Vampire the masquerade bloodlines как открыть карту

Обновлено: 05.07.2024

Когда игра ни в какую не поддается и кажется непроходимой, на помощь приходят специальные программы - читы, скины, моды, трейнеры для игр и т. д. С их помощью игрок может получить преимущество: дополнительные ресурсы, много денег, бессмертие, повышенную скорость и многое другое.

При скачивании файлов нужно обратить внимание на версию игры, для которой он предназначен. Трейнеры для игр, например, не всегда совместимы со всеми версиями игры, так как разработчики, выпуская обновления, могут менять архитектуру игры и принципы работы тех или иных ее механик. Обычно версия, с которой совместим файл, указывается прямо в его названии.

В результате релизная версия Bloodlines оказалась забагованной и недоделанной. Она содержит все странности раннего Source и много других недоработок, связанных, чаще всего, с банальным недостатком времени у разработчиков. Мы собрали самые эффектные баги игры.

Создание персонажа

Недоработки есть даже на этапе создания главного героя. Если распределить очки характеристик, а потом вернуться на предыдущий экран и выбрать тот же самый клан, игра выдаст ещё столько же очков.

Физика, анимации, искусственный интеллект

С такими багами по мере прохождения встречался каждый. Например, временами персонажи застревают в стенах.

Ну и естественно, Bloodlines любят за ее сюжет, квесты, персонажей, вариативность прохождения… Заслуга разработчиков? Да. Помогла ли им система VTM? Тоже да. Просто потому, что вот неоспоримый факт: в настольно-ролевых играх самая большая свобода действий и самый живой мир.

О разработке VTMB сказано уже достаточно. Важно только одно: команда Troika Games до этого уже работали с переносом механик НРИ в компьютерные игры ( Fallout 2 , в числе команды Interplay). Помните S.P.E.C.I.A.L? Так вот, хотя по факту ее можно считать отдельной системой, S.P.E.C.I.A.L — производная от GURPS , еще одной настольно-ролевой игры.

Они прекрасно знали, что делали.

Разбирать VTMB я буду с помощью сравнения с ее редакцией-современником: VTM Revised (1999), в народе третья. Разобрались.

Как работает VTM?

Что такое настольные ролевые игры? Ну, настольная часть ясна: собрались вместе, сели и погнали. А ролевая? Тут все просто: каждый игрок берет на себя роль персонажа и отыгрывает его поведение и действия. Ограничение: фантазия игрока и правила игры. Как RPG, но круче.

Настольные ролевые игры имеют внутри систему, созданную для конкретных целей. Есть универсальные, есть узкие, есть нарративные, есть хардкорные. Система — правила, по которым действуют игроки, создается сюжет, персонажи.

Во всех редакциях, во всех других линейках Мира Тьмы, ядро у системы одинаковое:

Мир Тьмы — скорее нарративная, чем хардкорная система. То есть, она заточена не под сражения, а под историю. По этой же причине в VTM практически нет заранее написанных Хроник (историй, которые проходят игроки).

История в VTM концентрируется не только на сюжете, но и на личной драме персонажа. Драма бывает разной и всегда обусловлена сеттингом. Вампир становится все больше похож на монстра? Драма. Вампир не вписывается в общество других вампиров? Драма.

Мир Тьмы — узкая система: она предназначена под готовый сеттинг и небольшой список сюжетов. Если GURPS позволяет создать и средневекового мага, и солдата будущего с киберимплантами, то каждая линейка Мира Тьмы заточена под свой тип существ, будь это вампир или подменыш. Сеттинг определяет поведение системы, а не наоборот.

В любой НРИ используются кубики: это элемент случайности, который помогает разнообразить игру и сделать события непредсказуемыми. Кубик бросают, на нем выпадает число. Если число проходит проверку (сложность задается системой) — успех, если нет — неудача. Например, если сложность 7, а на кубике — 6, то проверка не пройдена.

В Мире Тьмы нет уровней персонажа: игроки распределяют очки опыта между характеристиками в листе персонажа на свое усмотрение. Количество точек в характеристике определяет, сколько кубиков игрок бросает: это называется запас или пул (pull). Используются только d10 — десятигранники.

У каждой системы есть своя фишка, а в VTM она привязана к нарративу. Эта фишка — Человечность. Для Человечности особенно важен Зверь: животная часть, инстинкты вампира. И Зверь заставляет вампира терять Человечность. Как?

Чаще всего в игре тратятся два ресурса: сила воли и пункты крови. Тратить их удобно: это и крутые способности, и возможность перекинуть плохой бросок кубика. Из-за недостатка силы воли и крови можно впасть в безумие и потерять очко Человечности, стать ближе к Зверю. А это значит: еще чаще терять контроль, впадая в Безумие от голода или страха, а затем разбираться с неприятными последствиями.

В VTMB нас ограничивают семью видами вампиров, кланами. Это удобно и помогает быстро ввести игрока в сеттинг: эти кланы принадлежат Камарилье, одному из объединений вампиров, а вернее — секте. Именно за эту секту начинают играют новички, а всего таких сект три. Еще есть Шабаш и Анархи.

Вот и причина начинать за Камарилью: она дает и основу для драмы, и понимание вампирских законов, и при этом человечна. За Шабаш играть хоть и весело, но тяжело. Для игры за Анархов нужно сперва понять проблематику Камарильи.

Каждый клан вампиров разный: со своими преимуществами и слабостями. В Bloodlines они различаются не только дисциплинами (способностями вампира), но и типовым стилем прохождения.

Лист персонажа

После выбора Клана нас встречает лист персонажа.

В любой НРИ лист персонажа содержит все важные показатели персонажа, характеристики: черты, способности, умения, навыки. RPG же это переняли.

В VTMB эти характеристики делятся на три группы:

  • Атрибуты
  • Способности
  • Дисциплины

Человечность стоит отдельно.

Лист персонажа в Bloodlines заметно сокращен. Исчезло все лишнее: некоторые способности, дополнения, пункты крови, добродетели, сила воли, здоровье.

Способности оставили только самые важные, а пункты крови и здоровье вывели на игровой экран в две полоски.

В НРИ на частоту Безумия влияют аж четыре параметра: значение силы воли, голод, добродетели, человечность. В VTMB их два: Человечность и голод.

Покупку характеристик упростили, но принцип оставили тот же:

  1. Атрибуты делятся на три типа: Ментальные, Социальные, Физические. Способности тоже: Таланты, Навыки и Знания.
  2. Все эти типы стоят в приоритете. Если в НРИ приоритет определял игрок, то в VTMB он зависит от клана (или от предыстории, их добавили в неофициальном патче). Приоритет определяет количество точек, которые можно проставить в каждом типе.
  3. Во время создания персонажа мы распределяем точки, а не очки опыта. В процессе игры стоимость каждой точки повышается: если третью можно было купить за четыре очка, то четвертую придется покупать за шесть очков.
  4. Клановых дисциплин у персонажа три. Если в НРИ можно было при создании взять дополнительную, не клановую, то в Bloodlines нельзя.

Человечность теперь фиксирована, а в дисциплинах можно взять только одну точку, а не три. Зато в каждой по одной уже присутствует.

Для удобства количество возможных проверок сократили и вывели их в лист персонажа как Черты. Как и в НРИ, это зачастую сумма Атрибут+Способность:

Проверки разделили на четыре типа: Боевые (Combat), Тайные (Covert), Ментальные (Mental), Поглощающие урон (Soak).

Черты заменяют броски и влияют не только на успешность действия, но и на возможность его совершить. Например, если значение Соблазнения будет меньше 2, соблазнить кого-то с целью выпить крови не получится. Придется ловить прохожих в темной подворотне. Или лезть в канализацию за крысами…

Процесс игры

VTM больше опирается на социальные взаимодействия, чем на бой. Бой часто затянут, особенно из-за количества кубов, которое приходится бросать.

Вот у нас четыре точки в атрибуте и еще три в способности, это уже семь. Все это надо набрать, посчитать, бросить. Усложняется бросок тем, что сперва на кубиках надо выбросить число выше проверки, а затем посчитать количество успехов. Если кубика три, то не сложно. А если десять? И так бросает каждый игрок. А если один игрок делает за ход несколько действий…

Но в VTMB нет бросков. И бой сделан динамичнее. Кто-то считает его однотипным, но, на мой взгляд, дисциплины помогают его разнообразить.

Во-первых, как и в НРИ, умение обращаться с оружием не мешает его использовать. Можно орудовать ножом или дробовиком без точки в нужной способности: будет лишь штраф на урон. В НРИ этот штраф — количество кубиков, которое нужно бросить на атаку. Если их мало, сложно выбросить больше одного успеха. А количество успехов равно количеству урона.

Во-вторых, клановые дисциплины в VTMB больше предназначены для боя, чем в НРИ. Возьмем, например, клан Тремер.

Тремер использует Дисциплину Тауматургии на 3 точке, "Кровавый щит"

Что может сделать персонаж-Тремер с одной точкой Тауматургии в НРИ? Попробовать чью-то кровь и по вкусу понять, из какого клана ее владелец. В VTMB? Высосать из противника кровь на расстоянии. Устрашает.

Так, к концу игры мы получаем машину для убийств, разрывающую врагов на куски одним взмахом руки. Буквально.

Да, клан Тремер не сбалансирован, ему даже убрали одну дисциплину (а в фанатском патче вернули), зато он отлично подходят для примера.

Зачем дисциплины изменили? Все просто. Первое, что затягивает в игру, особенно в НРИ: боевка. И только затем становится интересно отыгрывать персонажа. К слову об отыгрыше…

Вот в НРИ мы постоянно теряем Человечность, из-за этого страдаем и пытаемся ее вернуть. В VTMB она тоже должна быть, верно? И она есть.

Но потеря Человечности уходит на второй план. Чаще всего мы ее теряем из-за выбора во второстепенном квесте или убийства во время питья крови. Но она влияет! На манеру речи нашего персонажа. Особенно заметно это становится, когда Человечность падает до 5 пунктов. Наш вампир грубит, пренебрегает моралью, чаще прибегает к запугиванию.

Зверь же местами даже полезен, а не вреден: когда персонаж впадает в Безумие, он становится сильнее. Правда, управление мы теряем на какое-то время.

Голодный Носферату нарушает Маскарад

Зато на первый план выходит другая драма: столкновение со структурой Камарильи и законами вампиров. И эта драма обоснована не только сюжетом и приятными персонажами среди Анархов. В листе персонажа появляется шкала соблюдения Маскарада, вампирских законов. У нас есть право на ошибку, аж пять раз… А затем игра заканчивается казнью нашего вампира.

Социальное взаимодействие и исследование в VTMB, конечно, играет большую роль, но сделано уже силами геймдизайнеров, а не с помощью готовой системы. Отличные диалоги, интересные локации, квесты и сюжет. Разве что, в этом Troika Games помог уже сеттинг.

История и Сеттинг

Как уже сказано выше: VTM сильно опирается на историю, как и любая линейка Мира Тьмы.

Bloodlines отлично показывает Мир Тьмы во всей красе. Давайте разберемся, как.

Сюжет и квесты

VTMB захватывает аж несколько таких сюжетов: вот тебе и противостояние сект, и интриги старых вампиров, и борьба за власть в городе, и апокалипсис на носу. Даже не самую популярную линейку азиатских вампиров вплели в историю. Но как VTMB это проворачивает?

Князь города отвлекся на неприличное высказывание лидера Анархов

Все просто. В НРИ повествование строится на главах, отдельных цельных историях внутри одной хроники. Общий сюжет связывает главы между собой, но они всегда самодостаточны. Каждый второстепенный квест в VTMB построен как одна глава, а главный — разбит на несколько. Серию квестов про эпидемию в Даунтауне можно спокойно провести, как одну главу внутри другой хроники.

В Мире Тьмы уже все готово: типичные сюжеты есть, отношения между сектами есть, типовые персонажи прописаны…

Умелому сценаристу почти не остается работы, если он использует систему и сеттинг VTM. Ему уже все дали в руки, осталось только взболтать.

С персонажами в VTMB работает тот же принцип. Я могу смело предположить, что они создавались как персонажи для НРИ. И для этого посмотрим на порядок создания персонажа и то, что нам говорит рулбук.

Итак, сперва у нас есть концепция. С ней понятно. Но в отличие от D&D , Мир Тьмы заставляет нас копать глубже. Кем был наш вампир до обращения? С кем он знаком, во что верит? Как он себя ведет? Какую кровь любит пить, на кого охотится? Все это отражается в системе.

Меркурио описывает Жанетт парой слов

Для персонажа мы выбираем Маску и Натуру. Это Архетипы, их можно как выбрать из рулбука, так и придумать с мастером на коленке. Маска отражает поведение персонажа на людях, а Натура — его настоящую личность. Так, мы сразу получаем несколько слоев личности.

Как это связано с VTMB? Ну давайте возьмем Себастьяна ЛаКруа, Князя Лос-Анджелеса. Его Маска? Скорее всего: Автократ. Натура? Определенно, Ребенок. Сперва кажется диктатором, а затем оказывается, что требует власти капризно и наивно. Ну надо ему! Дайте ключ от саркофага! Сейчас же!

Дальше характеристики персонажа: атрибуты, способности, сила воли и Человечность. С точки зрения истории они помогают понять не только способности, но и поведение персонажа. Распределяются точки в характеристиках так, что слабые места будут всегда. Сделать вампира всесильным не выйдет. Поначалу.

Вот Найнс Родригез: сильный и простодушный идеалист, с высокой Человечностью. А Максимилиан Штраус, регент Тремерской Капеллы — расчетливый и хитрый, склонен к манипуляции, его Человечность скорее под вопросом.

Жанетт как обычно.

Но это еще не все. В НРИ даже есть Прелюдия: словесная ролевая игра между мастером и игроком сразу после создания персонажа. Зачем она нужна? Чтобы мастер получил в руки пыточные инструменты и больно давил на персонажа всю хронику. А еще чтобы игрок понял, какая у персонажа мотивация и что его гложет. После Прелюдии мы получаем не картонку, а многослойную личность.

Заметили принцип? Отлично.

«Готик-панк» возможно является наилучшим словом, чтобы описать суть Мира Тьмы. Столкновение различных стилей и влияний, напряжение от соприкосновения различных этносов, социальных классов и субкультур делают этот мир резонирующим и опасным местом.

VTM Revised (1999), Глава 1: Мир Тьмы

Атмосфера Мира Тьмы — отличная игрушка для геймдизайнера. И Troika Games это знали.

Помните квесты с отелем, больницей, снафф-фильмом? То, что персонаж — вампир, еще не дает игроку права не пугаться. Темные переулки, готические строения, заброшенные здания… Геймдизайнеры VTMB отлично работают с готикой и тьмой. И любую тьму они выжимают на полную и преподносят с иронией.

Проститутки на каждом углу? Отлично. Бандиты, разбой, мафия? Дайте больше. Сверхъестественные существа, которые всем этим пользуются? Самая мякотка, добрались.

Ирония вообще пронизывает Bloodlines, а в смеси с современностью дает приятный шарм. Который не исчезает даже спустя годы, превращаясь в ностальгию. И эту смесь тьмы и иронии в рамках современности отлично задает сеттинг Мира Тьмы. Просто потому, что он прописан до мелочей. Не использовать его в игре на максимум было бы кощунством.

Мир Тьмы цепляет, но цепляет не каждого. VTMB же показала лучшие стороны и исправила плохие. Показала игрокам мир настольно-ролевых игр через призму компьютерной. При этом, геймдизайнеры кропотливо перенесли механики, использовали и систему, и сеттинг на полную. И за это, в числе прочего, Bloodlines и ее разработчиков можно и нужно любить. И ставить в пример.

Перепроходите VTMB, водите партии по Миру Тьмы. Поглощайте миллиард рулбуков, наслаждайтесь сеттингом. Делайте компьютерные игры по настольно-ролевым.

Саркофаг нельзя открывать.

Эта площадка — инициатива студентов Школы Дизайна НИУ ВШЭ. Она посвящена новому, ещё мало… Нужно больше гигов Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры 21 комментарий Популярные По порядку Написать комментарий.

В своё время она не пошла на моем тогдашнем пк.
Уже не помню конкретных причин.
То ли система не тянула, то ли забагованная версия игры была
( тогда найти работающую версию было на вес золота)

И вспомнил о ней когда создавал для себя олдскульный беклог игр, которые не прошел тогда и вот добрался до неё пол года назад и мне игра очень зашла .
Горячо рекомендую .
Слышал до сих пор «патчится» фанатами ред.

Давно уже не столько "патчится" сколько "полнится отсебятиной", впрочем, почти как и с самого начала: про половину "восстановленных" локаций разрабы говорили, мол, мы это и не собирались оставлять, к сожалению.

Честно говоря как раз добавленные локации и квест с ней связанный не трогал . У меня как-раз там какой-то баг случился) так что я считай просто прошёл «ванилу» ловленную до играбельного состояния ред.

Не хочу умалять стараний фанатов, но считаю, что, несмотря на всю правильность деления патчей на "якобы обязательные" и "плюсовые поверх" уже намекает на то, что с патчами что-то не так без смеха заставших форумные дебаты о том, как Веспа опять убедили что-то перекроить в угоду полутора землекопам.
Очень не понравилось, что перетасовали предметы и меню в "ванилле" - так и не поняла, зачем. А локация с квестом Беккетта - при всей моей к нему симпатии - выглядела на тот момент (энное прохождение, на этот раз с всеми этими патчами) очень по-фанатски и не запомнилась совсем.(

В третьей он очень грамотно и многогранно прописан: тут и Игры Инстинкта направлены на переход от человечности к путям просветления, и почти церковная структура, и свои проблемы и драматизм. My bad, не раскрыл.

Потому, собственно, за Шабаш тяжело играть новичкам, что я и хотел донести изначально! Чтобы понимать, как играть за Шабаш, в ИДЕАЛЕ игроку бы сперва:

1. Понять проблематику Камарильи,
2. Достаточно опустить Человечность (потому что отыгрыш на 8 и 3 пунктах разительно различается),
3. Узнать о Старейшинах и Джихаде побольше.

Это, естественно, решается типичным началом с массовым становлением всей стаи игроков: мастер сразу окунает их в культуру Шабаша. Но на мой взгляд, не для каждой хроники подходит такое начало. А чтобы играть за перебежчиков и предателей, нужно сперва окунуться в другие секты и сюжеты.

DELETED

20. Помогите, вылетаю после того, как. / Помогите, не срабатывает скрипт.

Если это не вылет в монастыре Общества Леопольда и не вылет по Parent template, и не вылет из-за нехватки виртуальной памяти, - то нередко помогает элементарный перезапуск игры или загрузка с более старого сейва, сделанного в другой локации. Аналогично - при глюках скриптов, если они, конечно, не глючат у вас из-за того, что вы удалили файлы npctemplate или что-то ещё.
Связано это с тотальной неоптимизированностью движка и утечками памяти.

Отредактировал администратор, 28 окт 2015 в 12:47. Нравится Показать список оценивших

DELETED

21. У меня есть нужный ключ, но он почему-то не открывает дверь.
[актуально только для старых пираток]

Это глюк обычно лечится установкой официального патча, если у вас его почему-то нет.
Впрочем, обычно это можно обойти и загрузкой сейва, сделанного в предыдущей локации. Разумеется, это не относится к некоторым абсолютно нерабочим древним пиратским версиям, в которых не открывается НИ ОДНА дверь - ВООБЩЕ. Кроме того, были пиратки, в которых персонаж загадочным образом не получает на старте кольцо для ключей и бумажник - и таким образом не способен пользоваться ключами и деньгами. Если это ваш редкий случай, то получить кольцо для ключей и бумажник можно, введя в консоли коды "give item_g_keyring" и "give item_g_wallet" соответственно (вводить коды надо БЕЗ кавычек). Впрочем, куда разумнее будет перейти на нормальную версию игры (ссылка для скачивания есть в меню нашей группы).

Отредактировал администратор, 28 окт 2015 в 12:47. Нравится Показать список оценивших

DELETED

22. Как открыть засов в храме в Чайнатауне?

Это глюк - иногда засов "залипает". Если все нормально - достаточно упереться в рычаг засова и, зажав кнопку движения вперед, толкать его.

Если засов "залип", то помочь может загрузка сейва (желательно - сейва, сделанного в другой локации) или даже элементарное - оставить персонажа на полчасика, а самому пойти прогуляться. Обычно через некоторое время засов по каким-то загадочным причинам "отлипает" сам по себе.

Если ничего не помогло - noclip в консоль и перелёт через дверь. После этого, разумеется, не забудьте отключить режим полёта, набрав noclip ещё раз.

Отредактировал администратор, 28 окт 2015 в 12:51. Нравится Показать список оценивших

DELETED

23. Говорят, персонаж может получить новую квартиру? А что для этого нужно сделать?

Все, кроме носферату и тремеров, могут получить от ЛаКруа новую квартиру в Даунтауне, для этого надо выполнить следующие условия:
1) Не хамить ЛаКруа в разговорах
2) Выполнить квест Элизабет Дейн в точности так, как приказал ЛаКруа - никого не убивая.
Тогда, после возвращения с корабля, ЛаКруа вручит вам ключи от роскошной квартиры в Skyline Apartments, все ваши вещи и комьютер будут автоматически перенесены туда.

Тремеры могут получить квартиру у своего регента - Максимилиана Штрауса.
1) Найти регента - он живет в капелле тремеров - "доме под мистическим солнцем" - в Даунтауне (если будете время от времени посматривать вверх на крыши - не пропустите).
2) Не хамить Штраусу в разговорах.
3) Найти для Штрауса разносчиков чумы (если этот квест выполили только для анархов, то Максу его уже не сдашь; но никто не мешает сдавать квест обоим параллельно).
4) Взять в библиотеке дома Штрауса книгу о гаргульях, и в ходе выполнения квеста Gargoyle Removal Service (это в Голливуде) поговорить со Штраусом и получить от него задание уничтожить гаргулью.
5) Не выдавать анархам сведения о том, что гаргулья сбежала от Штрауса.
Тогда, придя к Максу за наградой за избавление от гаргульи, тремер получит не только деньги, но и ключ от квартирки. Квартира находится там же, в капелле тремеров.

Носферату получают квартиру от Гэри Голдена. Для этого надо:
1) Найти Гэри в подземельях носферату - сюжетный квест, не пропустите.
2) Не хамить ему в разговоре.
3) Найти Барабуса - тоже сюжетный квест.
Тогда Гэри снабдит вас жилплощадью - в канализации Даунтауна, дверь между точками доступа "E" и "F".

Отредактировал администратор, 28 окт 2015 в 11:50. Нравится Показать список оценивших

DELETED

24. Говорят, наш упырь (ghoul) Хезер выдает какой-то крутой броник? Когда его можно получить?

Первое условие получения бронежилета - само собой, завести упыря, то есть - напоить Хезер своей кровью в больнице Санта-Моники, а затем не прогонять ее, когда она найдет вас в Даунтауне.

Второе условие - быть с Хезер ласковым(-ой). В таком случае, когда вы вернетесь из монастыря Общества Леопольда, она в знак вечной любви подарит вам бронежилет.

Внимание: вам надо навестить Хезер сразу после возвращения из монастыря, ДО того, как вы отправитесь с отчетом к ЛаКруа - потом будет уже поздно.

Бронежилет одевается под самую мощную вашу броню, добавляя к ней +1. Внешний вид брони при этом не меняется.

Отредактировал администратор, 27 окт 2015 в 22:36. Нравится Показать список оценивших

DELETED

25. Говорят, в игре можно переспать с Жанетт. Что для этого нужно сделать и как это выглядит?

Тогда после возвращения с "Элизабет Дейн" вы получите от Жанетт емейл с приглашением навестить скучающую девушку.

Насчет того, как это выгладит: ну, никак это не выглядит - все цензурно прикрыли черным экраном. слышны только игривые реплики Жанетт.

Отредактировал администратор, 28 окт 2015 в 12:51. Нравится Показать список оценивших

DELETED

26. Что надо делать после того, как взорвешь склад Шабаша?

Садиться на такси (оно теперь стоит у входа в клуб Asylum) и ехать в Даунтаун на доклад к князю ЛаКруа. Впрочем, если играете за носферату - для перемещения между городскими локациями пользуйтесь не такси, а картой города на стене канализации (не путать с картой района).

Отредактировал администратор, 28 окт 2015 в 12:52. Нравится Показать список оценивших

DELETED

Если вы носферату, то пользуйтесь канализацией - через неё можно попасть в подвал башни.

Отредактировал администратор, 28 окт 2015 в 12:52. Нравится Показать список оценивших

DELETED

Глюк старой пиратской "лохализации" - они добавляют информацию о местонахождении кассеты в дневник ДО ТОГО, как вы ее узнали. Надо всего лишь пройти квест последовательно - узнав у курьера о Джинджер, идите и поговорите с Исааком. Он скажет, что это покойная кинозвезда, похороненная сейчас на голливудском кладбище. Идите на кладбище - теперь кассета на месте.

Отредактировал администратор, 28 окт 2015 в 13:28. Нравится Показать список оценивших

DELETED

29. Как пройти насосы в канализации носферату?

Тут всего лишь надо действовать быстро.
Взломайте замок на Electrical Room и рубильником отключите электричество - если еще этого не сделали. Поверните рычаг, включающий насосы (pump control), чтобы откачать воду из резервуаров (индикаторы должны стать зелеными – "Safe"). Затем снова дерните рычаг и ОЧЕНЬ БЫСТРО бегите в конец мостика, прыгайте через перила в воду и плывите в резервуар (вам нужен второй – так что на повороте плывите направо). Если проделать все быстро – как раз успеете, пока насос не разогнался на полную мощность.

Желательно снять всю броню, стесняющую движения и кастануть Blood Buff (Силу Крови) – это немного увеличивает скорость.

Отредактировал администратор, 28 окт 2015 в 12:53. Нравится Показать список оценивших

DELETED

30. Где найти ключ, чтобы попасть на нижний уровень канализации носферату?

Бродя по этому уровню канализации вы рано или поздно увидите, как пара тварей сражается с носферату. Неподалеку от этого места лежит труп, с которого и можно поднять магнитную карточку-ключ.

Отредактировал администратор, 27 окт 2015 в 22:53. Нравится Показать список оценивших

DELETED

31. Как пройти квест по охране кладбища? Как ни стараюсь - зомбаки все равно вырываются за ворота.

Легко выполнить этот квест могут либо бруха и тореадоры с хорошо прокачанным ускорением (могут быстро носиться от одних ворот к другим), или персонажи с хорошо прокачанным владением огнестрельным оружием - можно забраться на стену посреди кладбища и отстреливать зомби у обоих ворот. Но тут придется попрыгать :)

Но можно выкрутиться и так. Главное тут - скорость, поэтому надо снять всю броню, ограничивающую движение, использовать Силу Крови (Blood Buff), поднимающую все физические характеристики до максимума. На забывайте, что в игре можно прыгать - грамотно рассчитанными прыжками от одних ворот до других можно доскакать на 30-40% быстрее. Ну и само собой, не обращайте внимания на зомби, которые не лезут к воротам. Всячески отвлекайте внимание зомбаков на себя - чем меньше их у ворот, тем больше шансов удержать оборону кладбища до возвращения Ромеро.

Если ваши навыки стрельбы оставляют желать лучшего - не отчаивайтесь: при особой ловкости рук квест проходится и с холодным оружием, если владеете хотя бы ножом или катаной с базовой прокачкой ;) Опять же - снимаем всю броню, активируем Силу Крови (если обладаете Стремительностью и/или Могуществом, то вдвойне прекрасно - но тогда заранее хорошо запасаемся кровью)). и как можно сильнее пытаемся сократить свой путь от ворот до ворот, используя прыжки. Так, от верхних ворот до нижних можно пройти практически по диагонали, сразу же спрыгивая с холма на могилы. Рубить имеет смысл только зомбяков у ворот. Ещё могут помочь сохранения-загрузки при максимально сэкономленном времени.

Ну и кроме того, если откажетесь сторожить кладбище, Ромеро предложит вам другой квест, никак не связанный с зомби :) Впрочем, в последних Неофициальных патчах этот квест можно выполнить и после квеста с зомби - это если уж так хочется.

Читайте также: