Vampire the masquerade гайд по прокачке

Обновлено: 05.07.2024

Vampire – The Masquerade Redemption
краткое пособие для начинающих
by Andrew Leslie AKA Lewis Therin AKA 2:5055/145
версия 2.1 от 12.01.2004 г.

1. Вступление.
2. Первичные атрибуты.
3. Вторичные атрибуты и вещи.
4. Дисциплины крови.
5. Стратегия развития персонажей.
6. Немного о тактике боя.
7.Заключение.

1. Вступление .

Вампиры – одна из самых сильных ролевых игр, в которые я когда-либо играл. Знатоки хардкорных ролевых игр могут мне возразить, сказав, что сюжет прям, как палка, отсутствуют побочные ответвления и сайд-квесты. Но это – единственное, чего в игре на самом деле нет. В ней есть основное, что требуется для любой ролевой игры – потрясающие возможности для вживания в персонажа. И хотя от тебя так мало зависит по сюжету, ты живешь тем, чем живет Кристоф. Отличная графика, великолепное звуковое оформление – все способствует ролевому моменту. Игра проходится, будто смотришь фильм с собой в главной роли.

Впрочем, я начал писать не для того, чтобы петь хвалебную оду данной игрушке. Цель этого труда, как и следует из названия – помощь начинающим. Очень многих игра может оттолкнуть незнакомой системой, кажущейся на первый (да и не на первый) взгляд достаточно сложной. Все написанное ниже – результат моих четырех прохождений. Если что-то не соответствует действительности, то прошу не винить – к сожалению, мануала к игре я так и не нашел. Это вторая версия данного пособия, в первой было допущено несколько ошибок и неточностей. На этот раз, имея за плечами уже не 2, а 4 прохождения игры, существенно изменились советы в 5-й и 6-й главе, также убраны неточности из 2-й главы и добавлены некоторые изменения в остальные главы.

Итак, начать, думаю, стоит с первичных атрибутов персонажа – их, на первый взгляд, так много…

2. Первичные атрибуты.

Изначально Кристоф – человек. Смею уверить, что это не надолго, на час-два игры, не больше (хотя, смотря, как играть будете). Основная часть игры, все 40-50 часов пройдут за Кристофа-вампира и его веселую компанию. У каждого персонажа имеется 4 первичных атрибута, которые нельзя поднять за опыт и 9, которые за этот самый опыт можно раскачать. Начнем с тех, которые не раскачиваются. Через дробь идет название этих атрибутов у человека / вампира.

Health (Здоровье). Уровень здоровья вашего персонажа. Как только достигнет нуля – человек умрет, а вампир впадет в кому ( torpor ) и не сможет ничего делать, пока его не поднимут из этого ступора заклинанием Awaken .

Mana / Blood (Мана / Кровь). И то, и другое является мерилом магической энергии персонажа – чем ее больше, тем больше заклинаний сможет на ура выдать ваш чар. У Кристофа-человека заклинаний нет, так что наличие описываемого атрибута у него – дань настольной системе.

Faith / Frenzy (Честь / Ярость). Честь (или Святость) – для человека, Жажда или Ярость, соответственно, для вампира. Честь – абсолютно бесполезный атрибут в сингл-плее – нужен только людям, а персонаж-человек в игре только один, да и то ненадолго. Вообще то он отвечает за возможность пользоваться благословленными вещами. А вот Ярость – не просто бесполезный, а очень, очень вредный атрибут. В любом вампире клокочет, сдерживаемая только их волей и разумом, безумная жажда крови, огромное бешенство. Когда персонажа будут нещадно бить ногами, он начнет потихоньку звереть. А когда зверь вырвется наружу – по достижению 100% отметки – ему будет абсолютно наплевать, друг перед ним, или враг. Контроль над персонажем теряется, он будет бить направо и налево всех и вся, а как только появится возможность испить из горлышка – сразу же ей воспользуется. Так что, если видите, что уровень Ярости опасно возрастает – выводите персонажа из боя, либо, хотя бы оттащите его подальше от товарищей. А если он в данный момент не у вас под непосредственным контролем, то отбегите от него сами. Еще, как вариант – начать лечиться спеллом Blood Healing . Хорошо помогает. Также есть еще один спелл, но об этом ниже.

Humanity (Человечность). Атрибут, изменяющийся обычно в меньшую сторону. У Кристофа изначально он равен 70, у других персонажей – по-разному. Чтобы его уменьшить на 5 необходимо просто убить персонажем любого неагрессивно настроенного НПЦ – горожанина или стражника. Естественно, это доступно только вампирам, изначально Крис не сможет на них нападать. Чем меньше Человечность, тем более крутые проклятые доспехи вы сможете применять, но в этом нет необходимости – они дают лишь защиту от повреждений святой водой. Ну а повысить уровень человечности можно только в ключевых местах игры – не так уж и много диалогов с возможностью ответа, экспериментируйте. Последние два прохождения были закончены с Человечностью 100. От значения Человечности, кстати, напрямую зависит окончание игры. Не буду портить вам удовольствие, скажу только, что в игре целых 3 концовки.

Все эти параметры, кроме Чести, нельзя раскачать за опыт. А Здоровье и Кровь будут расти (до весьма впечатляющих, по сравнению с начальными, значений) при получении рангов. Ранг повышается по набору определенного количества опыта – точных значений я не знаю, только то, что на 50.001 вы станете Elder ’ом, а круче только… Ну, вы знаете. К концу игры у Кристофа будет что-то около 200.000 экспы.

Теперь про те атрибуты, которые можно раскачивать, затрачивая на это часть полученного драгоценного опыта. Все ниже написанное – исключительно мои догадки, основанные на личном опыте и подтвержденные практикой. Точных цифровых зависимостей, к сожалению, привести не могу, потому как не знаю. Атрибуты делятся на три группы – физические, ментальные и харизматические. Физические отвечают, соответственно, за грубые физические контакты, остальные две группы нужны, в основном, для изучения заклятий (спеллов) из различных дисциплин (школ) магии крови.

Strength . (Сила). Сила есть – ума не надо? Ошибаетесь. Но Сила является одним из важнейших атрибутов, особенно для средневековой части игры – именно значение Силы определяет, насколько хорошее и убойное оружие вы сможете взять в руки. Кроме того, если Силы мало, можете распрощаться с хорошими доспехами. Сразу могу сказать – раскачайте Силу до 55 и на время забудьте. Вы сможете драться любым оружием и носить самый тяжелый, пластинчатый, доспех ( Platemail ). Помимо этого, чем выше сила, тем больше пользы будет наносить ваш персонаж своим оппонентам. Также Сила отвечает за точность наносимых ударов.

Dexterity . ( Ловкость ). Данный атрибут отвечает за скорость нанесения ударов, также именно от Ловкости зависит шанс нанесения критического удара. Кроме того он повышает ваш шанс увернуться от удара противника. Определенное значение является пререквизитом для применения луков – но кому это надо, если арбалеты в игре намного лучше, а единственный полезный лук не требует высоких значений Силы и Ловкости? Единственное – в прошлом, к сожалению, я так и не нашел огненного арбалета, а огненные луки частенько попадались. Хотя зажигательные боеприпасы к арбалету в продаже есть почти всегда.

Stamina . ( Выносливость ). Отвечает за снижение получаемых персонажем повреждений от физических и магических атак. А это очень важно – ведь от полученных повреждений растет и уровень Ярости, да и просто персонаж будет долго загибаться от причиненной ему пользы. Но раскачивать в первую очередь не рекомендую – изначально очень много чего надо раскачивать.

Perception . (Восприятие). Насколько я понял, нужна только для изучения некоторых спеллов из вполне себе ненужных кровавых дисциплин.

Intellect . (Ум). Что ни говори, а до 70 качать придется. Не сразу, конечно, но придется. Ибо именно Ум является первичным атрибутом для изучения спеллов дисциплины Огня. А в школе Огня есть очень неплохой спелльчик, именуемый очень ласково – Fire Storm (огненный шторм). Про него я расскажу чуть позже, а пока просто возьмите это на заметку. А еще есть школа Крови – там тоже есть еще одно оверкилльное заклинание – Theft of Vitae (кража крови).

Wits . (Сообразительность). Этот атрибут хорошо тем, что достаточно невысокое его значение (40) позволяет изучить спелл Cloak the Gathering , попросту – заклятье, делающее невидимой всю партию.

Charisma . (Обаяние). Отвечает за возможность изучения различных спеллов из разряда чармящих и доминантных.

Appearance . (Внешность). Возможность изучения спеллов. Хотелось бы сразу сказать: раскачивать спеллы, зачаровывающие оппонентов, особой нужды нет. Если враг не сдается – его уничтожают, а здесь он не сдается никогда – только иногда делает вид.

3. Вторичные атрибуты и вещи .

Помимо основных 13 атрибутов есть еще несколько не самых последних показателей персонажа. Это наносимые им повреждения и их вид, а также защита от различных видов неприятного воздействия – как физических, так и прочих. Персонаж может наносить физические повреждения, бить огнем, электричеством (в основном в виде молний – очень неприятный спелл) либо святой водой ( Faith damage ). Его, в свою очередь также могут бить всем вышеперечисленным. Соответственно, от всех видов повреждений можно защищаться.

Физические повреждения делятся на 3 вида. Рубяще-режущие ( Lethal ) наносят мечи, топоры и иже с ними. Дробящие и ударные ( Bashing ) – дубины, палицы и все огнестрельное оружие. Колющие и проникающие ( Aggravated ) – копья, луки и арбалеты, а также когти-с ( Feral Claws ). В патченной версии луки и арбателеты наносят Lethal damage . Кроме того, некоторое оружие наносит повреждение огнем (специальные луки и арбалеты, а также огнеметы) и электричеством (шокер). Святая вода наносит повреждения своей святостью ( Faith ), извиняюсь за каламбурчик. Из всех видов оружия лучшим является то, которое наносит Aggravated повреждения – оно сильнее всего раздражает (как и следует из буквального перевода) противника и от него практически нет нормальной защиты.

Доспехи защищают от большинства видов физических повреждений – от каких-то лучше, от каких-то хуже. Лучший доспех прошлого – латы ( Platemail ) отлично защищает от рубящего оружия, но достаточно плохо от дробящего и колючего. Впрочем, это можно компенсировать щитами, шлемами и перчатками. В тоже время, лучший доспех будущего – бронепальто ( Tailored Armor ) великолепно защищает от ударных повреждений, а вот против рубяще-режущего весьма плох. Поэтому не продавайте свой ковыряльник сразу по выходу от Леопольда – еще ой как пригодится. Тем более, что огнестрельное оружие, увы, опущено ниже плинтуса.

От повреждений святой водой вас спасут проклятые доспехи, некоторую защиту от огня и электричества дают кожаные доспехи. Кроме того, в Вене вы сможете купить щиты, шлемы и перчатки, дающие защиту от огня, холода, электричества и солнца. Вещи с защитой от солнца бесполезны – только в одном месте игры вы действуете днем. Лучше потерпеть и немного позагорать – витамин Д полезен для кожи. Правда, ваши товарищи от него, почему то, так и норовят сдохнуть – по всей видимости, слишком хорошо тоже нехорошо. А вот парочку больших щитов ( Great Shield ) с защитой от огня и от электричества, также как и легких шлемов с защитой от того же, очень рекомендую купить – пригодится. Холодом бьют редко (но метко – заморозка достаточно противный спелл, но встречается не слишком часто), поэтому закупка щита с защитой от него станет пустой тратой денег. Можно также прикупить и перчатки с защитой от огня и электричества. Однако закрытых шлемов ( Full Helm ), равно как тяжелых перчаток ( Heavy Gauntlets ) с такими резистами я в продаже не наблюдал, а открытые шлемы и простые перчатки существенно хуже защищают от физических повреждений. Не говоря уж о том, что вместо перчаток лучше носить браслеты.

Раз уж зашел разговор о шмотках, стоит остановиться поподробнее на том, какие из них вам понадобятся, а покупка каких станет пустой тратой денег. Изначально у Криса имеется на руках огромная сумма в 50 монет, на которые вы можете приобрести кулачный щит ( Buckler ) или кепку ( Skull Cap ). Не советую. Первое задание великолепно выполняется с простым мечом в руке. Кроме того, в шахтах полным-полно сундуков, в которых вы найдете массу полезного. В первое прохождения из шахты я вышел с вышеуказанными предметами, в рванье ( Rags ) и с отличной рапирой ( Fine Rapier ), больше такой халявы не было, но и того, что там находишь в любом случае, для начала вполне достаточно.

А теперь собственно о предметах, которые должен иметь при себе любой уважающий себя вампир. Они стоят дорого, но они того стоят. Во-первых, это Амулет Дисциплин ( Discipline Amulet ), снижающий стоимость кровавых заклятий на 40% – вы сможете кастовать их всего за 60% стоимости. Не распыляйтесь на аналогичные кольца и браслеты – кольцо снижает стоимость только до 80%, а браслеты до 69% (данные для патченной версии, в непатченной браслеты вообще практически не снижали стоимость заклятий). Во-вторых, это Кольца и Браслеты Крови ( Blood Ring , Blood Bracelet ). Кольца дают по +10 к Крови, Браслеты – +20. Кровь – это ваша магическая энергия, про магию я напишу чуть позже, а пока поверьте на слово – много крови не бывает. Однако, не спешите покупать пару кровавых колец. Есть еще одна вещь, применение которой весьма поможет вам в долгих странствованиях по подземельям и замкам – Serenity Ring . Это колечко вдвое ускоряет снижение уровня Ярости. В-третьих – по достижению Эриком уровня Гипнотичности 90 купите ему два колечка, повышающих значение этого атрибута – для более быстрого сколачивания капитала.

Насчет магических прибамбасов разобрались. Я привел исчерпывающий список того, что имеет смысл покупать. Все остальное, как бы красиво и заманчиво это не выглядело, не стоит своих денег – уж поверьте старому Манчкину. Теперь об оружии и доспехах. Конечно же, ходить в латах стильно, круто, но очень, очень накладно – до раскачки Гипнотичности, конечно. Но это произойдет, скорее всего, только после базы тевтонов. Также защиту, причем очень неплохую защиту, дают полный шлем и большой щит. Суммарно это дает защиту 60 от рубяще-режущих повреждений, 60 от дробящих и 40 от колющих. А уж хотя бы кожанка у вас будет – еще плюс 15, 10, 10. Достаточно неплохо, хотя и не идеально.

Насчет оружия. Не надо прельщаться высокими повреждениями и кажущейся крутизной какого-нибудь там Ужасающего Двуручника ( Dread Great Sword ). Не забывайте, что помимо повреждений ( damage ) у оружия есть еще точность ( accuracy ) и скорость ( speed ). Не буду останавливаться на описании всех ковыряльников, дубинаторов и прочей ахинеи, а скажу только что оптимальным оружием из мечей является фламберг ( Flamberge ), из палиц – ребристая палица ( Flanged Mace ), а из стрелкового – арбалет ( Crossbow ). Причем, что в прошлом, что в будущем. Единственное, в будущем еще можно обратить внимание на огнемет ( Flamethrower ) и на миниган ( Chaingun ). В патченной версии сильно снижена значимость такого оружия, как арбалет – из-за изменения типа наносимых им повреждений. Однако, в будущем он будет весьма неплох, особенно с зажигательными болтами. Кроме того, внимательно обыскивайте все подземелья – в прошлом вы найдете 3 великолепнейших оружия: вампирский меч (на базе тевтонов), двуручник, сосет кровь из противника, добавляет 10 к Ловкости, наносит 30 проникающих повреждений, скорость 85; кинжальчик Beserker Fang – те же самые 30 проникающих повреждений, но со скоростью 124 (!); классный лук Ivory Bow – 40 проникающих повреждений, никаких требований к атрибутам, скорость 75 (идеальное оружие для Серены).

В отличие от совета предыдущей версии фака, где я советовал не тратить деньги сразу, как только они появились, дам прямо противоположный совет: как только накопили на что-то полезное, хорошее и доброе – покупайте снаряжение (на магические кольца, браслеты и амулеты по началу, все одно денег не хватит, поэтому покупайте доспехи, щиты, оружие, перчатки, шлемы). В Вене вы забудете про необходимость экономить.

Также небольшая поправка насчет смены ассортимента товаров в магазинах: ассортимент меняется не при каждом заходе, а после каждой перезагрузки. Пользуйтесь этим, чтобы найти нужные вам шмотки.

В этом разделе находится вся информация, которая потребуется вам для создания персонажа: описание игровых концепций, кланов, навыков и характеристик.

Человечность

Несмотря на свою сверх- и противоестественную природу, многие вомпиры продолжают цепляться за свою (бывшую) принадлежность к роду человеческому. Человечность вампира – это его способность держать под контролем своего Внутреннего Зверя и не терять рассудок от голода. Убийство невиновного человека неизменно приводит к потере человечности.

Маскарад – это особые правила поведения, призванные скрывать существование вампиров от человечества. Нарушение Маскарада грозит тем, что на вас начнут охоту сначала люди, а затем и свои сородичи, обеспокоенные собственной безопасностью. Если вы потеряете все очки Маскарада, вы проиграли. Кланы

Клан Бруджа
Бруджа за века своего существования стали из крестоносцев и ученых-идеалистов повстанцами и борцами за права и свободы, в своей борьбе предпочитая песням протеста тяжелое вооружение. Зачастую сохранив идеи свой жизни, в послежизни многие Бруджа продолжают искать свою Утопию. Частые стычки и перестрелки привели к тому, что Бруджа обладают неплохими боевыми навыками, но их неуравновешенность в бою приводит к вспышкам безумия. Бруджа получают +1 к рукопашному бою к начале игры, но проверки безумия проходят с штрафом –2.

Клан Гангрел
Гангрел – клан одиночек, которые находятся в гармонии со своим Внутренним Зверем, что позволяет им изменять собственную форму. Политика и интриги мало заботят представителей этого клана; они предпочитают жить и охотиться за пределами больших городов. Близость со Зверем дает Гангрелам +5 к силе, выдержке и сообразительности во время безумия; кроме того, проверки безумия проходят с штрафом –1.

Дети Малкава
Голоса, звучащие внутри головы, и безумный взгляд – вечные спутники Детей Малкава. Для этого клана весь мир представляет собой нечто отличное от того, что видят все остальные – уровень восприятия может отличаться у двух разных Детей в зависимости от их "вменяемости";. Сдвиг по фазе может быть для детей Малкава как проклятьем, так и благословением, в зависимости от того, пытаются ли они сопростивляться своей природе. Дети Малкава получают +2 к осмотру.

Клан Носферату
Страшные, скрытные, сильные. Слово "чудовище"; на порядок более применимо к Носферату, по сравнению с остальными вампирами. Объятья смерти до неузнаваемости изменяют физический облик Носферату; им приходится искать убежище под землей. Носферату – мастера теней. Их проклятье приводит к тому, что внешность Носферату никогда не поднимется выше 0, и им приходится скрываться от людей. Кроме того, Носферату получают больше крови из крыс.

Клан Тореадор
Среди всех кланов клан Тореадор отличается особенно широкими связями в мире смертных, особенно в высшем обществе. Также клан всегда поддерживал хорошие отношения с миром искусств. Тореадоры заботятся о своей внешности и зачастую умело ей пользуются. Близость к смертным имеет свои плюсы и свои минусы: все изменения человечности удваиваются.

Клан Тремир
Клан Тремир всегда пользовался сомнительной репутацией в Камарилье. Виной тому их тайные знания и древняя магия. Старейшины клана охраняют свои секреты, и никто больше из вампиров не способен использовать дисциплины магии крови. Однако поиск знаний имеет свою цену – Тремир не способны улучшать свои физические параметры выше 4.

Клан Вентру
Высшие слои общества. Вентру всегда стояли на руководящих постах как в мире смертных, так и в мире вампиров. Теперь клан Вентру находится во главе Камарильи и несет ответственность за деяния ей членов, особенно за то, как они соблюдают Маскарад. Даже самые младшие вампиры клана пользуются особом уважением; однако за все есть своя расплата: Вентру особо разборчивы в выборе "пищи";, и зачастую не способны заставить себя пить кровь низших слоев общества, не говоря уже о животных. Параметры

Сила
Сила в общем отражает физическую форму персонажа. Важна для боя с использованием холодного оружия и без оружия.

Ловкость
Определяет скорость и подвижность персонажа. Ловкость важна для умения открывать двери отмычками и также помогает красться.

Выдержка
Общая крутость и прочность. Помогает уменьшать повреждения от пуль, дубинок и прочих неприятностей подобного рода.

Харизма
Отражает способность персонажа производить впечатление на других; важна для умения убеждать в разговоре.

Манипулирование
Способность использовать людей в своих целях. Манипулирование требуется для того, чтобы эффективно торговаться.

Внешность
Определяет физическую привлекательность персонажа. Внешность играет главную роль при попытках соблазнения.

Внимание
Определяет, насколько хорошо ваш персонаж замечает детали. Внимание требуется для таких умений, как осмотр и стрельба.

Интеллект
Способность учиться, думать и запоминать. Интеллект важен для умений запугивать в диалоге и исследовать.

Сообразительность
Остроумие и способность соображать на ходу, не вдаваясь в глубокие раздумья. Сообразительность значительно улучшает умения защищаться и взламывать компьютеры. Способности

Рукопашный бой
Способность сражаться без оружия; непосредственно влияет на умение боя без оружия (см. умения). Кроме этого, увеличивает шанс выпить кровь у сопротивляющегося противника.

Уклонение
Определяет, насколько вы хорошо избегаете повреждений в бою. Увеличивает умение защищаться.

Запугивание
Способность вселять ужас в собеседников и добиваться их сотрудничества против их воли. Вполне логично, что это отражается в умении запугивать.

Обман
Отражает способность персонажа скрывать свои мотивы и вводить в заблуждение окружающих; требуется для умения соблазнять.

Огнестрельное оружие
Здесь отражается, насколько ваш персонаж хорош в обращении с огнестрельным оружием. Непосредственно определяет умение стрелять.

Оружие ближнего боя
Навык боя холодным оружием (ножами и мечами, а также монтировками и битами). Определяет умение боя холодным оружием.

Безопасность
Знание о том, как устроены системы сигнализации и замки. Требуется для умения открывать замки отмычкой.

Скрытность
Определяет навыки бесшумно передвигаться и избегать обнаружения. Является важной составляющей умения красться.

Компьютеры
Способность персонажа обращаться с компьютерами и другими электронными устройствами. Требуется для умения взлома.

Финансы
Способность оценивать рыночную стоимость предметов. Влияет на умение торговаться.

Расследование
Способность персонажа обращать внимание на мелкие детали, замечать незаметное и обнаруживать спрятанное. Повышает умение осмотра.

Учёность
Способность персонажа собирать информацию, вести споры, узнавать новые вещи и тем самым повышать свои умения. Влияет на обучение и убеждение. Дисциплины

Animalism
Зверь, скрывающийся внутри каждого вампира, дает ему особые возможности. Эта дисциплина позволяет вызывать духи животных и подчинять их своей воле. Однако не стоит забывать, что эти действия носят очевидно сверхъестественный характер и угрожают безопасности Маскарада.

Obfuscate
Способность становиться невидимым. Активировать эту способность можно только в том случае, если никто этого не увидит. Время действия невидимости ограничено, но если вы не будете двигаться, отсчет остановится. Новый уровень дисциплины добавляет новые бонусы с сохранением старых.

Potence
Сверхъестественная сила, значительно повышающая боевые способности в бою. Теперь противники просто не смогут блокировать ваши атаки. Активация этой дисциплины не угрожает Маскараду.

Celerity
Сверхъестественная скорость. Время вокруг вас замедляет свой бег, а ваш бег относительно окружающих, соответственно ускоряется. Тем не менее, публичная демонстрация ваших возможностей очевидно нарушает правила Маскарада.

Presence
Невероятный страх, который испытывают смертные, оказавшись лицом к лицу с вампиром. Это негативно отражается на их боевых способностях и не несет угрозы Маскараду.

Fortitude
Сверхъестественная живучесть вампиров. Помогает отразить значительное число повреждений всех типов от любых атак. Использование дисциплины не угрожает Маскараду.

Protean
Способность приобретать способности и облик животных. Подобные действия носят очевидно сверхъестественный характер и должны использоваться с осторожностью.

Auspex
Особым образом изменяет зрение, позволяя видеть ауры окружающих вас. Это не заметно со стороны и, следственно, не является нарушением Маскарада.

Dementation
Дисциплина, которой обладают лишь Дети Малкава. Используя её, вампир концентрирует собственное безумие и направляет его на окружающих. Это действие не нарушает Маскарад.

Также все кланы получают дисциплину "bloodbuff";, использование которой поднимает до 5 физические параметры. Умения

Замечание: улучшение умений происходит не прямо, а косвенно, с ростом соответствующих характеристик. Например, умение "бой без оружия"; напрямую зависит от таланта "Рукопашный бой";

Без оружия
Отражает способность персонажа наносить повреждения в бою без оружия и пить кровь сопротивляющихся. Значение умения зависит от силы и таланта рукопашного боя.

Оружие ближнего боя
Отражает способность атаковать врагов холодным оружием. Значение умения зависит от силы и навыка оружия ближнего боя.

Стрельба
Отражает меткость и ловкость в обращении с огнестрельным оружием. Значение умения зависит от внимания и навыка огнестрельного оружия

Защита
Отражает способность персонажа избегать ударов. Значение умения зависит от сообразительности и таланта уклонения.

Отмычки
Отражает способность вашего персонажа проникать в места, где ему быть не положено. Значение умения зависит от ловкости и навыка безопасности.

Скрытность
Отражает вашу способность избегать обнаружения и красться в тени. Значение умения зависит от ловкости и навыка скрытности

Взлом
Отражает способность взламывать чужие компьютеры. Значение умения зависит от сообразительности и знания компьютеров.

Осмотр
Отражает способность замечать спрятанные предметы и потайные ходы. Значение умения зависит от внимания и знания расследования.

Обучение
Отражает способность читать справочную литературу и приобретать новые способности. Значение умения зависит от интеллекта и учёности.

Написать комментарий Всего комментариев: 1 Не забудьте посмотреть Комментарии (2) 29 октября 2019, 1:51

Добавьте пожалуйста к этой статье еще для последней (обновленной русской версии) пароли, коды и памятки. Ни где в интернете такого нет, хотя такая версия игры уже давно есть.
Санта-Моника
Ваша квартира: пароль от электронной почты — «sunrise». Рассвет
дом на пляже, почта — глюк10
Больница, админ. офис: почта — буйволы
Больница, кабинет доктора Малкольма (Dr.Malcolm St.Martin): пароль от электронной почты — «panacea». панацея
Больница, кабинет доктора Малкольма (Dr.Malcolm St.Martin): пароль от папки 'patients' — «hippocrates». гиппократ
Больница, второй этаж: пароль к 'cs door' — «dosage». дозировка
Больница, второй этаж: пароль к 'cs cabinet' — «money». деньги
Больница, второй этаж: пароль от 'camera' — «optometry». оптометрия
Больница, второй этаж: пароль к 'cs safe' — «paige». пейдж
Больница, подвальный этаж: пароль от папки 'cadavers' — «Cowbell». катафалк
Больница, подвальный этаж: пароль от 'freezers' — «ambrosia». амброзия
Больница, подвальный этаж: код от холодильника — «1969». Вводить код до того, как вы его узнаете, последовательно пройдя квест — бесполезно.
Megahurtz Computing: пароль от 'net security' — «Gil Bates»… Гил Бейтс
комп танга email — tung тунг, notes — obscurate затемнение
почта килпатрика — свобода, залоги — деньги
ноут гарсона – Ималия (с большой буквы)
asylum жаннет — контакты — callme позвонимне, email — wishes — желания
asylum тереза — контакты — business, email — 1baroness3 — барон3сса
Даунтаун
Клуб confession — раб
Элизабет Дейн, рубка управления: пароль к папке 'logs' — «AntonioBay». БухтаАнтонио
Элизабет Дейн, рубка управления: пароль от 'control' — «lighthouse». маяк
Музей Естественной истории, первый этаж: пароль от электронной почты — «iluvgabe». ялюблюгейба
Музей Естественной истории, первый этаж: пароль от папки 'sales' — «dAnFInsiP». грифф
Музей Естественной истории, подвальный этаж: пароль от 'cameras1' — «pterodactyl». птеродактиль
Музей Естественной истории, подвальный этаж: пароль от 'cameras2' — «velociraptor». велоцираптор
Музей Естественной истории, подвальный этаж: пароль от электронной почты — «ihatemyjob». мояработаотстой
Музей Естественной истории, подвальный этаж: пароль к папке 'results' — «ksdfIeOW». тук-тук… впустименя
Музей Естественной истории, подвальный этаж: код электронного замка — «2358».
Музей Естественной истории, подвальный этаж: пароль от 'beams' — «platypus». утконос
Музей Естественной истории, подвальный этаж: пароль от 'alarm' — «wombat». вомбат
Театр Ноктюрн (Nocturne Theatre): пароль от 'net security' — «Break a Leg».… ни пуха!, от почты — нос
Апатаменты Skyline, 1этаж: пароль от электронной почты — «peep». щель
Апатаменты Skyline, 2 этаж: пароль от электронной почты — «ectoplasm». эктоплазма
Апатаменты Skyline, 3 этаж: код от замка входной двери — «9648».
Апатаменты Skyline, 4 этаж: пароль для откртия сейфа — 'safe' — «jewels». камушки… бижутерия
Апатаменты Skyline, 6 этаж: код от замка входной двери — «1203».
Отель Empire Arms, 1 этаж: пароль от 'suites' — «wealth». сокровище
Отель Empire Arms, 1 этаж: пароль от папки 'guest logs' — «power». власть
Голливуд
Sin Bin, кабинет Флинна: пароль к папке 'log file' — «sinner». грешник
Sin Bin, кабинет Флинна: пароль от 'private' — «dirtydog». грязныйпес
Интернет-кафе Ground 0, компьютер Josefk: пароль от электронной почты — «Kafka». кафка
Интернет-кафе Ground 0, компьютер UcutieU: пароль от электронной почты — «Subarashi». субараши, (с – английская)
Интернет-кафе Ground 0, компьютер 2pacula: пароль — «shizzle». точняк
Metalhead Industries, 1 этаж: пароль от 'operations' — «codpiece». гульфик
Metalhead Industries, 2 этаж: пароль от 'net security' — «Bang Your Head». (такой же)… разбейсвойлоб
Metalhead Industries, 2 этаж: пароль от 'safe' — «Turbo Lover». красавчик
Канализация носферату короткий путь — сезам
Канализация носферату (Nosferatu Warrens), уровень 2: пароль от 'pump 118a' — «septic». септик
Канализация носферату (Nosferatu Warrens), уровень 2: пароль от 'electrical' — «tank». бачок
Кваритра Тауни Сешнс (Tawni Sessions): пароль от 'cameras' — «cleopatra». клеопатра
пасхальные яйца — ликантроп
Чайнатаун
Клуб Glaze: код электронного замка «725».
Kamikaze Zen: пароль к 'power' — «gwailo».
Kamikaze Zen: пароль от электронной почты — «waterloo». ватерлоо
Kamikaze Zen: пароль от папки 'personal' — «elba». эльба
Kamikaze Zen: код электронного замка двери серверной — «4567».
Kamikaze Zen: пароль от 'vault' — «nippelhcs». ниппелш
Kamikaze Zen: пароль к 'net security' — «nirvana».
Синдикат Фу (Fu Syndicate): пароль к 'door control' — «Freedom». свобода, высота
Синдикат Фу (Fu Syndicate): пароль от электронной почты — «elimination». ликвидация
Синдикат Фу (Fu Syndicate): пароль от 'species x data' — «autopsy». вскрытие
Финальные квесты
Общество Леопольда: Пароль от 'power' — «soc». вера
Общество леопольда: Пароль от 'heat sig' — «soc». вера
Башня Вентру (Ventrue Tower), офисный этаж: пароль к 'lights' — «hitthelights». тушисвет!

КНИГИ
санта-моника
скрытность до 1,2 — хата напротив в санта монике
стрельба до 1,2 — номер гарсона в санта монике
уклонение до 1,2 — отель с призраком

даун таун
борьба до 1,2,3 — 1й разговор с найнсом
борьба до 3,4 — хата чехова, требует борьба 2, обуч 5
х.оружие до 3,4 — 2й этаж скайлайн, требует х.оруж.2, обуч 5
финансы до 3,4 — номер джезбел, требует финансы 2, обуч 6
безопасность до 3,4 — в музее, требует безоп 2, обуч 6
х.оружие до любого — 2й разговор с найнсом, до граута.
финансы до любого — разговор с ларри, требует убежд 5
эрудиция до 3,4 — разговор с беккетом в музее

голливуд
стрельба до 3,4 — разговор с ромеро
эрудиция до 5 — разговор с беккетом у лакруа

чайнатаун
х.оружие до 5 — синдикат, после баррабуса, требует х.оружие 4, обуч 9

уклонение до 5 — у джованни, требует уклон 4, обуч 8

стрельба до 5 — в леопольде, требует стрельба 4, обуч 10

оккульт.предметы
чертополох — защита +1 (у граута)
клык траула — меньше вероятность безумия (у граута)
кровав.звезда — сила крови в 2 раза дольше (даст штраусс)
чаша ненависти — вечная аптечка (даст пиша)
галджум — действие пассив. дисциплин дольше на 25% (хата от лакруа)
амулет феи — ловкость +1 (даст штраусс)
мумифиц.фетиш — скорость восстан. здоровья +20% (хата андрея)
жемчужина дубая — харизма +1 (даст айзек)
сердце элизы — х.оружие +1 (даст окс)
антич.медальон — безопасн. +1 (даст окс)
плетен.талисман — смекалка +1 (даст митник)
солосепт — дополнит. очки опыта (у джованни в подвале)
ключ аламута — все типы поглощений +1 (даст пиша)

для плакатов
фотка носферату — даунтаун, скайлайн, 1 этаж
шар плоти — хата андрея, в плите
кассета пьяный отель — голливуд, китайский театр, где сцена
кассета jock shot's… — санта-моника, сундук в хате гарсона
игрушка — голливуд, metalhead industries, сейф
сюрикен — чайнатаун, red dragon, офис вонг хо
табличка — чайнатаун, kamikaze zen, хранилище
выжатая чаша — чайнатаун, синдикат fu


Как часто в последнее время мы слышим, что дату выхода очередной игры переносят на определенное или неопределенное время, дабы довести до кондиции, которая устроит разработчиков и издателей. Вероятно в этом замешаны весьма немалые суммы которые вкладывают в разработку и которые, по сравнению с серединой нулевых, в разы, а то и в десятки раз выросли.

Тем обиднее осознавать, что будь у некоторых компаний-разработчиков немного больше временных ресурсов — мы бы могли получить мифические «игры всех времен и народов». Но, как мы знаем, история не знает сослагательного наклонения и мы имеем то, что имеем. Поэтому, я предлагаю сегодня обратить свой взгляд в прошлое — в 16 ноября 2004 года.

Что же представлял из себя утопленник?

Что касается самой White Wolf Publishing они создали целый «Мир Тьмы» где были не только вампиры, но и оборотни, призраки, демоны, охотники и много еще чего интересного.

Пускай вселенная богатая и интересная, но почему же этот проект считают одной из лучших RPG? Давайте разберемся вместе.

Фатальная тройка


Разработка игры шла неспешными темпами в течение трех лет в чертогах студии Troika games, основана она была людьми причастными к первым двум частям Fallout — Тимом Кейном, Леонардом Боярским и Джейсоном Андресоном после того как они покинули ряды компании Interplay.

Она шла не так гладко как хотелось бы, потому что для игры был лицензирован новый на то время движок Sourse, а компания Valve нехотя, и с большим опозданием, делилась новым инструментарием и обновлениями. Несмотря на все сложности всё могло закончится вполне успешно — работа продвигалась, больших проблем с незнакомым движком не было, а договоренность о том, что игра должна быть выпущена лишь после релиза Half-Life 2 вселяла уверенность в то, что времени на доводку и шлифовку должно хватить. К сожалению, издатель в лице Activison потребовал, чтобы игра вышла в один день с детищем Гейба Ньюэла и, как было сказано выше, это требование было выполнено. Что, очевидно, игре на пользу не пошло.

Стилистика, проработанность и интересность были по достоинству оценены игроками, но увы, техническая составляющая оставляла желать лучшего настолько, что до момента выхода первого и единственного официального патча 1.2 игру просто-напросто нельзя было пройти.

Что весь этот экскурс в историю разработки должен значить для игрока сегодня?

А значит он следующее:
— во-первых, официально игра не переведена на русский от слова совсем. Что, в целом, не становится большой проблемой ибо есть добротный фанатский русификатор текста, где в основе своей соблюдены тонкости оригинальных диалогов.
— во-вторых, существует до неприличия много различных версий патчей и модов. Актуальной версией неофициального фанатского патча на сегодняшний день является версия 9.5

Упоминая фанатский патч, который во многом сделал игру лучше и играбельней, нельзя забывать о Вернере Спахле, известном в сети под ником Wesp5. Несмотря на технические проблемы игры он проникся к ней весьма теплыми чувствами и, опробовав один из фанатских патчей, он сказал, что тот испортил игру. И, с разрешения горе-мододела, принялся сам ваять версии патча, взяв за основу ту самую неудачную версию. Благодаря ему многие до сих пор могут без лишней суеты сыграть в «Вампиров» Истории мрачных улиц

Основа здешнего сюжета — общество вампиров, которое приспособилось к жизни среди людей. Здешние вампиры лишены их клишированных слабостей в виде святой воды и чеснока, осиновые колья вбитые в сердце не убивают, а лишь обездвиживают их и лишь солнце осталось таким же опасным как и раньше. Казалось бы, почему они скрываются имея огромную силу? Ответ прост — численное преимущество и технологический прогресс, которые позволят при обнаружении какой-либо нечисти стереть с лица земли сразу весь город где они обоснуются. Именно по этим двум причинам в конце темных веков человечества и начале темных веков вампиров был изобретен, так называемый, «Маскарад» — свод законов, по правилам которого вампирам запрещено было являть свою сверхъестественную сущность смертным, а также обращать их в вампиров без разрешения старших вампиров.

Именно с нарушения последнего правила и начинается история нашего протагониста. Проведя бурную ночь со странной незнакомкой (или незнакомцем, если был выбран женский персонаж), он просыпается от стука колом в грудную клетку. И, когда обездвиживший его кол вынимают, он осознает, что находится связанный на подмостках театра, и над ним вершат суд вампиры за то, что он был незаконно обращен, как жаль, что это не спектакль, не так ли?


Послушный и быстрый на расправу Шериф становится причиной окончательной смерти вашего сира. И найдя в вас удобный инструмент для реализации своих амбиций вас отправляют осваивать просторы небольшого, но очень насыщенного на приключения и политические интриги, вампирского Лос-Анджелеса.

А оказывается его зовут Андрей

К счастью, задания не сводятся к великолепной фабуле «убей — принеси» а рассказывают истории, создают интересные ситуации, затевают расследования, которые растягиваются на половину игры и конечно же предоставляют некоторые моральные выборы, куда же без них?

Лос-Анджелес тёмный и Лос-Анджелес светлый



Лос-Анджелес город кино, больших корпораций и игростроя. Какой огромный простор он давал для фантазии. И разработчики, имея на руках ограниченные ресурсы, с похвальным рвением переносили широкие бульвары и узкие улочки в строки кода. Насколько достоверно им это удалось — судить вам.






Каждый играет свою роль в мрачном театре жизни

Самое время поговорить о главном — об отыгрыше, точней о том что его обеспечивает- о ролевой системе. Разработчики из Troika games мастерски адаптировали под игру настольные правила, открывая перед игроками достаточно обширные возможности.

Для начала надо отметить два важных параметра.

Есть очки маскарада — 5 масок, 4 возможности нарушить маскарад, не будучи казненным. После первого нарушения время от времени появляется рыжая фея с факелом и культурно просит вас уйти охотница за вампирами и пытается вас аннигилировать.

Чем меньше масок у вас осталось, тем большая кампания охотников вас навещает. Есть всего три квеста, которые могут восстановить одно очко маскарада, поэтому будьте осторожны в своих похождениях. Если вы теряете последнюю маску — вас просто напросто казнят и игра на этом заканчивается.

Есть очки человечности, которые влияют на то, как часто вы впадаете в Безумие.
(состояние, когда вы не контролируете героя, а он носится как ужаленный и творит что хочет. Обычно он хочет либо убивать, либо пить кровь.) Тратятся они, если вы убиваете или обрекаете кого-то на верную смерть, а повышаются за выполнение некоторых заданий, за своевременное оказание помощи некоторым персонажам, либо за очки опыта.

Собственно, очки опыта. Тут их не дают за банальное истребление 20 мышей и 40 ящериц. За каждое задание отсыпают определенное их количество. И чем хитроумнее вы провернете дело, тем больше очков опыта можете получить по итогу.

Тратятся они на прокачку умений и дисциплин.
Ах да, дисцпилины. Это здешнее название активных способностей, на которые вы тратите вытянутую из людей (или крыс) кровь.
У каждого клана их по три определенных, от банальной невидимости, до взрыва кровавым фонтаном.


А в самих умениях великое раздолье, можно взламывать замки, компьютеры, убеждать, запугивать и творить прочие радости ролевого жанра.
Работа с компьютерами организована посредством, давно почившей где-то в дебрях истории, операционной системы MS-DOS. Очень интересный опыт для тех, кто не застал времена её расцвета.



Что касается именно боевой системы, то для команды, которая в жизни не занималась шутерами, тройковцы справились более-менее неплохо. Для рукопашного боя и железок есть небольшие комбо и зависимость от направления движения как в этой вашей Rune, стрельба реализована сносно. Видов оружия достаточно и для любителей пострелять и для любителей более плотного общения с врагом.

В этой игре, несмотря на то, что она Action-RPG, Action подчинен отыгрышу и продвижению сюжета. И здесь это вполне оправдывает себя.

Искусательная семерка

В игре на выбор нам предоставляется 7 семь кланов — по сути классов вампиров со своими особенностями и нюансами.

В целом их можно разделить на три условных категории.

Кланы, заточенные под бой — Бруха и Гангрел.
Кланы, заточенные под социальное взаимодействие — Тремер, Вентру и Тореадор.
И кланы, заточенные под скрытное прохождение, с весьма отличающимся геймплеем — Малкавиан и Носферату.

Градация эта весьма и весьма условная, ибо гибкая ролевая система позволяет вам играть за любой клан так, как только вы пожелаете. Важно лишь помнить, что насколько бы вы не хотели отыгрывать персонажа который бы только уговаривал, обманывал и плёл интриги, вам придется хоть сколько-нибудь прокачать один из боевых навыков, потому что это вам не Fallout и главного босса нельзя уболтать в последней трети игры вам придётся драться в любом случае, если вы хотите пройти её до конца.

Разберем же их подробно:


Анархисты, борцы за свободу, порой фанатики — всё это можно смело сказать про них. Если вы их чем-то обидите, то вряд ли вам удастся уйти далеко.
В игре этот клан получает + 1 к рукопашному бою и -2 ко всем проверкам на безумие.


Оборотни от семейства вампиров. Ловкие как звери и такие же опасные в тёмных закоулках мегаполиса.
В состоянии безумия получают +5 к силе, сообразительности и выносливости плата за это -1 ко всем проверкам на безумие.


Вампирские аристократы, презирающие других и обожающие себя. Следствием их аристократичности является то, что они совершенно не могут пить кровь из крыс, а если откушают крови низших слоёв общества (бомжей или проституток) то с вероятностью 50% их стошнит.


Наиболее близкий к людям клан. Они комфортно себя чувствуют лишь в больших толпах, тусовках и прочих сборищах.
Их близость к людям выражается в том, что при понижении или повышении Человечности её значение изменяется вместо одного пункта на два


Затворники и волшебники, больше всех из вампиров стремятся к знаниям. Владеют особой уличной магией крови — Тауматургией.
В игре их склонность к колдовству выражается тем, что физические параметры не могут быть подняты выше 4.


Самые страшные, а потому скрытные вампиры, перемещаются по городу и между районами города посредством канализации. Если их на них на поверхности обратят внимание люди — тут же будет отобрана одна маска маскарада. Так же они, по сравнению с другими кланами, получают больше крови питаясь крысами.


Просто психи во всей своей красе, клан для которого были переписаны все диалоге в игре. Не рекомендуются для первого прохождения в силу своей прозорливости. Проще говоря, чуть ли не в начале игры он может заспойлерить вам события, которые произойдут с вами через пару часов.


Мелодии города ангелов.

Музыку для этой игры писал Ник Шафер и несмотря на то, что более запоминающимися стали лицензированные для игры композиции, его труд нельзя недооценивать, ведь музыка в локациях завораживает и пугает, помогает вам проникнуться теми событиями которые происходят вокруг.

Звуковое сопровождение тут так же хорошо, за редким исключением. Если звуки большого города или вечернего пляжа нареканий не вызывают, то звуки выстрелов звучат несколько приглушенно, будто бы вы стреляете через подушку. Это видимо, опять же следствие нехватки времени.

Окончательная смерть сентеция

По итогу мы имеем с большой любовью сделанную и проработанную ролевую игру, которую можно считать лучшей RPG 2004 года, и определенно лучшей игрой про вампиров по сегодняшний день. Она уж точно не без изъянов, её изначальная недоделанность до сих пор может выливаться в баги, которые трудолюбиво правит сообщество фанатов. Этот проект ходит по очень тонкому лезвию между высшей оценкой и «похвально». Но сегодня, в этом обзоре она получит «изумительно».

Вступление

Разработка и Трудности в производстве

Но в начале стоит познакомиться с теми, кто воплотил идею в реальность. Студия "Troika Games" за всю свою историю выпустила лишь три игры, а Bloodlines стала их лебединой песней. Она же, в конечном счёте, и привела к их закрытию. Довольно интересно совпадение: студия с цифрой 3 в названии выпустила лишь 3 проекта. Но названа она была так не из-за ожидаемого плачевного исхода, а из-за трёх человек, которые стали её основателями. Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон до открытия своей студии успели поработать в "Interplay" и приложить руку к разработке оригинального "Fallout". Помимо "Bloodlines", студия успела поработать над "Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura" и "The Temple of Elemental Evil". Эти два проекта были хорошо приняты как аудиторией, так и критиками, и даже сейчас регулярно попадают в списки лучших классических ролевых игр.

Одной из основных проблем при создании "Bloodlines" было использование движка Source, который на том момент ещё находился на стадии активной разработки, и доставлял значительные проблемы во время создания игры, что на ряду с большими амбициями студии, значительно тормозило процесс. И когда цикл производства достиг 3х летнего срока, издатель, в лице "Activision", объявил ультиматум, потребовав от разработчиков завершения проекта в течении двух месяцев. Так игра и была выпущена в сыром, незаконченном виде. Последним гвоздём в крышку гроба студии был выход их проекта в то же время что и у "Half-Life 2". В итоге это привело к коммерческому провалу проекта и закрытию "Troika Games".

Несмотря на технические проблемы, игра в последствии смогла заинтересовать множество игроков. Даже нашлись энтузиасты, которые начали реанимировать проект, и спустя годы игра начала приобретать более удобоваримый вид, но её полируют и по сей день. Последний неофициальны патч вышел в 2020 году. На данный момент игра лишена большинства преследовавших её, при запуске, проблем.

Сеттинг и его Прародитель в виде Настольной Игры

Новый мир тьмы появился на свет уже в следующем 2004 году. Он делал упор на таинственность. Многие элементы нового Сеттинга покрыты завесой тайны, либо имеют различные толкования. Это была некая работа над ошибками. Старый мир тьмы был более предсказуем, что мешало мастеру удивить игроков, которые раскрыли большую часть тайн сеттинга. Кроме этого, конец света был отменён.

Вампирские Кланы

Действие игры от "Troika Games" происходит в старом мире тьмы. История начинается с обращения главного героя в вампира. Особенности посмертного существования разрешают выбрать игроку, что в последствии может повлиять на развивающуюся историю. На выбор представлены семь вампирских кланов. И этот выбор влияет не только на характеристики персонажа, но и на взаимодействие с миром в целом.

Если, например, вы начнете играть за Носферату, то можете забыть о спокойных прогулках по городу. Потомки этого клана были изуродованы проклятьем вампиризма, они больше не похожи на людей, а их облик напоминает чудовищ из ночных кошмаров. Став их представителем, вы будете вынуждены постоянно скрываться, ведь если люди увидят вас, то это сразу же приведет к нарушению маскарада. Маскарад — это свод правил, которые позволяют вампирам оставаться незамеченными среди людей. Нарушение этих правил карается смертью. И если вы не хотите обрести свою вторую смерть, играя за Носферату, то вам придется искать потаённые проходы по улицам города и постоянно оставаться в тени, скрываясь от взглядов простых смертных.

Малкавиан проклятье наградило безумием: видениями галлюцинациями, а таинственный шёпот, состоящий из множества голосов, будет преследовать вас всю игру.

Клан Тремер, был основан магами, который смогли наложить на себя проклятье вампиризма, и стали бессмертными созданиями ночи, как и другие их сородичи. Они обладают способностями к Тауматургии, магии крови - могущественной силой, которая пугает даже бессмертных.

Тореадоры больше всего связанны с миром смертных посредствам искусства и индустрии развлечений. При жизни многие тореадоры были художниками, музыкантами или поэтами, Тореадоры — прекрасные существа, изящные и соблазнительные, им практически не приходится прилагать усилий, чтобы жить среди смертных.

Бруха — убеждённые идеалисты и бунтари, более склонны сражаться за свои права, а не писать песни протеста. При жизни они обычно стремились к социальным переменам, поэтому, даже после обращения, большинство членов клана пытаются построить вампирскую утопию.

Вентру — истинные представители высшего общества, являются уважаемыми опытными лидерами Камарильи - многочисленного объединения вампиров, основной целью которого является обеспечение порядка и безопасности. Они всецело одобряют Маскарад, заставляя всех помогать им в его поддержании, а заодно и в укреплении их власти. Они являются привилегированным и могущественным объединением бессмертных, и даже последнему новичку из клана гарантированно особое отношение со стороны сородичей. Этот аристократический род не может питаться кровью низших слоёв общества или животных.

В завершении

Читайте также: