Tom clancy s endwar сюжет

Обновлено: 05.07.2024

Tom Clancy’s EndWar появилась на свет под оглушительный рев рекламных слоганов. «Nextgen-стратегия от Тома Клэнси!», «первая консольная стратегия с голосовым управлением!» — кричали они. Издатели подогревали интерес, постепенно скармливая публике пафосные ролики про то, как, например, русские громят Париж, или наше любимое видео, в котором в EndWar играли два попугая.

Ну а после релиза с игрой произошел эффект, который в английском языке называется словом overhype — то есть игра оказалась не настолько хороша, как нас старались убедить пиар-менеджеры Ubisoft. На консолях тем не менее ее встретили довольно тепло: голосовое управление было реализовано отлично, и благодаря ему срабатывал очень интересный «эффект крутого вояки» — когда ты одной лишь фразой посылаешь в бой войска, это очень здорово, по крайней мере в первые полчаса.

А потом Ubisoft допустили трагическую ошибку — они выпустили EndWar для РС, платформы, где стратегический жанр традиционно чувствует себя очень вольготно. Причем выпустили без каких-либо изменений, со всеми наследственными признаками консольной игры. Поэтому еще на входе EndWar неловко споткнулась, распласталась на полу, расшибла в кровь коленки, а потом ее, кажется, еще и избили.

Буря в стакане

Причины, по которым это произошло, было не так уж трудно предсказать: дело в том, что как стратегия EndWar довольно примитивна. Голосовое управление на РС (с которым, кстати, тоже не все гладко, но об этом мы поговорим отдельно) не бог весть какое преимущество, без него вполне можно обойтись, зато все недостатки, которые на консолях можно было простить — игр в жанре все-таки немного, — здесь выросли до размеров Эвереста и нахально лезут в глаза.

По геймплею и по духу EndWar очень напоминает кастрированную версию World in Conflict. Взять хотя бы сюжет. Завязки не постеснялся бы и Том Клэнси (хотя сам он сценарий, конечно, не писал — Ubisoft просто обзавелись соответствующими правами). Итак, в 2016 году на Земле кончилась нефть и мировые державы решили по этому поводу друг друга перегрызть. Во вступительном ролике — торжественная музыка, полки российской армии (как заведено у Клэнси, Россия выступает в роли агрессивной и амбициозной державы), чеканящие шаг на Красной площади, и огромный детина на фоне флага с изображением медведя и аршинной надписью «Спецназ». Подается это все, конечно, с самым серьезным лицом.

Но после такого замечательного старта сценарий как-то запинается и неожиданно сморщивается: Третья мировая показана с размахом варгеймов из бюджетного сектора, так что дальнейшие события представляют собой бормотания губастых негров и карикатурных генералов между миссиями.

После прохождения небольшого пролога (по несколько сражений за каждую из наций) вам дадут выбрать сторону: Россию, США или Европу (последняя фигурирует как единая держава). Тут вроде бы должны начаться масштабные боевые действия: вам на руки выдают карту земного шара, на которой, по идее, вы вольны делать что заблагорассудится. Свобода, увы, оказалась мнимой: в действительности вам придется выбирать разве что между парой-другой городов, на которые в данный момент можно напасть. Макростратегии здесь не больше, чем в Command & Conquer 3.

Мелкие города можно захватить в один заход, крупные берутся в три этапа: сражения в окрестностях, штурм, а затем — оборона захваченной местности от контратаки противника. Что интересно, планетарный режим доступен и в мультиплеере, но смысла в этом — ноль целых ноль десятых, все превращается в набор никак не связанных между собой битв. Линия фронта от ваших побед или поражений сдвигается, но количество подконтрольных вам городов в любом случае ни на что не влияет.

Шарик, голос!

Возможность устроить заварушку прямо напротив собора Василия Блаженного — одна из немногих причин, по которой вы захотите поиграть в эту игру.

Во время сражений в дело и вступает пресловутая система голосового управления. Как было известно еще с прошлогодней Ubidays, она способна распознавать только лаконичные и четкие команды. В голосовом интерфейсе предусмотрено несколько своеобразных подуровней, из которых впоследствии выстраивается команда целиком. Сперва необходимо назвать номер нужного вам отряда, затем действие, которое он должен совершить, и, наконец, цель. Выглядит команда в итоге примерно как «Unit one attack hostile three». Существенный недочет заключается в том, что все команды тут строго стандартизированы: Unit 1 — он Unit 1 и есть, вы не можете обозвать его ни «вертолетом», ни «ближайшим к центру карты отрядом», ни как бы то ни было иначе. Та же история с отрядами противника — так что перед отдачей распоряжения приходится наводить справки: кого там назвали hostile one, танки или пехоту? С подуровнем действий та же история — предусмотрены только банальные «атаковать, отступить» и т.д. К тому же нельзя задать отряду последовательность действий — если вам нужно, чтобы ваши БМП, скажем, расстреляли вражескую пехоту, а потом отправились к точке альфа, нужно сперва отдать приказ об атаке, подождать, пока БМП его выполнят, а уже потом приказать сменить позицию. Нюанс тут в том, что о второй команде можно банально забыть, отвлекшись на другие дела.

Что касается непосредственно распознавания речи, то тут проблем почти не возникает — мы тестировали систему, нарочно картавя и говоря с сильным акцентом, но хитрому алгоритму все нипочем. А вот с чем действительно могут возникнуть трудности, так это с самим микрофоном: некоторые из них игра напрочь отказывается воспринимать, у некоторых возникают проблемы с системой распознавания. Мы тестировали EndWar на трех микрофонах, так вот: на одном из них голос не распознавался в принципе, на другом компьютер почему-то в упор не воспринимал отдельные числительные: вместо цифры 2 ему слышалось что угодно — 5, 3, 12, 10, но не то, что нужно. В результате нам пришлось вручную выбирать номер отряда в подменю, иллюстрирующем отдачу приказа (к счастью, такая возможность предусмотрена). Причем этот досадный казус случился при использовании дорогой стереогарнитуры, зато на самых дешевых микрофонах все было в порядке. На консолях, что характерно, таких конфузов не случалось.

А вот еще одна из местных достопримечательностей — Капитолий. Мемориал Линкольна, конечно, тоже присутствует на расстоянии буквально сотни метров.

Но здесь есть проблема, о которой мы уже говорили выше: на РС голосовое управление может быть просто не востребовано. Если на консолях управлять несколькими взводами двумя стиками довольно неудобно, то на компьютере есть привычная и понятная резиновая рамка. Первые две-три миссии голосовыми командами еще пользуешься забавы ради, но после бросаешь это занятие, обращаясь к микрофону разве что для того, чтобы быстро перемещать камеру от отряда к отряду.

Что касается самих битв, то они представляют собой практически точную копию World in Conflict (или, если хотите, «Операции «Багратион»): вы получаете энное количество отрядов на руки (чаще не больше пяти) и выполняете различного рода тактические задания — либо уничтожаете противника, либо обороняете ключевой объект до прибытия подкрепления, но чаще — захватываете контрольные точки. На них же можно, потратив некоторое количество командирских очков, вызвать подкрепления. Особой тактической глубины не ждите, схема тут проста: танки боятся вертолетов, вертолеты — зенитчиков, пехота — танков и так далее. И тут мы опять вынуждены указать на недостаток, который становится очень заметным на РС, — в сравнении с большинством стратегий такая система выглядит слишком бесхитростной. С другой стороны, для кого-то это может быть плюсом: великим тактиком может почувствовать себя даже тот, кто с играми этого жанра не дружит в принципе.

Еще один пагубный пережиток консольного прошлого — совершенно невменяемая камера, в борьбе с которой приходится проводить 80% времени. Она, видите ли, намертво липнет к отряду, который на данный момент у вас активен. В итоге вы вынуждены в основном лицезреть деревья, заборы или дома, но никак не поле сражения. Авторы, похоже, и сами это понимали, поэтому предусмотрели режим тактического вида, с которого можно более-менее оценить ситуацию на карте в целом. Управлять юнитами можно, в принципе, прямо из него, но это немногим интереснее, чем пытаться разглядеть что-то через нагромождения зданий.

Не обольщайтесь хрупкими, казалось бы, конструкциями вокруг — чтобы разнести все в щепки, придется честно дождаться Codename Panzers: Cold War.

Кстати, эти самые здания даже не дают толком подорвать — все карты в EndWar, похоже, вылиты из сплава титана, разве что порой обрушивается какая-то незначительная мишура вроде антенн. Учитывая, что вашему тактическому гению тут все равно развернуться негде, а за большими взрывами надо идти в Dawn of War 2, самое точное описание здешних баталий: скука смертная.

Внести какое-то оживление в битвы призвана богатая система апгрейдов. Во-первых, юниты тут со временем накапливают опыт, во-вторых, за специальные очки, получаемые в ходе успешно выполненных операций, можно улучшать стандартные отряды. Апгрейды условно делятся на три типа: атака, защита и маневренность. Всего получается около трех сотен различных модернизаций, но толку от них, если честно, не очень много — как вы какой-нибудь танк ни улучшайте, ничем большим, кроме как «танком, но мощнее», он не станет, а значит, преломить пресловутую систему «камень-ножницы-бумага» не удастся, как ни старайся.

А еще в одиночной кампании почему-то очень глупо себя ведет AI. Точнее, о какой-то тактике с его стороны здесь и говорить не приходится — обычно вражеские отряды просто приближаются к вам на минимальное расстояние и открывают огонь, не прекращая его до тех пор, пока не будут полностью уничтожены (отступать враг отказывается даже при десятикратном превосходстве с вашей стороны). Зато в мультиплеере таких проблем быть не может, поэтому там играть чуточку веселее.

Если вас это утешит, спешим сообщить — при всех недостатках игра очень неплохо выглядит, да еще и качественно портирована. Даже если оставить за скобками отличные модели и текстуры, восторг способна вызвать одна лишь анимация — за тем, как пехотинцы бегут, стреляют или перезаряжаются (то есть занимаются самыми обычными, в общем-то, для пехотинцев вещами), любо-дорого наблюдать. Сомнение вызывают лишь два момента: во-первых, на картах почему-то очень много пустого пространства, они выглядят пустынно. А во-вторых, пиротехника тут смотрится ну очень бледно — в основном из-за того, что и взрывать толком нечего, даже нефтяные заводы как будто накрыты невидимым куполом.

Номинально в игре присутствуют зенитчики, но на деле же вертолеты тут как аргумент в споре выигрывают всегда и везде.

Очень хотелось бы, конечно, предоставить вам картинку, изображающую поле боя целиком, но камера, к сожалению, не позволяет.

С EndWar приключилась глупая история — в своем изначальном, заточенном под консоли виде она на РС не нужна: слишком примитивна, поверхностна, а система голосового управления существует в виде необязательного бонуса, военно-полевого караоке для самых маленьких. Ubisoft следовало бы пойти тем же путем, что и с Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, когда под одинаковым именем на разных платформах продавались совершенно разные игры, заточенные под конкретную систему. Но этого не случилось, мы получили игру, знакомиться с которой можно разве что из академического интереса, ибо получить от нее удовольствие будет очень и очень трудно.

ПЕРЕВОД: Русская версия растеряла последние остатки и без того слабой атмосферы. В основном это вина актеров: они зачитывают текст с какими-то картонными интонациями, как будто сами не верят в то, что говорят. Исключение составляет разве что вступительный ролик. Накладка вышла и с той же треклятой системой голосового управления: во время настройки микрофона все команды произносятся на русском языке, в то время как отдавать их можно только на английском.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 40%

Геймплей: 5.0

Графика: 7.0

Звук и музыка: 7.0

Интерфейс и управление: 5.0

Дождались? На консолях EndWar спасла оригинальная система управления и общий дефицит игр в жанре. На РС ее не спасает ни голосовое управление, ни даже Третья мировая.

Рейтинг «Мании»: 5.5

Рейтинг локализации: 1/3

На консолях дела со стратегиями обстоят куда лучше, чем принято считать.

Halo Wars

Последняя во всех смыслах игра знаменитой студии Ensemble Studios (авторов серии Age of Empires), вышедшая недавно для Xbox 360. С точки зрения управления Halo Wars заслуживает уважения хотя бы потому, что не стала ужиматься до каких-то камерных форматов и представляет собой, по сути, классическую компьютерную RTS, которая управляется с геймпада. Главная проблема тут, конечно, как у всех стратегий на приставках: к ней надо привыкнуть. Зато если уж наловчитесь, то вообще забудете, что когда-либо играли в подобные игры с помощью мышки. Похожим образом (круговые меню, где выбор осуществляется стиком, и т.п.), кстати, управляются на консолях и последние игры серии Command & Conquer.

Civilization Revolution

По поводу переноса «Цивилизации» на приставки возникло в свое время множество споров: мол, игра Сида Мейера может существовать только и исключительно на экране монитора, а те версии, что легли на прилавки для Xbox 360 и PS3, чужды и противны духу серии. Конечно, Civilization Revolution была проще в некоторых аспектах экономики и вообще развития, но главного у нее не отнять: это «Цивилизация», в которую можно играть, забравшись на диване под теплый плед. Дальше — больше: версия для Nintendo DS позволяла захватить мир, сидя в самолете (Александр Кузьменко, например, в восторге). Что касается управления, тот тут у Revolution есть несомненный плюс: все здесь происходит не в реальном времени, поэтому привычное копание в подменю не раздражает и не мешает.

Stormrise

Грядущая консольная RTS (даром что и на PC тоже заглянет) от Creative Assembly, создателей серии Total War. Вселенная Stormrise особого оптимизма не внушает: будущее, роботы, мутанты и черт знает что еще. Как это будет управляться, тоже не совсем понятно: авторы говорят что-то про сложную тактику и то, что придется, на манер Dawn of War 2, холить и лелеять каждого отдельно взятого юнита, но есть подозрение, что игра скатится до минимализма EndWar и война на деле будет представлять собой вялые потасовки «три на три».

Три игры, в которых голосовое управление было до Tom Clancy’s EndWar.

Seaman

Игра, которая поставлялась в комплекте вместе с микрофоном для Dreamcast. По сути это симулятор развития смешной рыбки с человеческой головой, которая воспринимала самые простые команды и могла отвечать на примитивные вопросы в духе «Как у тебя дела?».

LifeLine

Фантастический экшен для PlayStation 2, управляющийся голосом от начала и до конца. Главная героиня понимала более 5 тыс. слов и 100 тыс. выражений, благодаря чему LifeLine до сих пор считается одной из самых удачных игр с микрофонным управлением.

Will of Steel

А вот вам и стратегия — с EndWar ее объединяет не только необычное управление, но и схожая механика: в Will of Steel тоже не было никакого строительства и сбора ресурсов, только битвы. К сожалению, распознавала речь игра из рук вон плохо: банальную команду атаковать она воспринимала хорошо если с третьего раза.

Tom Clancy's End War по меркам жанра стратегий на персональных компьютерах получилась нетипичной. Причиной тому консольное происхождение — классическое управление для клавиатуры и мыши мало подходит для геймпада. В решении этой задачи и кроются особенности игры.

Сюжет понятен сразу после названия — фантастика мистера Клэнси никогда особым качеством не блистала, но как основа для игр вполне ничего. Вот и сейчас мы будем сражаться в последней войне человечества. Сплошная голливудщина — Ближний Восток сгорел в пламени ядерного пожарища, и на Земле в очередной раз закончилась общедоступная нефть. Россия сидит на своих запасах, мечтает о сотне долларов за баррель и в ожидании нападения от жаждущих раздела добычи готовит свой коварный план захвата мира.

Менеджер реального времени

Воздушный удар даже второго уровня сносит больше половины вражеского подразделения, а третьего — как минимум заставляет вызвать эвакуатор.

Широко разрекламированное голосовое управление в Tom Clancy's EndWar — не новое слово в стратегиях, а всего лишь костыль, способный облегчить жизнь генералам с геймпадами. На персональные компьютеры оно перекочевало без каких-либо изменений. При наличии микрофона можно отдавать команды вида «отряд один захватить точку Сьерра».

Но и управления классического узреть не удалось — оно находится в промежутке между двумя возможными режимами. Один из вариантов — центрированная камера на выбранном отряде, примерно как в спортивных симуляторах, когда мы движемся следом за спортсменом, контролируя его действия. Точку взгляда можно перемещать, но для этого надо выкрутить настройки на максимум, на установленных по умолчанию средних заглянуть за спину проблематично.

Второй способ управления доступен только при размещении на поле боя командно-штабной машины. Подобный вид значительно привычнее для компьютерного стратега, но и здесь все не так хорошо, как кажется. Графика стилизована под картинку со спутника и выглядит откровенно слабо, если не сказать ужасно. Но ладно бы схематичное отображение, его еще можно пережить, но отсюда не доступны специальные способности! Приходится переключаться между режимами. Хорошо хоть игра довольно нетороплива и не требует десятков щелчков мышью в секунду.

Но справедливости ради нужно сказать, что разработчики и не позиционируют игру как стратегию. Они заявляют о тактическом боевике или менеджере. И в их словах есть большая доля правды. Тактическая карта не дает подробной информации о поле боя, зачастую визуально можно заметить намного больше, чем видят и о чем рапортуют наши войска. Да хотя бы ту же артиллерию можно заметить через бинокль и подавить ее своими пушками. Или танк, выползающий из-за угла во-он того здания. Вертолеты так вообще видны как на ладони. Все подразделения всегда присутствуют на поле боя, и если их не видят наши подчиненные, это не значит, что их нет. Это говорит лишь о том, что разведка в лице командира лично, пехоты, беспилотника или кого еще угодно не смогла их обнаружить.

Зачастую игра выкидывает такие сюрпризы, что остается только удивляться или восхищаться, — можно нарываться на засады, ведь стоящего за домом противника не видно никоим образом. Раз, и на летящие бить артиллерийскую батарею вертолеты выходят невесть откуда взявшиеся бронетранспортеры. Два, и в ближайшем лесочке материализуется отряд тяжелой пехоты с гранатометами, снижающий поголовье стальных монстров. Разведка, разведка и еще раз разведка. А ведь всего этого не было бы, будь тут нормальный режим — либо полная видимость, либо обычный туман войны.

Занимательная геометрия

Записать игру в разряд неудачных не дает одно важное обстоятельство — востребованность всех без исключения видов войск и, более того, необходимость сражаться комбинированной армией. Можно делать акцент на что-то одно, для этого даже предусмотрены специализации армий, но без поддержки всего остальное бой будет быстрым и разгромным.

Все, что за пределами обзора наших подчиненных, можно осмотреть с помощью бинокля. Эти вертолеты еще не видны на радарах, но мы уже можем принять меры.

Эффективно изводящей друг друга троицей дело не ограничивается — ведь есть еще два вида пехоты, только они способны захватывать и улучшать точки. Оба уязвимы на открытой местности, но если уж доберутся до укрытия, им не страшно почти ничего — будут гореть и танки с бронемашинами, и вертолеты посыплются на землю один за другим. А если засядут в здании, то еще и стрелять дальше будут. Интересно, что постройки здесь — не картонные домики, а действительно серьезные сооружения, где можно держать оборону. Финальный штрих — артиллерия, позволяющая выбить окопавшегося противника без особых проблем и навредить всем остальным, оставаясь далеко позади.

Парочка штрихов — и элементарная математика превращается в тактику, требующую работы мозга в каждый момент времени. Ошибка в одном месте чаще всего ведет к прорыву.

В зависимости от выбранного батальона стороны могут выставить разное количество войск одного типа. Кто-то сделает ставку на артиллерию, кто-то на вертолеты, кто-то на танки. Именно это решение и определяет, сколько одновременно войск может быть на поле боя. А если войска уничтожить полностью, пополнить и вернуть их уже не получится.

Все войска получают опыт и растут в уровнях — от зеленого новичка до матерого ветерана элитного подразделения. Это само по себе дает войскам улучшение характеристик, в казармах можно приобретать новые возможности, использование которых зависит все от того же уровня. Некоторые способности видны явно — так, на третьем уровне атаки любое подразделение с приемлемым рангом получает специальную атаку огромной мощи. Некоторые — пассивны, но действенны; например, танк можно снарядить системой противовоздушной защиты, и уже никакой вертолет не сможет безнаказанно его расстреливать.

Гордость России

Электромагнитный импульс нейтрализовал противников — некоторое время они беззащитны.

Локализации — больная тема для многих, но их качество со временем не становится лучше. Можно понять пропадающие буквы, хотя и это несложно отследить, но откуда, скажите, взялись позывные «вайпер», «сайбер», «юнгфрау» на весьма качественном общем фоне и хорошей озвучки? Это, впрочем, переживем, но дальше — еще интереснее. Про голосовую систему управления уже сказано, да перевести ее силенок не хватило. Извольте выражаться на чистом английском языке. Не можете — учитесь, вам вон даже подсказки в тренажере дают, произнося на русском. Хорошо хоть текст на английском остался. Иногда. Бывают и «Unit 5 Оборонять Альфа». Интересно, а «5» здесь надо читать как «пять» или как «five»?

Финальный подвиг локализаторов — невозможность игры через интернет. Идут бои без нас, но за нами нет вины, общемировой театр боевых действия далек что с игрой, что без оной. Ждем патч, надеемся. И не верим.

Немного жаль, что игра с такими широкими тактическими возможностями, где исход боя зависит не от количества наштампованных войск или правильного порядка строительства, наделена таким странным управлением. К нему можно привыкнуть и оценить по достоинству, без него были бы невозможны инновации в управлении, но подобное отпугивает игроков. Хотя, с другой стороны, кому-то ведь нужно делать первый шаг и внедрять нечто новое в устоявшиеся жанры. Но для победного марша еще бы и лидерство в графике не помешало бы.

Вердикт: Нестандартное управление диктует свои правила, разработчики попытались сыграть по ним, но вместе с тактическими возможностями нам досталось и множество неудобств.

Войска

Прежде чем перейти к рассмотрению видов войск, скажем об общих принципах. Каждый отряд состоит из четырех машин или пехотных отделений. Все они прикрыты общим щитом, сначала повреждается он, затем теряется здоровье и начинают теряться боевые единицы. Щит восстанавливается, но пропорционально потерям. Лечить и ремонтировать нельзя, поврежденные до четверти от максимума войска моментально поднимают защиту до запредельных высот и подают сигнал на экстренную эвакуацию.

Уничтожить полностью тоже можно — стреляя до тех пор, пока не сгорит аварийный щит и не будет подбита последняя машина. Смысл сего действа — уничтожение опытного отряда, в следующем сражении противнику придется бросать в бой новобранцев вместо элиты.

У танка нет никаких шансов против вертолета, но все изменится с приходом бронемашины.

Эвакуация по приказу возможна; процесс это не быстрый, особенно с танками — им ведь еще надо доползти до края карты. Зато мы получаем обратно затраченные на них очки командования и тут же можем вызвать новое подразделение на смену отозванному. В любом случае получится быстрее, чем накопление очков, пусть и ценой временного ослабления линии фронта. Также это помогает минимизировать число экстренных эвакуаций, что в итоге поднимает командный рейтинг и сказывается на награде за миссию.

Максимальное количество отрядов на поле боя — двенадцать.

  • Командно-штабная машина. В отличие от всех прочих, отряд состоит из одной машины, а ее сопровождают четыре отряда гвардейцев или «дронов». Как боевая единица — так себе, прикрепленный эскорт может защитить ее разве что от нечаянно залетевших вертолетов, при его гибели выбрасывают новый. Практическая польза одна — присутствующая на поле боя командно-штабная машина дает доступ к отображению «со спутника». Иначе — только «из глаз» подразделений.
  • Танки. Специализируются на борьбе с бронетранспортерами и пехотой, даже инженеров из укрытий выбивают весьма резво, хотя и с трудом. Крайне медлительны, что отчасти компенсируется более толстой броней, чем у прочих.
  • Бронетранспортеры. Подходят для уничтожения вертолетов. Могут перевозить отряд пехоты, по одному отделению из четырех человек на машину. На погрузку и выгрузку требуется время, прервать их нельзя, а машина не двигается с места. Так что надо смотреть, где и когда выгружаться, чтобы не пришел дружелюбный танк или авиаударом не накрыло.

Это важно: если отряд бронетранспортеров с пехотой потеряет машину, то и такая же часть отряда стрелков или инженеров тоже погибнет.

  • Вертолеты. Самые уязвимые из всех представленных видов войск, но зато могут перемещаться быстрее прочих и невзирая на ландшафт. Правда, «быстрее» весьма условно — до молниеносности им далеко, иначе они бы получились слишком сильными. Успешно уничтожают танки, чуть менее успешно — артиллерию, но это уже зависит от наличия прикрытия и возможности свободного подхода.

На высадку подразделений приятно посмотреть.

Совет: вертолеты прилетают на поле боя самостоятельно, время на высадку из транспортника не тратится. А потому не имеет смысла брать их в начале миссии — их можно тут же вызвать.

  • Инженеры (тяжелая пехота). Мастера на все руки, в чистом поле уязвимы, но в укрытии способны противостоять практически любому подразделению. Да и способностей у них более чем достаточно даже без учета специальной атаки. Вызвать отряд пехоты регулярной армии для охраны захваченной точки может любое инженерное подразделение. Чтобы заниматься установкой мин и обезвреживанием установленных противником, нужно будет получить не одну лычку опыта. Но самое полезное доступно только элитным подразделениям — полная перезарядка щита.
  • Пехота. Основная цель их существования — уничтожение вражеских боевых дронов и пехотинцев, особенно это касается инженеров в укрытиях, ведь иным способом выковыривать их оттуда очень накладно. В бою с техникой похуже своих тяжелых коллег, зато их маскировка намного лучше, а с некоторого уровня и при приобретенном улучшении появится возможность выбрасывать их за линию фронта за оплату очками командования.

Это важно: пехота может занимать здания, но они же могут запросто стать их братской могилой. Обычно при разрушении укрытия они стараются убежать,

  • Артиллерия. Средство огневой поддержки, может навредить любым наземным видам войск не меньше, чем специализированное. Прямое столкновение с противником чаще всего заканчивается запросом на экстренную эвакуацию. Потому ее место в тылу, желательно за пределами обзора противника и обязательно с прикрытием, способным бронетранспортеры и вертолеты. Крайне неприятно, когда неизвестно откуда-то прилетают подарочки, но еще более неприятно, когда до их источника нельзя дотянуться, даже если его удалось локализовать.

Средства поддержки

С помощью тактического компьютера можно окинуть взглядом все поле боя, но выглядит картинка непрезентабельно.

Тактические средства поддержки доступны при захвате и специализации ключевых точек, а их активация требует очков командования. Они же нужны на новые подразделения, потому всегда есть выбор — нанести удар или же вывести на поле боя еще одно подразделение.

  • Удар с воздуха. Можно вызывать на точку на местности или на определенную цель, но тогда она должна не пропадать из зоны видимости, иначе атака пойдет по последнему месту наблюдения. Для первого уровня достаточно захватить одну точку и специализировать ее на ударах с воздуха. Для второго и третьего уровня нужно соответствующее количество настроенных точек и приобретение новых уровней способности в казармах. С ростом уровня поднимается сила удара и стоимость — четыре, пять и шесть очков командования; при их нехватке на возможный максимум будет использоваться более слабый из возможных вариантов.
  • Силы регулярной армии. В указанную точку на поле боя приезжает некоторое количество войск. Все также зависит от числа захваченных точек, но приобретать необходимо уже все уровни. Первый откровенно слаб — будут только пехотинцы и джипы, Во втором добавятся танки — достаточно, чтобы сдержать не особо сильный удар, — это оптимум, а в третьем увеличится численность пехоты. Стоимость начинается от трех очков.
  • Радиоэлектронная борьба. Ничего покупать не надо — доступна на любой карте, и сила зависит только от количества специализированных точек. Вырубает щиты у противника и обездвиживает их, от уровня зависит длительность и радиус действия. Не самое сильное средство, но при отсутствии доступа к другим можно использовать в критических ситуациях.

Стратегические средства поддержки активируются, когда любая из сторон получает контроль более чем над половиной точек на карте. Доступ к красной кнопке дается сразу двум сторонам, потому это обоюдоострое оружие.

  • Оружие массового поражения. У всех стран оно разное, но суть одна — уничтожают все и вся в зоне действия. Повторное использование возможно лишь спустя длительный промежуток времени. Своих тоже можно накрыть нечаянно, так что к использованию надо подходить осторожно. Все попавшие под удар отряды запрашивают экстренную эвакуацию, а если они уже находились в этом состоянии, то гибнут окончательно.
  • Уничтожение ключевой точки. Условия получения те же, что и у оружия массового поражения, но выдается только проигрывающему, и можно использовать один раз — из дальнейшей игры выключается одна из ключевых точек. Как правило, этого хватает, чтобы сбросить таймер. Правило не работает лишь на картах с четырьмя точками — там три превратятся в два из трех, и все равно.

Виды сражений

  • Штурм. Бой на истощение — кто на пять секунд останется без единого подразделения на поле боя, тот и проиграл. Либо у кого резервы закончатся, что бывает чаще. Контроль точек имеет значение только ради получения дополнительных возможностей.
  • Рейд. Задача нападающих — уничтожить более половины ключевых структур в пятнадцатиминутный промежуток. Каждая имеет слабую охрану и немалое количество здоровья, враг тоже спать не будет. Во время рейдов недоступна артиллерия, потому придется полагаться на танки.
  • Завоевание. Самое распространенное времяпрепровождение в игре и, пожалуй, самое интересное благодаря возможности доступа к стратегическим средствам поддержки. Побеждает захвативший больше половины точек и удержавший их в течение пяти минут.
  • Осада. Встречается лишь как один из этапов трехступенчатого боя и во время обучения — нужно прорваться и захватить точку «Альфа». Защитник в течение определенного времени не получает подкреплений и не может воспользоваться тактической поддержкой.

Кампания

Кампания в игре полностью динамическая, причем исход зависит не только от нас, но и от действий виртуальных дивизионов. Каждый ход нам предлагается на выбор несколько возможных миссий, как атакующих, так и защитных. Агрессия предпочтительнее, поскольку пока мы обороняемся в одном месте, от нас откусывают кусочки в другом, и не исключено, что на следующий ход не придется держать ту же самую точку. Если же мы нападаем, то получаем не одну, а две-три территории на выбранном направлении.

Территории могут быть обычными, таких большинство, польза от них есть только в стратегическом плане — новые плацдармы для атаки и буферная зона для защиты на дополнительный ход. Авиабазы и военные базы, они обозначаются шестиугольниками со стрелочками, позволяют при сражениях на окрестных территориях задействовать возможности воздушной и наземной тактической поддержки. Это особенно важно при захвате столиц, Москвы, Парижа и Вашингтона, ведь бой на этих клетках идет в три этапа — завоевание, штурм и осада.

Tom Clancy’s EndWar появилась на свет под оглушительный рев рекламных слоганов. «Nextgen-стратегия от Тома Клэнси!», «первая консольная стратегия с голосовым управлением!» — кричали они. Издатели подогревали интерес, постепенно скармливая публике пафосные ролики про то, как, например, русские громят Париж, или наше любимое видео, в котором в EndWar играли два попугая.

Ну а после релиза с игрой произошел эффект, который в английском языке называется словом overhype — то есть игра оказалась не настолько хороша, как нас старались убедить пиар-менеджеры Ubisoft. На консолях тем не менее ее встретили довольно тепло: голосовое управление было реализовано отлично, и благодаря ему срабатывал очень интересный «эффект крутого вояки» — когда ты одной лишь фразой посылаешь в бой войска, это очень здорово, по крайней мере в первые полчаса.

А потом Ubisoft допустили трагическую ошибку — они выпустили EndWar для РС, платформы, где стратегический жанр традиционно чувствует себя очень вольготно. Причем выпустили без каких-либо изменений, со всеми наследственными признаками консольной игры. Поэтому еще на входе EndWar неловко споткнулась, распласталась на полу, расшибла в кровь коленки, а потом ее, кажется, еще и избили.

Буря в стакане

Причины, по которым это произошло, было не так уж трудно предсказать: дело в том, что как стратегия EndWar довольно примитивна. Голосовое управление на РС (с которым, кстати, тоже не все гладко, но об этом мы поговорим отдельно) не бог весть какое преимущество, без него вполне можно обойтись, зато все недостатки, которые на консолях можно было простить — игр в жанре все-таки немного, — здесь выросли до размеров Эвереста и нахально лезут в глаза.

По геймплею и по духу EndWar очень напоминает кастрированную версию World in Conflict. Взять хотя бы сюжет. Завязки не постеснялся бы и Том Клэнси (хотя сам он сценарий, конечно, не писал — Ubisoft просто обзавелись соответствующими правами). Итак, в 2016 году на Земле кончилась нефть и мировые державы решили по этому поводу друг друга перегрызть. Во вступительном ролике — торжественная музыка, полки российской армии (как заведено у Клэнси, Россия выступает в роли агрессивной и амбициозной державы), чеканящие шаг на Красной площади, и огромный детина на фоне флага с изображением медведя и аршинной надписью «Спецназ». Подается это все, конечно, с самым серьезным лицом.

Но после такого замечательного старта сценарий как-то запинается и неожиданно сморщивается: Третья мировая показана с размахом варгеймов из бюджетного сектора, так что дальнейшие события представляют собой бормотания губастых негров и карикатурных генералов между миссиями.

После прохождения небольшого пролога (по несколько сражений за каждую из наций) вам дадут выбрать сторону: Россию, США или Европу (последняя фигурирует как единая держава). Тут вроде бы должны начаться масштабные боевые действия: вам на руки выдают карту земного шара, на которой, по идее, вы вольны делать что заблагорассудится. Свобода, увы, оказалась мнимой: в действительности вам придется выбирать разве что между парой-другой городов, на которые в данный момент можно напасть. Макростратегии здесь не больше, чем в Command & Conquer 3.

Мелкие города можно захватить в один заход, крупные берутся в три этапа: сражения в окрестностях, штурм, а затем — оборона захваченной местности от контратаки противника. Что интересно, планетарный режим доступен и в мультиплеере, но смысла в этом — ноль целых ноль десятых, все превращается в набор никак не связанных между собой битв. Линия фронта от ваших побед или поражений сдвигается, но количество подконтрольных вам городов в любом случае ни на что не влияет.

Шарик, голос!

Возможность устроить заварушку прямо напротив собора Василия Блаженного — одна из немногих причин, по которой вы захотите поиграть в эту игру.

Во время сражений в дело и вступает пресловутая система голосового управления. Как было известно еще с прошлогодней Ubidays, она способна распознавать только лаконичные и четкие команды. В голосовом интерфейсе предусмотрено несколько своеобразных подуровней, из которых впоследствии выстраивается команда целиком. Сперва необходимо назвать номер нужного вам отряда, затем действие, которое он должен совершить, и, наконец, цель. Выглядит команда в итоге примерно как «Unit one attack hostile three». Существенный недочет заключается в том, что все команды тут строго стандартизированы: Unit 1 — он Unit 1 и есть, вы не можете обозвать его ни «вертолетом», ни «ближайшим к центру карты отрядом», ни как бы то ни было иначе. Та же история с отрядами противника — так что перед отдачей распоряжения приходится наводить справки: кого там назвали hostile one, танки или пехоту? С подуровнем действий та же история — предусмотрены только банальные «атаковать, отступить» и т.д. К тому же нельзя задать отряду последовательность действий — если вам нужно, чтобы ваши БМП, скажем, расстреляли вражескую пехоту, а потом отправились к точке альфа, нужно сперва отдать приказ об атаке, подождать, пока БМП его выполнят, а уже потом приказать сменить позицию. Нюанс тут в том, что о второй команде можно банально забыть, отвлекшись на другие дела.

Что касается непосредственно распознавания речи, то тут проблем почти не возникает — мы тестировали систему, нарочно картавя и говоря с сильным акцентом, но хитрому алгоритму все нипочем. А вот с чем действительно могут возникнуть трудности, так это с самим микрофоном: некоторые из них игра напрочь отказывается воспринимать, у некоторых возникают проблемы с системой распознавания. Мы тестировали EndWar на трех микрофонах, так вот: на одном из них голос не распознавался в принципе, на другом компьютер почему-то в упор не воспринимал отдельные числительные: вместо цифры 2 ему слышалось что угодно — 5, 3, 12, 10, но не то, что нужно. В результате нам пришлось вручную выбирать номер отряда в подменю, иллюстрирующем отдачу приказа (к счастью, такая возможность предусмотрена). Причем этот досадный казус случился при использовании дорогой стереогарнитуры, зато на самых дешевых микрофонах все было в порядке. На консолях, что характерно, таких конфузов не случалось.

А вот еще одна из местных достопримечательностей — Капитолий. Мемориал Линкольна, конечно, тоже присутствует на расстоянии буквально сотни метров.

Но здесь есть проблема, о которой мы уже говорили выше: на РС голосовое управление может быть просто не востребовано. Если на консолях управлять несколькими взводами двумя стиками довольно неудобно, то на компьютере есть привычная и понятная резиновая рамка. Первые две-три миссии голосовыми командами еще пользуешься забавы ради, но после бросаешь это занятие, обращаясь к микрофону разве что для того, чтобы быстро перемещать камеру от отряда к отряду.

Что касается самих битв, то они представляют собой практически точную копию World in Conflict (или, если хотите, «Операции «Багратион»): вы получаете энное количество отрядов на руки (чаще не больше пяти) и выполняете различного рода тактические задания — либо уничтожаете противника, либо обороняете ключевой объект до прибытия подкрепления, но чаще — захватываете контрольные точки. На них же можно, потратив некоторое количество командирских очков, вызвать подкрепления. Особой тактической глубины не ждите, схема тут проста: танки боятся вертолетов, вертолеты — зенитчиков, пехота — танков и так далее. И тут мы опять вынуждены указать на недостаток, который становится очень заметным на РС, — в сравнении с большинством стратегий такая система выглядит слишком бесхитростной. С другой стороны, для кого-то это может быть плюсом: великим тактиком может почувствовать себя даже тот, кто с играми этого жанра не дружит в принципе.

Еще один пагубный пережиток консольного прошлого — совершенно невменяемая камера, в борьбе с которой приходится проводить 80% времени. Она, видите ли, намертво липнет к отряду, который на данный момент у вас активен. В итоге вы вынуждены в основном лицезреть деревья, заборы или дома, но никак не поле сражения. Авторы, похоже, и сами это понимали, поэтому предусмотрели режим тактического вида, с которого можно более-менее оценить ситуацию на карте в целом. Управлять юнитами можно, в принципе, прямо из него, но это немногим интереснее, чем пытаться разглядеть что-то через нагромождения зданий.

Не обольщайтесь хрупкими, казалось бы, конструкциями вокруг — чтобы разнести все в щепки, придется честно дождаться Codename Panzers: Cold War.

Кстати, эти самые здания даже не дают толком подорвать — все карты в EndWar, похоже, вылиты из сплава титана, разве что порой обрушивается какая-то незначительная мишура вроде антенн. Учитывая, что вашему тактическому гению тут все равно развернуться негде, а за большими взрывами надо идти в Dawn of War 2, самое точное описание здешних баталий: скука смертная.

Внести какое-то оживление в битвы призвана богатая система апгрейдов. Во-первых, юниты тут со временем накапливают опыт, во-вторых, за специальные очки, получаемые в ходе успешно выполненных операций, можно улучшать стандартные отряды. Апгрейды условно делятся на три типа: атака, защита и маневренность. Всего получается около трех сотен различных модернизаций, но толку от них, если честно, не очень много — как вы какой-нибудь танк ни улучшайте, ничем большим, кроме как «танком, но мощнее», он не станет, а значит, преломить пресловутую систему «камень-ножницы-бумага» не удастся, как ни старайся.

А еще в одиночной кампании почему-то очень глупо себя ведет AI. Точнее, о какой-то тактике с его стороны здесь и говорить не приходится — обычно вражеские отряды просто приближаются к вам на минимальное расстояние и открывают огонь, не прекращая его до тех пор, пока не будут полностью уничтожены (отступать враг отказывается даже при десятикратном превосходстве с вашей стороны). Зато в мультиплеере таких проблем быть не может, поэтому там играть чуточку веселее.

Если вас это утешит, спешим сообщить — при всех недостатках игра очень неплохо выглядит, да еще и качественно портирована. Даже если оставить за скобками отличные модели и текстуры, восторг способна вызвать одна лишь анимация — за тем, как пехотинцы бегут, стреляют или перезаряжаются (то есть занимаются самыми обычными, в общем-то, для пехотинцев вещами), любо-дорого наблюдать. Сомнение вызывают лишь два момента: во-первых, на картах почему-то очень много пустого пространства, они выглядят пустынно. А во-вторых, пиротехника тут смотрится ну очень бледно — в основном из-за того, что и взрывать толком нечего, даже нефтяные заводы как будто накрыты невидимым куполом.

Номинально в игре присутствуют зенитчики, но на деле же вертолеты тут как аргумент в споре выигрывают всегда и везде.

Очень хотелось бы, конечно, предоставить вам картинку, изображающую поле боя целиком, но камера, к сожалению, не позволяет.

С EndWar приключилась глупая история — в своем изначальном, заточенном под консоли виде она на РС не нужна: слишком примитивна, поверхностна, а система голосового управления существует в виде необязательного бонуса, военно-полевого караоке для самых маленьких. Ubisoft следовало бы пойти тем же путем, что и с Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, когда под одинаковым именем на разных платформах продавались совершенно разные игры, заточенные под конкретную систему. Но этого не случилось, мы получили игру, знакомиться с которой можно разве что из академического интереса, ибо получить от нее удовольствие будет очень и очень трудно.

ПЕРЕВОД: Русская версия растеряла последние остатки и без того слабой атмосферы. В основном это вина актеров: они зачитывают текст с какими-то картонными интонациями, как будто сами не верят в то, что говорят. Исключение составляет разве что вступительный ролик. Накладка вышла и с той же треклятой системой голосового управления: во время настройки микрофона все команды произносятся на русском языке, в то время как отдавать их можно только на английском.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 40%

Геймплей: 5.0

Графика: 7.0

Звук и музыка: 7.0

Интерфейс и управление: 5.0

Дождались? На консолях EndWar спасла оригинальная система управления и общий дефицит игр в жанре. На РС ее не спасает ни голосовое управление, ни даже Третья мировая.

Рейтинг «Мании»: 5.5

Рейтинг локализации: 1/3

На консолях дела со стратегиями обстоят куда лучше, чем принято считать.

Halo Wars

Последняя во всех смыслах игра знаменитой студии Ensemble Studios (авторов серии Age of Empires), вышедшая недавно для Xbox 360. С точки зрения управления Halo Wars заслуживает уважения хотя бы потому, что не стала ужиматься до каких-то камерных форматов и представляет собой, по сути, классическую компьютерную RTS, которая управляется с геймпада. Главная проблема тут, конечно, как у всех стратегий на приставках: к ней надо привыкнуть. Зато если уж наловчитесь, то вообще забудете, что когда-либо играли в подобные игры с помощью мышки. Похожим образом (круговые меню, где выбор осуществляется стиком, и т.п.), кстати, управляются на консолях и последние игры серии Command & Conquer.

Civilization Revolution

По поводу переноса «Цивилизации» на приставки возникло в свое время множество споров: мол, игра Сида Мейера может существовать только и исключительно на экране монитора, а те версии, что легли на прилавки для Xbox 360 и PS3, чужды и противны духу серии. Конечно, Civilization Revolution была проще в некоторых аспектах экономики и вообще развития, но главного у нее не отнять: это «Цивилизация», в которую можно играть, забравшись на диване под теплый плед. Дальше — больше: версия для Nintendo DS позволяла захватить мир, сидя в самолете (Александр Кузьменко, например, в восторге). Что касается управления, тот тут у Revolution есть несомненный плюс: все здесь происходит не в реальном времени, поэтому привычное копание в подменю не раздражает и не мешает.

Stormrise

Грядущая консольная RTS (даром что и на PC тоже заглянет) от Creative Assembly, создателей серии Total War. Вселенная Stormrise особого оптимизма не внушает: будущее, роботы, мутанты и черт знает что еще. Как это будет управляться, тоже не совсем понятно: авторы говорят что-то про сложную тактику и то, что придется, на манер Dawn of War 2, холить и лелеять каждого отдельно взятого юнита, но есть подозрение, что игра скатится до минимализма EndWar и война на деле будет представлять собой вялые потасовки «три на три».

Три игры, в которых голосовое управление было до Tom Clancy’s EndWar.

Seaman

Игра, которая поставлялась в комплекте вместе с микрофоном для Dreamcast. По сути это симулятор развития смешной рыбки с человеческой головой, которая воспринимала самые простые команды и могла отвечать на примитивные вопросы в духе «Как у тебя дела?».

LifeLine

Фантастический экшен для PlayStation 2, управляющийся голосом от начала и до конца. Главная героиня понимала более 5 тыс. слов и 100 тыс. выражений, благодаря чему LifeLine до сих пор считается одной из самых удачных игр с микрофонным управлением.

Will of Steel

А вот вам и стратегия — с EndWar ее объединяет не только необычное управление, но и схожая механика: в Will of Steel тоже не было никакого строительства и сбора ресурсов, только битвы. К сожалению, распознавала речь игра из рук вон плохо: банальную команду атаковать она воспринимала хорошо если с третьего раза.

Читайте также: