Total war warhammer 2 империя гайд

Обновлено: 06.07.2024

Как на всяком уважающем себя Севере, тут живут мега-суровые ребята. В основном кочевники, потому что в пустошах Хаоса кушать особо нечего, а постоянные переезды - залог успеха. При этом все как на подбор здоровые, накачанные и злые. Как это работает, никто не понимает. Словом, кого только на этих пустошах нет: куча псевдо-монгольских орд, навроде курганцев, натуральные эскимосы и конечно же, норсы. По факту, это терминальная стадия викингов, но на деле - обычные такие хаоситы. Вообще в бэке нет такой фракции. Есть некое племя норсов, что жжет/грабит/строит драккары, а потом снова жжет. В смысле, деревни/города/села/собачьи будки. В общем, стереотипные налетчики-ограбляторы. Периодически заезжают в какой-нибудь Мариенбург, где помимо вздохов местных дам (ах, какой двухметровый рыжий детина в шкурах), меняют эти самые шкуры на разные ништяки. Увы, мозгов купить Бум-палку не хватило, поэтому ограничиваются бусами. С другой стороны, следом за "торговцем" придет еще один кораблик, цель которого заключается в ведении чуточку немирных переговоров с применением тех самых накачанных двухметровых детин в шкурах. Собственно, это все житие-бытие северного народа. Развлечений, кроме войн и набегов не завезли, окромя разве что ВЫЖИВАНИЯ. Нет, серьезно. В этой снежной тундре все что бегает, летает или плавает, хочет только одного - жрать. И это не Австралия с ее теплым климатом. Выживать предполагается строго в меховых плавках и шлеме на голое тело. Северные же кенгуру способны ударом клешни перебить хребет даже карнозавру. А здешние мамонты явно заряжались стероидами из Властелина Колец. Спасает ситуацию тот факт, что если норскийцу повезет выжить, то он получит парочку мутаций Хаоса и карьерный рост как следствие. С этого момента должен был начаться гайд по Хаосу, так что основной посыл вы поняли. Это, скажем так, облегченная версия Хаоса, где и люди пониже и монстры пожиже. Впрочем, большая часть монстрятины тоже относится к хаосу, и к Норске приписаны чисто номинально.

Так что весла в зубы, господа, мы гребем на Север!

Особенности фракции

Перед нами довольно нетипичная Орда с аванпостами, даром что криво реализованными. Судите сами - строиться можно только на Севере, да в некоторых прибрежных городах, причем войск (приличных) они не дают. Стандартное развитие возможно только на Севере, причем парочки провинций более чем достаточно для максимального развития. Исключение из правил - столицы фракций, в которых не только можно вести нормальную застройку, но и изучать крайне мощные технологии. Как вам + 25 роста и 400% дохода от торговли? Как и полагается заправским лутерам, после победы над вражескими поселением доступны несколько опций. Ключевой (и бесполезной со временем) является сжигание поселения во славу Сат. Четверке Богов Хаоса. Собственно, именно на этом и завязана вся кампания бравых варягов. Жечь нужно строго во имя одного из четверки, дабы открыть третий уровень поклонения. Каждый уровень дает некислые такие бонусы. Относительно безболезненно можно держать +1 у одного бога и +3 у другого бога. Главный минус - что за процесс сожжения денег не дают. И приходится сначала грабить, а на второй ход сжигать. А уж когда поклонение пройдено, и мы просто жжем города, чтобы оппоненту не достались. Так и хочется плюнуть и бросить это дело.

Единственная верная инструкция по отбиванию поклонов.

В этом случае на помощь приходит еще одна механика, причем довольно интересная. Это Охота на Чудовищ по учебнику Monstrous Arcanum. Чем же еще заниматься бравым викингам в "мирное" время"? Более того, развитый интеллект позволяет им не только просто смотреть на картинки, но и читать инструкции по отлову. Всего квестов 12, аккурат по количеству трофеев. Помимо уникальных наградных предметов, выдают штучных монстров в личное боевое пользование..

И да, эта "чудовищная книга о чудищах" вполне может укусить.

Отдельно можно отметить, что механика конфедераций была наглым образом украдена у ближайших орков. То есть достаточно просто дать в зубы лидеру вражеской фракции, и вуаля - вы гордый владелец всех заводов-пароходов. Да, даже если у вас 1 провинция, а у оппонента 10, по итогам мордобития победитель получает все. Впрочем, денег это ожидаемо не принесет, экономика то слабая.

Самые демократичные выборы только на Севере!

Главное, по максимуму строить здания на -1% к содержанию армий, да +1% ко всей лутерской деятельности. Добавлю лишь, что полностью застроенный Север позволит содержать 2 стека, один из которых будет элитным. Остальная ваша экономика - это банды викингов, с их способностью жечь и грабить соседей.

Центр всей человеческой цивилизации. Империя, самое крупное из государств всея фентези Вахи. Она занимает практически всю "Европу" и состоит из ряда эдаких графств, начальники которых, курфюсты - избирают себе императора. Легитимно, разумеется, никаких поддельных бюллетеней. Проще говоря, это такая себе Священная Римская Империя германской нации. от нынешнего Императора, Карла-Франца, ощутимо несет немецким колоритом. Империя исконно противостоит Хаосу, представляя собой то добро, которое с "кулаками". Тут живут не только обычные бюргеры, ценящие бабло, но и эпичные хаоситские сектанты. Периодически пробегает Церковь, всякие там Ван-Хельсинги и прочие весьма любопытные ребята. В конце концов, все знают, что за пределами Империи страшно и вообще как то грустненько. Поэтому несмотря на разногласия, население держится вместе. Да и каждый курфюст обязан содержать личную армию, включающую в себя кучу разномастного сброда. Включая рыцарей и танки. Но вообще сила Империи в ее разнообразии. Мушкетно-алебардная пехота соседствует с Рыцарскими орденами, а из Нульна катают всамделишные танки. Хотя это больше паровые котлы на ножках, но who cares? Передавит кучу врагов, пока не долбанет. Но я отвлекся.

Короче, берите алебарду, одевайте шлем и ВСТАТЬ В СТРОЙ, РОБЯТЫ!

Особенности фракции

Итак, перед нами Великая Империя Зигмара. Однако при ближайшем рассмотрении она, как это водится у больших империй, какая-то скучная. Ну, в плане интересных механик, естественно.

Как нам обустроить Русь, тьфу, ошибся.

Во главе империи стоит авторитет - такая штука, от 10 очков которой местные графья-курфюсты отдаются сразу со всеми своими землями, женами и собаками, исправно платя в казну налоги, раздавая крутые войска (раз в 10 ходов) и прочие ништяки.

Памятка будущего Императора

Политическая ситуация напоминает одеяло, в котором вам придется постоянно решать возникающие споры, решая кого поддерживать. А кому то напомнит жизнь после 40, когда нужно и ребенка из садика забрать, и за продуктами съездить, и с мужиками на рыбалку успеть. Дилеммы с поддержкой тех или иных мэров провинций будут возникать регулярно, но если вы умудритесь собрать их всех, получите не только набор из 12 волшебно-бесполезных мечей на стену, но и уникальные трейты для ваших избранников.

Чиновничий аппарат во всей своей красоте

А если вы соберете достаточное количество респекта, вам предложат совершить чудо. Причем только 1 раз и на выбор. Выбирайте мудро, как и положено настоящему императору.

Это конечно не ММОРПГ, но гильдия вполне себе жизнеспособна.

Особняком от всех стоит немецкая Меховая Шапка, не умеющий в авторитет, зато постоянно получающий разнообразные подгоны с континента. Завязано это на достаточно нехитрой механике колонизации отдельно взятой страны. Штрафы за колонизацию, впрочем, иногда довольно существенны, в особо тяжелых случаях вызывающую армию восстания на наши имперские головы, причем с весьма нехилыми такими бонусами.

Кортезу такое даже не снилось!

В свободное от работы время Маркус подрабатывает усатым Шепардом, собирая себе команду из лучших специалистов для совершения некоего подвига. Впрочем, тсс, это спойлер.

Каждой Нормандии нужна красивая мадам!

Стоило бы упомянуть еще мистера Бориса Тодбрингера, который есть в игре, однако почему-то не получил своих законных пацанов Ульрика. Видимо, ждем третью часть..

В результате этих решений отношение курфюрстов к игроку изменяется. Если оно упадёт слишком низко, то курфюрст может потребовать независимости, что приведёт либо к войне, либо к урегулированию процесса ценой престижа.

Если обстановка в Империи накаляется в результате объявления войны курфюрстам или разрушения провинций Империи, то имперский авторитет падает, что приводит к негативным последствиям вплоть до начала гражданской войны.

Провинции


Каждая из захваченных провинций даёт вам следующие преимущества:


Зуб дракона
Бонусы на общественный порядок в локальной провинции, доход от трофеев после битв, бонусы на атаку и урон, магическую атаку и активируемая способность на атаку по области и дисциплину.

Сила ветров магии для противника: -15
Скорость исследований: +10%
Ранг новых отрядов: +2 для рыцарей Империи (армия лорда)
Содержание: -5% для отрядов курфюрстов (все армии)


Карробургские мечники (тяжёлые мечники)

Аура дисциплины: +50%
Шанс получить магический предмет: +20%
Доход от портов: +20% (все провинции)
Содержание: -5% для отрядов курфюрстов (все армии)


Ногокус
Бонусы на общественный порядок в локальной провинции, доход от трофеев после битв, бонусы на атаку и урон, магическую атаку и регенерацию носителя клинка (8 ед. в секунду).

Время сопротивления осаде: +2
Срок лечения ран: -1
Неистовство
Содержание: -5% для отрядов курфюрстов (все армии)


Мечи Ульрика (мечники)


Кормилец воронья
Бонусы на атаку и урон, также даёт возможность накладывать урон по области.

Доход от торговли: +20%
Доход от налётов: +10% (все армии)
Свойство лорда: проход армии
Содержание: -5% для отрядов курфюрстов (все армии)


Нордландские моряки (алебардисты)


Черепоруб
Бонусы на атаку и урон, также даёт активируемую способность на значительное увеличение урона персонажа.

Сила оружия: +10% в битвах против Хаоса и Норски
Небоевые потери: -20% на территории Хаоса
Атака в ближнем бою: +6 в битвах против Хаоса и Норски (армия лорда)
Содержание: -5% для отрядов курфюрстов (все армии)


Бич гоблинов
Бонусы на атаку и урон, также даёт активируемую способность на значительное снижение брони и защиты в ближнем бою у врагов в области.

Содержание: -3% для стрелковой пехоты (армия лорда)
Обзор на карте кампании: +15% (все армии)
Дальность перемещения по карте кампании: +10% (вс армии)
Содержание: -5% для отрядов курфюрстов (все армии)


Меткие стрелки Гундермана (пистольеры)


Тесак для троллей
Бонусы на атаку и урон, также даёт активируемую способность на значительное увеличение урона в бою против крупных врагов в области и сопротивление натиску крупных врагов.

Сопротивление физическому урону: +15%
Небоевые потери в снегу: -50% (все армии)
Увеличение запаса сил для пехоты ближнего боя (армия лорда)
Содержание: -5% для отрядов курфюрстов (все армии)


Рыцари Вечного света (рыцари Империи)


Камнелом
Бонусы на атаку и урон, также даёт активируемую способность на значительное увеличения атаки носителя клинка и наполняет клинок повреждением доспехов врага.

Производство древесины: +24 (этот регион)
Огненная атака
Доход от лесной промышленности: +20% (вся фракция)
Содержание: -5% для отрядов курфюрстов (все армии)


Пушки Сутсона (мортира)


Оркоруб
Бонусы на атаку и урон, также даёт активируемую способность на увеличение атаки по области.

Шанс успеха действий вражеских героев: -20%
Незапятнанность: +1 (вся фракция)
Шанс избежать засады: +20% (армия лорда)
Содержание: -5% для отрядов курфюрстов (все армии)


Патруль с реки Штир (арбалетчики)

Небоевые потери на территории вампиров: -20% (вся фракция)
Страшный вид / Ужасный вид
Содержание: -5% для отрядов курфюрстов (все армии)


Рыцари Морра (рыцари Империи)


Погибель матери
Бонусы на атаку и урон, также даёт активируемую способность на значительное снижение урона и атаки противника по области.

Рост: +20 (вся фракция)
Скорость восполнения потерь: +5% (армия лорда)
Стоимость найма: -25% для пистолетчиков и налётчиков (армия лорда)
Содержание: -5% для отрядов курфюрстов (все армии)


Сыновья знатных родов (пистолетчики)

Сопротивление выстрелам: +40%
Урон от выстрелов: +10% для артиллерии (армия лорда)
Ранг новых отрядов: +2 для артиллерии (армия лорда)
Содержание: -5% для отрядов курфюрстов (все армии)


Гнев императора (паровой танк)


Примиритель
Бонусы на атаку и урон, также даёт сглаз на врага по дисциплине в области действия.

Содержание: -5% для арбалетчиков (?алебардистов) и копейщиков
Местный резерв найма: +1 (вся фракция)
Передовое развёртывание
Содержание: -5% для отрядов курфюрстов (все армии)


Стража Эльдреда (копейщики)

Гильдии

Когда вы наберёте достаточное количество очков престижа, вам будет предложено основать на выбор гильдию шпионов, гильдию торговцев или же гильдию политиков. Это формальные сущности, которые дают вашей фракции постоянные эффекты:

ГильдияЭффект
Гильдия шпионов
Все регионы фракций, с которыми вы торгуете, становятся видимыми

Шанс успеха действий героев: +20% (все персонажи).
Гильдия торговцев
Дальность перемещения по карте кампании: +10% (все армии)
Доход от торговли: +5% (вся фракция)

Дополнительные ресурсы для торговли: +10% (вся фракция)
Гильдия политиков
Имперский авторитет: +4

По сути, выбирать здесь нужно между шансом успеха действий героев и дальностью перемещения по карте кампании. Я выбираю первое.

Некоторые дополнительные советы

Отличия от других рас

+ Достаточно легко могут наладить отношения с фракциями Империи
+ Могут быстро перемещаться по дорогам внутри собственных провинций

− Приходится заботиться не только о себе, но и о других фракциях Империи
− После победы в большинстве случае не могут восстановить здоровье армии
− Уязвимы к засадам

+ Мощная артиллерия
Артиллерия Империи одна из лучших в игре: тут есть средства для уничтожения как одиночных целей, так и многочисленной пехоты.

− Мало чудовищ
Демигрифы выполняют роль кавалерии, а грифонов могут использовать только лорды и герои. Отсутствие чудовищ вынуждает Империю полагаться на выучку солдат и мощь артиллерии.

Школы магии



Свет


Небеса


Огонь


Смерть


Металл


Тени


Звери


Жизнь

Легендарные лорды

ВидНазваниеОписание

Император Карл ФранцГлавный имперский лорд. Не очень хорош в защите, но обладает неплохими атакой и натиском. Снижает боевой дух противников и повышает боевой дух союзников.

Лорды

Легендарные герои

ВидНазваниеВидНазвание

Хертвиг ван Халь

Герои

ВидНазваниеВидНазвание

Янтарный маг (звери)..
Личный транспорт: Имперский грифон [ ★ ]

Нефритовый маг (жизнь)
Серый маг (тени)

Сияющий маг (огонь)
Небесный маг (небеса)

Светлый маг (свет)
Аметистовый маг (смерть)
Личный транспорт: Имперский пегас [ ★ ]

ВидНазваниеОписание

Имперский капитанИмперский капитан не обладает какими-либо выдающимися способностями на поле боя, но может усиливать союзные отряды.

Пехота

ВидНазваниеОписание

Копейщики

Стрелковая пехота

ВидНазваниеОписание

Лучники

Всадники и колесницы

ВидНазваниеОписание

Рыцари Империи

Всадники и колесницы дальнего боя

ВидНазваниеОписание

Пистолетчики

Артиллерия и боевые машины

ВидНазваниеОписание

Мортира

Знаменитые отряды

ВидНазваниеОписание

Роковые стрелки (лучники)

Солнцедел сильно отличается от батареи огненных ракет, на базе которой он создан, гораздо большей эффективностью. Достигается это тем, что он делает не три, а целых девять выстрелов в залпе, после чего уходит на перезарядку лишь немногим дольшую, чем у обычной батареи ракет. Кроме того, этот отряд наносит огненный урон и особенно опасен для уязвимых к огню целей.

Штатные войска курфюрста

Подчинив себе ту или иную область Империи, игрок может получить доступ к особо мощным вариациям некоторых отрядов. Данный тип войск можно нанимать в неограниченном количестве, но с перерывом в 15 ходов для каждого типа отряда (качество иконок в игре получше, пришлось их пока подрезать).

ВидНазваниеОписание

Мечи Ульрика (мечники)

Тактика игры за Империю

Некоторые дополнительные комментарии

11 Мар 2018 в 21:52 9 Сен 2021 в 21:18 W1ND

Комментарии (752)

А мне танки понравились (полностью прокачанные стреляют на 829 урона быстро, точно можно магов огня еще бафнуть, у Бальтазара еще веселее и бодрее), уже в поздней стадии игры сделал армии состоящих из 4 танков, 2 люминарков, 5 адострелов и 1 БОР (вот они в моей версии как-то уж очень не точно стреляют (но зато аццки далеко и навесом), адострелы намного больше нравятся), лорда на грифоне, капитана на пегасе, маг жизни и маг зверей (его щас хочу на мага огня заменить, т к есть огненный шар и баф на урон огнем арты,хотя у мага зверей замедлялка и сам он на грифоне хороший боец) и остается 4 отряда, беру 2 тяж мечника и 2 демигриф с алебарбами (хотя КАК их использовать правильно? вроде тир 4 уровня, брони много, жизни средне, а мрут быстро от коней вражеских) вообще думаю их убрать.
Так вот такой армией я перестал вообще нести потери. В начале боя выставляю адострелы и БОР назад к краю карты ( главное что бы местность была как можно ровнее) а танками и люминарками отстреливаю вражескую каву и монстров/героев (противник стачала тупит и чего-то ждет) . Как все ринулись в атаку, танки немного постреляют и давай досвиданья, под защиту адострелов. остатки вражеской кавы сносит лорд и капитан, маг зверей на грифоне помогает, если кто-то просел по здоровью, маж жизни их подлечивает. Правда потом эта тактика потом поднадоедает. Хоть потерь нет, но полководческий гений не реализуется (пехота так и стоит весь бой не двигаясь, а конницу боязно кидать на врага, т к своя арта ее отстреливает будь здоров и надо микрить. Гримгора под стремительным ударом за один ход разбил 4 армии, не потеряв здоровья армии))) А вот армии аццки дорогие (играю на оч.сложном)
Но как красиво.

Ребят, а у кого нибудь было такое что после боя захватывается артиллерия? Как это работает?

CorvusCorax, Было такое, но очень давно, в квестовом бою Карла Франца. Работает вроде бы так: орудия должны быть целы, а расчет перебит. Ну и само собой раса должна быть одна и та же, битва выиграна и место в армии под арту.

теперь архилекторы стали еще сильнее, у них есть способность которая дает армии силу кающихся

Как воевать Империей против дричи с ее думстаками? Там есть Коэдиль , много деревяшек и средняя пехота.

Burunduk97, светоковчег Хиша отлично убивает деревяшки, особенно большие. Аллебарды справляются так же неплохо. Охотники вообще прекрасно. Лично я иногда использовал две армии. Одна с пехотой и артиллерией заманивает эльфов (а главное их стрелков), а вторая кавалерийская сносит.

Drakshaal, их магия половину армии выкашивает, дриады в тыл залетают постоянно, я за дричу играл- она просто лютейший каток.Светоковчег Заценил

Burunduk97, поэтому и беру обычно две армии. Если выкосят половину, то у тебя ещё останется одна полноценная


W1ND

Drakshaal, Burunduk97, против крупняка пистольеры отлично залетают. Особенно те, у которых 160 дальность.

А почему танк в А?


W1ND

Gifi, потому что танк хорош! Три танка выводятся вперёд и собирают вокруг себя вражеские отряды. Вражеские отряды отстреливаются артой, а когда здоровье у танков заканчивается, они без каких-либо проблем отводятся в сторону и продолжают постреливать.

В итоге за битву наносят пусть и скромные 10-20к урона, но при этом очень сильно помогают остальным артиллерийским и стрелковым войскам нанести много урона, а также сами впитывают много урона (особенно от лёгкой и средней пехоты и лучников). А уж если маг жизни есть, то тут альтернативы танку среди одиночных отрядов Империи просто нет.

W1ND, Крамолу говоришь, Винд, ведь всем известно от двух мудрецов всея вархаммера, что танк ни на что не способен


Ahashra Riel

Primetime, из дискорда вышел, чтобы теперь за спиной подобное писать?
Забавно, что ты говоришь только о двух, когда тебе каждый второй писал о том, что танк не оправдывает себя так, как ты его восхваляешь.

W1ND, а герои этим заниматься не могут? Ну, жрецы те же с этим справятся гораздо лучше. При этом жрецы не стоят тех денег, что за себя требует танк.

Ahashra Riel, раз ты здесь, значит не за спиной. Да и я вообще сейчас толком неактивен где бы то ни было, так что не переживай, дорогой, гадости про тебя писать тупо нет времени.


W1ND

Ahashra Riel, не сравнивал со жрецами по характеристикам и не тестил. Не могу сказать.

W1ND, А я могу, не тянут. У меня как раз в думстаке 2 таких было на бронированных коняшках. Жрецы не тянут слишком долгий ближний бой без молитв, правда я не совсем понимаю, почему так, ибо у них не такая лютая броня, как у танка, но тоже крепкие. Тут ещё есть момент, что у жрецов урон в ближнем бою с танком не сопоставим, поэтому даже если бы они и были крепче сами по себе, то вражина бы просто забайтила их на не шибко мощную пехоту и там бы они и завязли. А танк, как ты сам говорил, он как утюг, выезжает из любого окружения.

Primetime, тема в том что у танка хп почти в 3 раза больше чем у жреца, и они после того как отойдут могут стрелять, в отличии от жрецов

Lord_Leaver, А вот я как за хп и подумал. Я не помню просто, сколько у жрецов здоровья. То ли 4, то ли 6 косарей. У танка, на моей памяти, 10. Но не играл уже давненько, тут настаивать не буду.

Крамолу говоришь, Винд, ведь всем известно от двух мудрецов всея вархаммера, что танк ни на что не способен

А мы знаем эксперта по думстакам. Ведь если из любого юнита можно сделать думстак, то он сразу станет тир А. Сразу 10 защиты станут 100 и все такое.
А то, что танк сливается от т4 и даже от некоторых т3 монстров(про т5 монстров я уже молчу, не тот уровень для юнита за 2200 ) и страшно боится слова "бронебойность" мы мастерски опустим.

Gifi, Крисализ хотя бы чот новенькое сказанул, а у тебя риторика не изменилась с тех времен ещё. Это грустно

Primetime, Это и правда грустно, патч вышел, уже 3 часть намечается, а танк так и остался бесполезным куском.

А то, что танк сливается от т4 и даже от некоторых т3 монстров(про т5 монстров я уже молчу, не тот уровень для юнита за 2200

Развернуть изображение


Нормальный такой фронтлайн, который лузает т1 копьям с бронебойкой.

Читайте также: