Total war warhammer 2 зверолюды гайд

Обновлено: 06.05.2024

Все фракции данной расы являются ордами. Они не могут возводить собственных поселений (однако, есть небольшое «но!», о котором позже), но при этом все армии этих фракций имеют доступ к возведению лагерных построек, которые открывают доступ к найму различных отрядов и дают армии и фракции различные бонусы. В качестве аналога, вместо Роста поселения у Зверолюдей присутствует Рост орды. Для каждого избытка населения необходимо накопить 20 единиц роста. Избытки нужны для улучшения центральной постройки орды. Для возведения других построек они не нужны.

Армия зверолюдов

Механика формирования армии отличается от оной у большинства других рас. Дело в том, что отряды зверолюдов не требуют затрат на наем и содержание, т. е. они бесплатны, однако численность всех отрядов, кроме Стада унгоров-копейщиков (без щитов), Унгоров-налетчиков и боевых псов Хаоса, ограничена. Численность отрядов можно увеличивать с помощью механики «Награды Ужаса», о которой ниже. Количество армий также ограничено и увеличивается там же.

Испытания тёмных богов

Эта механика является альтернативой технологиям у других рас. С её помощью можно давать своей фракции различные эффекты. Изначально все они заблокированы, и для того, чтобы разблокировать определенный эффект или группу эффектов, необходимо выполнить определенные условия на карте кампании. Отдельные эффекты изучаются достаточно быстро, а на группы эффектов потребуется время.

Камни стада

А вот и то самое обещанное «но!». Зверолюды действительно не могут возводить полноценный поселений, но они могут устанавливать на месте разрушенных поселений так называемые Камни стада. На это расходуется ресурс, называемый осколки камня стада, численность которого увеличивается при достижении определенных уровней разорения и восполняется после проведения ритуала разрушения или в случае уничтожения камня стада до проведения ритуала. Регион, в котором устанавливается Камень и соседние с ним регионы становятся т. н. Землями крови. Изначально доступен только один осколок.

В этих поселениях можно возводить вспомогательные постройки:

НазваниеОписание
Камень стада – I тир
Покрытый рунами камень стада – II тир
Усеянный костями камень стада – III тир
Остроконечный камень – IV тир
Великий камень стада – V тир
Центральная постройка. Дает неплохой (а на высших уровнях – внушительный) гарнизон и открывает доступ к найму некоторых юнитов соответствующего тира. Увеличивает дальность перемещения местных союзных армий (до + 15%), а вражеских – снижает (до – 10%). Увеличивает местный резерв найма (до +5) и шанс на успех засады местных армий (до + 25%). Улучшается в Наградах ужаса.

Можно возвести максимум две постройки улучшения в каждом камне.

Печати разрушения

В этом пункте мы поговорим о тех самых ритуалах, которые упоминались в предыдущем пункте. После того, как мы установим камень стада в провинции, мы начнем зарабатывать «разрушение» за уничтожение поселений и победы в землях крови. Это «разрушение» можно конвертировать в печати смерти с помощью ритуала. Увеличение количества печатей смерти увеличивает так называемый уровень разорения. При этом открывается доступ к увеличению численности определенных отрядов (изначально оно заблокировано, да), увеличивается доступное количество армий, уменьшается стоимость возведения построек орды и увеличивается количество осколков камней стада, а на максимальном уровне все армии получают полную защиту от небоевых потерь.

Для того, чтобы появилась возможность провести ритуал, необходимо накопить минимум 10 очков «разрушения». Ритуал проводится мгновенно, однако после его проведения очки «разрушения» и печати смерти за разрушение неразрушенных поселений в землях крови начисляться не будут. После проведения ритуала никто не сможет занять руины в землях крови, пока не снесет Камень стада.

Награды ужаса

Зверолюдам доступна уникальная валюта – ужас, получаемая за победы в битвах и за возведение определенной постройки орды. В специальном разделе, называемом «Награды ужаса», эту валюту можно расходовать на различные усиления фракции и бонусы. Раздел имеет четыре подраздела:

Максимальное число отрядов: Название говорит само за себя. Здесь можно увеличивать доступное количество различных отрядов или групп отрядов (например, численность всех вариаций Кентигоров увеличивается вместе).

Лорды и герои: Тут название не совсем говорящее. В этом разделе действительно можно увеличивать максимальную численность героев. Но численность лордов увеличивать нельзя (да и в принципе не нужно. Их численность не ограничена). Вместо этого в этом разделе можно призвать себе на службу других легендарных лордов.

Улучшения: В этом разделе Ужас расходуется на улучшения. В частности, здесь можно усилить Камни стада (так будет доступно улучшение до более высокого уровня), увеличить ранг нанимаемых лордов и героев, увеличить максимальное количество армий и увеличить уровень (тир) главных построек новых армий.

Предметы: Единственный подраздел, на бонусы которого расходуется не Ужас, а деньги. В этом разделе можно приобрести определенные предметы, знамена и спутников.

ВидНазваниеОписание

Покрытые шрамами унгоры-налетчики
Обзор на карте кампании: +10%

Дальность перемещения по карте кампании: +10%
Знамя нечестивого возвышения
Скорость: +10%

Сопротивление физическому урону: +5%

Сила оружия: +5%
Знамя Горока
Доспехи: -30

Атака в ББ: +40

Сила оружия: +50%

Особенности фракций


Боевое стадо Одноглазого

Этой фракции повышение численности всех отрядов обходится немного дешевле. Также для нее немного увеличен шанс на успех засады для всех армий и шанс уклонения на звериных тропах.

Возглавляет фракцию Хазрак Одноглазый. Армию этого лорда труднее обнаружить в режиме тайного лагеря. Бестигоры и Колесницы с Разоргорами в его армии получают передовое развертывание, а унгоры – ядовитые атаки. Имеет больший шанс перехвата армий на подземных путях. Также при улучшении ряд юнитов в его армии получают «Скрытность» и «Проход».


Вестник катастрофы

Этой фракции повышение численности всех героев обходится вдвое дешевле. Также немного увеличена дальность перемещения для всех армий фракции, а ранг новых ревущих шаманов (в т. ч. великих) увеличен на 5.

Возглавляет фракцию Малагор Темный Предвестник, дальность перемещения армии которого по звериным тропам увеличена в 1,5 раза, а вражеские армии в одном регионе с ним имеют немного сниженную дисциплину, а их скорость восполнения потерь снижена на 100%. Также он дает гарпиям в своей армии страшный вид и, при улучшении, увеличивает их численность на 4.


Боевое стадо Тенедара

У этой фракции увеличена численность Отродий Хаоса (+4). Все армии получают небольшую прибавку к восполнению потерь и бонус к распространению скверны Хаоса. Также для его фракции немного снижена стоимость возведения построек орды.

Возглавляет фракцию Моргур Тенедар. Он дает всем отрядам в своей армии 20% сопротивления магии и защищает ее от небоевых потерь в Зачарованных лесах. Также он дает всем отрядам «Первобытную ярость». При улучшении дает отродьям Хаоса в своей армии «Кошмарную регенерацию», отличающуюся от обычной возможностью воскрешать падших бойцов отряда. Также его режим «Налет» заменен режимом «Налет разорителей», который распространяет скверну и вызывает небоевые потери в армиях противников. Сам Моргур остается раненым не более одного хода. Также он сильнее распространяет скверну.

Кроме того, при повышении ранга Моргур может получить доступ к уникальным знаменам:

-Благословение одержимости
Усиление натиска: +20%

Скорость: +45%

Первобытное буйство
-Благословение хитрости
Раскалывающая атака

Скрытность (возможность прятаться на любой местности)

Доспехи: -30
-Благословение нечистот
«Регенерация»

Сопротивление физическому урону: +15%

Скорость: -30%


Племя Грозных Рогов

Этой фракции доступна механика буйства. За победы Таврокса, лидера фракции, в битвах эта фракция получает знаки буйства, которые заполняют шкалу буйства.
Знаки буйства накапливаются до тех пор, пока не заполнят шкалу буйства полностью, после чего игрок получает последние награды и накопление буйства начинается заново.

С этой шкалой тесно связан так называемый «Задор». Задор также получается за победы в битвах, причем чем больше битв за ход было проведено, тем сильнее заполнение. Высокий уровень задора быстрее заполняет шкалу буйства, однако если уровень Задора понизится до нуля, шкала буйства также обнулится. Задор убывает каждый ход, а также за поражения в боях и отступления. Также после заполнения шкалы жестокого буйства очки задора можно тратить на то, чтобы восстанавливать дальность перемещения Тавроксу (2 очка за одно восстановление).

За достижение каждого уровня шкалы предлагаются награды на выбор.

УровеньРазновидностьОписание

Спасбросок: +5% (все отряды в армии Таврокса)


Постоянная способность: Тяга к крови (армия Таврокса)


Ужас, получаемый во время битв: +25% (армия Таврокса)


На следующем ходу начнется событие: Затмение Темной Луны

Зов ревущих шаманов

Стоимость (ужас): -50% для увеличения численности ревущих шаманов
Ранг новых героев: +5 для ревущих шаманов

Стоимость (ужас): -50% для увеличения численности воинов-горов
Ранг новых героев: +5 для воинов-горов

Все эффекты длятся 5 ходов. Кроме того, при активации каждого типа награды выдается определенное количество ужаса: 50 за Жестокое буйство; 100 за Дикое буйство; 200 за Разрушительное буйство.

Кроме того, этой фракции на четверть дешевле обходится увеличение численности всех типов минотавров.

Возглавляет фракцию Таврокс Медный Бык. После каждой битвы Таврокс активирует в регионе проведения оной эффект «Реки крови», повышающий дисциплину всем фракциям Хаоса и снижающий остальным, а также распространяющий скверну Хаоса. Эффект суммируется до трех раз. Кроме того, Таврокс немного увеличивает силу оружия всем минотаврам в своей армии. Его армия имеет доступ к режиму «Лагерь джаггернаутов», который является аналогом «налета». Отличается от него тем, что приносит меньше дохода, но при этом увеличивает дальность перемещения на 50%

Отличия от других рас

+ Механика звериной ярости увеличивает рост орды у армии за частые победы
+ Механика Темной луны позволяет периодически получать временные и весьма полезные эффекты
+ В отличие от других орд, на возведение новых построек не требуется избыток населения
+ Нулевое содержание войск
+ Камни стада блокируют возможность заселять разрушенные поселения
+ Небольшой шанс поймать в засаду вражескую армию в обычном режиме перемещения
+ Имеют доступ к «Звериным тропам» (аналог «Подземных путей»)

= Особый режим «тайный лагерь» для всех армий, сочетающий в себе все преимущества и недостатки режимов «лагерь» и «засада»

− При низком уровне звериной ярости (частых поражениях или долгом бездействии) рост орды в армии уменьшается
− Количество большинства типов отрядов в армиях зверолюдов ограничено
− Отсутствует режим «Марш» у армий
− Сравнительно медленный рост орды

Что можно рассказать о древнегреческих беженцах? Во-первых, их очень много. Юрты и стойбища зверолюдов встречаются практически во всех известных широтах. Кстати, самые большие обиталища находятся в местной Антарктиде. Собственно, именно там этих самых козлорогих буквально миллионы. И все хотят ЖРАТ. Исследователей они просто съедают, и периодически устраивают экскурсии в мир. Наносят ответный визит, так сказать. Откуда же взялись вообще все эти сатиры - история умалчивает. Высшие предполагают, что во всем виноваты люди. Люди же, как водится, орут "грехи" и бегают с факелами по ближайшему лесу. И только темные многозначительно улыбаются, ведь они плавали в Инд и видели не только чашку карри, но и одну кошко-жену. На самом деле мудрые жабы в курсе, что во всем виновата ООО "Древние" и хаоситский саботаж. Но делиться с остальными этим знанием совершенно не спешат. Есть еще версия, что волшебное копытце, из которого хлебнул братец Иванушка, Аленушка объявила священным и начала спаивать народ. И все заверте. В итоге имеем хаоситов, которые вечно злы, вечно голодны и вечно хотят сжечь весь мир. Короче, берите морковку и пойдемте кормить козликов!

Особенности фракции

Итак, перед нами самая обыкновенная орда, впрочем, получившая парочку интересных изменений. Начнем с главного - ваши парнокопытные не требуют содержания. Вообще! Видимо, но подножном корму живут, бедняжки. Зато появились лимиты на эти самые войска, которые нужно расширять за новую валюту- Ужас.

Царям гробниц такое даже и не снилось!

Также за нее можно (и нужно) закупать всевозможные улучшения для ваших орд и камней стад. Кстати о них, теперь зверолюды не просто жгут поселения, а монстрячат из камней и палок большой булыжник, именуемый камнем стада. Эта штука не только запрещает повторное заселение руин, пока стоит, но и колоссально снижает боеспособность армий в регионе. Писать не буду, это надо видеть в игре. А какие там гарнизоны. Нахрапом такие не взять ибо внутри сидят злые кигоры и минотавры.

Зачем ковать один шедевр, когда можно раздать такое добро сразу всей команде?

Увидев на одной из экскурсий Кузницу Гномов, сатиры тут же решили сделать себе такую же, только с тотемами и кошкоженами. Увы, желания не сошлись с возможностями, однако получившее все равно впечатляет.

Переходи на сторону Хаоса, у них тоже есть печеньки!

Но главное, без чего ваша экспансия закончится в банке тушенки на столе какого-нибудь высшего эльфа, это Знаки разрушений. В сущности, тут все просто, ставите камень стада, жжете окрестные поселения. Потом тыкаете большую красную кнопку, проводите ритуал разрушения и на счет капает несколько белых камушков. Все. Чем больше камушков - тем больше открывается глобальных доступов и усилений фракции.

Упомяну также о фазах Луны, гороскопах и знаках зодиака. Тьфу ты, просто о лунных циклах. Это сменный бонус всей фракции, который нужно выбирать раз в 6 ходов. А выбирать нужно мощнейшие усиления, которые наиболее подходят к конкретно вашей ситуации. Вот такие чудеса с греческим оттенком.

Если коротко, то в великую междоусобную войнушку все эльфы разделились на три философских подвида. Высшие, они же ВЫСШИЕ(. ), остались на своей родине, Ультуане. Темные, пафосно перекрасившие доспехи из голубого в чОрный, бежали в морозный Наггаронд. Наши сегодняшние герои, лесные эльфы, как это ни странно, ушли жить в ближайший лес по заветам хиппи "Make Not War''. Но как это обычно бывает в фентези, лес Атель Лорен оказался чуточку волшебный. Шли годы, и забредающие в лес туристические группы из всяких там орков и людей перестали возвращаться обратно. Правильнее сказать, возвращались не только лишь все, но экскурсовод оставался жив, причем с непременной стрелой в колене. Эльфийский Гринпис молчалив, суров и не ведет переговоров. Вообще переговоры с ними бесполезны, и не дай вам Тзинч начать размахивать перед патрулем какими-нибудь пергаментами. "Ребята, эти бумаги сделаны из сосны номер 11654 с дальней опушки нашего леса. Разрешения на вырубку которой у вас, естественно, не было. Ведь их раздает Орион, а он если не в спячке, то на охоте. Лицом в ствол, руки на ширину корней!" Как понимаете, дальнейшие переговоры заканчиваются пострелушками, причем сугубо односторонними.

В общем, сегодня я, с вершины самого высокого дуба Атель Лорена, попробую рассказать, куда стрелять, в кого бежать и как не заблудиться во всех этих деревьях.

Особенности фракции

Армии лесников высокомобильны, дальнобойны, и в целом одни из лучших в TW. Это классические фентезийные ребята, в арсенале которых есть луки на все случаи жизни. Как говорят, в руках эльфа и палка стреляет. Подобное, разумеется, оставило свой отпечаток и на геймплее. Имея таких лучников, придумать что-то кроме "СТОЙ-СТРЕЛЯЙ" крайне сложно. Если же враг окажется крепкозадым и сумеет подбежать под шквальным ливнем стрел, его встретит сильная защитная линия из копий и деревяшек. А в многострадальный зад в это время врежется кавалерия. А ведь стрелы продолжают лететь. А с воздуха падает всякая монстрятина. И тут снизу выпрыгивает стая крыс. А, стоп. Это не отсюда. Но по уровню давления лесные совсем не уступают Скавенам. Основное отличие Гринписа, как водится, отсутствие артиллерии. Во-первых, катать катапульты по лесу бесперспективное занятие. А во-вторых, это не спортивно. Тонкий момент, эльфы здоровьем совсем не блещут. Видимо, все оно ушло на всяких там древолюдей, которые еще и к огню уязвимы. Словом, армия мощная, но достаточно капризная. На стратегической карте у зеленых забавный геймплей. Здесь у нас партейка в третьих героев. Начнем с главного. Как в заправской RPG присутствует мейн-квест. И заключается он в исцелении волшебных лесов. Каждый из лесов, в свою очередь, дает убербонусы нашей фракции.

Примерно вот так эта затея и выглядит.

Типичная партия выглядит так. Лечим-выращиваем лес, захватывая близлежащие поселения, отмеченные спец-значком. Остальные проще сжигать, ибо застава на 50 монет слишком смешно. В процессе сего действа выполняем второстепенные квесты, на отстрел разнообразных нарушителей границ с выбором и последствиями. Доводим циферку лечения до заветного максимума, призываем несколько армий-боссов. Пихаем стрелы/когти/корни во все, что движется к нашему лесу. Получаем бонус и здоровый лес. ВЖУХ - телепорт к следующему лесу. Смыть и повторить.

Пресловутый ВЖУХ

Экономики хватит чтобы держать одну армию мечты и по охране в каждом лесу. Чем заниматься в свободное время - жечь поселения, прыгнуть через всю карту дабы разбить лицо Малекиту, или дергать гномов за бороды - решайте САМИ. Корни мира, это круто, одним словом. Технологическое древо эльфов символизирует. Как вам просто дать всем эльфам страшный вид? Да, даже вон той горячей танцорке войны, которая подмигивала тебе секунду назад. Восполнять потери быстрее вампиров? Вам к Бледной Королеве. Мистер Эстреат незатейливо пропишет всем войскам иммунитет к небоевым потерям. Словом, бесполезных веточек тут не завезли. Хотя стоп! Вспомнил! Есть у лесных спец-советы. Ну те, которые решают, зачем пилить рога оленям, каких дриад лапать да когда валежник собирать. Словом, примерно половина должностей имеют навыки средней полезности. Политика-с.

Так что игра за наших остроухих 100% соответствует лору. Эдакие тихие домоседы, безвылазно сидящие среди березок. Однако стоит их задеть, как Большая Зеленая Угроза выплескивается из леса, сжигая половину карты так, что Архаон будет плакать от зависти, а потом, так же быстро, возвращается в родной лес валяться на опушках.


1


1


1 В избранное В избранном Этот предмет добавлен в избранное.


Privighetoare
Не в сети 17 июл в 1:10 21 июл в 0:43
1,061 уникальных посетителей
38 добавили в избранное
Оглавление руководства



Лирическое отступление


Особенности фракции


Легендарные лорды







Sfaturi inutile в количестве 5


Комментарии Лирическое отступление Что можно рассказать о древнегреческих беженцах? Во-первых, их очень много. Юрты и стойбища зверолюдов встречаются практически во всех известных широтах. Кстати, самые большие обиталища находятся в местной Антарктиде. Собственно, именно там этих самых козлорогих буквально миллионы. И все хотят ЖРАТ. Исследователей они просто сьедают, и периодически устраивают экскурсии в мир. Наносят ответный визит, так сказать.
Откуда же взялись вообще все эти сатиры - история умалчивает. Высшие предполагают, что во всем виноваты люди. Люди же, как водится, орут "грехи" и бегают с факелами по ближайшему лесу. И только темные многозначительно улыбаются, ведь они плавали в Инд и видели не только чашку карри, но и одну кошко-жену. На самом деле мудрые жабы в курсе, что во всем виновата ООО "Древние" и хаоситский саботаж. Но делиться с остальными этим знанием совершенно не спешат. Есть еще версия, что волшебное копытце, из которого хлебнул братец Иванушка, Аленушка объявила священным и начала спаивать народ. И все заверте. В итоге имеем хаоситов, которые вечно злы, вечно голодны и вечно хотят сжечь весь мир.
Короче, берите морковку и пойдемте кормить козликов! Особенности фракции

Итак, перед нами самая обыкновенная орда, впрочем, получившая парочку интересных изменений. Начнем с главного - ваши парнокопытные не требуют содержания. Вообще! Видимо, но подножном корму живут, бедняжки. Зато появились лимиты на эти самые войска, которые нужно расширять за новую валюту- Ужас.
Также за нее можно (и нужно) закупать всевозможные улучшения для ваших орд и камней стад. Кстати о них, теперь зверолюды не просто жгут поселения, а монстрачят из камней и палок большой булыжник, именуемый камнем стада. Эта штука не только запрещает повторное заселение руин, пока стоит, но и колоссально снижает боеспособность армий в регионе. Писать не буду, это надо видеть в игре. А какие там гарнизоны. Нахрапом такие не взять ибо внутри сидят злые кигоры и минотавры.

Увидев на одной из экскурсий Кузницу Гномов, сатиры тут же решили сделать себе такую же, только с тотемами и кошкоженами. Увы, желания не сошлись с возможностями, однако получившее все равно впечатляет.
Но главное, без чего ваша экспансия закончится в банке тушенки на столе какого-нибудь высшего эльфа, это Знаки разрушений. В сущности, тут все просто, ставите камень стада, жжете окрестные поселения. Потом тыкаете большую красную кнопку, проводите ритуал разрушения и на счет капает несколько белых камушков. Все. Чем больше камушков - тем больше открывается глобальных доступов и усилений фракции.

Упомяну также о фазах Луны, гороскопах и знаках зодиака. Тьфу ты, просто о лунных циклах. Это сменный бонус всей фракции, который нужно выбирать раз в 6 ходов. А выбирать нужно мощнейшие усиления, которые наиболее подходят к конкретно вашей ситуации. Вот такие чудеса с греческим оттенком.

Легендарные лорды

ХАЗРАК ОДНОГЛАЗЫЙ. Гениальнейший козлорогий тактик, умеющий спрятать армию в трех соснах. В знаменитой дилемме "вилкой раз" потерял глаз. Подрабатывает Сеттрой на полставки, правда колесничка у него все равно отстой. Вроде большая атака лишена бронебоя, но компенсирована неплохими умениями. Зато выписывает половине армии передовое развертывание.


МОРГУР ТЕНЕДАР. Он же "Борис-хрен-попадешь", ибо в него хрен попадешь. 75% сопротивления выстрелам, какие уж тут шутки. Гадит скверной в огромном радиусе, так что в режиме налета наносит урон врагам даже внутри города. Эта же скверна позволяет призывать отродья хаоса прямо в бою. Есть еще регенерация и пара-тройка отличных усилений армии.


МАЛАГОР ТЕМНЫЙ ВЕСТНИК. Батя всех ворон сумел не только напялить на кривые рога капюшон, но и отрастить всамделишные крылья. Так что перед нами практически настоящий летающий черт. Огромное количество умений, снижающих дисциплину, соседствует с не менее полезными заклинаниями урона. А ведь спустя 6 патчей эта корова еще и летать научилась.


ТАВРОКС МЕДНЫЙ БЫК. 300 кг отборной говядины, вымоченной в ярости. Живет яростно, есть яростно, даже спит в ярости. Являет собой реинкарнацию не иначе как Кхарна из 40к, ибо тоже носит топоры и цепи. И такой же поехавший. Неимоверно мощный лорд, могущий в одно копыто истребить пару-тройку отрядов без особых усилий. Кавалерийская скорость, огненная атака, замедление врага. До кучи огненный взрыв и 47% спасброска. А еще быстрый выход в регенерацию и бесконечный запас сил. Умеет восстанавливать запас передвижения, выжигая по 5 провинций за ход.

ПОВЕЛИТЕЛЬ ЗВЕРЕЙ. Самый обычный козел, даром что умеет кататься на скотовозке. Вообще это колесница, но в команду Торетто такое убожество не взяли. Неплохой урон и вполне приличные характеристики компенсированы слабой защитой и низкой дисциплиной.

РОКОВОЙ БЫК. Специалист по корриде, затоптавший тореадора. Почетный обладатель самых больших рогов в стаде. Суров настолько, что дерется голыми руками. Да, он прописывает с кулака даже дракону. Имеет большой запас здоровья и крепкую броню. Бронебойная атака ошеломляет противника, а высокая скорость позволяет приблизить этот момент.

КРОВАВЫЙ БЫК. Минотавр на максималках, снабженный недурственной секирой и бонусами против крупных целей. Усиливает окружающие отряды полезными аурами, поэтому иметь в стаде пару таких бычков крайне желательно.


БРЭЙ ШАМАН. Вообще-то сбрей шаман! Это то, что он слышит каждое утро, ибо вид его мерзкой бороденки раздражает всех соседей по юрте. Крайне полезный маг с несколькими школами на выбор.


ВОИН-ГОР. Козел Альфа-уровня с жиденькой бороденкой. Взгромоздился на колесницу, чем и славен. В умелых руках сносит с натиска большинство пехотных построений, чем и славен. Имеет отличные усиления для разных типов войск. Единственный, кто помогает восполнять потери зверолюдам.

СТАДО УНГОРОВ-КОПЕЙЩИКОВ. Стандартные греческие сатиры - пьяны, веселы и бесполезны. Типичное пушечное мясо, на удивление осилившее защиту от натиска крупных врагов.


СТАДО УНГОРОВ (копейщики). Те же сатиры, откопавшие где-то деревянные тарелки, зачем-то названные щитами. Версия с копьями получила дополнительный урон по крупным целям, но меньший натиск.


СТАДО ГОРОВ (щиты). Первые нормальные рогоносцы. В плане размера рогов, а не верности. Женщин у зверолюдов я что-то не припомню. Неплохие в целом пехотинцы, но без тега "Expendable". Версия без щитов вполне ожидаемо сильна в атаке, но слаба в защите.

БЕСТИГОРЫ. Сатиры версии зе "Best", поэтому так и названы. Солидная броня отлично смотрится вместе со здоровенным дрыном, которым эта козлина не стесняется раздавать люлей. Но самое классное, что вес доспехов совсем не снижает скорость бега.

УНГОРЫ-НАЛЕТЧИКИ. Богатство ростера поражает. Еще одни сортиры, ой сатиры. Но воняет от них примерно так же, почитайте мемуары Бориски. Стреляют косо, урон минимальный. Зато нет лимитов на количество отрядов, да и выбора нету. И да, это тоже "пушечное мясо".

КЕНТИГОРЫ (тяжелое оружие). Еще одни представители древнегреческой живности. На сей раз кентавры, правда сменившие имена на этих ваших горов. Рыхлые и дохленькие, но зато враздрызг пьяные кавалеристы. Ну или пародия на них. Алкоголь в крови дает бесконечный запас сил, пока не выветрится. Ребята с двуручными пушками неплохо так бьют пехоту, выдавая урон сразу в пять калиток.

КЕНТИГОРЫ (метательные топоры). Кентавры, пропившие не только большой топор, но даже собственные подковы. Теперь отдуваются в бою, швыряя во врага игрушечные топорики. Зато делают это в движении. По-прежнему пьяны, веселы и развертываются раньше всех.

КОЛЕСНИЦЫ С РАЗОРГОРОМ. и БИВНЕРОГОМ. Если вы задавались вопросом, как выглядит козел верхом на свинье, то вот вам ответ. Мощный болид с серьезным запасом здоровья и броней, что позволяет выживать застряв во вражеском строю. А высокая скорость, натиск и урон по пехоте позволяет этому не случиться.

ПСЫ ХАОСА (яд). Ну кто не любит песиков? Милые слюнявые хрупкие собакены. Высокая скорость позволяет догнать и покусать каких-нибудь лучников. Версия с кислотными слюнями бьет ядом, ага-ага.


СТАДО РАЗОРГОРОВ. Дикие кабаны, обожравшиеся скверны. То есть это скверносвины. Ммм, Burning Crusade повеяло. Технически это узкоспециализированное противокавалерийское средство, но выговорить такое козлы не могут, поэтому и не таскают с собой.

ГАРПИИ. Варгейсты, только маленькие. И худые. И болели в детстве. То, что нужно для поедания вражеской артиллерии. Это все, что они могут на поле боя.

ОТРОДЬЕ ХАОСА. Та самая "неведома зверушка" Пушкина. Непонятное существо, в котором узнается разве что пара кг тушенки. Наносит урон такой силы, что врага словно "корова слизнула". Жаль, бронебоя не подкинули. Вшитая несокрушимость позволяет им стоять до последнего, к тому же не забывайте о ядовитой атаке и моргуровской регенерации.


МИНОТАВРЫ. Если бы Тесей встретил в Лабиринте такого красавца, миф бы закончился очень быстро. Адская машина неостановимой имбы, топчущая всех, кто попадает под копыта. Кавалерийская скорость, большой размер и 1600 кг чистой брутальности. Ломают ворота вместо тарана, пехоту просто ломают об колено. Версия с двуручным оружием прекрасно отделяет рыцаря от его коня. Щиты жуть живучее, но это никому не нужно, ибо CHAAAAAARGE!

ВЕЛИКАН. Большой и злой парень с дубиной. Отличается от прочих разве что козлиными рогами. Интересно, жена поставила? Излучает ужас и красиво отправляет в полет всех желающих, ничем более не славен.


КИГОР. А вот и циклопы пожаловали. Нет, определенно сегодня древнегреческое пати! Раздать всем по хитону и бутылке вина! А вообще обычный такой циклоп из 3-5 героев. Кидает камни, больно бьет в ближнем бою. Силушкой не обижен, поэтому радиус броска внушает.

БАРМАЗМЕЙ. Слышали про мем с гадюкой и жабой? Распишитесь. Правда где-то в процессе умудрились принять участие гарпия и вездесущий бык. Живучая тварюшка с офигенной анимацией поедания коней. Крайне токсична, поэтому не только бьет ядом, но и брызжет им во все стороны.

ГОРГОН. Треш и угар во плоти, ода гигантомании и просто бычок-большой бочок. Баланс и чувство меры? Нет, получите буренку побольше, да чтобы прям в экран не влазила! Зато колокольчик на шею не забыли одеть! Четверорукая пародия на Горо из МК, даром что делает фаталити всем крупным противникам. Здоровенный запас здоровья позволяет совсем уж невозбранно танковать. И да, регенерацию этому чудовищ выдали тоже. чудовищную.

1. Я ТРЕБУЮ ПРОДОЛЖЕНИЯ БАНКЕТА!

Нетипичный стек козлоногих, делающий ставку на передовое развертывание всех видов войск и максимального сближения с противником. Колесницы нужны для ударов по вражеским лучникам, причем расстояние удара будет крайне маленькое, так что заниматься микроконтролем здесь достаточно легко.

2. ПОЩАДИ МЕНЯ, НЕЖНОЕ, ПУШИСТОЕ СОЗДАНИЕ!

Неудержимый каток, представляющий из себя яркую иллюстрацию к "корова языком слизнула". Отродья не только отлично наносят урон, но еще и живут до последнего бойца. А если учесть, что Моргур добавляет им чудовищную регенерацию, которая воскрешает павших, то практически неуничтожимы. Бармазмеи здесь не только для штурмов городов, но и также помогают наносить уже бронебойный урон. Тактика та же - райтклик на врага.

3. СТРАХА - НЕТ!

Псевдо-RPG, побеждающая практически без особых сражений. Раскачка снижения дисциплины здесь настолько огромна, что как только кигоры начнут кидать кирпичи, враги уже их отложат. Кентигорам останется только чуть-чуть покидать урона в спину, дабы противник протрубил отступление.

4. ЕСТЬ ТЫСЯЧА СПОСОБОВ ПОДНЯТЬ АДРЕНАЛИН! И ЕМУ НУЖНЫ ВСЕ!

Автовиновый стек, гарантирующий победу в любом бою. Райтклик по врагам и можно идти пить чай. Минотавры выносят всех желающих, горгоны просто на подхвате. Три быка выдают все три уникальных усиления поэтому минотавры в стеке просто запредельной мощи.

Sfaturi inutile в количестве 5

1. Корова с крыльями (Малагор), получает овер-мощное снижение вражеской дисциплины. Загибайте пальцы. Отец Ворон (8) + талант (5) + второй талант (8)+ штандарт (4) + герой с пассивкой зловоние нургла (4) + талант от казней (2) = 31. Заправляем "Рок и Тьму"(16). Короче, кигоры кидают камни, а враги - кирпичи.

2. Меч Кхейна - приоритет любого уважающего себя козлорога. Минусов для фракции он вообще не дает, да и дипломатов зверолюдов все равно никто не любит!

3. Если не сработала засада, можно отступить и опять напасть. И так, пока не сойдутся звезды!

4. Кровавых быков лучше всего использовать попарно, с разными аурами. Так сказать, парнокопытных лучше парой)

5. Уникальные камни стад можно возвести в большинстве столиц фракций. Толку , разумеется, мало, но challenge accepted

Читайте также: