Tomb raider в каком порядке проходить

Обновлено: 30.06.2024

Tomb Raider (рус. Расхитительница гробниц) — серия мультиплатформенных видеоигр в жанре «приключенческий боевик», разработанная компаниями Core Design и Crystal Dynamics на различных платформах. Игра издаётся японской компанией Square Enix. Первая игра вышла в 1996 году и получила большое количество сиквелов.

Сюжет игр основан на поиске артефактов, связанных с древними мифами и легендами. Главная героиня — Лара Крофт, археолог из английской аристократической семьи Крофт. Её цель — поиск древностей и артефактов, которые необходимы для её личной коллекции или каких-то определённых целей. Во время поисков, Лара путешествует по различным странам, исследует гробницы и храмы.

Игры предлагают игроку роль авантюриста или расхитителя гробниц. В каждой игре необходимо найти артефакт. Для прохождения уровней игроку предстоит карабкаться по уступам, взаимодействовать с объектами (например, толкать ящики, лезть по канатам, использовать рычаги или искать ключи) и убивать врагов. Головоломки и паззлы — также являются одной из ключевых особенностей игр серии.

Лара Крофт – один из самых узнаваемых персонажей видеоигр с более чем 20-летней историей. Умная, спортивная, авантюрная, девушка является едва ли не центральным женским персонажем в игровой индустрии и объектом мечтаний миллионов геймеров. За свою долгую жизнь нестареющая мисс Крофт не раз попадала в полные опасностей приключения, о которых мы и расскажем в этой статье.

Как Ларри стал Ларой

Изначально наша героиня должна была стать мужчиной: в начале разработки первой игры серии Tomb Raider в 1993 году предполагалось, что протагонистом выступит классический герой-мужчина в шляпе и с хлыстом – вылитый Индиана Джонс.

Однажды ведущий художник разработки и геймдизайнер Тоби Гард обратил внимание, что сотрудники студии Core Design, которые работали над Tomb Raider, устраивая в перерывах от работы посиделки в Virtua Fighter, отдают предпочтение бойцам женского пола. Сам Гард уже какое-то время вынашивал идею сделать двух играбельных персонажей в игре, поэтому принялся за создание дизайна девушки – расхитительницы гробниц.


Так как Tomb Raider задумывалась очень кинематографической игрой, внедрение мужского и женского протагонистов повлекло бы за собой увеличение стоимости и трудоемкости разработки: игроделам пришлось бы сделать в два раза больше работы. Пойти на такое Core Design не могла, поэтому пришлось оставить кого-то одного.

Тоби настоял на выборе женского персонажа, и несмотря на скептицизм со стороны коллег и руководства студии, которые сомневались в том, что игра с женщиной-героиней (на дворе 90-е, девушки в играх выступают в основном в роли мотиватора для мужчины-протагониста) будет успешной, все же сумел продавить свое мнение.


Так Ларри (ладно, его звали не Ларри, но такой вариант выглядит забавно) стал Лаурой Круз – авантюрной латиноамериканкой, искательницей приключений. Однако долго пробыть главной героиней Tomb Raider ей не было суждено: боссы студии ориентировались на американскую и британскую аудитории, поэтому нужно было выбрать имя, более звучное для англоговорящего геймера. Методом тыка, – буквально, имя девушки было взято из телефонного справочника, – горячая латиноамериканка Лаура Круз сменила паспортные данные и стала чопорной англичанкой Ларой Крофт, графиней Эббингдонской.


Tomb Raider (1996)


В дебютном выпуске серии девушка предстала перед геймерами во всей красе – выразительные глаза, длинная коса, тонкая талия, большая грудь.

О последней ходят легенды: якобы четвертый размер Лара получила из-за того, что художник, работая в редакторе, случайно выкрутил соответствующий ползунок на 150% вместо 50% – полученный результат так понравился ему и сотрудникам студии, что было решено оставить его без изменений. Впрочем, разработчики, вспоминая процесс создания игры, отмечают, что всегда хотели видеть девушку фигуристой и привлекательной, так что, наверное, то самое увеличение груди все-таки было не случайным.

Создание Tomb Raider сопровождалось почти круглосуточной работой и постоянными кранчами, и сильно вымотало команду, но оно того стоило: игра «выстрелила», сделав Лару Крофт знаменитостью. Проект мог похвастать не только сексуальной героиней, но и увлекательным сюжетом, в рамках которого игроки посещали Перу, Грецию, Египет и даже Атлантиду, а также геймплеем, который комбинировал акробатику, головоломки и экшен.

Tomb Raider II: The Dagger of Xian (1997)


Первая часть серии стала невероятно успешной, буквально осыпав создателей деньгами. Поэтому к работе над сиквелом игроделы приступили с утроенной силой – издатель Eidos потребовал выпустить его к Рождеству следующего года. Tomb Raider II была разработана всего за 8 месяцев, что не могло не сказаться на процессе производства: сотрудники Core Design буквально жили в офисе.

Старания окупились сразу же после релиза игры: продажи Tomb Raider II составили баснословные по меркам своего времени 8 миллионов копий. Надо сказать, проект не выглядел сделанным наспех: авторы придумали увлекательный сюжет, повествующий о противостоянии Лары и культистов, научили героиню стрелять под водой и кататься на снегоходе – в общем, подарили геймерам незабываемое приключение.

Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (1998)


Конвейер был запущен, и после небольшого отдыха команда принялась за разработку третьей части, снова получив 8 месяцев на производство. Столь сжатые сроки не помешали игроделам снова создать хит: Tomb Raider III предлагала геймерам искать осколки метеорита по всему миру, причем порядок путешествия по локациям можно было выбирать самостоятельно – потрясающая по меркам серии нелинейность.

Не забыли авторы и о геймплейных нововведениях: например, в игре появились зыбучие пески и болота, в которых можно было завязнуть и утонуть.

Tomb Raider: The Last Revelation (1999)


И снова год на разработку, и снова нечеловеческие условия. К этому моменту игроделы уже здорово устали от работы над прибыльной, но буквально истощающей серией – в отличие от издателя, который требовал все больше и больше, и даже приступил к выпуску переизданий предыдущих выпусков Tomb Raider.

Результатом этой усталости стала гибель Лары – в финале The Last Revelation, победив египетского бога Сета и предотвратив Апокалипсис, героиня оказалась похоронена под руинами древнего храма. Шокирующая концовка произвела неизгладимое впечатление на поклонников грудастой авантюристки, но на этом ее приключения не закончились.

Tomb Raider: Chronicles (2000)

Анонс следующей части серии вселял фанатам надежду на воскрешение любимой героини, но чуда не произошло: сюжетная кампания начиналась похоронами Лары, а дальше ее друзья собирались в особняке и вспоминали о ее приключениях – собственно, в них игроки и принимали участие.

Игра предлагала посетить различные уголки земного шара, но при этом содержала минимум геймплейных нововведений и была принята прохладнее предыдущих частей. Зато в финале кампании игроки все же получили намек на то, что мисс Крофт все-таки жива.

Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003)


В последующие три года игры серии Tomb Raider выходили только на карманных устройствах вроде Game Boy, пока Core Design занималась новой полноценной частью. Перед разработчиками стояла непростая задача – создать настоящий шедевр для грядущей консоли PlayStation 2.

Амбициозность и высокие ставки в итоге погубили игру – сейчас игроделы характеризуют процесс создания шестой части как производственный ад, где в порядке вещей были ссоры между сотрудниками, полный разлад в организации работы и отсутствие мотивации.

В результате Tomb Raider: The Angel of Darkness получилась сырой, недоработанной, изобилующей багами и раздражающей кривым управлением (особенно на ПК).

Так, например, на уровнях игроки могли найти патроны для дробовика, но применить их не было возможности: сам дробовик появился только с патчем – и это лишь один из характерных примеров ужасного качества игры. Сюжет же был излишне усложненным и запутанным, хоть и привлекал некоторой нуарностью и мрачностью – да и сама Лара стала более серьезной и даже злой.

Tomb Raider: Legend (2006)


Крайне неудачная The Angel of Darkness похоронила Core Design (на самом деле, издатель давно копил недовольство на слишком независимую и не соблюдающую дедлайны команду, и откровенно провальная игра стала последней каплей в чаше терпения), поэтому новой частью Томб Райдер занялась студия Crystal Dynamics, известная по культовой серии Legacy of Kain (спойлер: она работает над приключениями расхитительницы гробниц и по сей день).

Также к разработке был привлечен создатель Лары Крофт Тоби Гард, который покинул франшизу еще после выхода первой Tomb Raider.

Legend стала перезапуском серии: разработчики сделали новую игру более легкой и динамичной, перевели на другой движок, придумали увлекательный сюжет с элементами мистики, а также сделали больший акцент на экшене. История Лары была переписана: девушка стала более серьезной и ответственной, а ее тяга к приключениям объяснялась поисками правды о погибших при загадочных обстоятельствах родителях.

Перезапуск пришелся по вкусу геймерам и критикам, доброе имя графини Крофт было восстановлено.

Tomb Raider: Anniversary (2007)


Следующая игра во франшизе стала ремейком первой части (и одновременно продолжением Legend), которой к тому времени исполнилось десять лет.

Tomb Raider: Anniversary дала геймерам возможность снова пережить знакомые приключения, насладившись при этом современной графикой и геймплейными нововведениями – в игре стало больше акробатики, появились QTE и автоприцеливание. Неудивительно, что ремейк пришелся по душе как ветеранам серии, так и новичкам, не знакомым с ее былым величием.

Tomb Raider: Underworld (2008)


Спустя всего год на прилавки магазинов поступила очередная игра из серии Tomb Raider. На этот раз разработчики приготовили игрокам незабываемое путешествие, в котором Лара и перчатку Тора найдет, и легендарный Экскалибур раздобудет, и со скелетами сразится – мистики в Underworld хватает.

Tomb Raider (2013)


После Underworld серия игр Tomb Raider ушла на пятилетний перерыв: несмотря на ее успешность, многие критики и геймеры считали, что и сюжетно, и геймплейно она зашла в тупик, и не могла конкурировать с более качественными подражателями – например, линейкой Uncharted.

Студия Crystal Dynamics решила снова перезапустить историю, решив на этот раз показать становление Лары, рассказать игрокам о событиях, которые сделали девушку той, кем она в итоге стала – бесстрашной расхитительницей гробниц, смело глядящей в лицо любой опасности. Кроме того, авторы захотели «приземлить» героиню, представить ее вполне реальным персонажем, который может страдать и допускать ошибки, как обычный человек.

Игра Tomb Raider 2013 года рассказывает об экспедиции на таинственный остров Яматай, где, как оказалось, заточена древняя императрица, желающая вырваться на свободу. Разработчики существенно переработали образ Лары Крофт, реализовали постановку на уровне голливудских блокбастеров, множество перестрелок и головоломок, а также добавили соревновательный мультиплеер.

Впрочем, не обошлось без минусов: в игре явно прослеживается так называемый «людо-нарративный диссонанс», несоответствие образа персонажа и его действий. К примеру, Лара, которая в сюжетных видеороликах выступает испуганной, ранимой и хрупкой девушкой, в геймплейных сценах без сожаления убивает сотни противников, буквально обнуляя население острова, пусть и состоящее сплошь из головорезов и бандитов.

Rise of the Tomb Raider (2015)


Несмотря на некоторые претензии относительно повествования, Tomb Raider получила высокие оценки и показала хорошие продажи. Поэтому появление новой игры было решенным вопросом, и она вышла спустя два года.

Rise of the Tomb Raider представляет собой образцовый сиквел (в рамках обновленной линейки): больше, масштабнее и зрелищнее первой части. На этот раз Лара отправляется в Сибирь на поиски мистического Китеж-града, а противостоит ей зловещая организация «Тринити», которая, кроме всего прочего, имеет отношение к смерти ее отца.

Новая игра порадовала геймеров большим полу-открытым миром с множеством гробниц, секретов и потайных мест, очень красивой графикой и зрелищными сюжетными сценами. Слабой стороной RotTR стал не самый лучший сценарий: Рианна Пратчетт, дочь знаменитого писателя Терри Пратчетта, к сожалению, не ровня отцу в мастерстве, поэтому способна лишь выдавать банальные сюжеты, до краев наполненные «клюквой».

Тем не менее игра показала взросление Лары и смогла увлечь аудиторию качественным геймплеем. Ну и, конечно, созерцание потрясающих сибирских пейзажей многого стоит.

Shadow of the Tomb Raider (2018)


Игра стала завершением трилогии о ранних годах Лары Крофт, и показала ее с совершенно новой стороны – хищницы, которая знает, чего хочет и готова убить всех, кто встанет на ее пути. Авторы приготовили игрокам новые геймплейные механики, огромные открытые локации и непростые головоломки. Получилось слабее двух предыдущих частей, но не настолько, чтобы можно было назвать игру провальной. Дальнейшая судьба серии пока находится под вопросом.

Другие игры Tomb Raider

Дюжиной вышеописанных игр франшиза не ограничивается: Лара Крофт неоднократно посещала мобильные платформы, игровые автоматы, становилась героиней спин-оффов, переизданий, карточных и настольных игр – список насчитывает несколько десятков наименований.

Среди них можно отметить несколько хороших проектов: кооперативные изометрические экшены Lara Croft and the Guardian of Light и Lara Croft and the Temple of Osiris, мобильный раннер Lara Croft: Relic Run, а также головоломку Lara Croft GO, которую можно скачать на смартфон и компьютер.

Лара Крофт в кино

Популярность расхитительницы гробниц позволила киноделам снять целых три полнометражных фильма по мотивам игр. В первых двух (2001 и 2003 гг) роль Лары Крофт исполнила голливудская звезда Анджелина Джоли, и это были неплохие приключенческие боевики, пусть и не без сценарных огрехов.

Третий фильм (2018) показал зрителю историю становления девушки, основанную на игре Tomb Raider 2013 года. Здесь Лару сыграла оскароносная Алисия Викандер, но хорошей игры актрисы оказалось недостаточно для слабой в целом картины. Впрочем, заявка на продолжение в фильме была оставлена, так что, возможно, в будущем мы еще увидим приключения мисс Крофт на большом экране.

Лара Крофт в других медиа

Кроме игр и фильмов, героиня появлялась в комиксах и книгах, анимационных сериалах, музыкальных клипах, рекламе – в общем, наверное, во всех существующих видах медиапродукции. Что тут говорить, в честь Лары Крофт даже названа улица в английском городе Дерби, где когда-то располагался офис студии Core Design.

И это неудивительно, учитывая огромную известность персонажа, которого знают даже люди, не знакомые с видеоиграми. Да, серия игр Tomb Raider переживала как взлеты, так и падения, но даже при всех неудачах всегда оставалась любимой игроками – не в последнюю очередь благодаря обаятельной главной героине.

История расцвета и упадка серии Tomb Raider глазами её создателей.

Недавно Tomb Raider исполнилось 20 лет. Журналист портала Eurogamer решил вспомнить историю сериала и поговорить с теми, кто участвовал в его создании.

DTF публикует перевод статьи.

Однако в самой студии Core Design — или того, что от неё осталось — никаких празднеств не было. На самом деле, разработчики, трудившиеся над Tomb Raider последние годы лишь недоумённо покачали головами, услышав об открытии дороги. Никто ведь и не вспомнил, что Core закрылись всего за несколько месяцев до этого события.

Восхождение Tomb Raider на Олимп славы хорошо известно и задокументировано. Мы все знаем, как Лара Крофт принесла моду на Британию в Голливуд. Мы видели Лару Крофт на обложке журнала Face, Лару Крофт в рекламе энергетиков Lucozade, слышали о том, что бывший вратарь Ливерпуля Дэвид Джеймс не спит ночами, играя в Tomb Raider. Чего мы не знаем, так это истории людей из Core, которые стояли за созданием серии. С увеличением популярности игр про расхитительницу гробниц ожидания аудитории и давление на студию стали неумолимо расти, пока не погребли проект под своим весом. Гордость Дерби буквально вырвали из рук создателей и передали американцам — наказание за катастрофу под названием The Angel of Darkness. После этого Core Design, как и Tomb Raider, уже никогда не станут прежними.

Мы поговорим с теми, кто стоял у истоков серии. С теми, кто наблюдал, как создатель Tomb Raider Тоби Гард покинул Core Design после выпуска всего лишь одной игры, отказавшись от сотен тысяч фунтов роялти. С теми, кто всё же остался и неплохо заработал на успехе серии в ранние 90-е. С теми, кто не щадил себя, работая день и ночь, чтобы успеть к срокам, поставленным жадным до денег издателем. И наконец мы поговорим с теми, кто в ужасе наблюдал за тем, как всё, чего добились Core Design рухнуло после всего одной ошибки. Это история о жизни и смерти Лары Крофт.

Когда большинство людей слышат о Core Design — они сразу думают про Tomb Raider. На самом же деле, ещё до выхода своего крупнейшего хита, студия выпустила множество игр. Даже во время работы над знаменитой серией Core продолжали выпускать и другие проекты. Просто так получилось. что люди их не заметили, ведь в то время всем, что имело значение, была Tomb Raider.

Одной из таких незамеченных игр стала BC Racers — небольшая гоночная аркада, выпущенная в 1994 году для Sega CD. Дизайнером игры стал молодой и талантливый аниматор Тоби Гард, нанятый главой Core Design Джереми Хит-Смитом.

О том, откуда появилась серия Tomb Raider есть множество противоречивых сведений, однако все соглашаются, что именно Тоби Гард был создателем персонажа Лары Крофт и предложил идею сделать игру про исследования гробниц от третьего лица. По легенде, прототипом Лары Крофт стала сестра Тоби — Франсис Гард. Но дьявол кроется в деталях: кто-то, например, помнит ранние прототипы с мужским персонажем, похожим на Индиану Джонса, от которых боссы Core в ужасе отказались, боясь судебных исков. Другие настаивают, что Гард изначально представлял героиней женщину по имени Лора Круз. Какой бы ни была правда, Тоби Гард был движущей силой всей серии Tomb Raider, даже если ему в этом помогали многие другие.

Джереми Хит-Смит хорошо помнит, как именно появилась Tomb Raider.

Игра родилась после моей поездки в Америку, где Кен Кутараги показал мне PlayStation. Я сел в самолёт, прилетел домой и сразу же собрал совещание.

Джереми Хит-Смит, основатель студии Core Design

В 1994 году Core была небольшой компанией со штатом в 25 человек, втиснутых в небольшой домик на Эшбурн-Роуд в Дерби. Основной фокус в то время был на создание небольших 2D-игр для 32X Sega — дополнения к приставке Sega Mega Drive — а также для Atari Jaguar. Прыжок в эпоху 3D ещё только должен был случиться.

Во время собрания Джереми заявил, что за PlayStation — будущее, и что эта консоль — именно то, с чем команде нужно работать. Хит-Смит попросил всех поделиться своими идеями по-поводу 3D-игр, впишущихся в формат PS1, и Тоби Гард рассказал про свою задумку: проект от третьего лица, в котором игрокам предстоит исследовать загадочные гробницы внутри пирамид. В то время 3D-гейминг был представлен исключительно ПК-играми от первого лица, вроде Doom. Гард же предлагал позволить игрокам видеть персонажа, которым они управляют. «Все были в восторге от идеи исследования всяких загадочных гробниц», — говорит Хит-Смит.

Тоби Гард убедил Джереми и тот дал добро на разработку Tomb Raider, но только после завершения работы над BC Racers. Через полгода работа над первой частью игры про Лару Крофт началась.

Один из первых концепт-артов Лары Крофт

Гард, вместе с программистом Полом Дугласом обосновались в одной из комнат штаб-квартиры Core. Совсем скоро команда начала расти.

Хизер Стивенс, дизайнер уровней, пришла в Core после семи лет работы в Rare и сразу же влилась в разработку Tomb Raider. «Если честно, то в первый месяц было весьма непросто понять, что именно Тоби от нас хочет», — говорит она.

Понимание пришло к Стивенс только после того, как Гард показал ей сцену с гробницей, сделанную им в 3DS Max. «Это была очень красивая египетская гробница, с облачками пыли и пробивающимися лучами света, — вспоминает она. — Когда он начал перемещать камеру, я наконец поняла, какой должна получиться наша игра».

Какое-то время спустя программист Гэвин Раммери сидел в офисе Core Design, слушая, как Тоби Гард излагает своё видение Tomb Raider. «Он был полон энтузиазма, ведь это была его идея, и он смог получить добро на её осуществление, — вспоминает Раммери. — Всё должно было выглядеть очень красиво, и он постоянно делал акцент на том, что игра будет похожа на кино, что она станет настоящим прорывом. А я сидел и думал, что? Как он вообще получил на подобное зелёный свет?»

Вскоре Раммери присоединился к команде. Tomb Raider стала первой игрой, над которой он работал.

Первой игрой она стала и для дизайнера уровней Нила Бойда. Он вспоминает, как Тоби Гард показывал ему первое демо: «Всё выглядело просто невероятно. Я был в восторге от увиденного, даже не зная контекста».

Наконец, программист Джэйсон Гослинг стал шестым членом команды. В одной из многочисленных комнат штаб-квартиры Core Design закипела работа над проектом, который станет крупнейшим в истории компании.

Вклад Раммери в разработку стал ключевым. Именно он придумал редактор карт, благодаря которому Стивенс и Бойд смогли быстро и безо всяких сложностей конструировать уровни. До этого момента, даже в самом простом окружении, Лару было очень сложно заставить быстро передвигаться по уровням. С редактором, процесс значительно ускорился.

Модель Лары Крофт впечатляла. Оглядываясь назад, к первоначальному образу мисс Крофт очень легко относиться с насмешкой. Тонкая талия, огромная грудь — всё было сделано, чтобы захватить внимание молодой мужской аудитории. Однако, своих поклонников Tomb Raider нашла и среди женщин — беспрецедентное явление для того времени — благодаря другим качествам Лары. Она была сильной, умной и не полагалась на мужчин во всём, пусть даже у неё и была огромная грудь.

«Тоби старался, чтобы модель походила на его первоначальные наброски, — говорит Бойд. — Я знал, что шквал критики нам обеспечен, но его это не волновало. Лара нравилась ему такой, какая была. Не знаю, может он предпочитал большую грудь? Он вообще любил секретничать, никогда не отвечал на вопросы напрямую».

«Тоби видел персонажа Лары, как эдакую снежную королеву, — говорит Раммери. — самодостаточную британскую женщину. Подобное нечасто встретишь в компьютерных играх. Я считал, что моделька персонажа вышла отменной. Сразу было видно, что Тоби очень хорош в своём деле. Все наши художники просто млели перед тем, как ему удалось придумать иконичный образ и наделить его характером, при этом используя мало полигонов».

«Гард определённо пытался сделать Лару сексуальной, ведь в этом была часть персонажа. Он всё время утверждал, что просто слишком сильно провёл мышкой и сделал грудь больше, чем планировал. Насколько это всё правда, я не знаю».

«Лара должна была быть фигуристой и привлекательной. Тоби говорил, что если уж нам придётся видеть персонажа, так пусть на него хотя бы будет приятно смотреть. Это работало как для мужчин, так и для женщин, ведь последним уже просто нравилось играть за женского персонажа».

В интервью 2004 года, Гард объяснил, чего он добивался: «Она [Лара] не была персонажем-грудь-навыкате ни в коей мере. На самом деле, всё наоборот. Я пытался сделать из неё недоступную, суровую и опасную личность».

Гард провёл бессчётное количество часов, доводя анимацию движений Лары до совершенства, иногда добавляя какие-то новые движения и не сообщая об этом команде. Он добавил в игру знаменитую стойку на руках — просто как пасхалку — и никому не сказал об этом, надеясь, что коллеги сами всё обнаружат. Так и произошло.

«Мы тестировали всё каждый день, и тут кто-то такой, блин, я и не знал, что у нас в игре такое есть, — говорит Бойд. — Почему ты нам не сказал? А Тоби и говорит, мол хотел, чтобы сами нашли. Он всегда старался добавить в игру ещё что-то интересное, вместо того, чтобы просто забить и перейти к следующей анимации».

Джереми Хит-Смит в душе был бизнесменом, а потому позволил команде спокойно заниматься разработкой Tomb Raider, а сам в это время держал в узде Eidos (издателя игры). Существовали какие-то рекомендации по разработке, но никаких дизайн-документов не было и в помине. Все решения принимались на лету. Иногда вспыхивали жаркие споры по-поводу определённых элементов игры (например, где на экране будет располагаться полоска здоровья Лары), но команда справлялась. Уровни были готовы, Лара анимирована. И, как говорит Нил Бойд: «Всё постепенно вставало на свои места».

Тем не менее, процесс разработки был довольно жёстким, и почти всё команда вынуждена была просиживать ночи в офисе. В этом были виноваты не споры или какие-то проблемы с софтом, а дедлайны, установленные Eidos. Tomb Raider была просто обязана выйти на Рождество 1996 года.

Каждый справлялся с огромным количеством работы по-своему: кто-то оставался в офисе, другие предпочитали брать работу домой.

«Я чувствовала, должна попасть домой, хотя бы для того, чтобы побыть в одной комнате с мужем, — говорит Хизер Стивенс. — Он бы вряд ли смог вытрясти из меня какой-нибудь разговор, но, чтобы сохранить отношения, я не могла позволить себе проводить всё время в студии».

Пик кранча наступил, когда Джереми Хит-Смит пришёл к команде и заявил, что он только что заключил сделку с Sega, и игра теперь должна выйти на Saturn до релиза на ПК и PS1. Это значило, что разработчикам пришлось бы закончить всё на шесть недель раньше, чем планировалось. «Справитесь?» — спросил он.

«Мы ответили нет, — вспоминает Раммери. — А он такой, да, понимаю, но это отличная сделка, и мне она очень нужна. Справитесь? Нет. Мы провернули это всё ещё раза четыре. Внезапно оказалось, что нам всем придётся работать просто в сумасшедшем темпе. Только что в запасе было 4,5 месяца, а тут бац и три».

«Примерно так у нас и велись дела в то время, — вспоминает Хит-Смит 20 лет спустя. — Все вкалывали буквально круглосуточно, чтобы успеть в срок. Только так мы справились, только за счёт выдержки».

«Нам всем тогда было по двадцать с чем-то, так что мириться с подобными условиями было легче, — рассказывает Раммери. — Ни у кого ещё не было детей, о которых надо было бы заботиться. Мы работали, как сумасшедшие. Не очень-то весело,но мы справлялись. Нас ведь никто не заставлял под дулом пистолета, просто мы поняли, что работы куча, что надо оставаться допоздна, потом ещё позже, просто чтобы всё успеть. Никто не доставал бесконечной бюрократией и прочей чепухой, так что мы просто продолжали работать».

Первая штаб-квартира Core Design

Разработчики и не подозревали, что Tomb Raider выстрелит, хотя в процессе разработки были видны кое-какие признаки грядущего успеха. Игра отлично показала себя на E3 в 1996, после того, как была оптимизирована для новых видеокарт Nvidia, затем был успех на ECTS после начала маркетинговой кампании от Eidos.

Издатель нанял моделей, чтобы те переоделись в заглавного персонажа игры. На ECTS было целых три Лары, одной из которых оказалась молодая Кэти Прайс (знаменитая английская модель). В то время, как игровая пресса с восхищением любовалась на графику Tomb Raider, Eidos размышляли, как же им продать публике образ Лары Крофт. Было решено поместить на коробки с игрой надпись «при участии лары Крофт» — даже при том, что это была первая игра про знаменитую искательницу приключений — а также поместить на обложку игры весьма откровенный арт. Секс отлично продаётся, в этом Eidos были уверены.

«Уже на то время, она была настоящей иконой. Мы решили, что Лара Крофт отлично будет смотреться в названии игры и поможет в продажах,» — говорит Йен Ливингстон, один из тогдашних управляющих Eidos.

«Мы довольно долго спорили, каким должно быть название. Будет ли это Lara Croft: Tomb Raider или же Lara Croft’s Adventures, а может часть Tomb Raider вообще стоит выкинуть? Названию игры, как и тому, что лучше для бренда, были посвящены бесконечные дискуссии».

План Eidos сработал. Tomb Raider вышла на Рождество 1996 года и сразу же взорвала рынок. Игра не только потрясающе выглядела, но и вышла на мега-популярной тогда PS1. Рекламщики Eidos смогли даже добиться сотрудничества с Britpop и Girl Power — популярными молодёжными журналами 90-х. Издатель рассчитывал продать на старте примерно 100,000 копий. Как только они закончились, магазины запросили ещё сотни тысяч коробок с игрой. Tomb Raider разошёлся по миру тиражом в 7,5 миллионов проданных дисков.

«В такие моменты ты сидишь и думаешь, ну нихрена себе, — вспоминает Хит-Смит. — Мы все были очень взволнованы».

Когда шестёрка создателей Tomb Raider собрались в своей комнатке в офисе Core, все оказались шокированы успехом проекта. Они год работали без продыху, чтобы выпустить игру, и всё получилось. Eidos отправили кучку редакторов игровых журналов в Египет на гламурную вечеринку, по случаю запуска игры, а о разработчиках как-то забыли.

Мы увидели все эти фотографии журналистов, развлекающихся в пустыне рядом с пирамидами, и думали, вот засранцы. Нам-то ничего не досталось.

Гэвин Раммери, программист студии Core Design

Вместо этого команду заставили заниматься переводами, чтобы игру можно было выпустить по всему миру. Но, несмотря на несправедливость на запуске, все были рады тому, как игра выстрелила. Ну, или почти все.

Слева направо: Гэвин Раммери, Джейсон Гослинг, Тоби Гард, Хизер Стивенс, Нил Бойд и Пол Дуглас

Те, кто работал с Тоби Гардом, часто описывают его как эдакого загадочного гения, как тихого, но увлечённого человека, который мог ночами сидеть в офисе, совершенствуя анимацию Лары. Они описывают его как разработчика, который настолько был увлечен игрой, которую создал, что переживал даже о таких мелочах, как то, как Лару описывали в прессе или как на ней сидела одежда, выбранная для рекламных постеров.

«Он был настоящим гением, — говорит Хизер Стивенс. — И ботаником. Маленькие круглые очки, глупое чувство юмора. Я могла рассказать ему шутку и увидеть в ответ каменное выражение лица. А через минуту он сморозит какую-нибудь глупость и покатывается с хохоту. Он был странный парень, в какой-то степени, но уникальный».

«Я всегда была о нём очень высокого мнения. Он мог быть грубоватым и нахальным, иногда говорить что-то чересчур резко, но это лишь потому, что он хотел выразить своё мнение максимально чётко. Он иногда походил на школьного учителя. Всё это очень контрастировало с тем, каким он был, когда расслаблялся. Помню, мы все ночами сидели в офисе, и Тоби, когда пик работы немного спадал, превращался в совсем другого человека. Но он всегда точно знал, когда нужно снова включать профессионализм. Когда он был в этом режиме, никакого валяния дурака не допускалось. Была работа, её надо было сделать».

По словам некоторых, сейчас Тоби Гард ненавидит обсуждать Tomb Raider. Коллеги говорят, что он всячески избегает внимания прессы и, в последние несколько лет, совсем не даёт интервью, предпочитая сосредоточиться на работе в своей студии в Калифорнии.

Нам известно, что Гард не стал участвовать во встрече разработчиков Tomb Raider в Манчестере по случаю 20-летия серии. Многие коллеги не слышали от него ни слова многие годы. Не удивительно, что Тоби Гард не ответил на множественные попытки Eurogamer взять интервью.

Вскоре после выхода Tomb Raider, когда в Core уже начали строить планы на сиквел, Гард подошёл к Джереми Хит-Смиту и сказал, что он и Пол Дуглас уходят из Core Design. «Я был просто уничтожен», — вспоминает Смит.

«Я воспринял всё очень лично, ведь это я нанял Тоби, когда он ещё рисовал мелками в альбоме. Я поставил на него всё».

Люди, работавшие с Гардом, говорят, что тому очень не понравилось то, как Eidos продвигали Tomb Raider, выставляя Лару Крофт секс-символом. Гэвин Раммерри говорит, что тот был очень зол, когда издатель отказал ему в участии в маркетинговой кампании. Гард чувствовал, будто потерял контроль над своим детищем.

«Помню, как он делал дизайны для постеров, чтобы те выглядели, как реклама кино, — вспоминает Раммери. — Он показал эти постеры ребятам из отдела рекламы, а его просто выставили вон. Они спрашивали, ты кто вообще такой? Почему ты пытаешься указывать нам, что делать? Ты ведь разработчик. Они никак не могли поверить, что какой-то парень из разработки учит их, как продвигать игру. Боже, как же это его злило! Видеть, как твоё дитя отбирают у тебя в самый последний момент — он был просто в ярости».

В интервью 2004 года, Гард выразил своё отношение к тому, как маркетологи представили его детище.

«Я начал возмущаться, когда они начали одевать Лару в откровенные наряды, иногда вообще обходясь без одежды,» — вспоминает он. — Очень странно видеть, как персонаж, которого ты создал, вытворяет такое. Просто не верится. Ты думаешь, нет, она не может этого делать! Я потратил свою жизнь, чтобы создать что-то, и оно принадлежит мне!»

Оглядываясь назад, большинство соглашаются с тем. что Eidos всё сделали правильно. «Эти ребята знали, как сделать так, чтобы всё получилось, — вспоминает Раммери. — Eidos сразу поняли, что Лара добьётся огромного успеха. Они понимали это гораздо лучше нас. Когда мы увидели надпись «при участии Лары Крофт» на коробке с игрой, то опешили. Зачем они это сделали? Это же новая игра, чёрт возьми, зачем пихать это на обложку? Но они-то знали, что делают. Eidos были на шаг впереди и видели, что образ Лары выстрелит, а значит на нём нужно сфокусироваться».

Может быть рекламная стратегия Eidos и расстроила Тоби Гарда, но, с точки зрения издателя, всё вышло просто отлично.

«Сейчас кажется, что вся реклама Tomb Raider была слишком сфокусирована на сексуальности Лары, — говорит Йен Ливингстон. — но вы поймите, то было время молодёжных журналов. Все были частью этой культуры. А теперь мир изменился, индустрия повзрослела, а персонаж Лары Крофт стал гораздо натуральнее. Но в те дни всё было по-другому».

Джереми Хит-Смит понимал, что вот-вот потеряет своего самого ценного сотрудника и пытался уговорить Гарда остаться.

Я просто сказал, послушай Тоби, представь, что сейчас я твой отец, ладно? Так вот, как отец, говорю тебе, что ты совершаешь самую большую ошибку в своей жизни.


28 января 2014 года игра выпущена на консолях Xbox One и PlayStation 4 под заголовком Tomb Raider: Definitive Edition вместе со всеми ранее вышедшими дополнениями и улучшенной графикой.

Игра является перезапуском серии Tomb Raider и не имеет ничего общего с предыдущими играми, включая прошедшие события, персонажей и биографию Лары Крофт.

Содержание

Cюжет

После окончания обучения в колледже Лара Крофт отправляется в экспедицию к островам у берегов Японии в море Дьявола на корабле «Эндьюранс» под руководством капитана Конрада Ротта. Судно попадает в шторм, буря разламывает его на две половины, отделяя Лару от остальной команды. Героиня попадает на таинственный остров, не отмеченный на картах, прибрежная зона которого завалена ржавыми кораблями и самолётами. Ей необходимо преодолеть собственные страхи и любой ценой выжить на острове.

Персонажи

Команда «Эндьюранс»

    — закончив колледж, отправляется в долгожданную экспедицию. На протяжении игры Лара закаляет свой характер и доказывает, что не зря носит титул «расхитительницы гробниц». — капитан корабля «Эндьюранс», наставник Лары и давний друг её родителей. — начинающий режиссёр-документалист и лучшая подруга Лары. Отправляется в экспедицию, чтобы помочь отснять материалы доктору Уитмену, который, будучи заинтересованным мистикой острова, преследует свои корыстные цели. — механик на «Эндьюранс». У неё есть 14-летняя дочь. Находится в достаточно тёплых отношениях с Роттом. Рейес с осторожностью относится к идеям чересчур амбициозной и неопытной Лары. — кок на «Эндьюранс». Один из первых, кто поверил в проклятие Пимико, которое не позволяло никому уйти с острова. — техник на «Эндьюранс» и друг Лары. — рулевой на «Эндьюранс». Работал с Роттом и отцом Лары в течение многих лет.

Обитатели острова

    — лидер Братства Солнца. Прожил на острове 31 год, в результате чего потерял рассудок. Его цель — воскресить Императрицу Солнца, чтобы покинуть остров. — Императрица Солнца, которая правила островом Яматай многие столетия назад. Является причиной бурь, которые сбивают самолёты и топят корабли. — деревенский староста, один из лидеров Братства Солнца. Был первым убит Ларой из пистолета.
  • Николай --- самый приближенный помощник Матиаса (т. к. самым первым после матиаса принял Братство, от чего Матиас его называет "Первый брат"), один из трёх лидеров центра острова (Матиас, Николай, Дмитрий). Так же был одним из пулемётчиков в крепости Братства, был первым убит Ларой из гранатомета.
  • Дмитрий --- Третий лидер Братства в центре острова, во время третьего пленения Лары забрал у неё всю огнестрельное оружие, позже был убит Ларой из лука.
  • Борис --- лидер Братства на берегу. Перед смертью командовал разбором "Эндьюранса" на части, был убит Ларой с помощью нескольких видов оружия и добит ледорубом (как "супер боссы": он, полководец --- демон они и Матиас). Имел жумар. Одет в огромный комплект брони. Уязвима голова и щели в наколенниках.
  • Полководец демонов они --- самый сильный демон они, "супер босс". Вооружен огромной японской палицей с шипами --- канабо. Уязвим сзади (после 2-го добивания --- в голову). После каждого добивания из пропасти вылезают рядовые они.

Игровой процесс

Концепция уровней претерпела существенные изменения — они стали менее линейными, создавая ощущение полуоткрытого мира. Игровые локации поделены на зоны, между которыми можно свободно перемещаться. По словам Карла Стюарта, директор по развитию бренда Tomb Raider, студия постаралась подарить игрокам как можно больше свободы, по сравнению с прошлыми играми.

Исследование


Лара охотиться на оленя, чтобы выжить.

Игрок может свободно передвигаться по острову, за исключением некоторых областей, которые, впрочем, можно исследовать при получении необходимого оборудования. Среди других возможностей — присутствие стелс-элементов, как способность красться и прятаться в тени. Динамичная система укрытий дает возможность Ларе автоматически припадать к стене и быстро передвигаться между укрытиями.

В игре также присутствуют и ролевые элементы: Лара может использовать лагеря, чтобы приобретать новые навыки и модернизировать снаряжение. С помощью лагеря можно быстро перемещаться уже в пройденные локации для поисках особых предметов и артефактов, которые могли быть ранее не собраны. Игрок может выполнять побочные задания, исследовать гробницы, находить фрагменты дневников обитателей острова и прочие объекты, которые освещают игроку предысторию сюжета.

Особая способность, которая «подсказывает» Ларе во время передвижения по острову, является «Инстинкт выживания». При активации этой способности, вокруг игрока начинают подсвечиваться предметы, которые могут иметь определенный интерес. При этом фон и все лишние объекты будут окрашены в серый цвет, а ключевые — в жёлтый. Таким образом, у игрока появится возможность видеть то, что не видно обычным человеческим глазом.

Боевая система

Подверглась изменению и боевая система. Была убрана система самонаведения на цель, ей на смену пришла система свободного прицеливания. В оружейном арсенале Лары в одиночной игре присутствует кирка (которая позже улучшается до ледоруба), лук, пистолет, дробовик и автомат, в многопользовательском режиме — однозарядный гранатомет, помповый дробовик, пистолет-пулемёт, композитный лук и другое оружие. Каждый из этих видов оружия обладает базовым набором функций, которые впоследствии можно улучшать.

В игре возможно ведение ближнего, дальнего боя и осуществление сражений в режиме стелс. Оружие будет появляется по ходу прохождения игры. Также героиня может сражаться с врагами с помощью холодного оружия.

Сетевой режим


В игре добавлен режим сетевой игры, где игроки в разнообразных сетевых режимам могут играть и за соратников Лары, и за её врагов. Каждая из команд обладает определёнными преимуществами: так, члены Братства хороши в альпинизме и быстро перемещаются, а выжившие с корабля обладают более мощным оружием, могут оживлять павших и не умирают сразу.

Доступно четыре режима на выбор для сетевого поединка:

  • Команда: выжившие и Братство борются за превосходство. Побеждает команда, набравшая больше очков.
  • Спасение: выжившие должны добывать медикаменты и доставлять их в специальные пункты назначения, а Братство - противостоять этим действиям и убивать их.
  • На помощь: выжившие должны включать передатчики, а Братство — убивать и забирать батареи с их тел.
  • Сам за себя: нужно уничтожить врагов, не погибнув, войти в режим палача и закрепить свое превосходство.

Издания

Доступно три издания игры, имеющие различную комплектацию:

Коллекционное


Американское издание Collector's Edition.

  • Американское издание
    • Жестяная коробка
    • Фигурка Лары Крофт
    • Двусторонний плакат с картой острова (38 x 48 см)
    • Литография с изображением Лары Крофт (13 x 18 см)
    • Значки опыта из игры: «Животные инстинкты», «Альпинистский топор» и «Пламенная стрела»
    • Загружаемый саундтрек (10 записей)
    • Загружаемые материалы «Набор оружия»

    Европейское издание Collector's Edition.

    • Европейское и российское издания
      • Альбом с иллюстрациями (32 стр.)
      • Жестяная коробка
      • Фигурка Лары Крофт
      • Двусторонний плакат с картой острова (38 x 48 см)
      • Защитный чехол для мелких предметов (10 x 15 см)
      • Загружаемый саундтрек (10 записей)
      • Загружаемые материалы «Набор оружия»


      Европейское издание Survival Edition.

      • Европейское и российское издания
        • Особая упаковка
        • Альбом с иллюстрациями (32 стр.)
        • Двусторонний плакат с картой острова (38 x 48 см)
        • Защитный чехол для мелких предметов (10 x 15 см)
        • Загружаемый саундтрек (10 записей)
        • Загружаемые материалы «Набор оружия»

        Специальное

        • Российское издание
          • Особая упаковка
          • Альбом с иллюстрациями (32 стр.)
          • Двусторонний плакат с картой острова (38 x 48 см)
          • Загружаемый саундтрек (10 записей)
          • Загружаемые материалы «Набор оружия»

          Музыка

          См. основную статью «Саундтрек Tomb Raider»

          Crystal Dynamics сделали ставку на музыку, желая, чтобы она была на достаточно высоком уровне. Звукорежиссер Алекс Уилмер заявил, что во время прохождения игры, игрока будут сопровождать различные звуковые эффекты в различных областях, а музыка будет мгновенно реагировать на происходящее.

          Композитором игры является Джейсон Грейвс. Для записи музыки Грейвс использовал специальный инструмент из стекла и различных металлов. Музыка, записанная на этом инструмент, передает ощущение и эмоции во всех сценах игры.

          Разработка

          Карл Стюарт на пресс-конференции на E3 2012 заявил, что предполагалось создать продолжение Tomb Raider: Underworld, но позже эта идея была отвергнута. Им пришлось остановить работу, чтобы полностью переосмыслить всю концепцию.

          В июне 2013 года в продажу поступило приложение The Final Hours of Tomb Raider, в котором рассказывается о разработке игры и ее ранней концепции. Игра имела название Tomb Raider: Ascension и должна была стать не про становление Лары, как расхитительницы гробниц.

          Во время разработки, команда из Crystal Dynamics брала вдохновение из других игр, таких как Ico, Shadow of the Colossus и Resident Evil:


          Эскизы нереализованной концепции.

          • Ico: исследовать незнакомый мир Лара должна была не в одиночку: компанию ей составляла маленькая девочка, выручающая главную героиню из различных ситуаций. В процессе разработки, девочку поменяли на обезьянку, а позже и вовсе отказались от этой идеи.
          • Shadow of the Colossus: скачки на лошади, стрельба из лука и сражения с гигантскими монстрами.
          • Resident Evil: элементы хоррора, в которых на Лару должны были нападать жуткие существа. Замкнутые пространства только усугубляют положение для Лары и создают нужную атмосферу. Для того, чтобы противостоять этим неприятным личностям, Лара могла использовать огнемет.

          В придачу — полностью открытый мир, одновременное использование мачете и пистолета.

          Читайте также: