Total annihilation kingdoms прохождение

Обновлено: 07.07.2024

Внимание! Раздел нуждается в Вашей помощи! Вы можете предложить свою информацию по игре, нажав [редактировать] и когда ваш вклад пройдет проверку модератором получить за это бонусы! Самые активные участники могут получить награды или, если вас это заинтересует, стать модератором.Редактировать этот раздел могут только авторизованные пользователи.

Нравится 0

Изменения WIKI

Спасибо! Внесённые изменения отправлены на проверку модератору.

Copyright © 2001-2021Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта возможно только с прямой ссылкой на источник.

Игре Total Annihilation идёт уже 22-ой год. Однако при правильном выборе карты и настроек ИИ противника она продолжает доставлять. Спустя полгода после первой эпичной битвы я решил повторить схватку против компьютера. Итоги сего мероприятия спешу представить публике.

Безжизненная планета

В этот раз схватка проходила на каменистой планете. Относительно плоские площадки для развёртки базы по разным концам карты переходили в гору, которую можно было как занять, так и обойти с фланга, выйдя на базу противника.

Проблемой карты было очень маленькое количество металла. Оглядев окрестности, я нашёл лишь один его источник, и тот довольно бедный. Решение идти через энергию и застроить базу конвертерами металла было принято моментально. Спустя пару минут на карте появился первый блок из солнечных батарей и пары прожорливых конвертеров.

Когда минимальная потребность в ресурсах оказалась закрыта, пришла пора построить первого разведчика. Несмотря на свою любовь к авиации, я сделал выбор в пользу скаута-машины – она дешевле. За несколько минут я исследовал верхнюю треть карты и открыл достаточное количество источников металла. Коммандер продолжил стройку.

Первая линия обороны

Ресурсная проблема на этой карте оставалась основной, однако забывать об обороне было нельзя. С этой целью я как можно быстрее вышел в Т2 танки и создал строителей первого и второго уровней. Зачем? Потому что с настройкой тумана войны True Sight хороший радар абсолютно необходим. Предупреждён – значит вооружён.

Сразу после радара было возведено несколько лёгких лазерных турелей. Был соблазн сразу поставить дальнобойную артиллерию и тяжёлые орудия, но я перед ним устоял. И был прав – враг уже отправил первую волну на штурм моих позиций. При поддержке коммандера лёгкие турели легко отбили эту атаку.

Отступление противника позволило мне закрепить контроль над верхней третью карты. С помощью нескольких строительных машин была возведена линия из мощных орудий Defender, способных расстреливать врагов с большого расстояния. Их должно было хватить на следующие несколько десятков минут.

Мощная ресурсная база

Позаботившись о безопасности, можно было выводить добычу ресурсов на новый уровень. Улучшенные строители позволили начать возведение атомного реактора и мега-конвертера металла. Для выхода в достойное производство мне требовалось по два таких объекта.

Стройка обещала быть долгой. Постоянно беспокоил недостаток то металла, то энергии. Поэтому коммандер и несколько летающих строителей неустанно искали новые места для ресурсных зданий. Периодически подкидывали в «топку» камешки растения. Эти мелочи требовали времени и кликов, но оказывались действительно полезными для ускорения строительства.

Тем временем оборона не без проблем отбила атаку вражеских Т2-ботов и танков. Повезло, что на тот момент компьютер пренебрегал авиацией. Я стал задумываться о новом укрепрайоне – более мощном и дальнобойном, нежели первая линия обороны.

Восточный укрепрайон

Строительство укрепрайона было амбициозной идеей, учитывая постоянные атаки противника. Кроме того, по канонам Total Annihilation ИИ прекрасно читает подобные ходы и наказывает за попытки сунуться слишком далеко за пределы базы. Поэтому до возведения второго ряда больших пушек я позаботился об охране, отстроив десяток штурмовых самолётов Brawler. Эти ребята не только отлично отбивают лобовые атаки, но и способны быстро перейти в контру, «откусив» от вражеской базы десяток другой строений и юнитов.

Несмотря на наличие прикрытия, отстраивать восточный укрепрайон было нелегко. Компьютер направил против меня по меньшей мере две мощных волны атаки, которые включали в себя дальнобойные ракетные юниты. Несколько защитных строений было уничтожено, однако первый Guardian всё же стал на место и сумел расчистить фланг от противников. Дальше всё было делом техники: были возведены лазерные турели и… Берта – огромная пушка, сравнимая по тяжести с твоей мамашей!

Вдохновившись этим успехом, я пошёл на ещё более красивый и рискованный шаг. И как же всё закончилось…

Преступление и наказание

Следующее моё действие иначе как хулиганством не назовёшь. Облюбовав плато на вершине горы, я принялся строить там самое мощное орудие в игре – Vulcan. Разумеется, предварительно обставив склон несколькими простыми защитными турелями. Строительство должно было продлиться около 10-15 минут.

Компьютеру не стоило объяснять, чем подобная выходка грозит его базе. На ликвидацию супероружия тут же выехала полностью укомплектованная зондер-команда. Быстрые роботы-разведчики, средние танки, ракетницы и ракетные комплексы – всё как положено.

Первую атаку я отбил без труда. Но тут противник поймал меня на расслабленности. Не встретив доселе ни одного вражеского самолёта, я не стал строить зенитные орудия. Всего три или четыре бомбардировщика навели знатного шороху на моей базе, жужжа над головой аки кусачие осы и разбивая шахту за шахтой.

«Браулеры» были неэффективны в борьбе с этой напастью – пришлось строить истребители. А пока я кликал на свои аэродромы, подоспела вторая волна ещё более озлобленных роботов Core. Атака была отбита ценой «Браулеров» и пары турелей. Турели быстро отстроились.

Третья атака оказалась не волной, а настоящим потоков из разномастных роботов, поддерживаемых авиацией. К тому моменту у меня было несколько ракетниц, но они были не слишком эффективны против действительно большого числа бомбардировщиков. «Вулкан» был почти готов к извержению – пришлось рисковать коммандером, чтобы отбиваться от дальнобойных ракетных комплексов.

В конечном счёте «Вулкан» был достроен и отправил в сторону противника первые выстрелы. Но почти сразу после этого здоровье моего коммандера достигло нуля. Орудию так и не дали показать свою истинную мощь. Красочный ядерный взрыв отправил коммандера и почти всех моих строителей в рай. Несколько десятков врагов просто сдохло.

Часто загрузить рабочий чит - это не простое, но важное дело. Оно обязательно вознаградит тебя бонусами.

Total Annihilation 2 в разработке

8 февраля 2004 | ПК

Твой обзор, превью или другой способ рассказать о своем мнении об игре должен быть тут.

Если добавить качественный и полезный файл, он быстро наберет популярность и принесет тебе больше бонусов.

Описание игры

Фэнтезийная стратегия реального времени, созданная разработчиками культовой Total Annihilation на том же графическом движке.

На этой странице показываются непроверенные изменения

У этой страницы нет проверенных версий, вероятно, её качество не оценивалось на соответствие стандартам.



Total Annihilation — эпическая стратегия в реальном времени. Первая стратегия в полном 3D… то бишь, ну эта, почти. Трёхмерными были только юниты. Карта была плоской и отрисовывалась как плоская. К ней была привязана сетка высот. Юниты кренились на бок, самолётики закладывали лихие виражи, снаряды летали над холмами — благодаря этой самой сетке.

Содержание

Название игры переводится как «Полное Уничтожение», что какбэ говорит сразу о сюжете, геймплее и цели игры. Две воюющие стороны: Core (киборги, переместившие человеческое сознание в машины) и Arm (клонируемые люди, управляющие роботами) продолжают сражаться уже тысячи лет. Первые одолевают, а вторые борются за права не быть машинами.

В целом, геймплей классический — строишь базу, создаешь армию, выпиливаешь армию и базу врага. Основная задача, как правило, сводится к нейтрализации вражеского командира, не потеряв при этом своего. Впрочем, в одиночной игре возможны варианты, а в многопользовательской так и вообще всё настраивается. Но командиры всё равно остаются приоритетными целями.

От большинства подобных игр отличается принципиальной бесконечностью ресурсов — ограничена только скорость их поступления: одним из ресурсов является металл, который можно добывать из месторождений, собирать металлические камни, можно генерировать его из энергии в конвертерах (а энергию генерить электростанциями, главное налепить их побольше), а можно невозбранно собирать из остовов подбитых вундервафель на поле боя. Много воюешь — много профита! Для своего 1997 года графика была весьма приличная (чего темнить, она и в 2002 году весьма не слабо смотрелась): дух захватывало от виражей самолетов, делающих «мёртвую петлю» или «бочку» под звучание авиатурбин, показывающих зрителю пузо. А ковровая бомбардировка выполнена на загляденье. Кроме того, от подбитых юнитов почти всегда оставались искорёженные останки, которые, в отличие от почти всех современных стратегий, никуда не «рассасывались». Притом, что размеры армий в игре ограничивались сотнями (а впоследствии и тысячами) боевых единиц, места интенсивных сражений как на суше, так и на море со временем приобретали весьма эпический вид старой свалки металлолома. Что, кстати, сильно влияло на тактику. Например, весьма эпично было наставить в первом ряду обороны мелких лазерных пушек, которые, в отличие от плазменных гаубиц, не крошили технику в мелкое крошево, а оставляли крупные обломки, которые создавали в точке прорыва непроходимые дебри металлолома. Это мгновенно зафейливало любой танковый раш. Металлолом, кстати, можно собирать строительными юнитами, что полезно в условиях нехватки металла. Командир строит, ремонтирует и собирает металлолом быстрее всех строителей, но может строить малое количество зданий. Зато у него есть уникальная способность зохватывать юниты или здания, что, например, полезно на воде, где он может передвигаться, но не может использовать дезинтегратор.

Разработчики также склепали множество дополнительных юнитов и зданий для игры, и по мере готовности выкладывались на сайт Cavedog для невозбранного скачивания в виде микро-аддонов. Брать отдельное бабло за эпизод номер раз, эпизод номер два и эпизод номер 3,14 тогда ещё не догадались.

Алсо, композитором саундтрека к игре был Джереми Соул, что добавило ТА православности, а Соулу принесло популярность.

Варианта, на самом деле, три: классический, хитрый и гарантированный.

Классический: как в любой стратегии, но, благодаря быстрому приросту бесконечных ресурсов, погуще. Много, МНОГО! юнитов в раше. Много самолетиков. Отстраиваем базу. Можно грабить корованы…

Хитрый: быстро строим аэропорт, в нем решительно покупаем транспортный самолет, которым находим вражеского Командира, и грузим. Да-да, в наш транспортник. Всё. Суть здесь в том, что при уничтожении транспорта гибнет и перевозимый им юнит. Даже если гибель вражеского командира не является условием победы, потеря главного строителя на ранней стадии игры означает почти неизбежный фэйл, благо взрываются командиры с силой ядрёной бомбы. Правда, лулзы может обломить вражеский транспортник, бодро улепётывающий уже с вашим командиром. Значит, играют риальне атцы.

Гарантированный: Стрельба по точкам на мини-карте — одной из особенностей игры было наличие юнитов, дальнобойность которых намного превосходила их радиус видимости, таких как тяжёлые осадные орудия («Большая Берта» и «Угнетатель»). Одной из православных тактик было ориентирование всей экономики на постройку ядерного реактора ударными темпами для получения мега-энергии, дальнобойных радаров, показывавших вражеские юниты и здания как точки на миникарте, а затем (по выбору) шахты с ядерными «плюшками» или тяжёлой осадной артиллерии (дальнобойные Big Bertha/Intimidator, или чуть менее дальнобойные, но стреляющие со скоростью пулемета Vulcan/Buzzsaw). «Кузькина мать» выпиливала всё и вся в рамках одного экрана, однако от неё существовала защита (противоракеты), да и строились «плюшки» долго. От выстрелов осадных орудий кроме ландшафта защиты не было (помогал только подавляющий контрудар), а доставали они практически через всю карту, методично стирая на мини-карте точки-войска супостата.

Игра явилась примером как минимум к тактике, отличной от танкового раша при почти тех же исходных. Каждый нуб, начав загаживать базу ордами танков в надежде на раш, может легко получить от противника порцию выстрелов со сверхдальнобойных пушек и вчистую проиграть, обладая при этом армией как бы и вполне грозной, но и абсолютно беззащитной. То есть бои в отличие от большинства стратегий ведутся по следующим дистанциям:

  • Ближний бой и контактный бой. Есть и такое, в моде GoK Race у новой расы есть машинка с копьём, в остальном так рубятся Пиро кореан и Зевс армов.
  • Средние дистанции. Градация убойной силы выстрела огромна — начиная от едва ощутимых лазеров разведывательных машин, заканчивая дезинтегратором командира и пушками экспериментальных техно-монстров, аннигилирующими всю линию огня вне зависимости от класса брони противника.
  • Дальний бой. Тут в основном работает мобильная артиллерия, немобильная артиллерия начального уровня, экспериментальные юниты (в ваниле из таких только кроггот) и ракетные войска, может невозбранно превратить стационарную оборону противника в руины. В частности, ВМФ — сила, с которой всегда приходится считаться.
  • Сверхдальние дистанции, в разы превышают дальность стрельбы рядовых машин. Отличное средство против толстой линии турелей на пути к базе противника. Как уже говорилось — можно одержать победу, не потеряв почти ни одного из своих юнитов, достаточно лишь построить артиллерийский блок. В последних модах на помощь Большой Берте и Угнетателю пришли пушки на порядок мощнее. Примерно того же дизайна Армагеддон и B.F.G. Об их силе достаточно говорят названия, и они не врут. Также менее мощные, но более скорострельные аналоги — Vulcan & Buzzsaw — артиллерия, способная успокоить массовое наступление войск противника, сколько бы их ни было. На море же аналогом Берты являются корабли Conqueror/Executioneer, а аналогом Вулкана и Циркулярки — корабли Millenium/Warlord. Аналогом же тех Армагедонов и B.F.G. являются совсем уж непомерного размера суперлинкоры.

Для защиты от артиллерии можно обложиться антирадарами, чтобы попрятать свои точки на миникартах, но вот только помогает плохо и очень уж геморно идти в атаку. Штиль-генераторы вечно идут невпопад с войсками и открыто палят передвижения.

Итак, в Total Annihilation можно устраивать поистине эпические битвы сразу по всем возможным направлениям, во многом благодаря грамотной расстановке дальности стрельбы у разных видов пушек.

Помимо всего этого, движок TotalA стал эталонным для будущих игроделов. Скорость поворота орудийной башни, скорострельность пушек, радиус\дальность поражающего действия оружия, ускорение и тормозной путь для наземных машин, глубина погружения в воду, исключения в уровнях повреждений, авторемонт, затраты ресурсов на стрельбу или движение, и ещё 9000 характеристик — всё это лежит практически открытым кодом, и доступно для невозбранного изменения под свой вкус. Помимо этого, уже в самой первой версии TotalA движок позволял в каком-то смысле перейти на индивидуальное управление отдельной машиной. В основном это было:

  • зависание истребителя в воздухе и неторопливый расстрел цели (при нормальной атаке он довольно долго нарезал круги, выпуская всего одну ракету за раз. Во избежание этого стоило всего лишь аккуратно переназначать точку вылета примерно на место тени самолёта. Сие очень спасало машину в тех случаях, когда в паре экранов неподалёку стоят зенитные орудия. Если ОЧЕНЬ сильно постараться, то одним истребителем можно потопить какой-нибудь толстый линкор.
  • стрельба артиллерией сверх положенной дистанции (крайне криво, годится лишь для устрашения, но всё-таки — выбираем указатель атаки, и тычем его почти под фундамент пушки, в итоге можно было обстреливать врагов чуть ли не на двойной дальности).
  • баг с бомбардировщиками — они хоть и обязаны делать новый заход на цель, но если в определённый момент дать указание ещё раз атаковать, то самолёт разворачивался, и если повезёт — начинал раскидывать стопицот тонн бомб, на порядок больше чем обычно (очень радовало хозяина густозастроенной базы).
  • у самолета-торпедоносца, как оказалось, торпеды в порядки мощней обычных бомберов. И если сильно постараться, то можно подгадать и через вынужденную атаку влепить торпедой в наземную цель. Какой-нибудь реактор таким макаром можно вынести в два счета всего за пару заходов. Как только появились ховеркрафты, подлодки как гроза морей ушли в сторону, так как парящему над водой танку на торпедную атаку как бы похуй. Однако это не мешает вручную нацелить торпеду чуть дальше ховеркрафта, и таки попасть в него, что вполне спасало от небольших групп вредителей.
  • то же самое касается и подлодок — видеть с побережья их можно, зайти в воду — нельзя, иначе можно получить веер торпед в морду. Официально наземные войска по ним стрелять не могут, хотя если нацелить пушку с хорошим радиусом поражения рядом с подлодкой — то можно выпилить вражий флот.

Кроме сих радостей, есть ещё масса лулзов, реализуемых движком TotalA, и исправлять их, видимо, никто не собирается, да оно в общем-то и к лучшему.

  • Внешний вид — неясно. Присутствуют Гномы, много, в основном из недомодов и с недофанатских сайтов. Однако есть и талантливо собранные модели, коих большинство. Для GoK Race даже сумели нарисовать и построить полностью стилизованную под отдельную расу армию, весьма запоминается.
  • Динамика — epic win! Впрочем, зависит от тех, кто играет, но потенциально TotalA более чем может создать очень напряжённую ситуацию, с нервной прокруткой экрана и ежесекундной оценкой положения дел на мини-карте. Особенно тут дает просраться авиация, летающая с бешеной скоростью.
  • Управление — epic win! Как тонкая ручная рулежка, так и целое скрипт-программирование прямо по ходу игры. Где еще можно было запрограммировать завод на то, чтобы юниты из него вначале шли в заданную точку, потом оттуда херачили по некой местности (наугад, или по цели), а после уходили в патрулирование по заданному контуру? В тотале это все через шифт натыкивалось за пару секунд. Абсолютно любому юниту/строению можно было назадавать последовательность команд (таких как движение, атака, патрулирование, ремонт, сбор и тыды) неограниченной длины. Можно было напрячь стройбат, натыкав по генплану зданий, а самому свалить пить чай. Приходишь — база готова. Если ее враги не вынесут, конечно.
  • Юниты — epic win! Красиво прорисованные, с кучей всяких открывающихся лючков и пушечек. С потрясной физикой движений. Но больше всего доставляло то, что ВСЕ стреляло по всему. Даже если на базе остались одни пушки ПВО, то вынести ее легкой бронетехникой не выйдет. ПВОшка ПВОшкой, но её ракеты дадут просраться и наземным целям. Равно как и наоборот — тяжелые лазерные турели не только бодро выносят танки, но также могут хорошо вломить и не сильно проворному бомбардировщику. Собственно, так и делилась стационарная оборона: быстро вращающаяся орудийная башня — ПВО, медленно ползущие в сторону цели стволы — наземная и морская оборона, причём чем медленнее, тем больнее обычно били (однако слабое деление на землю\воздух всё-таки присутвует в некоторых модах, так что следует проверять заранее). Даже если у тебя в наличии только самолет-торпедоносец, созданный для подавления флота, то ты всё равно можешь метнуть в наземного врага торпеду. Главное подгадать с нацеливанием.
  • Движок игры — твердокаменный вин с момента создания и по сей день. Скриншоты отдельно, конечно, выглядят так себе, но не скриншотами одними сыт геймер. О фокусах движка см. выше.
  • Звук — неясно. Есть музыка, неплохая и даже пафосная. Б-гомерзкие «Да, командир!» при отдаче приказов юнитам полностью заменены на естественный шум двигающихся машин. Затяжные (получасовые и более) войны часто сопровождаются глюком, когда звуки стрельбы на том конце карты слышны так, как будто бои идут на соседнем экране.
  • Баланс и т. п. — Несомненно, нарушен, но очень эпично и винрарно. В первом ТА вовсю рулила авиация, но в последующих версиях этот перекос был выровнен из-за появления более чем эффективных орудий ПВО, эффектно выпиливающих сколь угодно большие орды штурмовиков в считанные секунды. В последних модах у кореан и армов почти не осталось парных машин, как в оригинале TA, что, собственно, и не даёт отправлять против наступающих эквивалентные по силе юниты. Есть забавный баг (по крайней мере, в непатченной СС) — уничтожив своего командира и проиграв миссию, можно переходить к следующей, kekeke.

Неимоверно доставляет сетевая игра против человеческого оппонента. Реализация грандиозных лавин робото-бронетехники при поддержке самолётов. Топтание-катание среди тонн разбитых железных сородичей — финал почти каждой яростной наземной атаки. И всё, чем приходится наслаждаться, так это игрой в задротском стиле, когда АПМ (APM — Action Per Minute) зашкаливает за 200, что характерно для истинных госу-отцов, коим неведомо чувство наслаждения от настоящего сражения в режиме стратегии.

  • Total Annihilation — собственно первая часть.
  • Total Annihilation: Core Contingency — первый аддон. Содержал в себе массу вина, а именно: множество новых юнитов и строений, включая целый новый класс юнитов (на воздушной подушке), новые типы местности, новые карты для мультиплеера, ну и две новые кампании, если это кого-то интересует. Среди новых юнитов значился некто Крогот: огромный боевой человекоподобный робот, для постройки которого треба специализированный завод и занимает она под час времени на нормальной скорости (минут 10-15 на максимальной с помощью всех имеющихся строителей). Но результат, в некотором смысле, оправдывает усилия, уверенно равняя с землей практически всё в радиусе досягаемости и стоически выдерживая попадания хоть ядрёной бомбы, хоть чего. Минус только один: воды боится и в транспортники не влезает — значит, на островных картах использование ограничено.
  • Total Annihilation: Battle Tactics — второй аддон. Получился, к сожалению, довольно унылым, так как новые юниты можно было пересчитать по пальцам, а пачка сценариев для одиночной игры никому не нужна. Тем не менее, всё равно рекомендуется к установке.


Тысячи их, включая новые юниты, новые расы, моды о войне СССР и НАТО, моды по Гандамам, моды о войне в космосе и еще множество других.

Читайте также: