Vagrant story сюжет

Обновлено: 05.07.2024

В далекие-далекие времена, когда доллар был под 30, булочка с маслом и сахаром ещё не успела полностью выйти из моды, а консоль PS one доживала свои последние дни, вышла в свет одна очень необычная игра.

Разработчиком являлась японская студия, известная в основном по различным JRPG, в частности - серии Final Fantasy. Речь, разумеется, идет о Squaresoft. Так вот на закате первой плейстейшн (2000 год), эти ребята явили нам Vagrant Story (История Бродяги) - ролевую игру, которая успешно стояла одной ногой в прошлом, а другой - в будущем

Vagrant Story угощал нас своей густой Dark Fantasy атмосферой еще до того, как это стало мейнстримом - From Software тогда были известны лишь по серии Tenchu. Во вселенной VS сволочи все - все предают, у всех темное прошлое/свои скрытые цели, и каждый персонаж готов принести в жертву даже близкого человека. Разница лишь в том, к чему эти жертвы приведут. Вот он - реализм. Усиливает впечатление отменная стилистика, каким-то чудом реализованная трехмерность и великолепное звуковое оформление, позволяющие ощутить тревогу и мистику города Леа Монд, в котором происходят события, даже сегодня. Впрочем и не удивительно - внимание к деталям нынче принесено в жертву разрешению текстур и качественным “реалистичным” отражениям. А жаль.

Тот случай, когда один ролик мог продать игру. Танец Мюлленкамп буквально завораживает. Говорят, жрецы одноименного культа являются отличными манипуляторами.

Забавно, что Square несколько отошла от своих принципов, и игра содержит только заставки на движке, с помощью которых и ведется повествование. Исключение составляет лишь вступительный видеоролик. Сюжет же подается весьма оригинальным способом - эдакая смесь речевых облачков из “комиксов” и стилистика театральных постановок. Отсутствие графомании и хорошо написанные диалоги заставляют верить в персонажей, их мотивации, да и вообще в мир игры. Даже несмотря на привычное отсутствие голосовой озвучки. Всё это дополняло эффект погружения, а он не всегда достигался даже лучшими ролевыми играми того времени, которые заставляли читать тонны текста, тем самым нарушая эмоциональную связь с игроком.

В Vagrant Story воистину чувствуешь себя “как дома”. Персонажа справа зовут Розенкранц. Весьма говорящее имя, неправда ли?

Vagrant Story переносит нас в королевство Валендия, полное интриг, предательств и убийств. Словно по-традиции, игра знакомит нас с тремя организациями: кардинал и его верные рыцари, “языческий” культ Мюлленкамп, который, по слухам, поддерживает богатый аристократ, а также “законная власть” - парламент и ВРМ (Валендские Рыцари Мира - местное МВД). К последним и принадлежит наш герой - Эшли Риот. Его цель - отправится в поместье герцога Бардобы и выяснить, что же могло понадобиться и людям кардинала, и культистам во владениях этой влиятельной особы.

Лицевые анимации трёхмерных моделей в диалогах на PS one… Сейчас, конечно, этим никого не удивишь.

Сидни убегает в Леа Монд - город-призрак, история которого уходит во времена очень древние. Когда-то этот город-крепость был жемчужиной Валендии, но религиозные дрязги и борьба за власть привела к ряду трагических событий. В один момент в городе произошло сильнейшее землетрясение, результатом которого стала гибель практически всего населения. Но беды города на этом не закончились. Магия, которой пропитан город и по сей день, стала причиной весьма необычных событий - улицы заполонили мертвецы и прочая нечисть. Таким образом, Мюлленкамп, когда-то могущественная и влиятельная организация, получила статус культа, а в сам Леа Монд был “заброшен”.

Главному герою, как впрочем и рыцарям кардинала, ничего не остается кроме как последовать за Сидни. Но у последнего свои планы на агента Риота, который даже близко не догадывается, что его ждёт… Ведь Леа Монд пропитан магией и она оставит отпечаток на всех, кто дерзнул вступить на его территорию. Оставь надежду, всяк сюда входящий.

Геймплей проще всего обозвать “RTWP” - real time with pause, т.е. битвы в реальном времени с паузой, на манер других классических ролевых игр. Только с той разницей, что управляем мы не группой, а лишь одним Эшли. Когда дело доходит до драки, при нажатии кнопки атаки игра останавливается, а вокруг протагониста появляется купол на манер аналогичного в Parasite Eve - ничто иное как радиус оружия. Последнего тут, кстати, достаточно - от мечей и посохов, до арбалетов и даже банальных “кулаков”. Если противник в радиусе - нужно выбрать конечность (если они имеются), в которую он будет атакован. Причем у каждой части тела - свои сопротивляемости, характеристики и штрафы, в случае травмы.

Важные элементы истории мира частенько подаются через предметы. В какой же современной и популярной игре был также использован этот метод.

Весь игровой мир поделен на множество небольших локаций - “комнат” (технические ограничения PS one), которые населены монстрами, боссами, головоломками и, конечно, сундуками со снаряжением и наградами. Местная архитектура также разнообразна, но без фанатизма: пещеры и шахты, руины храма и таинственный лес, нижний город, наполненный тьмой и нежитью, и верхний - захваченный людьми кардинала. На манер Dark Souls, со временем игра даст возможность телепортироваться и явиться в уже посещенные места, чтобы открыть закрытые ранее двери, а также победить новых противников.

Рискбрейкеры - подразделение ВРМ.

Следуя своим же канонам, Square сделала ролевую составляющую максимально комплексной. Чем больше Эшли бьет своим оружием определенных врагов, тем более эффективно оно становится против них. То же самое касается защитной экипировки. Система отдаленно напоминает аналогичную в Elder Scrolls, только характеристики привязаны не к персонажу, а к снаряжению. Если попадется новое, лучшее, его можно переделать/скомбинировать в кузне.

Различных сочетаний - масса. Если вы, скажем, постоянно играли с мечом и нашли булаву, с которой хотели бы продолжить игру - бегом в кузню, чтобы “смешать” их, передавая характеристики “прокачанного” оружия - новому инструменту смертоубийства. Но это все - верхушка айсберга. В наличии и “сокеты” под камни, что позволят подогнать персонажа под предстоящие сражения и врагов определенного типа, и различные материалы, от кожи - до серебра и дамасской стали. Даже опытный игрок иной раз не побрезгует воспользоваться гайдами.

Сам Эшли тоже со временем становится сильнее. После убийства очередного босса, которых тут множество, Vagrant Story предлагает сыграть в лотерею и вовремя нажать кнопку, чтобы получить бонус к определенному параметру. Решение, пожалуй не самое удачное, ведь если вы решили играть через магию, случайные бонусы к силе изрядно уменьшают радость от победы. Магия, кстати, как и правильная подготовка экипировки, - частенько залог победы. Даже если вы весь из себя воЕн, наполнить оружие силой стихии и усилить “бафами” основные характеристики - скорее необходимость, чем роскошь. Боссы обладают серьезными сопротивляемостями, и многие новички не раз рвали волосы на голове, нанося неуязвимому, казалось бы, противнику буквально ноль урона. Но на каждую проблему есть решение. Надо лишь его найти.

Чтобы “пошаговость” не слишком утомляла, в игре есть ряд других боевых механик. К примеру комбинации, что представляют собой смесь QTE и ритм мини-игры. При атаке, над противником загорается восклицательный знак. Своевременное нажатие кнопки позволит Эшли атаковать еще раз. Типы комбинаций, при этом, необходимо выставлять заранее. Какие-то атаки могут высасывать ману или здоровье, какие-то наносить прямой урон или даже вешать отрицательный статус.

Сначала парирование и исцеление половины полученного урона, а потом комбо. Классика!

Количество подобных атакующих цепочек не имеет прямых ограничений, однако злоупотреблять ими не стоит. После длинного комбо резко растет параметр “риска”, что существенно снижает точность и повышает входящий урон. Вдобавок, боссы имеют параметр сопротивляемости комбинациям. Поэтому зачастую стоит воспользоваться боевыми искусствами (Break Arts). Они наносят больше урона и лучше пробивают, чем простые атаки, но тратят здоровье за каждое использование. Открываются подобные умения с убийством N-врагов. У каждого типа оружия уникальные Break Arts.

Вишенка на торте, так сказать.

С завершением сюжетной линии, игра предложит сохранить прогресс и начать игру заново со старым персонажем и снаряжением. Это позволит посетить недоступные ранее места, обзавестись лучшей экипировкой и убить новых (“перекрашенных”) боссов. Реиграбельность - вещь хорошая, жаль только что на сюжет повторное прохождение не влияет от слова совсем. А было бы интересно узнать, что случилось “после”.

“ДА Я ПРОСТО ДОРОГУ ХОТЕЛ СПРОСИТЬ!”

Vagrant Story во многом опередил своё время, пусть истинную ценность он приобрел лишь со временем. Игра хорошо эмулируется и если хочется узнать, с чего, по сути, начинался поджанр Dark Fantasy - все в ваших руках. Вряд ли стоит ждать эпического возвращения этой игры, как минимум потому, что её мир является частью Ивалиса. Ивалис - вселенная Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII и, видимо, недавно анонсированной Final Fantasy XVI. То есть мир живет себе и без Vagrant Story, а жаль - когда еще удастся посетить альтернативный вариант средневековой Франции и эпоху интриг. Но не будем окунаться в пессимизм, ведь кто знает. возможно окажется, Эшли, что.

Помимо атак с помощью оружия, игрок в Vagrant Story может использовать магические заклинания, тратя на их применение очки магии. Чтобы освоить то или иное заклинание, необходимо найти и использовать специальный предмет-гримуар. Разнообразные заклинания позволяют уничтожать врагов, усиливать персонажа или восстанавливать ему очки жизни, а также упростить путешествие по подземельям — например, позволяя увидеть скрытые ловушки или отпереть запертые сундуки с сокровищами. Ещё один вид способностей — брейк-арты — позволяет наносить врагам большой урон, расходуя часть собственных очков жизни. Зажатие кнопки L2 на геймпаде PlayStation позволяет приостановить бой и вызвать меню быстрого доступа к магии.

Важным элементом в боевой системе является характеристика под названием «риск»; механика его применения сходна с системой очков ярости в других играх. Значение риска отображается внизу индикаторов жизни и магии. Каждая совершённая игроком атака увеличивает уровень риска, и с ним снижается точность атак, а также персонаж становится более уязвимым к вражеским ударам. При высоких уровнях риска возрастает вероятность критического удара, наносящего повышенный урон, но и враги могут убить героя несколькими ударами.

Сюжет

Игровой мир

В центре города находятся Великий Собор и, в подземельях под ним, древний храм Кильдии. Со всех четырех сторон город огорожен крепостными стенами. Под землей, прямо в черте города, находятся заброшенные шахты и известняковый карьер, многочисленные катакомбы и подземелья. События пролога и эпилога игры проходят вне Леа-Монда — в торговом городе Грейлендс (Graylands), где находится поместье герцога Бардорбы, и столице Валендии — городе Вальнейн (Valnain). В Вальнейне находится штаб-квартира организации Валендийских Рыцарей Мира (Valendine Knights of Peace), к которой принадлежит главный герой Эшли Райот. При разработке дизайна Леа-Монда, Вальнейна и замка Бардорбы создатели игры вдохновлялись средневековой французской архитектурой.

Ключевым объектом в мифологии игры является Тьма (The Dark) — бесформенная, неосязаемая сущность, обитающая в Леа-Монде. Она незаметно поражает тех, кто с ней соприкоснулся, и они уже не могут умереть: даже со смертью тела их души остаются навечно привязанными к городу. Такие бесплотные души разыскивают тела, которыми могут овладеть, поэтому на улицах Леа-Монда появляются ожившие мертвецы. Однако при жизни те, кто соприкоснулся с Тьмой, получают сверхъестественные таланты — например, читать чужие мысли или наблюдать за далекими событиями. Cуществует способ управлять Тьмой и подчинить ее и все порабощенные городом души своей власти. Ключом к ней является так называемый Кровавый Грех (Blood-Sin), передаваемый от одного хранителя к другому, «наследнику», который пожертвует своей душой, отдав ее Тьме, но взамен получит власть над последней. Герцог Бардорба и Сидней пытались не допустить, чтобы эта власть попала в руки тех, кто может распорядиться ей дурным образом.

Большая часть действия Vagrant Story происходит в подземельях, разделенных на множество комнат. Управление героем осуществляется в режиме от третьего лица, но в режиме паузы можно осмотреть окружение в режиме от первого лица. Вся игра, включая модели персонажей, выполнена в трёхмерной графике. Передвижение происходит в режиме реального времени, в правом нижнем углу экрана показывается схематичная карта текущей локации.

Главный герой Эшли может бегать, прыгать, забираться на уступы; для преодоления некоторых препятствий необходимо переносить или толкать размещенные в подземельях ящики и каменные блоки, что добавляет в игровой процесс элементы головоломок и платформера. Уже единожды решенные головоломки можно решать заново, повторно посещая комнату с головоломкой.

В Vagrant Story присутствует большое количество оружия и доспехов разных родов. В игре отсутствуют торговцы и магазины, однако оружие и доспехи добываются игроком в качестве трофеев с поверженных противников или из сундуков с сокровищами. В специальных комнатах-мастерских игрок может ремонтировать и усовершенствовать имеющееся вооружение, или же конструировать новое. Любое оружие имеет три набора характеристик — тип: колющее, дробящее или рубящее; уровни стихий, отвечающие за эффективность против противников с разными стихиями; и отдельные шкалы эффективности против различных классов противников. При использовании оружия против различных врагов эти параметры меняются, повышаясь или понижаясь; целенаправленно повышая определенные характеристики оружия, можно сделать его крайне эффективным. При нанесении и получении урона оружие и доспехи изнашиваются, так что игрок должен следить за состоянием вооружения и вовремя его ремонтировать.

Как и в ряде других игр Square, в Vagrant Story после первого полного прохождения игроку становится доступна «Новая игра+» — возможность начать игру заново, сохранив вооружение и способности из предыдущего прохождения. Эта опция позволяет получить доступ к недоступным в первом прохождении уровням с более сильными противниками и ценными сокровищами.

Боевая система

Встреченные в отдельных комнатах противники перемещаются в реальном времени и могут свободно атаковать Эшли; как правило, комнату нельзя покинуть, не уничтожив всех противников в ней. Боевая система Vagrant Story имеет сходство с другой игрой Square — Parasite Eve. Хотя бой проходит в реальном времени, нажатием определённой кнопки игрок может приостановить игру для атаки. При этом вокруг героя появляется сфера поражения — она соответствует длине оружия, которым в текущий момент вооружен персонаж. У короткого оружия, такого как кинжалы или короткие мечи, радиус сферы очень мал, но скорость атаки выше, чем у алебард или арбалетов. Если внутрь сферы поражения попадает какая-либо из частей тела противника, по ней можно совершить удар. У многих противников одни части тела более уязвимы к определённым видам оружия и определенным способностям, чем другие, так что победа над тем или иным врагом часто представляет собой тактическую головоломку.

Если первый удар попал по врагу и нанёс ему урон, игрок может продолжить связку ударов, в соответствии с подсказкой на экране нажимая в определённый момент одну из кнопок атаки. В распоряжении игрока находится ряд специальных способностей — некоторые из них наносят врагу дополнительный урон, другие позволяют восстановить здоровье или иные характеристики самому персонажу. Однако с каждым последующим ударом продолжить связку становится сложнее.

Визуальная составляющая.
Как я уже говорил, на тот момент ( а это бородатый 2001 год) игры потрясали воображение графикой. Никогда не забуду своих восторженных вздохов, когда видел на экране игры серии Residen Evil, Final Fantasy 8, Parasite Eve 2 и Dino Crisis 2. Да, я прекрасно поминал, что тот “графен” – это круто отрисованные “задники”, что они абсолютно двухмерны, а трехмерные модельки персонажей и подвижных предметов так и оставались угловатыми, но все равно это выглядело очень круто. Планка задрана высоко, казалось бы, что удивлять нечем. А вот поди ж ты! Врывается на сцену Vagrant Story и дерзко говорит: “Ребята, подвинтесь, я трехмерный. Не только моделька главного персонажа, но и все объекты. И камеру можно вращать! И даже от первого лица на все смотреть!”. Казалось бы, что это не ново, та же Theards of Fate полностью трехмерна, как и многие платформеры/адвенчуры. Но тут-то перед нами заявлена action-rpg. А когда все же запускаешь игру, то видишь самое главное визуальное отличие- рисовку. Несмотря на исконно японские корни игра старается выглядеть максимально по-западному: персонажи выглядят сошедшими со страниц комиксов, а не манги (нет фирменных больших “анимешных глаз”), общий стиль напоминает скетчи масляной краской, вместе с этим очень много внимания уделено деталям. Как во многих играх времен PS1 в Vagrant Story диалоги представлено исключительно текстом, но на сей раз вместо фирменных серых квадратиков внизу экрана видишь белые “словесные пузыри” над головами персонажей. Стильно? Бесспорно. И невольно вспоминаешь про Comix zone и одобрительно хмыкаешь. Убеждаться “западности” игры начинаешь с первых кадров: один из символов игры- распятье The Rood, аналог католического креста-распятия, он играет ключевую роль в истории, его носит на шее главный герой, он же служит фоновым изображением для главного меню, перевернутый Rood красуется у знойной жрицы Мюлленкамп на заставке игры. Да, этим крестом нам настойчиво тыкают в нос, как бы ненавязчиво намекая, что это очень важная и нужная штука.

Что также бросается в глаза- архитектура. Типично западные решения (витражные стекла, сводчатые потолки, арки, колонны) начиная от интро-локации ( поместье герцога Бардорбы) до финального особенно колоритного Великого собора буквально кричат: “МЫ ИЗ СРЕНДНЕВЕКОВОЙ ФРАНЦИИ!”. И действительно, прообразом мрачного игрового города Леа-Монде стал французский город Сент-Эмильон, большую площадь которого занимают виноградники


( Думаю, что с этим связаны power-up предметы в игре. Для повышения характеристик персонаж попивает винишко с благородными названиями а-ля Пруденс, Валленс и т.д., на описания которых авторы не скупились. Начинаешь невольно завидовать ГГ).
Слово “типично западный” применимо и к аммуниции как главного героя, так и гуманоидных противников: все доспехи и оружие также являются типично европейскими, и, что приятно, принадлежат к одной эпохе (15-16 век), тут вам и арметы с бацинетами действительно похожи на таковые, да и мечи-топоры имеют вполне реальных прародителей ( табары, скимитары, гизармы и т.д.). Конечно, какая игра без катаны? Ей, разумеется, дадут помахать. Так как в игре оружие и доспехи могут быть изготовлены из разных материалов, то и оттенок клинок может принимать различный ( бронзовое оружие будет иметь зеленовато-желтый отлив, серебро, как ни странно, серебристый оттенок, а хаган ( мастный аналог стали) будет сероватых тонов). Мелочь, а приятно. Но тут есть и креветочка в нашем барбекю: увы, но какие бы доспехи не надел на себя ГГ, моделька останется неизменна. Визуально меняются только щиты и оружие.
Визуальный стиль отличает общая мрачность: стоит упомянуть, что большую часть игры мы будем исследовать подземелья и руины, т.к. город Леа-Монде давно заброшен и творится в нем откровенная чертовщина. Тут все сделано отлично: подземелья темны и сыры, городские стены поросли мхом и испещрены трещинами, лес угрюм и неприветлив, и пытается запутать нерадивого путника. При этом все события происходят в светлое время суток и добиться такой атмосферности – дело весьма похвальное. От некоторых пейзажей захватывает дух, уж очень хороши.
Отдельно стоит упомянуть дизайн противников: их достаточно много, опять-таки они детально проработаны, в каждой локации живность ( или мертвечина своя), но выделю наиболее колоритных.
Големы.
Их много, они колоссальные, суровые, безвольные. Я был в диком восторге, когда на левой руке заметил надпись EMETH ( по легенде, для оживления голема на открытой для солнца части тела нужно написать заветное живительное слово, в данном случае “emeth” – истина. И ежели стереть одну букву, то получалось “meth”, на иврите “смерть”, что является читерским способом убиения голема. Японцы явно очень любят саму концепцию голема и отсюда такое развитие жанра “меха”, но это так, мысли вслух).
Драконы/Виверны.

Впечатляющие, величественные. Отличаются чаще всего только окрасом чешуи ( хотя есть один премилый дракон с загнутыми рожками на манер горного барана), но все равно очень колоритные создания.
Пустые доспехи.
Одержимая злом броня. На меня первая же встреча произвела огромное впечатление, все в этих противниках неправильно. Их также несколько разновидностей и доспех меняется от классического средневекового рыцарского до самурайского.
Элементали стихий.
Веришь, что они отвечают за огонь или воду. Перепонки между пальцами, развевающийся на манер пламени воротник, чудовищный чешуйчатый хвост не дают усомниться, что сейчас в тебя прилетит файербол, окатит тебя водным взрывом или же шандарахнет концентрированной тьмой.
Гуманоидные противники поскучней, но выглядят вполне достойно.

Отдельно упомяну заклинания: у них очень долгий, но красочный каст. Примерно за это ругали FF8 в свое время ( использование G.F. занимало минимум минуту), но я всегда был падок на красивую анимацию, а заклинания массового поражения еще и четыре градации имеют, так что это вообще праздник для глаз.

Не рисовкой единой сильна Vagrant Story. Звук в игре прекрасен: саундтрек хочется слушать снова и снова, он замечательно подходит для локации, в которой звучит. Дорогого стоит, когда мелодия способна визуализировать локацию или ситуацию. Вот тут ты представляешь себе с закрытыми глазами лес с роем белых ледяных мух, лес манящий в чащу и обманывающий одинаковым пейзажем, в котором так легко заблудиться ( и в игре это отлично реализовано, кстати. Да-да, в лесу можно загулять!). Таинственная и плавная, как течение времени, мелодия внутри языческого храма Килтии.


А вот тут видишь величественный собор, который не пощадило время, с трещинами в стенах и полу, но все равно он гордо возвышается над городом, непоколебимый, полный тайн и секретов ( причем эта мелодия несколько выбивается из всего саундтрека, в ней больше какого-то эмбиента, что ли).
В подземелье буквально ощущаешь затхлость и слышно, как где-то гулко падает капля воды.
В мастерской (эдакая безопасная локация) чувствуешь умиротворение и желание схватиться за меха и раздуть посильнее огонь( особенно к середине трека, когда флейт затихают и мелодию ведут барабаны, буквально кожей ощущаешь жар внутри кузницы).

Все это немудрено, ежели вам полюбился саундтрек из FF12, ибо ее писал некто Хитоси Сакимото. Человек проникся задачей ( не без пенделя от Ясуми Мацуно) и постарался, чтобы мелодии соответствовали духу каждой локации, а написание музыки растянулось аж на полтора года. Если позволите вырахить свое мнение, получилось отлично: сочетание духовых и струнных инструментов беспроигрышно для воссоздания средневекового сеттинга, а тут еще и замечательные ритм партии вплетаются. Где нужно- эпично, где надо — умиротворенно.
Не меньше радуют и более приземленные звуки шагов, лязг доспехов, бряцанье оружия, звуки ударов и свист болтов при выстреле из арбалета. Выше я расхваливал заклинания, так вот эффект от красивой картинки был бы никудышним без сочного СКИДЫЩ. К вполне бытовым вещам (скрип дверей, рычагов, течение воды, падение объектов) тоже претензий нет.


Если все вышеперечисленное мной, быть может, и не являлось такой уж редкостью ( ну не первая это игра с хорошим звуком и где художники потрудились на славу), то в плане геймплея Vagrant абсолютно точно выделяется. Чем же? Начнем с боя ( это все же заявка на action-rpg).
Во время боя при нахождении в боевом режиме кнопкой атаки вызывается «сфера прицеливания». Подобную штуковину мы уже имели удовольствие лицезреть в Parasite Eve, но с одной оговоркой: там разработчики совместили традиционную шкалу действия, которая заполняется по ходу боя и дает право сделать свой ход, но добавили возможность передвигаться по арене, что в корне отличало ее от классических jpg. Но суть была такая же: права на действие нужно было дождаться. Здесь же вы готовы совершать действия подряд сколь угодно часто. Также вы можете выбирать точку нанесения удара, которая наиболее уязвима для вашего типа оружия. Размер сферы меняется в зависимости от оружия ( у кинжалов она ничтожно мала, у арбалетов и копий — макисмальна), то есть ваш стиль боя будет меняться достаточно координально: с коротким оружием вам придется побегать за противником, а с огромным дрыном в руках можно вполне комфортно держать дистанцию.

С полосами HP и MP все понятно, но есть еще любопытная величина-risk. Стоит упомянуть, что главный герой, Эшли Райот, является riskbreaker'ом, эдаким средневековым спецназовцем, который настолько суров и брутален, что только испытанные веками каменные плиты спасают его от провала сквозь мягкие слои почв к центру бренной Земли, настолько тяжелы его… заслуги перед Валендией. Показатель риска заментяет Эшли стамину, то бишь засыпать врага шквалом ударов, конечно, похвально, но вот точность ударов при этом заметно упадет ( при значении риска 100 попасть по врагу будет ну оооочень затруднительно), однако при этом в разы возрастает вероятность критического удара. Что забавно, это работает в обе стороны: если вы увлеклись, нашинковывая дракноий хвост на тонкий фарш и довели значение риска до неприлично большого, то тот самый дракон может неожиданно закночить бой одним ударом, даже если у вас здоровье было на максимуме. Так что игра как бы намекает, что риск, конечно, дело благородое, но государственным агентам нужно держать себя в руках и недурно бы хряпнуть валерьяночки. Причем это не шутка: один из наиболее востребованных в игре видов расходных предметов- это Vera root, Vera bulb ( ну и т.д. по градации объема), который охлаждает герою (трахею, вестимо) пыл и снижает риск. Так что в Vagrant Story чтобы попивать шампанское нужно отнюдь не рисковать, а вовремя хряпнуть настоечки.
Отдельного упоминания заслуживает довольно сложная система комбо: во время нанесения на долю секунды моявляется красный восклицательный знак и при своевременном нажатии клавиши вы продолжите атаку. Активных кнопки для комбинации три, то есть чередовать вы можете всего три приема из списка ( а всего их 14). Что интересно, в зависимости от эффекта цепного приема ( например, некоторые вытягивают из врага жизнь, некоторые- ману) будет меняться и анимация удара. Например, способность Heavy Shot имеет анимацию удара ( даже если у вас в руках копье, то Эшли саданет врагу по зубам наотмашь древком), а лайфстил Drain Life имеет очень неудобную анимацию, ГГ как бы вонзает оружие в плоть врага и буквально пытается вытянуть из него очки здоровья. А уж статусные эффекты наподобыие паралича — вообще тихий ужас. Добавим к этому индивидуальную анимацию каждого вида оружия ( а видов оружия 10, например) и становится понятно, что привыкнуть и запомнить мувсет каждой категории — задача не из простых.
Помимо атакующих способностей Эшли может использовать и защитные: аналогично, во время атаки противника нужно своеврмененно нажать нужную кнопку и герой проигнорирует/ отразит часть урона. Для успешного прохождения игры это научиться делать также жизненно необходимо.
Также для каждого оружия есть так называемые Break Arts- умения, которые вместо маны расходуют здоровье и, как правило, наносят стихийный урон. Очень полезно, пока нет большого количества заклинаний. У каждого оружия их четыре, а открываются, как и прочие боевые способности, за убийство определенного количества противников.
Плавно перейду к теме снаряжения.
Как я упомянул, у игре 10 видов оружия: кулаки, кинжалы, мечи, топоры/былавы, копья, арбалеты, двуручные мечи, двуручные топоры, двуручные молоты, посохи. И характеристик у каждого орудия убиения несчастных монстров куча: Battle Points ( по сути, прочность, расходуется при ударах по врагу, сломанное оружие будет малоэффективно даже в руках рискбрейкера), Phantom Points (очень интересная величина, можно сказать, «душа оружия». У нового оружия из сундука/из кузницы эта величина стремитсся к нулю, урон у такой новенькой сабли будет заметно меньше, чем у оружия, к которому герой прикипел. Эти же очки расходуются при починке оружия). У каждой вещи есть параметры эффективности против определенных классов врагов ( звери, драконы, демоны, люди, призраки, нежить). Тут многое зависит от материала оружия ( серебро эффективней прочих металлов против призраков и нежити). Что лично мне очень понравилась система изменения характеристик снаряжения: при нанесении определенного количества ударов по дракону оружие получит +1 к эффективности против этого класса, но при это потеряет 1 пункт против, скажем, людей. Закон сохранения массы во всей красе ( а еще говорят, что компьютерные игры ничему не учат, угу). Так что состряпать универсальную вундервафлю просто-напросто не получится, оружие придется менять, как бы вам вот этот молот не был хорош.

Помимо эффективности против тех или иных тварей есть тип действия оружия ( колющий, дробящий, режущий). И тут тоже может получится конфуз, если вы четыре часа кряду бегали с саблей наголо, а потом встречаете голема. А он твердый. И злой. И удары сабелькой его нисколько не впечатляют. И вы с тоской вспоминаете такой милый боевой молот со стильными шипами на навершии, но он показался вам неудобным в обращении…
И, в довесок, есть еще 7 типов урона: огонь, вода, земля, воздух, свет, тьма, физический. И их тоже нужно учитывать при подготовке к сражению. Помогут в этом заклинания поддержки и различные каменья- бижутерия.
Как вы поняли, игра из вполне понятной action-rpg превращается в очень хитрую стратегию. Вам придется найти подход к каждому противнику, распознать его уязвимости и постоянно адаптироваться. Возможно, это отчасти и минус игры, может быть, что кому-то эти механики покажутся слишком сложными и излишними, но я в восторге от этих нагромождений. Честно говоря, такого подхода к бою и снаряжению не встречал в играх по сей день.

Немаловажной частью процесса являются головоломки. Завязаны все загадки на кубах-ящиках. Изначально все предельно просто: взял ящик, перенес, поставил друг на друга, запрыгнул куда надо. А потом начинается грязь: кубы каменные, кубы, которые скользят на половину комнаты, кубы с ограниченным количеством действий, магнитные кубы… Одна головоломка заставила меня поседеть в 12 лет.
А ещё просто потрясающая система крафта. Так как в игре отсутствуют неигровые персонажи-торговцы, то рискбрейкеру приходится полагаться только на себя и оружие мастерить из того, что добудет на поле боя. Любое оружие можно разобрать на составляющие ( лезвие, эфес и можно инкрустировать камнями, которые усилят эффективность вооружения). Клинки можно сплавлять между собой и получать новые вещи. Разные металлы при этом образуют новые сплавы ( например, хаган получится при сплаве бронзы и железа, а меч из него будет прочнее и мощнее аналогичного бронзового). Дабы вы поняли размах, я приложу таблицу крафта:
Dagger
Khukuri=Kris + Hatchet
Khora + Pole Axe
Rune Blade + Pole Axe

Baselard=Hatchet + Khukuri
Khopesh + Bardysh

Stiletto =Baselard + Baselard
Jamadhar=Stiletto + Stiletto

Sword
Shotel=Baselard + Voulge
Shamshir + Falchion
Rune Blade + Voulge

Khora=Stiletto + Pole Axe
Falchion + Shotel

Khopesh=Khora + Khora
Wakizashi=Khopesh + Khopesh

Great Sword
Schianova=Hatchet + Shotel
Hatchet + Lug Crossbow
Khukuri + Pole Axe
Shotel + Lug Crossbow
Khora + Fauchard
Executioner + Claymore
Tabar + Lug Crossbow
War Hammer + Lug Crossbow
Griever + Siege Bow
Bardysh + Siege Bow

Bastard Sword=Khukuri + Khora
Khukuri + Siege Bow
Baselard + Bardysh
Khora + Siege Bow
Khopesh + Voulge
Claymore + Schianova
Bullova + Siege Bow
Bec de Corbin + Siege Bow

Nodachi=Baselard + Khopesh
Wakizashi + Pole Axe
Bastard Sword + Bastard Sword

Rune Blade=Stiletto + Wakizashi
Nodachi + Nodachi

Впечатляет, правда?
Хотел запихать все оружие/щиты/броню, но уж слишком громоздко выходит, ограничился мечами/кинжалами.

В Vagrant story действительно очень крепкий сюжет, но не вижу смысла его пересказывать ( вдруг кто-то захочет пройти игру, а тут спойлеры жирнючие, да и объем огромный для пересказа). На первый взгляд, завязка проста: есть злой колдун, угрожающий государству, есть бравый кардинал, который с Божьим словом на устах сего колдуна жаждет покарать, есть город, охваченный тьмой, есть бравый агент-рискбрейкер, который должен поощрить невиновных и покарать непричастных. А потом все становится не так однозначно, город обнажает потаенные жаления людей и их пороки, черное оказывается не таким уж плохим, белое- не таким уж чистым. Кстати, концепция города Леа-Монде лично мне напомнила Сайлент Хилл. В итоге — отличный «вотэтоповорот», душешипательная концовка и открытый вопрос о воспоминаниях Эшли (какая личность персонажа настоящая оставили выбирать игроку.То ли он безутешный отец и муж, потерявший все и бросающийся с головой в омут и берущийся за безнадежные задания, то ли он бесчувтсвенный и холодный профессионал).
Сюжет без намека на улыбку, мрачный, серьезный, Все в нем есть: политика, закулисные интриги, трагедия. Был слушок, что Ясуми Мацуно не реализовал примерно половину из задуманного. Какой это был бы шедевр, если он запихал все, что хотел — я попросту не могу представить. Игра явно сделана в противовес ярким и красочным играм ( Final Fantasy первыми приходят на ум. Да-да, знаю, что 7 часть вся из себя мрачняк).
Отдельно улыбнули имена двух персонажей: Розенкранц и Гильденстерн ( Шекспир одобряэ).
Еще один пунктик игра заставляет пройти себя еще раз, так как при первом прохождении вы просто-напросто не сможете попасть в некоторые локации, что меня очень подкупило. А одно подземелье- и вовсе пасхалка, его карта образует то самое распятие:


Ходили слухи о сиквеле, но, увы, так и не подтвердились. А может, и к лучшему, больно разочаровываться в неудачных продолжениях любимых франшиз.
Я вообще это все к чему? Square там переиздание FF7 затеяло. Может, они и до VS доберутся, а?
Что ж, ты очень терпеливый человек, раз дочитал всю тягомотину до конца ( или очень быстро пролистал страницу, Самый-Быстрый-Палец-Запада).
Что это было? Ностальгия, воспоминания, которыми хотелось поделиться, а кошка от них зевает и демонстрирует пренебрежение к моим любимым играм.
Пинки за корявость поста приветствуются, но просьба учитывать ник и делать скидку.
Спасибо за чтение.

Читайте также: