.);
+ к скорости восстановления запаса сил – увеличивает пассивную скорость восстановления щитков, появляющихся при блокировании;
+ к скорости возрождения – увеличивает скорость появления вашего героя после его смерти;
+ к скорости помощи союзникам – увеличивает скорость, с которой вы поднимаете на ноги своего союзника;
+ к уменьшению затрат на блок – уменьшает % расхода запаса сил при ударе NPC в блок;
+ к углу отталкивания/блока – увеличивает радиус эффективного блокирования/отталкивания (указан около значения запаса сил предмета);
+ к скорости передвижения – увеличивает скорость передвижения вашего героя;
+ к силе против хаоса/скавенов/монстров/бронированных/берсерков/пехоты – увеличивает силу, при атаке указанного типа мобов (хаос – похожи на зомби, скавены – крысы, монстры – боссы и пакмастер, бронированные – любой NPC в броне, берсерки – берсерки и монахи, пехота – по 3 типа слабейших мобов (простые без брони, простые в броне, простые в броне со щитами) от скавенов и хаоса);
+ к запасу сил – 1 запаса сил – это половина щитка, появляющегося при блокировании;
+ к скорости восстановления – увеличивает скорость восстановления профессиональной способности героя (не уменьшает общее время восстановления, а заполняет его);
+ к здоровью – увеличивает максимальный запас здоровья героя;
+ к сопротивлению проклятью– уменьшает % забираемых гримуаром ХП, действует именно на само проклятие. Т.е. гримуар забирает 33%, а сопротивления 10%. 10% от 33% – это 3.3%, соответственно гримуар будет забирать не 33% здоровья, а 29.7%.
+ к скорости атаки – увеличивает скорость атаки (не перезарядки) оружия;
+ к шансу на критическую атаку – увеличивает вероятность критической атаки оружия/бомбы/профессиональной способности;
+ к силе критических атак – увеличивает силу критической атаки оружия/бомбы/профессиональной способности.

Термины и понятия

Шаг – значение, на которое может изменяться характеристика предмета.
К примеру, предмет имеет характеристику 5-10% с шагом 1%. Это означает, что эта характеристика может выпасть со значением 5%, 6%, 7%, 8%, 9% и 10%. И никогда ни с 4.3%, ни с 17,9%, ни с 7.5%.

Статы для оружия ближнего боя

  • +1-2 к запасу сил с шагом в 1;
  • +10-30% к уменьшению затрат на блок с шагом в 2%;
  • +10-30% к углу отталкивания/блока с шагом 2%;
  • +5-10% к силе против хаоса/скавенов с шагом в 0.5%;
  • +2-5% к скорости атаки с шагом в 0.2%;
  • +3-5% к шансу на критическую атаку с шагом в 1%;
  • +10-20% к силе критических атак с шагом в 1%.
  1. Heroic Intervention – помощь атакованному союзнику даёт обоим игрокам защиту от урона на короткое время.
  2. Parry – расход выносливости при своевременных блоках снижается на 100%.
  3. Готовность к удару – повышает силу отталкивания на 50% при использовании против атакующего врага.
  4. Вывод из равновесия – блокирование атаки увеличивает получаемый атакующим урон на 50% в течении 3 секунд.
  5. Swift Slaying – критические удары повышают скорость атаки на 20% в течение 5 секунд.
  6. Resourceful Combatant – критические удары снижают оставшееся время перезарядки профессиональной способности на 2%.

Статы для оружия дальнего боя

  • +5-10% к силе против хаоса/скавенов/монстров/бронированных/берсерков/пехоты с шагом в 0.5%;
  • +3-5% к шансу на критическую атаку с шагом в 1%;
  • +10-20% к силе критических атак с шагом в 1%.
  1. Вдохновляющий выстрел – попадание в голову восстанавливает выносливость ближайшим союзникам.
  2. Barrage – последовательные атаки одних и тех же целей повышают силу атаки на 5% в течение 5 секунд.
  3. Охотник – критические удары повышают силу атаки на 25% против целей с таким же классом брони (на короткое время).
  4. Thermal Equalizer – оружие нагревается на 20% меньше (попадается только на оружии с механикой перегрева).
  5. Heat Sink – критические удары снимают 4 единицы перегрева (попадается только на оружии с механикой перегрева).
  6. Conservative Shooter – попадание в голову пополняет 1 единицу боеприпасов.
  7. Scrounger – критические удары восстанавливают 2 единицы боеприпасов.
  8. Resourceful Sharpshooter – попадание (кривая локализация, не попадание, а критическое попадание) из оружия дальнего боя снижает оставшееся время перезарядки профессиональной способности на 2%.

Статы для ожерелья

  • +5-10% снижение урона от атак хаоса/скавенов/по области с шагом в 0.5%;
  • +10-30% к уменьшению затрат на блок с шагом в 2%;
  • +10-30% к углу отталкивания/блока с шагом 2%;
  • +1-2 к запасу сил с шагом в 1;
  • +10-20% к здоровью с шагом в 1%.
  1. Barkskin – снижает получаемый урон на 50% в течение 10 секунд после использования лечебных припасов.
  2. Boon of Shallya – улучшает эффект лечения себя на 30%.
  3. Natural Bond – даёт пассивную регенерацию здоровья, но не даёт исцелять себя.
  4. Рука Шалии – исцеление союзника с помощью лечебных припасов также восстанавливает ваше здоровье на 35%.
  5. Целительное прикосновение – 25%-й шанс, что лечебный предмет после использования останется.

Читайте также: