Вивисектор прохождение игры

Обновлено: 03.07.2024

Читали ли вы произведение Герберта Уэллса «Остров доктора Моро»? В нём на далёком необитаемом острове безумный учёный проводил ужасные эксперименты над животными, превращая их в человекоподобных существ. Звучит знакомо? Сюжет именно этой книги взяли за основу авторы игры Вивисектор, о которой сегодня я вам и расскажу.

Для начала, как всегда, о сюжете. Думаю, вряд ли сейчас кто-то будет возвращаться к Вивисектору, уж тем более ради сюжета. Поэтому вкратце перескажу вам всю историю целиком…

Главный герой, Курт Робинсон, в составе отряда спецназа отправляется на некий остров для спасения отряда Лайама Куэйда, который также был послан сюда ранее для борьбы с «повстанцами». В итоге практически сразу после высадки, отряд Курта подвергается нападению генно-модифицированных зверей, в котором гибнут все кроме, собственно, главгероя. В числе погибших была и его девушка, с которой накануне высадки он порвал. Теперь, уже для спасения Курта, на остров был отправлен ещё один самолёт, но операция также завершилась неудачно. Герою удаётся связаться с Лайамом, который сообщает Курту, что на остров летит сам генерал Догстоун, и теперь протагонисту необходимо добраться до него. Генерал признаётся ему, что дело вовсе не в каких-то там повстанцах, а именно в животных-мутантах, вышедших из-под контроля, а сам Курт был направлен сюда по требованию доктора Морхеда, который и занимался экспериментами. В ответ Морхед обещал утихомирить мутантов, однако свою часть сделки он выполнять отказался.

Тот самый доктор Моро… кхм… Морхед. Пожалуй, самый колоритный персонаж Вивисектора (не считая Льва-Джигурды), хотя он только и делал, что толкал пафосные философские речи. А в конце я так и ждал, что он скажет "… нет, Курт, я твой отец. "

Курт был нужен ему для очередного опыта, из-за которого у него и случился конфликт с генералом. Модифицированные звери были нужны Догстоуну, как убер-солдаты, доктор же пытался построить на Земле «Дивный новый мир». Но герой узнает об этом лишь позднее. На сцену выходит новый персонаж – очеловеченный Лев, возглавивший чудовищ острова. Он похищает генерала и Лайама, и теперь Курт вынужден отправится им на выручку. Едва они оказались близки к спасению, как Догстоун убивает Куэйда и улетает на вертолёте прочь, бросив главного героя посреди вражеской базы. Лев становится новым союзником Курта и вместе они идут по душу генерала, который, как оказалось, пытался уничтожить лишь зверей, что подчинялись Морхеду и подняли восстание против Догстоуна. В конце концов, герой добирается до злодея и побеждает его. После этого он попадает в сердце острова, где располагалась главная лаборатория Морхеда. Доктор говорит, что всё это было воздвигнуто ради Курта, из которого Морхед пытался сделать идеального человека, изменив его генотип, но он признаёт, что у него ничего не вышло, однако говорит, что совершенным человеком станет ребёнок героя. Оказывается, Морхед спас бывшую Курта, в чреве которой созревал «плод его чресл». Герой забирает девушку и покидает разрушающуюся лабораторию, ну а доктор просто исчез. И на этом игра заканчивается…

История в Вивисектор была полна типичных штампов из боевиков, но также в ней встречались и довольно интересные моменты. Когда я проходил игру впервые, ещё будучи школьником, на сюжет я обращал внимание лишь в последнюю очередь, и потому в памяти он у меня совсем не отложился. Но когда на днях я прошёл игру заново, то взглянул на сюжет по-новому. Конечно, в целом он довольно посредственен, и вся его прелесть заключается именно в отсылках на книгу Уэллса, но, повторюсь, есть и такие моменты, которые по-настоящему цепляли, хотя их было и не так много.

Пусть сценарий игры и полон клише, но поставлен он очень хорошо, а от зрелищных роликов было глаз не оторвать.

Вивисектор: Зверь внутри – это классический шутер от первого лица, причём настолько «классический», что ни у одного оружия не было предусмотрено перезарядки: ни у футуристических пушек, ни даже у банальных пистолета, винтовки м-16, дробовика и всего прочего. Я к этому долго не мог привыкнуть и после каждой длинной очереди, жал клавишу «R», но со временем всё-таки свыкся с этим. Первая аналогия, которая при этом возникала в голове, это игры серий Unreal и Quake. И так же, как и в этих легендарных линейках, игровой процесс Vivisector построен на скоростных адреналиновых схватках.

Противники в лице людей, которые периодически встречались на нашем пути, не обладали хоть какими-то признаками интеллекта: всё что они могли делать это стоять на месте и стрелять, хотя иногда они и прятались за укрытиями. Столкновения с ними не вызывали никаких эмоций. Но когда на нас выбрасывали орду полулюдей-полузверей, игрок на собственной шкуре ощущал что такое ад. И дело тут не в том, что они вели себя умнее, просто они были более быстрыми, более опасными и могли покрошить героя в считанные секунды. Поэтому приходилось постоянно перемещаться, стараться уворачиваться от когтей и снарядов и при этом успевать атаковать самому. В этом плане, уже выбирая среднюю сложность, игрок мог почувствовать некоторую хардкорность. Особенно ярко это чувствовалось, когда мы сталкивались с боссами. И здесь, кстати, на удивление, самый последний босс в лице генерала Догстоуна в огромном экзоскелете, оказался и самым простым. А больше всего меня заставил попотетьтолстошкурый Слон с несколькими слоями брони (который к тому же под конец ещё и разваливался на 2 обособленные, но от того не менее стрелючие и опасные половины).

С какого раза мне удалось прикончить эту тварь? Кажется, с 15-го.

Арсенал в игре был огромный: на вскидку, около дюжины различных орудий убийства, и приходилось пользоваться, непременно, каждым из них, потому что врагов каждый раз вываливали неисчислимые толпы, а убивались они далеко не с одного выстрела, и таким образом патроны расходовались очень быстро. Однако на уровнях разбросано также и огромное количество ящиков с боеприпасами, так что дефицита как такового никогда не было.

Каждый уровень состоял из череды арен (причём порой это воспринималось в буквальном смысле: герой оказывался в внутри огненного круга или клетки, а вокруг кишели животные-мутанты), которые нельзя было покинуть, пока последний враг не был уничтожен. А между этими аренами находились небольшие участки карты со скучными побегушками от одной контрольной точки к другой.

Уж не знаю с какой целью авторы создавали эти «арены», но они скорее больше раздражали, чем доставляли.

Но давайте перейдём к особенностям игры, которые являются несомненно огромными плюсами и в чём-то были даже революционными. Во-первых это, пусть и скудная, но всё же система прокачки. За убийства, исследование локаций и некоторые прочие операции, вроде расчленения трупов или серий убийств, игроку начислялись специальные очки, которые можно было тратить на развитие скорости передвижения, точности стрельбы, общей защиты и количества здоровья. В 2005 году это казалось ну просто бомбой. В каких ещё чисто шутерных проектах была прокачка героя?

А во-вторых — знаменитая вивисекторская расчленёнка. В то время я помню были игры, в которых противникам отрывало руки, головы, а после взрыва от них оставалось несколько бесформенных кусков мяса. Здесь же на куски разлетаются отдельные элементы брони, фрагменты плоти, так что потом частично или полностью становится видно кости и внутренние органы… 2005 год. Я до сих пор диву даюсь, насколько это было крутым тогда, и насколько крутым кажется до сих пор. Нигде такого я больше не видел, и за это разрабам главная моя похвала!

Прокачка в Вивисекторе была довольно бедной, но в каких ещё шутерах (именно «чистых» шутерах) того времени была возможность прокачать героя?

Персонажей в Вивисекторе мало, и далеко не все из них цепляли. Например, меня совсем не впечатлил генерал Догстоун, картонными оказались и Лайам и сам Курт… зацепили разве что только Лев своей брутальностью, наполовину исходившую от голоса, озвучившего его Никиты Джигурды, и доктор Морхед — своими философскими рассуждениями…

Среди прочих актёров озвучки, можно выделить Армена Джигарханяна и Дмитрия Пучкова и, хотя голоса у них сами по себе мне очень нравятся, но в Вивисекторе особой актёрской игры они не показали (особенно слабым оказался Дмитрий певцов, озвучивший Курта).

А ещё в эти далёкие «13 лет назад» Вивисектор мог порадовать музыкальными темами, играющими на фоне сражений. Особенно выделялись композиции в битвах с боссами, добавлявшими ещё больше адреналина.

Как заметил один мой зритель: «Ну вот, спустя 13 лет вернулись к теме с частичным расчленением в DooM: Eternal. Так, глядишь, скоро и ИИ до уровня первого F.E.A.R. подтянут»

Графически игра выглядела очень отстало. Несмотря на то что она вышла спустя год после первой Far Cry местные виды джунглей оставляли впечатление какой-то ранней альфы от альфа версии Фар Края. НО! Где-то ближе ко второй половине игры, когда мы наконец выбирались из злополучных джунглей и попадали во внутренний периметр, ситуация несколько улучшалась, и можно было в полной мере оценить работу дизайнеров. Были в игре и моменты, за которые разработчикам Вивисектора хотелось хлопать стоя. В том, далёком 2005-м году, я не видел ни одной игры, в которой так детально были бы проработаны текстуры шерсти. Вот серьёзно. Даже сейчас, когда я проходил игру заново, чтобы освежить свои воспоминания, я очень удивился, и в эпизоде с первой встречей с «электро-гиенами» я стоял несколько минут и просто разглядывал шкуру одной из тварей, которая застряла в проводах и не могла выбраться. А каково было смотреть на такое 13 лет назад?

Вивисектор: Зверь внутри сделана коряво и местами могла сильно раздражать, но в иные моменты вызывала и восхищение, выбросы адреналина, бросала вызов своей хардкорностью и надолго приковывала игроков к экранам. К тому же ни в одной другой игре не было такого безумного, но очень необычного, оригинального бестиария.

К сожалению, как было отмечено и многими другими (как игроками, так и игровой прессой), весь потенциал игры раскрывался где-то к середине, и далеко не все могли перетерпеть унылую первую половину, чтобы насладиться всей прелестью второй. Отсюда были и негативные отзывы. Я не хочу сказать, что игра на самом деле шикарна, она просто хорошая и в неё стоило играть в то время. Сейчас же, мне было очень приятно вспомнить старину, быть может после прочтения этого поста, кто-то из вас также решится вернуться на тот далёкий, населённый зверьми-мутантами остров и произвести на нём полную вивисекцию… или прочитать роман Уэллса.

«The Beast Inside» — это психологический триллер, игра «выживания в ужасе», с видом от первого лица. События здесь развиваются в двух временных периодах. Одна история рассказывает об аналитике ЦРУ Адаме Стивенсоне, а действие происходит в период Холодной войны между США и СССР. Вторая повествует о солдате Николасе Хайде, и описывает период Гражданской войны в США.

Один главный герой, Адам, вместе со свой женой Эммой, покидают Бостон и переезжают в загородный дом. Здесь Адам планирует поработать над новым кодом, который позволит его стране одержать верх в противостоянии с Советами. На чердаке дома Адам находит старый дневник, который принадлежал второму герою игры, солдату по имени Николас Хайд.

Николас Хайд пытался отыскать своего исчезнувшего отца, и в своих поисках Хайд сталкивается с паранормальными явлениями. Теперь его ужасающие воспоминания становятся реальностью, заставляя обоих героев бороться за свою жизнь.

Разработчики «The Beast Inside» подготовили несколько локаций как часть полуоткрытого мира, включающего в себя дом главного героя, болота и заброшенную гостиницу. Поскольку это игра ужасов, то локации обычно темные и наполнены неприятными сюрпризами. Иногда предметы начинают двигаться самостоятельно и перед нами появляются призраки, а враги могут атаковать в любое время. С врагами можно бороться несколькими способами: спрятаться или убежать, что является основным способом спасения. Можно также отстреливаться из револьвера, у которого запас боеприпасов, как всегда, невелик. Игровой процесс не ограничивается разведкой и боем. Во время приключения мы столкнемся с различными головоломками, которые заставят нас исследовать каждый уголок локаций в поисках старых писем, которые могут указать на решение.

Игра имеет три уровня сложности: «Приключение», «Стандартный» и «Зверь».

Интерфейс игры

Примечание. В начале игры проходим подробное обучение навыкам управления с детальным объяснением механики взаимодействия.

Управление в игре осуществляется взаимодействием с клавиатурой, и, частично, мышью.

WASD – перемещение персонажа;

Мышь – поворот камеры обзора;

ЛКМ (левая клавиша мыши) – взаимодействие/бросок;

ПКМ (правая клавиша мыши) – повернуть предмет;

X – Зажечь спичку;

F – Зажечь лампу;

E – Использовать/осмотреть;

Q – Взять предмет;

C – Пригнуться;

Ctrl – Поднять левую руку;

Shift – Режим бега;

Клавиша пробела – прыжок.

Меню открывается клавишей Esc. Содержит в себе опции:

Продолжить – продолжить игру с точки сохранения;

Новая игра – начать новую игру;

Авторы – ознакомиться со списком разработчиков игры;

Настройки – настроить ОС своего компьютера под параметры игры;

Выйти – выйти из игры.

Инвентарь открывается клавишей Tab.

Сохранение производится автоматически в контрольных точках.

Сохранения (сейвы) находятся в скрытой папке по адресу: C: Users → (имя пользователя) → AppData → Local → TheBeastInside → Saved → SaveGames.

О руководстве

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Эмма, привязанная к стулу маньяком, истерично пытается разъяснить тому все неправомерность его злонамеренных действий. Маньяк же, не обращая внимания на вопли Эммы, любовно поглаживает окровавленные орудия убийства. Когда крики женщины начинают его утомлять, маньяк делает один короткий взмах топором…

Глава 1. «Дом, милый дом»

22 августа 1979 года

Адам Стивенсон и его жена Эмма приезжают в загородный домик, подаренный им родителями Адама. Супруги обнаруживают, что грузчики не удосужились дождаться их и оставили вещи прямо на крыльце. Адам выбирается из автомобиля и диктует запись на диктофон. Его идиллию единения с природой нарушает Эмма, требующая отнести коробки в дом. Адам замирает, предлагая нам заняться черновой работой.

Новая цель: Занести коробку в дом

01

Поднимаемся на крыльцо, открываем входную дверь. Подбираем с крыльца КОРОБКУ.

Новая цель: Поставить коробку на стол наверху

Несем коробку на второй этаж и кладем на стол у окна слева.

Адам решает покрасить стены, вспомнив, что на чердаке есть краска.

Новая цель: Подняться на чердак

ДОКУМЕНТ АДАМА 1/25 – «Счет за перевозку мебели» на столе.

02

Смотрим на люк в потолке. Берем ТРОСТЬ, стоящую у шкафчика в другом конце коридора, используем ее на люк в потолке. Опускаем лестницу вниз и обнаруживаем, что выход на чердак заперт на замок.

Эмма слышит чертыханье Адама. Она подсказывает мужу, что ключ от чердака может лежать в ящике в столовой.

Новая цель: Найти ключ в комнате внизу

Спускаемся на первый этаж.

ДОКУМЕНТ АДАМА 2/25 - «Письмо от мамы» на столе в коридоре.

04

Проходим в гостиную, выдвигаем ящики двух тумбочек и шкафчика в поисках ключа.

Адам говорит, что не нашел ключ в гостиной. Эмма просит прощения. Она вспомнила, что ключ лежит в багажнике автомобиля.

Новая цель: Обыскать машину

Выходим из дома, направляемся к автомобилю.

05

Открываем дверцу со стороны водителя, взаимодействуем с рычажком отпирания багажника. Переходим к багажнику, поднимаем крышку. Открываем крышку ближней коробки, достаем КЛЮЧ ОТ ЧЕРДАКА.

Новая цель: Забраться на чердак

Идем в дом, поднимаемся на второй этаж. Открываем люк, выбираемся на чердак.

Новая цель: Найти краску на чердаке

06

07

На полке, возле второго окна, напротив первого, находим БАНКУ КРАСКИ.

Банка выскальзывает из рук Адама и падает на пол. Внимание Адама привлекает одна из половиц.

Новая цель: Найдите инструмент, чтобы оторвать доску

Поднимаемся по лестнице под крышу, забираем с настила ЛОМ.

Новая цель: Открыть тайник

Спускаемся, применяем лом на половицу, обнаруживаем тайник.

Эдвард достает из тайника предметы.

ДОКУМЕНТ АДАМА 3/25 («Пергамент с шифром») – в шкатулке;

09

Берем в руки ПЕРГАМЕНТ С ШИФРОМ. Поворачиваем его, находим иконку глаза («J.=C.»), помещаем в инвентарь. Берем в руки ДИСК, рассматриваем его, помещаем в инвентарь. Приближаем взгляд к шкатулке, но она заперта на кодовый замок. Отодвигаемся, открываем инвентарь, достаем ПЕРГАМЕНТ.

10

Отмечаем выделенные заглавные буквы: M, H, P, A, O. Достаем ДИСК.

11

Вращаем внешний диск, устанавливаем букву «J» на нем над буквой «C» на внутреннем круге. Отмечаем, какие буквы соответствуют заглавным буквам в пергаменте, получаем слово FAITH.

12

Вводим расшифрованный пароль, открываем шкатулку. Достаем КЛЮЧ НИКОЛАСА.

Адам приближает взгляд к лежащей в шкатулке тетради. Забыв о покраске, он углубляется в чтение дневника Николаса.

Battalion: лев с вживленным генератором плазмы высокой плотности. Шары плазмы могут наносить повреждения противнику на средней и дальней дистанциях без потери разрушительных свойств. Для борьбы лучше всего использовать оружие, имеющее хорошую кучность стрельбы.

Grenadilla: горилла с вживленным в правую конечность гранатометом дальнего действия. Не имея возможности самостоятельно передвигаться, ведет огонь с места дислокации. Опасна в бою на дальней дистанции. Для борьбы с гренадиллой нужно постоянно перемещаться. Уязвима при попадании в предплечья и лапы.

Bombear: медведь со стационарной среднекалиберной пушкой, на колесном ходу вместо задних конечностей. Опасен в дальнем бою, обладает неплохой мобильностью, быстро перемещается. Минусов практически не имеет.

Rhinoster: Носорог с тяжелым механическим катком, заменяющим передние конечности. Миновзрыватель, быстро перемещающийся, тяжелый каток, мясорубка. Предназначен для устранения препятствий, заграждений, мин, также используется в виде естественного бронированного щита при наступлении. Крайне уязвим при попадании в живую плоть.

Electrenna: Гиена с вживленным генератором разряда. Атакует только на ближнем
расстояние посредством когтей и зубов. Эти твари довольно таки опасны, когда атакуют стаями, особенно в узких пространствах. Наиболее эффективное средство уничтожения на среднем расстоянии — М16, в ближнем бою — дробовик.

Transpanther: пантера с вживленным генератором искажения пространства на основе
свободной энергии. Способна частично исчезать на ограниченное время. Крайне опасный противник из-за высокой скорости. Атакует только на ближнем расстоянии, чаще
всего — поодиночке. Слабые места — голова и туловище.

Flameuar: ягуар с вживленным огнеметом. Баллон расположен в брюшной полости.
Горелка, вывод пламени — в ротовой. Атакует пламенем на расстоянии до 16 метров. В области черепа обнесен броней, поэтому из эффективных методов борьбы можно выделить попадания в туловище и попадания сзади.

Black wolf
Волки — одни из самых опасных хищников леса. А после модификации, получив способность передвигаться на задних конечностях и использовать современное вооружение, волки стали основой армии сумасшедшего ученого. Черный волк оснащен автоматом, эффективным на средней и дальней дистанции. Уязвимая область — голова.

Tiger:
Оснащен ракетной установкой. Очень опасен на любом расстоянии, т.к. ракетница обладает большой разрушительной силой. Слабых мест и особо уязвимых точек не
имеет.

Helex
Оснащен автоматическим оружием со средними повреждениями и мобильным пропеллером. Из уязвимых мест можно выделить пропеллер и голову.

Incomplete
Незаконченная живая форма, используемая как основа для производства новых существ.

Hyena
Это уже вторая модификация обычной гиены, куда более успешная и опасная, чем первая. Оснащена множественными имплантатами и изменена при помощи вживления кибернетических механизмов, что обеспечивает ей большую живучесть. Основное оружие
— тесла. Уязвима при попадании в голову.

Ram
Ram быстрее и сильнее человека, превосходно обращается с оружием и силен в рукопашном бою. Основное оружие — дробовик. Крайне опасен в количестве больше
двух на ближнем расстоянии. Лучше всего воевать с ними на среднем расстоянии, используя мощные оружия.

Gepard
Прямоходящая машина для убийства. В своей животной ипостаси гепард отличался не
вероятной скоростью, которая компенсировалась низкой выносливостью. Теперь он
может бежать сколь угодно долго без остановки, хотя и не настолько быстро, как раньше. Крайне опасен в стаях, насчитывающих четыре и более существ. Наилучшее оружие для противостояния — спаренный дробовик.

Необитаемый остров, скрытый в голубоглазых далях Тихого океана, сумасшедший ученый, оккупировавший маленький кусочек рая для проведения своих бесчеловечных экспериментов, толпы неудавшихся подопытных экземпляров, резво скачущих по окрестным землям. Нет, Герберт, лежите спокойно!

Бессмертное творение британского фантаста продолжает активно браться в оборот современным поколением игроделов. Вслед за Crytek, "Остров доктора Моро" был зачитан до дыр украинскими разработчиками из Action Forms. Результатом литературного времяпровождения стала концепция будущего shooter'a "Вивисектор: Зверь внутри" (Vivisector: Beast Inside на англоязычном наречии). На дворе стоял 2003-ий год. Что было потом, нам всем прекрасно известно - КРИ-награда за лучший звук, многообещающие ролики и девелоперские интервью, череда бесконечных релизных переносов и. мировая премьера Far Cry. К слову, киевская студия была изрядно раздосадована немецким симулятором выживания в тропиках - максимально схожий игровой антураж и параллельные сюжетные нити отслеживались без труда (забегая вперед, отмечу, что результат труда "наших" сценаристов получился куда более успешным). Впрочем, неизвестно, кто бы еще вышел победителем из этой битвы, появись "Вивисектор" на два года раньше. Сегодня же творению Action Forms светит, в лучшем случае, почетное место в ряду shooter'ов "В"-класса.

И в первую очередь благодаря "затасканной" графике. Начальные уровни игры, проходящие без исключения на открытых пространствах, вводят в ступор. Угловатые гиены, гориллы и прочие представители местной фауны мчатся на Курта (кстати, знакомьтесь - Курт Робинсон - бравый морпех и, по совместительству, главное действующее лицо в звериной заварушке) толпами не знающих понятия грации коров, бесстыдно обнажая целый букет визуальных болезней. Единственное, что радует глаз, так это натуральный пушистый волосяной покров мутировавших зверюшек. До Black and White 2 мех, конечно, не дотягивает, но "опушение" любвеобильной обезьяны из Peter Jackson's King Kong обходит на пару корпусов.

Сюжетная основа игры, как уже упоминалось в статье, глубоко уходит корнями в известный фантастический роман Герберта Уэллса "Остров доктора Моро". В начале ХХ века тихий, неприметный островок (правда, одна достопримечательность, помимо слетевших с катушек мутантов, у архипелага имеется - мирно покоящийся вулкан) в крупнейшем океане оккупировал доктор-сумасброд Морхед, с позором выдворенный за дверь приличного общества по вине собственных бесчеловечных экспериментов. В благоприятном тропическом климате он не преминул возможностью возобновить свою деятельность, в результате чего на свет начали появляться удивительные существа - дикие животные с нехарактерными человеческими чертами. Однако, помимо совершенных физических кондиций, ряд скрещенных экземпляров получил разум и, как следствие, волю к свободе. Не успев осознать всю опасность своих творений, Морхед, вместо праведных, непорочных созданий, получил гигантскую армию кровожадных убийц, моментально прибравших к рукам власть над Сорео.

Именно в эту мясорубку и попадает главный герой "Вивисектора" в охапку с подопечным отрядом спецназовцев. Разумеется, все члены группы, включая возлюбленную нашего альтер эго, погибают по прибытию на остров, складывая кости под огнем странных, отнюдь не травоядных, животных. В дальнейшем на Курта выльется много интересной информации, шаг за шагом раскрывающей местные тайны, а пока же у него в голове вертится одна-единственная цель - выжить любой ценой.

Любопытная система расчлененки, a la Soldier of Fortune, безусловно, придает игре должный уровень брутальности. Каждый меткий выстрел отнимает у противника определенный кусок тела, демонстрируя блестящие крепкие кости. Правда, порой, не особо напрягаясь по поводу качества стрельбы, удается наблюдать занимательные зарисовки с участие бегающих скелетов.

Физическая модель также нуждается в принудительном лечении. О фокусах ньютоновского движка киевской выделки можно говорить долго и с упоением. Не менее спорным выглядит и решение о реализации процесса поглощения аптечек и патронов. Все игровые блага в "Вивисекторе" аккуратно упакованы в деревянные ящики (которыми разрешается даже бросаться). Посему, прежде чем пополнить запас здоровья, упаковку нужно разломать, доставив содержимое наружу. Реалистично. Однако, в пылу боя, выполнение подобных манипуляций вызывает раздражение.

Схожие чувства посещают игрока на протяжении всего первого акта. Неудачные попытки геймплей-реализации Serios Sam заставляют, стиснув зубы, мчатся от одной зеленой точки (местный аналог чекпоинта) к другой, поминутно заготавливая тонны мясопродукта. Противник атакует со всех сторон. Очень часто, по воле дизайнеров, протагониста запирают невидимыми преградами и выпускают на арену десяток другой кровожадных тварей. Пока не упадет последний супостат о дальнейшем продвижению по уровню не стоит даже и мечтать. В такие моменты приходит понимание того, зачем все-таки разработчики открутили перезарядку у всех видов представленных в игре "стволов". Постоянно передергивать затвор какой-нибудь М-16, уворачиваясь от волн наступающих тварей - занятие не их приятных.

Наибольшая часть положительных качеств "Вивисектора" начинает проявляться где-то с середины игры. Курт потихоньку перебирается в закрытые помещения: подземные бункеры, лаборатории, завод по производству запчастей для уберсолдат. Вот здесь то и разворачивается в полный рост тягучая липкая атмосфера проекта, пугавшая еще со времен первых трейлеров. Душераздирающие, резкие звуки, предсмертные хрипы охранников, кровяные дорожки, ведущие к очередному растерзанному трупу - играть на человеческих нервах в Action Forms, безусловно, умеют. Кардинальным образом меняется и количество врагов. Безбашенный геймплей на свежем воздухе уступает место вдумчивому тяжелому action'y - новые плоды работ доктора Морхеда обладают куда более внушительным огнестрельным арсеналом и начальными зачатками искусственного интеллекта.

Изрядную щепотку соли отечественной версии игры, по замыслу игроделов, должна была добавить звездная озвучка. С звукооператорами Action Forms успели поработать такие выдающиеся кинематографические личности, как Армен Джигарханян, Никита Джигурда, Дмитрий Певцов и, гмм, Дмитрий Пучков, более известный под псевдонимом ст. о/у Гоблин. Вопросы о качестве озвучивания игровых персонажей, думаю, снимаются сами собой.

Итоговые комментарии:

Типичный shooter-середнячок, неожиданно преображающийся за экваториальной отметкой. Зачем разработчикам понадобилось столь долго терзать игроков - решительно непонятно.

Геймплей: Не слишком удачная смесь мясного тира и атмосферного action'a, просыпающегося ближе к концу игры.
Графика: Заурядный видеоряд, способный изредка порадовать глаз неплохими эффектами, вроде высокохудожественного животного меха.
Звук: Армен Джигарханян в роли безумного эскулапа - это ли не счастье?
Надолго ли?: Если сумеете перетерпеть первую часть игру, то во второй оторветесь на полную катушку.

Читайте также: