Warhammer 40 000 armageddon прохождение

Обновлено: 14.05.2024

Три года назад студия The Lordz Games создала замечательный варгейм Panzer Corps — полномасштабного преемника старенькой Panzer General, посвященной сражениям второй мировой. Теперь эти же разработчики снова предлагают разыграть исторические битвы…но на сей раз вселенной Warhammer 40 000.

Новый варгейм посвящен Второй Армагеддонской войне против орков. Той самой, где небезызвестный комиссар Яррик потерял правую руку и заменил ее орочьим силовым когтем, целый легион титанов был вырезан почти под корень, а после нее добрая часть планеты превратилась в еще более выжженную пустыню, чем прежде.

В некоторых эпохальных событиях поучаствуем и мы — в роли одного из командующих Стального легиона Имперской гвардии.

По скриншотам может показаться, что «Армагеддон» недалеко ушел от Panzer Corps, да и от самой Panzer General: знакомая гексагональная карта, серые панельки интерфейса, схематичные фигурки, изображающие отряды. Принципы те же: за отведенное число ходов нужно выполнить боевую задачу (чаще всего — отбить и удержать ключевые объекты) и разгромить превосходящие силы противника. Но воюют тут совсем не так, как во вторую мировую.

Солдаты Империума против орков. Рецензия на Warhammer 40 000: Armageddon

В классических варгеймах сражения обычно идут на коротких дистанциях. В Armageddon же в этом отношении куда ближе к настольному Warhammer: конечно, до метания снарядов в другой конец карты не доходит, но пальба через три-четыре клетки здесь в порядке вещей, а тяжелая артиллерия спокойно бахает на шесть-семь шестиугольников. Проехать такую дистанцию за один ход не всякий БТР сумеет.

Но мало набрать дальнобойных войск, нужно суметь воспользоваться рельефом местности. Городские кварталы непроходимы для тяжелой техники и блокируют линию огня, а леса и холмы существенно ограничивают обзор. Все это усложняет маневры — поди уследи, чтобы и с флангов не обошли, и ответным огнем не накрыли, и обзор нигде не перекрыли, — но делает их интереснее и разнообразнее.

Разные рода войск по-разному проявляют себя в бою. Пехотные подразделения Стального легиона в поле могут послужить лишь смазкой для орочьих тарантасов — но дайте этой же пехоте укрепиться в зданиях, и сами Горк с Морком их оттуда не выбьют. Шагающий вездеход «Часовой» вряд ли впечатлит кого-то своей лазерной пушкой, зато по карте носится как угорелый. Взвод артиллерийских установок «Василиск» превратит орочью орду в фарш двумя-тремя залпами, но стоит врагу подобраться поближе, и артиллерия даже пикнуть не успеет.

Солдаты Империума против орков. Рецензия на Warhammer 40 000: Armageddon

Многое зависит и от снаряжения. Отряд космодесантников-терминаторов со скорострельными штурмовыми пушками — это одно, а отряд их же с «грозовыми когтями» для ближнего боя — совсем другое. Один только знаменитый гвардейский танк «Леман Русс» здесь насчитывает с десяток комплектаций: от противотанкового «Покорителя» с медленной, но бронебойной и дальнобойной пушкой до противопехотного «Карателя» с многоствольным пулеметом и несколькими тяжелыми болтерами.

Вариантов бойцов здесь сотни, и собирать себе идеальную армию можно очень долго. Грустно лишь, что действие игры ограничено одной только войной на Армагеддоне, а в ней, как известно, участвовали только орки, Стальной легион и — начиная с середины — космодесант. Всего три стороны конфликта, и никаких вам эльдаров, никаких хаоситов или там некронов.

С соответствием канону у Armageddon все более чем неплохо, однако подача подводит. Между миссиями безымянный командир Стального легиона получает инструкции от товарищей по оружию, знакомится с легендарными героями вселенной (вроде того же комиссара Яррика или магистра Данте), а иногда может даже вставить пять копеек в диалог. Однако персонажи — как новые, так и знакомые — получились блеклыми и шаблонными, и слушать их надоедает очень быстро.

Солдаты Империума против орков. Рецензия на Warhammer 40 000: Armageddon

Что еще хуже — эпический размах событий, который постоянно подчеркивается в сюжетных диалогах, почти не чувствуется в ходе миссии. А когда нужно акцентировать внимание на важном сюжетном моменте, об этом просто-напросто оповещают скриптом. «Командующий, вас захлестнули несметные полчища орков, отступайте» — и на одном краю карты материализуется огромная орочья орда, а на другом — точка «цель задания». Редкостно драматичный момент сюжета — самопожертвование принцепса Манхейма, который направил своего поврежденного титана в середину орочьей орды и взорвал его там — изображен как «проводите принцепса до цели задания, отойдите подальше, откуда ни возьмись материализовались орки, миссия выполнена». Вместо того чтобы развивать сюжет игровыми методами, авторы пытаются загонять игру в сюжетные рамки — притом очень неаккуратно.

Неаккуратность здесь проявляется почти во всем — чтобы успеть в срок, разработчикам пришлось вырезать из игры целые куски, и обрезки видны невооруженным глазом. До недавнего времени, скажем, в игре не было визуализации ближнего боя — просто войска, стоящие друг напротив друга, несли потери без всяких видимых причин.

Солдаты Империума против орков. Рецензия на Warhammer 40 000: Armageddon

Вырезанные элементы возвращаются патчами — сегодня игра выглядит значительно лучше, чем месяц назад, — но сколько времени уйдет, чтобы заткнуть таким образом все дыры? Пока что игрокам предлагается додумать такие затычки самостоятельно. А на это решатся не все — только те, кто искренне любит Warhammer 40 000 или ценит пошаговые тактики.

  • Ответы 128
  • Создано 27.11.2014, 11:48:35
  • Последний ответ 07.03.2021, 12:59:34
  • Просмотры 17780

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

саса

Задавайте вопросы. По возможности будем отвечать и пополнять базу знаний.

саса

Только я собрался написать прохождение.

саса

ИИ тратит очки только на пополнение. С заработком все сложнее. Во первых в сценарии устанавливается прибавка очков за ход. А дальше все сложнее. Смысл такой. На каждый сценарий игроку дается опре

panzerknacker1

panzerknacker1

вот, сделал запись проблемы

Candramelekh

Candramelekh

Несмотря на то, что карта большая, на ней почти нету противника, кроме тех, кто атакует улей и городок внизу справа. Когда я играл, я дал оркам захватить позиции улья за рекой, постоянно отступая тем,

саса

ИИ никогда не читерит. Просто чем сложнее, тем меньше очков реквизиции у игрока и больше у ИИ. И еще увеличивается численность юнитов ИИ, а это приводит к более агрессивной нормальной атаки и обороны

саса

Именно так - это увеличение (если +) численности в %

Candramelekh

Candramelekh

Это ты в оригинальную кампанию играешь? В ней меня это тоже напрягало. Думал, что в один прекрасный момент не хватит просто армии чтобы проходить уровни. Но все оказалось нормально, игра периодически

Войти

Нет аккаунта? Зарегистрироваться

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Нет аккаунта? Зарегистрироваться Mars Aeternum

Warhammer40K: Armageddon. Как победить орков.

Эта небольшая статья расскажет вам, как выжить и победить в мрачных битвах темного будущего.



Армии вархаммера.

Во время битвы за Армагеддон под вашим контролем окажутся бойцы Имперской гвардии (плюс Легио Металлика), а также ордена космического десанта: Ультрамарины, Кровавые ангелы и Саламандры. Взглянем на них подробнее.



Имперская гвардия во всей своей красе.

Имперская гвардия. Дешевая, многочисленная и довольно слабая. Начиная со второго акта вы будете использовать в боях только танковые подразделения Империума и артиллерийские части. Остальные юниты к этому времени погибнут или будут расформированы. Титаны Легио Металлика будут с вами с самого начала второго акта до конца игры. Ультрамарины. Появятся в самом конце первого акта. Дешевые, относительно других орденов, но менее эффективные в ближнем бою. Тяжелая техника ультрамаринов может стать основой для создания армейского core-ядра. Кровавые ангелы. Дорогие, но очень злые ребята, ориентированные на ближний бой. Если ваше ядро составлено из ангелов, свободных ресурсов у вас не будет. Обратите внимание – дредноуты ангелов вообще не несут дальнобойного оружия. Саламандры. Не такие дешевые, как ультрамарины, но немногим слабее ангелов. Их дредноуты не только зло бьют противника, но еще и умеют стрелять из автоматических орудий, а также воодушевляют окружающие подразделения. Салмандры появляются в третьем акте Армагеддона, так что составить на их основе полноценное core-подразделение довольно сложно.
Пехота.

Любая армия должна на 30% состоять из пехотных подразделений. Пехота умеет захватывать города, а также способна сражаться в ближнем бою. Довольно эффективно пехотные отряды действуют в окопах и блиндажах, выкурить их оттуда можно только при помощи мортир, огнеметов и минометов. Не скупитесь на БТР в составе подразделений. В отличие от Panzer Corps местные БТР-ки яростно отстреливаются и могут быстро перебрасывать подразделения между слабыми точками позиции.

Имперская пехота многочисленна, но слаба. Наибольшую ценность представляют минометчики и снайперы. Первые могут долбить противника, спрятавшегося за препятствиями, вторые выносят одним выстрелом целые группы врагов. Кавалерия может использоваться для быстрой разведки местности, тогда как пулеметчики хороши в обороне на ранних этапах игры. Резервисты пригодятся вам для затыкания дыр в обороне и для замедления продвижения вражеских войск.

Космодесант. Тут правило одно - сражаться следует только тяжеловооруженными терминаторами (типичные десантники с болтерами практически бесполезны). Некоторый интерес представляет пехотная гусеничная пушка, которую следует хорошо охранять. Проблема у космического десанта одна – их мало, тогда как противник, к моменту их появления, довольно силен и бросает в бой не гоблинов, а полноценный мек-боев или, вообще, ракетчиков.



Танки и САУ - основа имперской армии.

Ходуны.
Имперские ходуны полезны только в разведке и только в первом акте игры.

Дредноуты космодесанта (тоже считаются ходунами) обязательны к приобретению, как наиболее эффективный противопехотный юнит игры. Как правило, core ядро армии должно включать в себя не менее трех дредноутов. Для покупки рекомендуются наиболее дорогие дреноуты ангелов (способные вселять в противника страх) и дальнобойные дредноуты саламандр. Дредноуты ультрамаринов использовать не следует, так как они имеют всего один усиливающий фит.

Бронеавтомобили.

Некоторую ценность представляют имперские машины типа Devil Tongue. Выживание им гарантирует большая численность подразделения и мощная пушка. Используя тактику hit-and-run, бронеавтомобили империи могут доставить крупные неприятности противнику. Ховер-машины космодесанта для лобового столкновения вообще не годятся.

Авиация.

Полностью бесполезна, не стоит затраченных денег. Летательные аппараты гвардии и десанта бьют слабо, а гибнут быстро. Вероятно, авиация будет перебалансирована в ближайших патчах.



Титаны "Легио Металлика" - самые сильные юниты игры.

Основа вашего бронированного кулака. Рекомендуется формировать ядро из 2-3 танков с длинноствольной пушкой (пригодятся в бою против тяжелой техники орков и титанов), 2-3 танков с вулканами (против пехоты) и 1-2 ИСУ (против бронированных целей). В первом акте основу танкового парка будут составлять различные виды ЛеМан Руссов, потом им на смену придут Махариусы и Бэйнблэйды. ИСУ пригодятся вам, как в первом, так и в последнем акте игры. Однако в лобовую атаку бросать их не следует. Лучше наносить удары из-под прикрытия танковых подразделений. Отдельной строкой стоит отметить тот факт, что танковые подразделения гвардии должны сосредоточится на уничтожении бронированных целей, тогда как пехотой займутся машины космодесанта. 3-4 Land Raider Helios и парочка «Предаторов» не оставят от вражеской инфантерии мокрого места.

Тут принцип один. Чем больше – тем лучше. Я использовал в бою 3-4 Василиска и 1 мортиру (последняя эффективна против пехоты). Артиллерия полезна не столько для уничтожения окопов, сколько для быстрого разрушения тяжелых вражеских юнитов, которые могут причинить большой урон танкам на предельной дистанции боя (обычно такие подарочки выезжают группой). Одновременного залпа 4 ракетных установок не выдерживает даже Гаргант!



Имперская пехота удерживает мелкий город, расположенный на возвышенности. Правильное использование местности серьезно увеличивает ваши шансы на победу.

Боевая тактика сторон.

Тактика орков.

Для начала разберемся с тем, как сражаются орки. В 90% случаев они атакуют наиболее слабый юнит, расположенный на линии фронта. Таким образом, вы должны держать на передовой несколько пехотных отрядов, которыми не жалко пожертвовать (помните резервистов!). Лучше всего роль пушечного мяса играют отряды «колониальной милиции» или «имперские гвардейцы» без дополнительного оборудования (флаг это тоже дополнительное оборудование – берегите его!). Второй важный момент – орки не атакуют до тех пор, пока не увидят противника. Поэтому двигайтесь вперед маленькими шажками. Будявку будить не зачем. Наконец, большая часть сражений развернется на земле, а значит, воздушных атак боятся не стоит. Если что и прилетит, то вы это мгновенно собьете.

Наибольшую опасность для имперцев представляют сверхтяжелые танки противника, которые могут появлятся группами по 2-3 штуки, а также гарганты. Против последних следует использовать титанов.



Орочьи штурмовики прорвали линию фронта и закрепились в окопах. Контр-удар под большим вопросом, поскольку за пехотными подразделениями подтянулась тяжелая техника орков. Вероятнее всего гвардия отойдет на вторую линию обороны и приступит к защите заводских цехов.

Тактика Империума.

В боях с орками я использовал следующую тактику. Наиболее быстроходная машина наносит первый удар по вражеской линии обороны и выманивает технику противника в открытое поле. Тяжелые танки и титаны уничтожают (в порядке приоритета): гаргантов, ракетные установки, тяжелые танки противника, вражеские дредноуты. Особое внимание обратите на слоноподобных тварей с пушками. Среди них встречаются не только хилые «живые мортиры», но бронированные ассаулт-динозавры, которые имеют чудовищную броню и едва-едва пробиваются ракетными установками. Для пехоты смертельную опасность представляют большие орочьи-дредноуты, наступающие отрядами по 4 юнита. Их следует ликвидировать прежде, чем они доберутся до передовой. Самоходная артиллерия орков относительно безвредна, а вот ракетные машины способны нанести сокрушительный урон по имперским колоннам. Уничтожайте ракеты сразу после того, как они окажутся в поле зрения ваших солдат. После уничтожения орочьих бронемашин, по противнику наносят удар дредноуты и танки космодесанта. Их задача – деморализовать первый уровень вражеской пехотной обороны.

Если в бой вступили гарганты, вся тяжелая техника империума должна долбить по ним, не обращая внимания на другие орко-машины. Здесь особенно пригодится артиллерия и длинноствольные танки.



Саламандры в бою. Крусэйдер и предатор готовы вломить зелененьким по первое число.

Далее, артиллерия и танки гвардии наносят удар вглубь позиции, выманивания на передовую остатки вражеской техники. После обработки вражеских юнитов дредноутами, в бой можно вводить имперскую пехоту. В промежутках, между наступающими боевыми машинами, можно вставлять пехотные подразделения огнеметчиков (лучше всего прятать их в городских руинах и кратерах). Их задача – выманить огонь на себя. Выводить из боя пехоту следует по достижении 70% урона (или при оранжевом уровне деморализации). Фланговые удары по противнику следует проводить только танками. Никаких пехотных рейдов (или дерзких кавалерийских налетов) предпринимать не следует, поскольку на флангах укрепрайонов, как правило, располагаются артиллерийские резервы и прочие «прелести» зелененьких. Во время взлома линии фронта, рекомендуется сосредоточить огонь на второй линии обороны, где располагаются отряды орочьей поддержки с огнеметами и тяжелыми пушками. Сначала следует разобраться с ними, а уж потом, проехаться огневым валом по передовым окопам (которые без поддержки дрогнут через ход).

Коротко - Armageddon - лучшее, что делали по вархаммеру со времён Final Liberation.
А теперь более развёрнуто.
1. Анимация - пренебречь. Игра не про то, и внешняя картинка очень даже ничего, а поскольку это не риал-тайм, а TBS, то отсутствие красивых дрыганий не напрягает вообще. Цветовая палитра Армагеддона - суровая военщина на искореженных войной и промышленностью пустынях. Модельки аккуратны и детальны при приближении. Анимации движения нет, но анимация боя на месте. Все прекрасно, внешний вид устраивает вполне.

2. АИ - и правда туговат. Точнее - осторожен там где надо бы рашить, пользуясь многократным преимуществом. И все же, быстрых прорывов в бреши фронта легкой техникой с целью уничтожения артиллерии, массированого выбивания пехоты из крит точек от него ждать вполне стоит. Как и фланговых обходов и распределения огня. Тут одной артиллерией сыт не будешь, тем паче, что собрать ее в достойном числе, особенно на ранних этапах - значит ослабить броневой кулак, что автоматически приводит к прорывам фронта и тому же массовому истреблению артиллерии.

3. Тактическое разнообразие. Оно таки есть, хоть и не такое как в Панцер Корпс. Тактика здесь сильно завязана на реализме 40к, вернее, его отсутствии, это накладывает свой отпечаток. При этом, отлично работают связки противопехотной и противотанковой техники, прекрасно вычищают из траншей и укрепрайонов штурмовики (артиллерией можно долго ковырять, а те же термосы или фаердрейки или соскачи делают это с наскока). Ограничение партии по ходам не дает действовать тупым продавливанием и не позволяет сидеть на базе, требуя эффективных решений. Характер оборонительных и наступательных миссий очень разнится, вкуса добавляет необходимость дробить силы и действовать на несколько фронтов.

4. Атмосфера игры великолепна. Даже отбросив грамотные диалоги, просто орочий раш в ранних миссиях легко создает впечатление всепоглощающей зеленой орды, которую остановить нет никаких сил, можно только сдержать или пробить в строго выверенном месте бронированным кулаком. А этот момент прибытия морячков в финале первого акта - 10\10 просто. Аж по штанине потекло.

5. Микроменеджмент и логистика. Снабжение и пополнение войск слишком примитивны и дают преимущество игроку. Эта часть выглядит явно сознательно проигнорированной. Вроде есть мораль, а отступать юниты не могут - а в том же Панцер Корпсе это был краеугольный камень тактики! Плюс, снабжение. Я уже писал выше, что да, у нас тут вархаммер и реализм идёт га три буквы, но именно снабжение и погода повысили бы сложность катиться катком сверхтяжей. Это просто создало бы новый баланс. Без этих, казалось бы, мелочей, казуалам слишком графонисто и неочевидно, ветеранам слишком просто и местами даже скучно.

Читайте также: