Vector 2 сюжет

Обновлено: 20.05.2024

Vector 2 Premium is an another version of Vector 2, and needs to be purchased to play this version. The difference of this version and the normal version, is that there are no new features, but has easier access on equipments and energy to play the stages easily. This version is the same on the game Vector 2 as Nekki

Vector 2 Premium Icon

creates a separate version, paid to easily pass the stages without any difficult situations standing.

Nekki - Vector 2 - это в своем роде roguelike игра

Привет. Давай начнем разговор о Vector 2, который, как я понимаю, уже совсем-совсем рядом, немного издалека. Напомни, как и почему вообще появилась первая часть?

Сережа

И тут, знаешь, забавно: сегодня, когда я общаюсь с инди-разработчиками (не всегда следящими пристально за индустрией), иногда они даже говорят мне, мол, “круто, мы помним как вы ходили с прототипом по форуму, как же вы выросли за это время”. Приходится рассказывать, что даже в то время мы были уже немаленькой и самостоятельной компанией.

Vector, как мне кажется, был ключевым проектом для Nekki. Его головокружительный успех (50 млн загрузок, если я не путаю) сделал имя команде на мобильном рынке.

На самом деле уже более 70-ти миллионов (это суммарно и Free, и Paid). И все это без маркетинга.

Именно Vector сформировал представление о нас как об игроке на мобильном рынке.

Мы быстро сделали вывод о важности мидкора, когда это еще не было модно. И укрепились во мнении, что наш подход к разработке наиболее эффективен в нынешних условиях, когда сплошь и рядом речь о вливаниях огромных сумм на маркетинг.

screenshot_1_CBT

Как это работает?

Но, знаешь, есть такая история, не знаю, слышал ли: после первого запуска Vector на iOS мы думали, что игра провалилась.

Она росла (понятно, без маркетинга), но в каких-то очень небольших масштабах, казалось, что может дотянуться до середнячка, но с трудом. Мы, конечно, рассчитывали на совсем другое…

И вот в таком не самом веселом настроении запускается версия для Google Play. Она начинает неплохо расти, каждый день все больше и больше скачек. И этот рост со временем превратился в полноценную лавину. Причем больше всего тогда нас удивило, что рост на Google Play отразился и на iOS.

Со временем обе платформы стали собирать сотни тысяч инсталлов в день и приносить более 50-70 тысяч долларов ежедневно. Конечно, это был уже однозначный вин, тем более для игры, частично распространяемой по Paid-модели.

Оригинальный Vector появился на мобильных платформах, страшно подумать, три года назад. Гигантский срок для индустрии. Как изменилась компания за этот срок?

screenshot_2_CBT

Как изменилось в целом понимание того, что собой должна сегодня представлять хорошая и успешная игра (эти понятия вообще равнозначны, всегда ли)?

Ну про хорошую игру много наговорил выше. Даже и добавить нечего.

Я не просто так спрашивал. Что собой представлял Vector, думаю, все знают (помиссионый раннер с квик-эвентами). Поэтому интересно, как далеко от него ушла вторая часть? Судя по первому арту, понятно, что заметно изменили сеттинг. Киберпанка стало меньше, кстати, почему?

Давай пробежимся именно по механике. На какие ключевые изменения пошли, чем эти изменения были обусловлены?

screenshot_3_CBT

Так постепенно игрок обрастает знаниями об окружающем мире, зарабатывает очки, разучивает новые приемы, экипируется между забегами и проходит один этаж лаборатории за другим.

Что с сюжетом?

В Vector 2 сюжет внедрен гораздо глубже, чем в первой части. Там сюжет носил идеологическую подоплеку и объяснял, почему герой бежит. Сейчас же он оставляет много загадок: почему герой постоянно оживает, кто управляет лабораторией, почему она перестраивается и многое другое. Не хочу сильно спойлерить, но ценителям сторилайна будет о чем подумать. Тем более, не каждый раннер может похвастаться сюжетом.

Vector 2 будет проще или сложнее оригинала? В целом, кем видите целевую аудиторию проекта?

Да, на Steam успехи очень сдержанные. На самом деле большая часть продаж пришлась на первый же месяц. Упавшая с него сумма была приятным бонусом (правда, теряющимся на фоне доходов с мобайла). К сожалению, жизненный цикл проекта на Steam оказался не таким длительным, как того хотелось бы. Тяжело сказать, в чем причина. Возможно, в том, что проект все-таки не стимовский, наверное, по этой причине не стоило ждать большего. Также мы не сильно заморачивались с его доработками для платформы.

На днях состоялся релиз раннера Vector 2, загрузки первой части которого составили более 100 млн. Мы поговорили с Сергеем Бабаевым, директором по развитию бизнеса компании Nekki, о разработке и монетизации проекта.

Стоимость разработки Vector 2 - выше $800 тысяч

Serezha

Игрок проходит один этаж лаборатории за другим. В случае смерти героя просыпается его клон, который получает накопленный опыт. Он снова пытается выбраться из лаборатории.

Как долго и каким составом делали игру?

Копия screenshot_6_1136 x 640

Основные же ресурсы компании тем временем были направлены на создание Shadow Fight 2.

Игру делали чуть более полутора лет.

Копия screenshot_5_1136 x 640

Мы ничего обычно не скрываем, поэтому я сразу избавлю читателей от необходимости обращаться к калькулятору: стоимость разработки превысила $800 тысяч. Мы считаем это вполне допустимыми тратами на сиквел очень популярной игры. Напомню, у нее 100 млн инсталлов, зарабатывала она до $50 тысяч в день. Плюс, только на iPad почти 1 млн проданных платных версий игры.

Shadow Fight, получив третий порядковый номер, отказался от силуэтов (не полностью, но все же), почему решили оставить во втором Vector такой же стиль?

Ситуация с Shadow Fight следующая. За две теневые части сериала (первая, напомню, была только на социальных платформах) накопилось много “хотелок”, которые было тяжело увязать с теневой стилистикой. В том числе хотелось живых фигурок бойцов, сложную экипировку. В целом, было много амбициозных креативных идей, вроде смешения разных боевых стилей.

Конечно, можно было ездить на текущем формате минимум несколько лет, но у нас было конкретное виденье эволюции серии, и мы были готовы вкладываться в это виденье, а не бесконечно использовать старые наработки.

В Vector же накопленные за время с релиза первой части идеи хорошо укладывались в классическую теневую стилистику.

Понятно, что мы размышляем на тему полноценных трехмерных сцен (а-ля Assasins Creed Chronicles), но это уже следующая ступень развития серии. Думаю, мы к ней еще вернемся.

Копия screenshot_4_1136 x 640

Есть моменты, когда ловушки случайным образом выстроились в такой ряд, что на скилле их не пробежать, но можно накопить ресурсов, экипироваться и пробежать, просто будучи увешанным крутой экипировкой.

Понятно, что игрок, который сразу хорошо экипируется, будет забегать сильно дальше, но и напролом бежать через мины, лазеры и ловушки только благодаря экипировке не получится.

Скилловость выражается во многом: тут речь и про реакцию, и про понимание, по какому пути лучше побежать с определенным сетом экипировки.

Ах да, пути теперь ветвятся. Есть даже пометки, на каком пути, чего ждать. Т.е. опытный игрок с хорошей реакцией еще и может выбрать наиболее выгодный путь прохождения.

Копия screenshot_3_1136 x 640

Есть еще, например, бустер-паки. Они даются в ходе забегов или приобретаются. В каждом паке 3 вещи, одна из которых почти точно окажется той или иной ценности. Тут без сюрпризов: система достаточно привычная сегодня и неплохо ложится в концепцию Vector 2.

Мы по-прежнему за мягкую монетизацию через рекламу. Можно один раз воскреснуть за просмотр, можно посмотреть рекламу для получения валюты и так далее (тут все стандартно).

Есть еще интересные решения с “прокачкой” трюков и повышением шанса выпадения тех или иных шмоток между этажами, но, думаю, это игрокам будет интереснее изучить самим.

И последний вопрос: есть такое ощущение, что время платформеров ушло, сейчас на рынке почти не выходит новых проектов, а ниша монополизирована Kiloo и Gameloft. Не страшно ли выходить с проектом в таком жанре, да еще и в научно-фантастическом сеттинге, который серьезно ограничивает потенциальную аудиторию проекта?

А нечего бояться!

Я так понимаю: вопрос о том, “что если игра не пойдет”?

Копия screenshot_2_1136 x 640

Во-вторых, бояться идти в забитую нишу надо, когда у вас начинающая студия на первые же инвестиции делает классический раннер. Но это не наша история. У нас на руках узнаваемый бренд.

Интересный факт: на оригинальный Vector вектор каждый день приходит до 50 тысяч новых пользователей.

Те загрузки, о которых я упомянул чуть выше, это результат прямого поиска в магазинах приложений по запросам Vector и Vectro 2, сносок “рекомендуем”, когда вы смотрите продукты, вроде Vector и Shadow Fight 2.

Как минимум, лояльная аудитория находит игру достаточно быстро и довольна ей. Сам продукт ни разу не нишевый при этом. Наследие научной фантастики в нем не задает основной тон, скорее, это сеттинг, объясняющий происходящее в проекте, но не более того.

Но чтобы не казалось, что я в промо-режиме ухожу от ответа, скажу так: риск есть всегда. Мы этот риск осознаем, но также понимаем, что он ни в коем разе не существенен для компании. У нас есть флагман, создавший, как минимум, хорошую подушку безопасности.

Поэтому, что бы ни случилось, мы будем развивать серию, экспериментировать!


Vector 2 — платформер студии Nekki, выпущенный на Android и iOS в 2016 году.

Содержание

Геймплей [ ]

Геймплей практически не претерпел изменений по сравнению с Vector'ом и по-прежнему представляет из себя раннер с элементами паркура и фрирана. Однако игрока теперь никто не преследует, а провалить миссию можно, наступив на мину или попав под лазер.

Читайте также: