Tree hole adventure прохождение

Обновлено: 07.07.2024

На игровом экране в процессе игры постоянно находятся значок вызова меню (в правом верхнем углу) и значок инвентаря (в левой части экрана), который показывается при появлении в инвентаре предмета. Стартовое меню открывается при запуске игры.

Меню игры открывается нажатием значка в правом верхнем углу.

Инвентарь открывается нажатием на значок в левом нижнем углу экрана.

Управление игрой

Для перемещения персонажа по игровому миру и выполнения им активных действий используется клик левой клавиши мыши (ЛКМ) по указываемой курсором зоне на игровом экране. Курсор представляет собой стрелку и в процессе игры не видоизменяется.

Сохранения текущего состояния игры производятся автоматически. Сейвы находятся в реестре по адресу: HKEY_CURRENT_USER\Software\Rumpus Animation\The Adventures of Bertram Fiddle: Episode 2

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Выбираем язык игры, щелкнув по значку национального флага в левом верхнем углу стартового меню. В опции «Настройки» устанавливаем нужные нам параметры. Игру можно начинать, нажав на опцию «Новая игра» и выбрав один из трех предоставленных слотов. В этот слот и будет производиться сохранение игры. При следующем запуске игры можно продолжить игру, выбрав опцию «Продолжить» или «Загрузить», а можно начать игру заново, выбрав другой слот.

05

Глава 1: Неожиданное происшествие

Беспрестанные упреки миссис Ворты Фиддл по поводу безделья мужа, возымели, наконец, действие и мистер Бертрам Фиддл устраивается на работу в качестве менеджера по продажам на «Мыловаренную компанию» мистера Далсворта.

06

Мы знакомимся с нашим героем в неблаговидный для него момент, когда мистер Далсворт застает Фиддла спящим на рабочем месте. Отдав распоряжение выполнить до конца дня план продаж, мистер Далсворт удаляется в свой кабинет и просит его не беспокоить.

Вступаем в игру.

Встаем со стула, щелкнув ЛКМ по любой точке на экране. Отвечаем на звонок телефона: для этого щелкаем ЛКМ по диску на телефонном аппарате, висящем на стене слева.

Женский голос, представившийся, как мать мистера Далсворта, тоном, не терпящим возражений, заявляет, что раз Бертрам Фиддл занимается расследованиями, то ему поручается дело по расследованию странного поведения мистера Далсворта. Выслушав абонента, Бертрам решает как можно скорее закончить работу, чтобы приступить к расследованию.

08

Нажимаем клавишу пробела, чтобы высветить все активные точки на экране. Подбираем с пола ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ. Переводим взгляд на панель телеграмисорной доски.

09

Устанавливаем ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ в слот. Читаем запись в блокноте, прикрепленном к панели справа, в которой указано коммутационное соединение с мистером Альфредом Грампостоном. Штекер с синим кабелем слева, устанавливаем в гнездо A i, а штекер с красным кабелем справа, – в гнездо A iii. Щелкаем ЛКМ по переговорной трубке, говорим с клиентом.

Мистер Грампостон весьма раздражен звонком, который оторвал его от отдыха, и не желает слушать никаких предложений Фиддла.

Щелкаем ЛКМ по указателю над блокнотом, листаем список и обзваниваем всех клиентов, пока не сумеем сделать три заказа (ПОДСКАЗКА: звоним мистеру Бобу Голлиблсу, мистеру Кейту де Бошери и мисс Агате Муттонлугс). Выходим из приближения, щелкнув по крестику в правом нижнем углу.

Закончив работу, Фиддл получает КАРТОЧКУ, которую должен проштамповать у мистера Далсворта.

Выходим из приближения, идем вправо на лестницу, поднимаемся к кабинету мистера Далсворта. Стучим в дверь. Не услышав ответа, проходим в кабинет.

13

В кабинете самого мистера Далсворта не обнаруживаем. Открываем шкаф, находим в нем одежду, в которую Далсворт был одет. Замечаем секретный проход, спускаемся в него, но ничего важного не обнаруживаем, потому что секретный тоннель ведет к реке. Возвращаемся в кабинет, выходим в коридор, следуем в дверь слева.

15

Говорим с охранником, мистером Тиббсом, который пишет любовные романы, но Тиббс предлагает сначала закончить работу – ему нужно предъявить проштампованную карту. Возвращаемся в кабинет Далсворта.

16

Смотрим на рабочий стол мистера Далсворта. Обращаем внимание на машинку для отметки карточек.

Фиддл решает самостоятельно отметить свою карточку, но обнаруживает, что в машинке нет чернил.

Читаем записи в дневнике. Переворачиваем страницу, обращаем внимание на запись: «Перевернуть сие вверх ногами». Смотрим на надпись вверху: «HELL». Если повернуть ее «вверх ногами», то получится числовая последовательность: 7734. Отодвигаемся от стола. Смотрим на «мотивирующую» картину с изображением пса. Фиддл замечает, что за картиной что-то есть и снимаем ее со стены. За картиной он обнаруживает сейф фирмы «Эммерсон и Берк». Приближаем взгляд, вводим увиденный код 7734, открываем сейф. Достаем из него КРАСНЫЕ ЧЕРНИЛА. Решаем: взять конверт, пахнущий духами и запечатанный поцелуем, или оставить конверт на месте.

ПРИМЕЧАНИЕ: Выбор несколько изменит историю, но не имеет ошибочного решения.

Смотрим на стол. Заливам в машинку КРАСНЫЕ ЧЕРНИЛА, вставляем в нее КАРТОЧКУ, автоматически ее проштамповываем. Отодвигаемся от стола, выходим из кабинета, следуем в дверь слева. Предъявляем мистеру Тиббсу проштампованную КАРТОЧКУ, покидаем территорию фабрики.

18

Говорим с разносчиком газет – новостей нет и с охранником, стерегущим люк – через этот тоннель сегодня сбежал из тюрьмы заключенный. Идем влево.

19

21

Щелкаем ЛКМ по домофону, говорим с миссис Далсворт.

Линия повреждена, и миссис Далсворт не слышит Фиддла, но может все видеть с помощью камер наблюдения.

Приближаемся к стене слева, смотрим на плакаты.

22

23

Во дворе говорим с человеком, копающим яму.

24

Проходим в дом, говорим с матерью мистера Далсворта.

ПРИМЕЧАНИЕ: Разговор зависит от принятого ранее решения по поводу письма в сейфе мистера Далсворта, но это не имеет принципиального значения.

Закончив разговор, рассматриваем предметы, находящиеся в комнате, смотрим в окуляр подзорной трубы.

С ее помощью миссис Далсворт следит за окном кабинета сына.

Следуем на выход, покидаем усадьбу.

26

В «мрачной» аллее Фиддл застает Убийцу Джеоффа, склонившегося над телом цветочницы. С появлением свидетеля убийца убегает, перебравшись через забор.

Смотрим на тело.

27

Выглянувшая в окно женщина, поднимает крик, на который прибегает Шерлок Холмс в сопровождении Ватсона и полицейского. Неправильно оценив ситуацию, Шерлок, не обращая внимания на предупреждения Ватсона, дает указание полицейскому препроводить Фиддла в тюрьму.

00

С раскладкой клавиатуры и функциями мыши можно ознакомиться в меню Options.

Управление (мышь)

Чтобы переместиться и взаимодействовать с окружающими вещами, щелкните ЛЕВОЙ КНОПКОЙ МЫШИ (ЛКМ).

Меню открывается нажатием клавиши Esc и имеет стандартные опции:

Resume – вернуться в игру из режима паузы;

Save – записать игру

Load – загрузить игру;

Options – настройки звука и выбор языка;

Controls – раскладка клавиатуры и функции клавиш мыши

Exit – выход из игры.

Инвентарь открывается клавишей I или поворотом колесика мыши.

Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически в контрольных точках и вручную, выбором соответствующей опции в меню.

В тексте ПРОПИСНЫМИ БУКВАМИ выделены предметы, собираемые в инвентарь и используемые в дальнейшем.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

01

Нимо останавливается, смотрит на планету в небе: «Ультрея. Вот куда я хочу пойти. Этот древний путь приведет меня к истинному смыслу жизни и смерти. Но сначала мне нужно добраться до горы Святой Троицы и найти космический корабль».

В лучах заходящего солнца Нимо движется по пустынной дороге. Затем он останавливается, очарованный открывшимся видом.

02

На предложение «Before starting, you could use a little tutorial» (Прежде чем начать, вы могли бы пройти небольшое обучение), выбираем вариант ответа: «I could use a tutorial on how to play this game» (Я хотел бы пройти обучение, как играть в эту игру).

03

Выполняем подсказываемые действия:

Щелкаем левой кнопкой мыши по солнцу, и снова кликаем по открывшемуся значку глаза: - «Солнце садится. Мне нужно поторопиться, пока не стемнело».

Нажимаем клавишу пробела, чтобы выделить элементы, с которыми мы можем взаимодействовать.

Щелкаем левой кнопкой мыши по элементам, которые нужно использовать для ремонта моста, и нажимаем на появившийся значок руки: – «Давайте соберем эти ветки».

Открываем инвентарь с помощью колесика мыши или нажимаем клавишу «I». Соединяем предметы вместе, чтобы получить ДОСКУ (Plank). Выбираем «Доску» в инвентаре и используем ее на пролом (Pit), чтобы починить мост.

Нимо движется вперед по пути приключения.

Часть 1. Мотель

Нимо останавливается перед мотелем: «Отсюда мне видна гора Святой Троицы. Я не пойду дальше пешком, так как слышал, что эта часть пути не безопасна. Я уверен, что найду водителя в этом месте».

05

Смотрим на «Грибы» (Mushroom) – «Эти грибы очень успокаивают».

Забираем ГРИБЫ (Mushroom), входим в мотель (go inside).

06

Обращаемся к бармену (Bartender).

Узнав, что Номи пилигрим, и что он направляется в Ультрею, бармен со смехом советует ему вернуться домой к маме, так как считает все это вымыслом.

Выбираем темы для разговора:

I am going to Mount St-Troy and I am looking for a driver (Я направляюсь на гору Святой Троицы и ищу водителя).

Бармен советует обратиться к цыганам, чей табор стоит снаружи.

Выходим из бара через дверь в глубине экрана.

Идем вправо (Walk to).

07

Забираем с бочки бутылку прекрасного ВИСКИ (Fine bottle), подбираем с земли пустую МАСЛЕНКУ (Oil can). Говорим со стоящим у фургона (Caravan) Элли (Ellie):

Peaceful evening, isn't it (Спокойный вечер, не правда ли?)

Элли говорит о том, что завтра высокие воды с запада зальют сушу, на которой они сейчас стоят. Это происходит всегда с восходом луны. А это значит, что добраться до горы Сент-Трой будет невозможно.

Who are you? (Кто ты?).

Элли рассказывает, что они с ее механическим другом Гловером актеры, и что через два дня у них представление на горе Святой троицы. Она соглашается подвезти Нимо, если тот принесет ей кусок урана из шахты под мотелем.

Желаем Элли доброго вечера (Good evening), и с полученной от нее КИРКОЙ (Pickaxe) направляемся в мотель.

В баре проходим в дверь слева.

08

Смотрим на «Люк» (Hatchway) в полу – он заперт.

Нимо обращает внимание на отходящую от люка трубу – «Эта труба, которая идет вверх, должна контролировать люк. Я должен найти способ отключить его сверху».

Рассматриваем «Раковину» (Sink) – из крана течет масло, а не вода. Применяем на «Раковину» пустую «Масленку» (Oil can), набираем в нее МАСЛО (Oil).

Выходим в бар. Пробуем подняться наверх (go upstairs), но бармен останавливает нас – это частная территория, предназначенная только для клиентов..

Обращаемся к бармену (bartender) в попытке забронировать себе номер («I would like to book room»), получаем ответ, что все номера забронированы.

Смотрим на выпившего парня (drunk guy) – «Чувак пьян. Ключ от его комнаты лежит на столе».

Рассматриваем лежащий перед ним на столе «Ключ» (key) – «Я думаю, это ключ от одной из комнат наверху».

Переводим взгляд на «Стакан» (glass) перед парнем – он пуст.

В инвентаре пробуем добавить в «Виски» «Седативные грибы» - «Это хорошая идея, но сначала нужно натереть грибы на терке».

Выходим из мотеля, идем на его задний двор (go to the back).

09

Копаемся в «Мусоре» (trash), находим КУСАЧКИ (Wire cutters).

Смотрим на «Дверь кухни» (Kitchen door), открываем ее.

Скрип двери привлекает внимание находящегося там повара, и тот выгоняет Нимо на улицу.

Применяем на «Кухонную дверь» (kitсhen door) «Масленку» (Oil can), смазываем петли. Проходим внутрь.

10

Пользуемся моментом, что повар не замечает нашего присутствия, забираем со стола ТЕРКУ (Grater). Проходим в дверь слева.

Нимо поднимается к номерам.

11

Отпираем запертую изнутри дверь в конце коридора (Back Door), выходим наружу.

В инвентаре измельчаем «Грибы» (Mushroom) с помощью «Терки» (Grater). Получившиеся «Частицы грибов» (Mushroom particles) высыпаем в «Бутылку виски» (Fine Bottle), получаем СОННОЕ ЗЕЛЬЕ (Sleeping potion). Обходим здание (walk), идем в мотель. Пробуем налить «Сонное зелье» (Sleeping potion) в стакан (Glass), но парень заявляет, что пьет виски только со льдом.

Обращаемся к бармену (bartender): «Whiskey, please» (Виски, пожалуйста).

Бармен предлагает предъявить удостоверение личности. Так как у Нимо его не оказывается, то ему приходиться довольствоваться апельсиновым соком за три пиастра.

Получаем КУБИКИ ЛЬДА (Ice), МАЛЕНЬКИЙ ЗОНТИК (Little umbrella) и СОЛОМИНКУ (Straw).

Высыпаем «Кубики льда» (Ice) в «Стакан» (Glass) перед парнем, наполняем его «Сонным зельем» (Sleeping potion).

Выпив дармовой напиток, парень моментально отключается.

Забираем КЛЮЧ (Key), рассматриваем его в инвентаре – это ключ от номера 2. Выходим из мотеля, следуем на задний двор, поднимаемся к номерам через заднюю дверь (Back Door). Имеющимся «Ключом» (Key) открываем дверь номера 2 (Room 2).

Смотрим на «Провод» (Wire) – «Интересно, куда идут эти провода?».

Применяем на него «Кусачки» (Wire Cutters) – на люке в туалете загорается зеленая лампочка. Идем в туалет.

С помощью «Кирки» (Pickaxe) открываем «Люк» (Hatchway), спускаемся вниз.

Осматриваемся (inside the Ship), проходим вправо. Смотрим на «Кнопку» (Button) – «В коробке есть прорезь, куда, я думаю, надо вставить монетку».

Поднимаемся наверх, идем в бар. Обращаемся к «Нервному парню» (Nervous guy).

Парень представляется детективом и просит ему помочь.

Выбираем ответ: Tell me, I’ll see what I can do (Расскажи мне, и я посмотрю, что я могу сделать)

Детектив просит принести ему цветы из номера пьяного парня.

Отвечаем: I’ll check with your later (Я свяжусь с тобой позже) и идем номер 2.

Идем в бар, отдаем «Белые цветы» детективу, получаем четыре МОНЕТЫ (Piastre).

Переходим в туалет, открываем люк «Киркой» спускаемся вниз. Идем вправо, применяем «Монету» на «Кнопку».

Нимо входит в кабину лифта, начинает спускаться, но лифт останавливается из-за капающей на него воды.

16

Достаем из инвентаря «Маленький зонтик» (Little umbrella), используем на «Капающую воду» (Dripping water).

Пробуем позвонить по «Телефону» (Phone) – аккумулятор разрядился.

Смотрим на «Кнопку» (Button) – не можем до нее дотянуться. В инвентаре комбинируем «Соломинку» (Straw) и «Винты» (Screw), получаем ПАЯЛЬНУЮ ТРУБКУ (Blowpipe). Выжидаем, когда «Ведро» (Bucket) поравняется с нами, и достаем из него БАТАРЕЮ (Battery). Устанавливаем ее в телефон.

Примечание. Если не успели взять батарею, повторите действия с трубкой.

Нажимаем «Кнопку помощи» (Help) – милый голос отвечает только: «Да».

18

Пока абонент говорит, нажимаем кнопку помощи, чтобы он слышал на каждый свой вопрос ответ автомата «Да».

19

Жилец номера 1 включает телевизор, чтобы посмотреть свой любимый фильм. Звук телевизора раздражает жильца соседнего с ним третьего номера.

На кухне повар поднимает трубку.

Просим: «I can’t reach room four. Can you please check in on them?» (Я не могу дозвониться в четвертый номер. Не могли бы вы проверить?).

Повар идет в четвертый номер и вскоре лифт продолжает свой спуск.

Выйдя из кабины, направляемся в лес (in the forest) – «Мне совсем не хочется туда идти, но Элли попросил меня принести ему уран, и мне придется».

«Gibbous – A Cthulhu Adventure» – это увлекательное приключение с видом от третьего лица, выполненное в стиле игр от Lucas Arts, в которой нам предстоит играть за нескольких персонажей.

Управление в игре – point-and-click (только мышью).

Активные объекты на экране выделяются нажатием клавиши пробела.

Взаимодействие – щелчок левой клавишей мыши (ЛКМ).

Приблизить взгляд к объекту – правая клавиша мыши (ПКМ).

Меню открывается клавишей Esc.

Инвентарь открывается щелчком по треугольнику в нижнее левом углу экрана.

Сохранение достигнутого в игре прогресса – ручное, выбором опции в меню.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Во вступительном видеоролике следим за выступлением магистра Эзотерического Ордена Дагона перед своими соратниками, в котором он утверждает, что «Некрономикон», за которым они охотились столько времени, скоро окажется в их руках.

Камера переключается на частного детектива Дона Р. Кетайпа, которому поручено найти древнюю книгу. С этой целью он и направляется в Мискатоникскую библиотеку.

Примечание. В тексте прохождения имена, географические названия и названия объектов приведены с привязкой к тексту перевода. Стоит сразу отметить его низкое качество. Разработчики обещают произвести обновление, но ждать придется неизвестно, сколько времени, потому что как они сами признаются, их команда состоит из трех человек, и работают они «на чердаке».

Играем за Дона Кетайпа

Мискатоникская библиотека

001

Поднимаемся по лестнице, входим в здание библиотеки.

002

Говорим с библиотекарем Базом Керваном, на все предлагаемые темы.

Баз пытается доказать Дону, что «Книги мертвых» не существует, но встречает недоверие с его стороны. Убедившись в бесплодности своих попыток, Баз предлагает Дону поговорить с директором, мистером Орне, когда тот освободится.

Выходим из здания. Подбираем оставленную неизвестным ШТУКУ НА ПОРОГЕ, и возвращаемся в библиотеку. Отдаем библиотекарю посылку.

Баз открывает ее, и происходит взрыв, в результате которого Дон Кетайп теряет сознание и ботинок.

004

Детектива уволакивает странная личность, а Баз, растерявшись, наблюдает за происходящим широко раскрытыми глазами.

Играем за База Кервана

Мискатоникская библиотека

Подбираем БОТИНОК Дона, бросаем его в «Странный медальон», который засветился зеленоватым светом. Забираем со стола выпавшую из медальона СТРАННУЮ КНИГУ.

Квартира База Кервана

Дома Баз экспериментирует с заклятиями, содержащимися в «Некрономиконе», результатом чего становится обретение дара человеческой речи его кошкой Китой.

Говорим с Китой на все предлагаемые темы.

Кита предлагает найти того, кто разбирается в черной магии. Выбор База останавливается на его соседе по комнате, Лемоне, который знает, по утверждению Киты, «много подозрительных людей». В частности, Кита предлагает заглянуть в блокнот Лемона, куда тот переписывал «какие-то имена».

Смотрим на дверь в комнату Лемона, но она заперта.

Открываем дверь в комнату Лемона

006

Пробуем открыть печь духовки.

Баз не решается это сделать.

Обращаемся за помощью к Ките.

Кошка утверждает, что открыть духовку Керван может самостоятельно. Набравшись духу, Баз открывает дверцу.

Получаем КЛЮЧ и ПЕЧЕНЬКУ. Открываем КЛЮЧОМ дверь в комнату соседа.

Ищем блокнот Лемона

007

Смотрим на «Строго украшенный шкаф».

Керван замечает, что именно в шкафу лежит то, что они ищут.

Обращаемся за помощью к Ките.

Кита достает из шкафа ДНЕВНИК.

Керван видит чистые страницы.

Читаем дневник Лемона

Идем в комнату База, берем со шкафчика ЗАЖИГАЛКУ. Применяем ее на «Ладан» в комнате Лемона. Наводим на «Ладан» ДНЕВНИК.

Глава 1: Даркхэм

008

Обращаемся к «Маленькой девочке». Говорим на все предлагаемые темы.

Писцилла, как зовут девочку, озабочена поиском своей куклы-рыбки.

009

Смотрим на «Куклу-рыбу». Обращаемся за помощью к Ките, но кошке это неинтересно. Проходим влево.

010

011

Проходим влево, говорим с таксистом:

«Там та блондиночка»;

«Нет, просто друг»;

«Конечно, это моя подруга, Марго»;

«Ох, да, конечно. Дай мне».

Применяем ПИСЬМО на Марго, узнаем пароль для входа. Говорим в «Маленькое окошко» в двери, называем пароль: «Фиделио». Проходим внутрь.

012

Говорим с «Пареньком Вуду» (реплики: 1, 3, 2, 2, 4, 2, 2, 2, 1. 2).

Керван узнает о Бобе Ольмштейне, живущем в Фишмуте.

Выходим на улицу. Говорим с таксистом, просим его отвезти нас в Фишмут (оговариваем все предлагаемые темы).

Таксист просит решить «семейную проблему» своего брата Эдди и его жены Асенат.

Расспрашиваем об Эдде и о Асенате, направляемся к «Пареньку Вуду». Говорим с ним на тему 1, получаем задание: нам нужно собрать ингредиенты для заклинания. Задаем уточняющие вопросы (в частности: «Где бы я посмотрел порядок…?»). Выходим на улицу.

Перемещаемся на экран вправо. Снимаем со стены МУЖСКУЮ ФИГУРКУ. Смотрим на «Куклу-рыбу», обращаемся за помощью к Ките. Получив КУКЛУ-РЫБУ, обмениваем ее у «Маленькой девочки» на КУКЛУ. Следуем в квартиру База. В комнате Лемонта достаем из-под «Безвкусной одежды хиппи» НОЖНИЦЫ. Выходим на улицу, идем на экран вправо.

Поднимаемся в библиотеку. Читаем «Пыльную интригующую книгу», узнаем последовательность использования ингредиентов. Возвращаемся к «Пареньку Вуду». Отдаем ему ингредиенты. Выбираем имя – Асенат и последовательность действий: «Фотография, кукла, ножницы».

014

«Паренек Вуду» проводит ритуал.

Выходим на улицу, задаем таксисту вопрос об Эдде. Садимся в такси.

Глава 2: Храм

Играем за Дона Кетайпа

Дон обнаруживает себя запертым в комнате с замазанными смолой окнами.

015

Стучим в «Металлическую дверь». Осматриваем активные объекты в комнате. Берем КРУЖКУ, применяем ее на «Масляную лужу». Набираем в кружку СМОЛУ и выливаем ее в «Углубление». Подбираем ПУСТУЮ БАНКУ ОТ СУПА, ставим в «Мелкий бассейн полный смолы». Берем ДОЩЕЧКУ, добавляем ее к «Стабильной пустой банке от супа, застрявшей в смоле». К сооруженной конструкции («Что-то типа рампы») добавляем ОГНЕТУШИТЕЛЬ. Осматриваем «Импровизированный ракетный трамплин», взаимодействуем с ним.

Взаимодействуем с «Импровизированным ракетным трамплином».

Ракета-огнетушитель уносит надзирателя из камеры.

Забираем ТРЯПКУ, выходим наружу.

016

Осматриваем «Треснутую поверхность» (запись в дневнике). Подбираем ОГНЕТУШИТЕЛЬ (запись в дневнике). Пробуем сорвать «Звездный стандарт», но для этого веса Дона недостаточно (запись в дневнике). Рассматриваем «Астрономический Мамбоджамбо», забираем КУСОК ПРОВОДА. Прикрепляем его к «Рельсе», приделываем к «Крюку» ОГНЕТУШИТЕЛЬ. Взаимодействуем с «Противотанковой авиационной ракетой»..

Ракета-огнетушитель взлетает вверх и пробивает люк.

Поднимаемся по «Лестнице».

017

Взаимодействуем с «Дневником», прослушиваем содержимое. Читаем три «Выветрившиеся книги».

Вниз опускается объектив телескопа (новая запись в дневнике).

Выдвигаем «Выдвижной ящик», получаем ЛОЖКУ. Используем ее на «Линзы», получаем ГРЯЗНУЮ ЛИНЗУ. Чистим ее ТРЯПКОЙ, применяем ЧИСТУЮ ЛИНЗУ на «Интенсивный световой луч».

Луч разрушает «Спичечную конструкцию» и «Пушечное ядро» падает.

Забираем СИЯЮЩИЙ ТРАПЕЗОХЕДРОН (запись в дневнике). Подбираем скатившееся ПУШЕЧНОЕ ЯДРО и спускаемся. Используем ядро на «Звездный стандарт», забираем ФЛАГШТОК. Пытаемся прикрепить к нему ТРАПЕЦОЭДР, но тот не прилипает (запись в дневнике). Перемещаемся на экран вправо. Используем ФЛАГШТОК на «Масляную лужу», прикрепляем к ЛИПКОМУ ФЛАГШТОКУ ТРАПЕЦОЭДР. Идем на экран влево. Используем КУВАЛДУ на «Треснувшую поверхность». Выбираем вариант девиза.

Глава 3: Фишмут

Таксист оставляет База на окраине города и уезжает, предложив перезвонить, если он вдруг понадобится.

Играем за База Кервана

018

Обращаемся к «Бригаде граждан Фишмута».

Пожилая пара семейства Вубфут «сильно отговаривает тех, кто хочет пройти в город».

В разговоре выбираем варианты: 1, 2, 5.

Парочка стоит на своем, не пропуская База в город без лицензии.

Обращаем внимание на то, что в окне «Туристического совета Фишмута» зажегся свет. Идем в здание.

019

Говорим с «Клерком» Уильямом Уотерсвортом, выбирая реплики: 2, 4, 2, 4.

020

Пение Киты убеждает Уотерсворта, и он все же выдает ЛИЦЕНЗИЮ.

Выходим на улицу, показываем ЛИЦЕНЗИЮ Вубфутам, следуем в город.

021

Проходим в дом с вывеской «Дом Финмана».

022

Говорим со стоящим за стойкой администратора Финманом. Интересуемся, почему у них нет алкоголя. Закончив разговор, выходим на улицу, проходим вверх и вправо.

023

На причале говорим со старым пьяницей и узнаем, что он никогда не пил кофе. Отправляемся на окраину города. Заходим в «Туристический совет». Смотрим на «Кружки для кофе», говорим с «Уотерсвортом» («Скажите, у вас есть…»), выбираем КРУЖКУ ДЛЯ КОФЕ. Сдираем с «Бутылки ликера» ЭКЗОТИЧЕСКУЮ НАКЛЕЙКУ, и подходим к Финману. Из «кувшина для кофе» набираем КОФЕ в КРУЖКУ, затем возвращаемся на причал.

Даем пьянице Задоку КОФЕ, подбираем брошенную им ПУСТУЮ БУТЫЛКУ. Наклеиваем на нее ЭКЗОТИЧЕСКУЮ НАКЛЕЙКУ, идем к Финману. Набираем в МАРКИРОВАННУЮ ПУСТУЮ БУТЫЛКУ КОФЕ, относим Задоку.

Тому не нравится вкус напитка.

Подбираем МАРКИРОВАННУЮ ПУСТУЮ БУТЫЛКУ и БАНКУ ДОКТОРА ФИШЕРА, следуем на окраину города. Говорим с «Девочкой и ее собакой». Узнаем, что собака хотела бы сэндвич, а не дельфинье молоко, имеющееся у девочки. Перемещаемся в город. Говорим с «Горожанином, который ест сэндвич» (реплики: 4, 5, 6). Отдаем Милтону БАНКУ ДОКТОРА ФИШЕРА, получаем взамен СЭНДВИЧ. Относим его девочке Эмми, обмениваем на ДЕЛЬФИНЬЕ МОЛОКО.

Отправляемся к Финману. Набираем в ПУСТУЮ МАРКИРОВАННУЮ БУТЫЛКУ КОФЕ. Добавляем в него ДЕЛЬФИНЬЕ МОЛОКО. Относим напиток Задоку, получаем ВИСКИ. Говорим с Задоком на все предлагаемые темы, затем возвращаемся в Финману. Говорим с Финманом.

Баз отдает ему ВИСКИ и ПЕЧЕНЬЕ. Стоящий рядом «Паломник» бьет Финмана, отправляя того в нокаут.

024

Говорим с «Паломником» (2, 1).

Баз демонстрирует «Некрономикон». Паломник ведет База в свой номер и рассказывает о себе.

Задаем вопросы, выслушиваем ответы.

025

Берем «Кусок бумаги», рассматриваем рисунок на нем. (ЗНАК ОЛЬМШТЕЙНА). Показываем его паломнику Барнабасу. Говорим о Бобе Ольмштейне и «Некрономиконе».

Заслышав шаги на лестнице, Барнабас советует Базу скрыться через окно и детектив выпрыгивает в окно вместе с Китой.

026

Вскоре их догоняет детектив Дон. Дон и Баз находятся в офисе детектива, разговаривают о своих злоключениях и пытаются разобраться в происходящем. Баз предлагает найти элемент, уравновешивающий хаос и понять, что имел в виду Барнабас, говоря: «НАЙДИ МИР».

Играем за Дона Кетайпа

027

Используем навык «Метка охотника» (нижний значок в всплывающем меню) на «Файловый кабинет», открываем его. Просматриваем документы от A до D. Просматриваем файл Барнабаса Бусара (Barnabas Busara). Отмечаем тот факт, что у него есть дочь по имени Мир.

Дон поясняет, что в этом и заключалась просьба Бусара – найти Мир, его дочь.

Говорим с Базом, задаем первый вопрос.

Баз находит блог Миры Бусар и обращает внимание на последнюю запись «Земля за лесом» с кучей чисел – координатами местности. Введя значение координат, Баз определяет местоположение – Трансильвания, Румыния.

Задаем второй вопрос, используем «Метку Охотника» на ЗНАК ОЛЬМШТЕЙНА.

TreeHole Adventure - что это за игра, трейлер, системные требования, отзывы и оценки, цены и скидки, гайды и прохождение, похожие игры

TreeHole Adventure — приключенческая головоломка в жанре point and click. Сильный ветер затянул вас в глубокую яму. Проснувшись, вы открыли глаза и обнаружили, что лежите на кровати в спальне. После некоторого исследования вы обнаружите, что в этом фантастическом городе странным образом пропало много мелких животных.

Содержание

Скриншоты

Последние и новые скриншоты смотрите в галерее.

Даты выхода

TreeHole Adventure уже вышла на iOS.

Полный список дат выхода и платформ смотрите на странице релизов.

Похожие игры

Игры как TreeHole Adventure - похожие

Смотрите весь список похожих игр здесь и выбирайте, какая из представленных игр больше всех напоминает TreeHole Adventure. Там же вы сможете добавить новую игру в список похожих.

Читайте также: