Time paradox прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Перемещения осуществляются по указателю курсора, нажатием левой клавиши мыши (ЛКМ).

Меню: открывается крайней справа иконкой на панели инвентаря, в нижней части экрана.

Сохранения: находятся в папке Мои документы / MySavedGames.

В начале игры появляется меню, в котором предлагается выбрать язык прохождения и загрузить сохраненное состояние игры.

Играем за шведского студента Орда Саломона, который занимается тем, что, как он сам о себе говорит – «находит коды, а потом взламывает их».

День первый

Гетеборг, 1984 год

Игра начинается в квартире Орда, когда он стоит, глядя в окно, а с экрана телевизора транслируется информация, которую хотели бы услышать в реалии шведские разработчики игры, о Швеции, как о крупнейшем поставщике оружия в мире.

Поднимаем трубку звонящего телефона.

Звонит наш друг Магнус, который интересуется, прочитали ли мы книгу, которую он дал нам. Ее автор, Джонатан Бергвалл, нравится нам как журналист, а не как писатель детективов, но обещаем Магнусу, как-нибудь ее прочесть. Кладем трубку, прекращая разговор.

Отмечаем, что дочь писателя, Сара, не пошла по стопам отца и работает химиком.

Подходим к раковине, берм стакан, наполняем его водой (применить к «раковина») и поливаем фикус. Перемещаемся направо, к кровати, с которой берем книгу. Именно об этой книге спрашивал нас Магнус. Решаем просмотреть ее. Открываем книгу в инвентаре нажатием правой клавиши мыши. Поворачиваем страницу и обращаем внимание на неестественный штрих-код.

Подрабатывая в библиотеке, Орд изучил штрих - коды, поэтому этот сразу бросается в глаза. Глядя на этот штрих-код, в силу специфики своего увлечения, предполагаем, что в нем что-то зашифровано.

Приближаемся к книжной полке и достаем с нее учебник по химии (крайний справа в ряду). Открываем страницу, на которой расположена таблица периодической системы элементов великого русского ученого Менделеева.

Книгу можно будет взять только после того, как рассмотрим код в книге.

Накладываем на страницу книги блокнот с появившейся записью о штрих-коде. Нажимаем на указанные в нем номера ячеек в таблице. Получаем послание – «Есть еще одна».

Договариваемся встретиться на следующий день в усадьбе Бергвалл.

Задаем самому себе риторический вопрос.

День второй

Назавтра прибываем вместе с Сарой в поместье Бергвалл, которое она считает скучным местом.

Теперь в поместье живут только больная мать Сары и ее постоянная сиделка Вероника. В этом поместье, в бытность ее ребенком, отец часто устраивал «охоту за сокровищами». По всему дому Джонатан оставлял подсказки, ведущие одна к другой, и в конце поисков Сара находила подарок или конфету. Такую же игру отец затеял, по всей видимости, и сейчас. Последняя открытка отца и есть подсказка к началу поисков (Сара передает ее нам). Книга может быть спрятана или в доме или на островке Фардо, в хижине, где отец писал свои статьи (Сара вручает нам ключ от хижины).

Сегодня девушка решила остаться у друзей, чтобы разобраться с бумагами отца, оставшимися после его смерти. Нам Сара оставила свой номер телефона, а домашним девушка представила нас как своего парня, который вызвался помочь ей с делами, так что мы можем спокойно перемещаться по поместью. Обещаем никому не задавать вопросы по книге. После ухода Сары, решаем сразу же приступить к поискам.

Открываем инвентарь, читаем записку, разглядываем приложенную к ней фотографию Джонатана Бергвалла.

Обращаем внимание на статуэтку лошади на заднем плане.

Осматриваемся. Мы находимся в гостиной, с пылающим камином в центре. Направляемся к двери в глубине комнаты. По пути забираем статуэтку лошади.

Забрать статуэтку сможем только после просмотра фотографии Бергвалла в записке.

Проходим в рабочий кабинет писателя. Подходим к столу, забираем «скучную» книгу (всегда пригодится). Изучаем заметки на стенде. Переходим к книжному шкафу, рассматриваем аквариум. На нижней полке стоят пластинки с записями военных сигналов. Взять их пока не можем.

Выходим из комнаты. Переходим в правую часть гостиной. Открываем дверь, входим в музыкальную комнату. Справа, со стола прихватываем нож для писем. Проходим в дальний левый угол комнаты, забираем мини-вентилятор. Подходим к Веронике, сиделке, которая смотрит телевизор. Разговариваем с ней. Спрашиваем о Сигне Бергавлл. Получаем информацию.

В молодости мать Сары была военным специалистом и работала на Фардо, пока не закрыли располагавшиеся там военные установки.

Отправляемся в кабинет писателя, берем пластинку с сигналами. Возвращаемся в музыкальную комнату, подходим к граммофону. Устанавливаем на него пластинку и крутим заводную ручку.

От зазвучавшей мелодии Сигне на некоторое время приходит в себя.

Подходим к женщине, приветствуем ее и начинаем разговор. Выслушав, показываем Сигне статуэтку лошади.

Сигне рассказывает стихотворение, написанное для нее Джонатаном:

Езжай на юг, любимая, скучай там обо мне.

И на восток езжай, но не далёко.

Потом – на запад и увидишь вдалеке

Звезду на севере, что светит одиноко.

Хвалим стихи, хотя они нам напоминают больше зашифрованное послание. Выходим из комнаты. Проходим в левую часть экран, выходим на лестничную площадку. Открываем соседнюю дверь, входим в библиотеку. Забираем со стола компас. Обращаем внимание на глобус и выходим. Возвращаемся в гостиную. Приближаемся к пьедесталу.

Видим, что на его верхней части находятся четыре выемки (по количеству ног у лошади).

Устанавливаем статуэтку на пьедестал.

Копыта лошади идеально подошли к четырем выемкам на поверхности. Статуэтку можно поворачивать вокруг оси, по часовой стрелке или против часовой стрелки.

Применяем к статуэтке компас.

Отмечаем, что лошадка повернута на запад.

Стихотворение, которое прочла Сигне, является прямым указанием последовательности поворота статуэтки.

Здесь задействован принцип набора шифра в сейфе. Сначала поворачиваем по часовой стрелке, затем – против часовой стрелки.

1) по часовой стрелке – три раза

2) против часовой стрелки – один раз

3) по часовой стрелке – два раза

4) против часовой стрелки – три раза.

Осматриваем осветившийся участок стены.

Обнаруживаем гвоздь и выцветшие обои, как будто на этом месте висела картина. Решаем позвонить Саре.

Подходим к телефонному аппарату, выбираем опцию «позвонить Саре». Говорим о пропавшейкартине.

Узнаем, что после смерти отца семье пришлось продать кое-что из предметов, чтобы оплатить содержание дома. Несколько дней назад, картину приобрел коллекционер. Картина называется «Поларис», и сейчас находится в галерее по улице Леннея, 3. Сара вспоминает, что картина была немного «толстой», так что в ней могло что-то находиться.

Выходим на лестничную площадку. Спускаемся к выходу, идем на карту. Направляемся в художественную галерею.

На входе разговариваем с владельцем галереи. Спрашиваем о картине «Поларис».

Владелец сообщает, что картина еще находится в зале, но уже фактически продана и покупатель едет за ней. Перекупить картину не удастся, да и денег таких у нас нет. Нас предупреждают об охранной системе.

Следуем в выставочный зал, останавливаемся у картины.

Нам нужно добраться до ее изнанки.

Обращаем внимание на сидящего под картиной молодого человека. Проходим направо, снимаем шелковый заградительный шнур. Видим, что здесь на столе лежит электрическая пила. Смотрим на обратную сторону стенки, на которой висит картина.

Чтобы подобраться к тыльной стороне картины, можно использовать пилу, но ее шум услышит владелец галереи.

Приближаемся к посетителю, сидящему на диване под картиной. Предлагаем ему почитать «скучную» книгу.

Через пять минут посетитель уже сладко спит, всхрапывая через равные промежутки времени.

Проходим к столику, берем пилу. Приближаемся к картине с тыльной стороны. Наводим курсор на пилу в инвентаре, затем перемещаем его на картину так, чтобы появилась надпись «Применить «Пила» на «За картиной»». Ждем, когда раздастся храп посетителя, и включаем пилу. Проделав отверстие, применяем к подложке картины нож для писем. Извлекаем пачку бумаг. Уходим из галереи.

Возвращаемся в поместье. В гостиной открываем инвентарь, нажимаем на иконку книги, вторую справа. Читаем.

Играем за девушку по имени Фрейя

Приходим в себя на берегу острова. Направляемся к месту крушения корабля. Поднимаем и забираем с собой часть влажного паруса. Смотрим в окно корабля. Из трех активных предметов нас привлекает фляжка с водой. Отходим от корабля, поднимаемся на маяк. Смотрим на сложенные сухие дрова, на ограждение верхней площадки, обращаем внимание на рисунок облаков на стене маяка.

Вероятно, рисунок подсказывает, что с помощью маяка можно подавать сигналы.

Спускаемся вниз, проходим справа от маяка к заливу. Отдираем со скалы кусок мха. Подходим к лодке, и, с помощью кинжала, отрезаем шесть футов веревки, которой лодка привязана к дереву. Смотрим на дно лодки. Обнаруживаем блестящий предмет, и забираем его в инвентарь. Рассматриваем кольцо с рубином. Возвращаемся на большой пляж. Подходим к куче амуниции, сваленной на берегу. Достаем щит в саже. Применяем к нему мох, получаем блестящий щит – отражатель для маяка готов. Движемся в правую часть экрана, поднимаемся на утес. На площадке утеса подходим к дереву. Нажимаем на него.

Ощущаем что-то липкое.

Смотрим на источник воды, но не решаемся пить из него. Возвращаемся на берег и поднимаемся на маяк. Прислоняем к ограждению маяка блестящий щит.

Лучи солнца, сфокусировавшись на щите, отражаются и поджигают дрова.

Машем влажным парусом над огнем маяка – в небо устремляются облачка пара.

От чьей-то тяжелой поступи содрогается весь остров, что-то огромное приближается к нам.

Спускаемся с маяка, идем в правую часть экрана. Говорим с драконицей Семитой.

Оказывается, своими сигналами из облачков пара, мы вызвали ее на дуэль. На правах хозяйки острова, Семита выбирает интеллектуальное сражение, называет условия и оставляет нас до вечера, когда и произойдет схватка.

На острове есть три источника. И все они – на разной высоте. Первый – здесь, на пляже. Третий на пути к башне драконицы, на высоте. В каждом источнике вода отравлена. Испив ее, умираем в течение часа. Есть лишь один антидот – вода из самого высокого источника. Поэтому, выпив из одного источника, нужно поторопиться выпить из двух других. Мы обмениваемся чашами с водой и пьем по глотку предложенную воду. Выживший – побеждает.

Условия поединка для нас изначально проигрышные – мы не можем добраться до третьего, самого высокого источник.

Решение состоит в том, чтобы принять отравленную воду перед тем, как Семита предложит чашу с водой из своего источника. Тогда она окажется для нас антидотом, т.к. взята из высокого источника.

В тоже время, дав ей чистой воды, мы вынудим ее принять отравленную воду, что и приведет к ее поражению – гибели.

Идем на утес. Применяем к стволу дерева кинжал – на его коре появляется липкая смола. Обмакиваем в смолу веревку от лодки. Возвращаемся на большой пляж, проходим к кораблю. Используем веревку со смолой, чтобы достать фляжку с чистой водой. Отходим от корабля, спешим к первому источнику. Отливаем часть воды из фляжки в чашу. Остальную воду выливаем и набираем отравленную воду из первого источника. Приближаемся к круглому столу и нажимаем на него.

Переносимся во времени к началу схватки. Быстро выпиваем отравленную воду из фляжки (начинаем ощущать действие отравы), выпиваем воду из предложенной чаши драконицы – наше состояние нормализуется. Предлагаем чашу с чистой водой Семите. Выпив ее, убежденная в своей победе, драконица уносит нас к себе в башню.

Семита выпивает воды из своего, третьего источника (предлагаем ей «просто пойти и выпить», можем поговорить и узнать, что у нее есть дочь), и ложится отдохнуть. Через час она уже мертва.

Убедившись, что Семита не дышит, обыскиваем ее пещеру. Справа, за гнездом, подбираем сброшенную шкуру. Из одного из жерл вулкана забираем кристалл серы. Слева, с возвышения, прихватываем золотой горн. В инвентаре применяем кинжал на веревку со смолой, очищая ее от липкой субстанции. Комбинируем их, получаем своеобразную «иголку с ниткой». Используем швейный набор на шкуру дракона, получаем хитрое устройство. Направляемся на площадку перед пещерой. Кликаем правой клавишей мыши на звездное небо.

Автоматически отмечаем созвездия на небе, их названия заносятся в блокнот. Поток воздуха подхватывает Фрейю, раскрыв хитрое устройство как парашют, и уносит из пещеры драконицы Семиты. Видим, как в башню возвращается дочь Семиты.

*все картинки увеличиваются нажатием на них
Предлагаем Вам полное руководство к прохождению игры "Мортимер Бэккетт и парадокс времени"
Если всё равно останутся вопросы - пишите на форуме.

Поиск частей предметов на каждом уровне даётся рандомно, поэтому универсальные скриншоты сделать невозможно. При необходимости пользуйтесь подсказками.

Часть V. 2158 A.D. Age of Robots - Эра роботов

Robofactory (Фабрика роботов)
Окно применяем на продуваемой комнате.
Шпагу отдаем нарисованному фехтовальщику.
Собираем все доступные предметы, получаем ошейник, сетку, вентилятор, флаг и грампластинку.
Выбираем карту – идем в Crystal Tower.

прохождение мортимера беккета временной парадокс

Мортимер Беккет и парадокс времени

Продолжаем поиск частей предметов, получаем бутылку с водой и чёрную стрелку (всё, кроме 1 части робо-мозга 2 и 1 части излучателя частиц).
Выбираем карту – идем на космическую станцию.

Space Station (Космическая станция)
Собираем все доступные предметы, получаем робо-мозг 1.
Выбираем карту – идем в центр города.

Downtown (Центр города)
Проходим на склад.
Ошейник даем изобретателю – взамен получим последнюю часть чипа.
Выходим со склада.
Подходим к куполу ракеты.
Металлоискатель применяем на мусор – находим последнюю часть билета.
Выходим на улицу.

мортимер беккетт и парадоксы времени прохождение

Отдаем билет дилеру – в блокнот получим программу. Кодом в программе является строчка вида 90>DATA 1,1,0,0,1,0,0,1. (Эти значения даются рандомно, у Вас могут быть совершенно другая последовательность единиц и нулей).
Выбираем карту – идем в Crystal Tower.

Мортимер Беккет и парадокс времени

Мортимер Беккет и парадокс времени

Robofactory (Фабрика роботов)
Заходим по стрелке внутрь здания.
Проходим мини-игру: составляем трех роботов по принципу игры «пятнашки». Если не получается - головоломку можно пропустить, нажав синюю кнопку "Пропустить".
Все 3 робо-мозга отдаем роботам согласно цвету.
В благодарность за собранных роботов Вы получите последнюю часть излучателя частиц, а также доступ к шаттлу (Вас автоматически перенесёт к учёному в Crystal Tower - но если Вы случайно закрыли его, то вернитесь именно туда).
Все задания в локации выполнены – идем на космическую станцию.

Мортимер Беккет и парадокс времени

Space Station (Космическая станция)
Чёрную стрелку помещаем на дорожный знак.
Флаг - на флагшток.
Поднимаемся на борт шаттла.
В шаттле собираем оставшиеся части предметов, получаем неоновую лампу, выключатель, джостик и дворник.
Выбираем карту – идем в центр города.

Мортимер Беккет и парадокс времени

Downtown (Центр города)
Сетку помещаем на отверстие в асфальте.
Дворник применяем на лобовое стекло автомобиля.

прохождение Мортимер Беккет и парадокс времени

казуальные игры

Подходим к куполу ракеты.
Бутылку с водой устанавливаем в автомат с водой.
Джойстик – в игровой автомат.
Все задания в локации выполнены – идем в Crystal Tower.

Мортимер Беккет и парадокс времени прохождение

Мортимер Беккет и парадокс времени

Space Station (Космическая станция)
Поднимаемся на борт шаттла.
Грампластинку вставляем в музыкальный автомат.
Излучатель частиц помещаем в блокиратор частиц.
Получаем артефакт и часть временной бомбы.
Открывается портал, входим в него.

Мортимер Беккет и парадокс времени


Часть VI. 32 B.C. Ancient Egypt - Древний Египет

Как в игре Мортимер Беккет и парадокс времени (Mortimer Beckett and the Time Paradox) пройти эру Египта

Cairo (Каир)
Собираем все доступные части предметов.
Идем во дворец.

Мортимер Беккет и парадокс времени: Каир

Luxor (Луксор)
Говорим с монахом: он не ел два дня и просит еды.
Собираем возможные предметы. Получаем флаг, золото, ковёр, фото и заправочный пистолет.
Выбираем карту - идем в Aswan.

Aswan (Асуан)
Говорим с архитектором: надо правильно расположить иероглифы на колоннах.
Выполняем задание поиск предметов, получаем телефонную трубку.
Орнамент помещаем на золотую голову.
Весла кладём лодку, "садимся" в лодку.

Мортимер Беккет и парадокс времени

На лодке.
Рыболовную сеть применяем на реку – получим последнюю рыбу.
Продолжаем поиск предметов, находим золотую пластину и фрагмент живописи (всё, кроме 1 части спичек).
Выбираем карту - идем в Luxor.

Мортимер Беккет и парадокс времени

Luxor (Луксор)
Телефонную трубку применяем на телефон.
Рыбу отдаем монаху – он уйдет, слева откроется портал.
Обследуем иероглифы на стене над порталом (обязательно приблизьте это место) – в блокноте появится оставшаяся часть подсказки расположения иероглифов (разное в каждой игре).
Закрываем блокнот – все задания в локации выполнены.

Мортимер Беккет и парадокс времени

Мортимер Беккет и парадокс времени

Alexandria (Александрия)
Заправочный пистолет применяем к заправке.
Растение сажаем в пустой горшок.

Мортимер Беккет и парадокс времени

Поднимаемся на маяк.
Фото подвешиваем к мокрым фото.
Драгоценный камень – в пустую глазницу статуи.
Спички применяем на месте для огня (проплывет корабль).
Выбираем карту – идем в Каир.

Мортимер Беккет и парадокс времени

Cairo (Каир)
Говорим с китайским торговцем. Даем ему золото – забираем чернила.
Флаг применяем на дирижабль.
Арбуз – на лоток с фруктами.
Выбираем карту – идем в Александрию.

Мортимер Беккет и парадокс времени

Мортимер Беккет и парадокс времени

Мортимер Беккет и парадокс времени

Предлагаем полное руководство к прохождению игры "Мортимер Бэккетт и парадокс времени" (Mortimer Beckett and the Time Paradox).
Если останутся вопросы как пройти игру "Мортимер Бэккетт и парадокс времени" - пишите на форуме.

Поиск частей предметов на каждом уровне даётся рандомно, поэтому универсальные скриншоты сделать невозможно. При необходимости пользуйтесь подсказками.

Часть III. 1885 A.D. Wild West - Дикий запад

mortimer beckett and the time paradox прохождение

Forest (Лес)
Говорим с охотником: он просит найти его шапку.
Собираем букву "N", кран, газеты и одеяло.
Выбираем карту – идем к индейцам.

Plains (Индейцы)
Говорим с вождем: надо помочь индейцам попасть к охотничьим угодьям.
Одеяло даем индейцу у костра – в блокноте появится запись о дымовых сигналах.
Собираем все доступные предметы.

монтимер бекетт и парадокс времени прохождение

Подходим к дамбе – находим оставшиеся части предметов. Получаем: шпоры, китайскую еду, мешок, грязные носки, крышку.
Выбираем карту – идем в Westwille.

Westwille
Говорим с охранником: чтобы подойти к сейфу, мы должны подтвердить свои полномочия.
Кондиционер устанавливаем на гибкий воздуховод.
Китайскую еду отдаем китайцу по имени Wong Fei.
Букву "N" возвращаем на вывеску.
Собираем все доступные части предметов.

Прохождение игр от Алавар и Невософт

прохождение игры мортимер бэккетт и парадокс времени

Мортимер Беккет и парадокс времени


прохождение игры мортимер бэккетт и парадокс времени

Forest (Лес)
Шапку из енота отдаем охотнику – взамен получаем последнюю часть звезды шерифа.
Выбираем карту – идем в Westwille.

Westwille
Звезду шерифа отдаем охране.
Подходим к сейфу.
Над сейфом надпись «Карты содержат ключ» - вводим код (вспоминаем, какие три карты у Вас получились после сбора головоломки). В нашем случае - это 284.
Из сейфа забираем часть динамитной шашки.
Собираем оставшиеся части предметов около сейфа. Получим: динамитную шашку, чашку, шлем.
Грязные носки помещаем в корзину с бельем для стирки (в правом нижнем углу).
Все задания в локации выполнены – идем в лес.

Forest (Лес)
Крышку радиатора применяем на радиатор машины.
Чашку – к чайному сервизу.
Все задания в локации выполнены – идем в Eastwille.

Мортимер Беккет и парадокс времени

Plains (Индейцы)
Газеты кладём в газетный киоск.
Барабанные палочки - на барабан.
Подходим к дамбе.

Мортимер Беккет и парадокс времени

Шлем возвращаем к доспехам.
Кран устанавливаем на водопровод.
Крышку – на мусорку.
Динамитную шашку – в пустое место для динамита на дамбе.

Мортимер Беккет и парадокс времени

Открываем журнал и читаем подсказку про дымовые шашки. Возможно, у Вас другая подсказка, нежели предложенная на скриншоте.
На динамитных шашках выставляем цифры в порядке, указанном в подсказке - меняем местами шашки с цифрами.

прохождение игры мортимер бэккетт и парадокс времени

игровой портал


Часть IV. 1617 A.D. Caribbean Pirates - Карибские пираты

Port Royal
Собираем все доступные части предметов.
Ныряем в воду – находим все оставшиеся части предметов.
Получаем: шезлонг, ручку душа, горн, кости и порох.
Выбираем карту - идем к Fort Monarch.

Мортимер Беккет и парадокс времени

Fort Monarch
Собираем все доступные предметы.
Говорим с охраной - он не может Вас впустить, потому что горнист не даёт сигнал к завтраку.
Поднимаемся к горнисту – отдаем ему горн.
Продолжаем поиск предметов около горниста. Получаем: кокос, наконечник гарпуна.

прохождение игры Мортимер Бэккетт и парадокс времени

Blue Island (Голубой остров)
Говорим с колдуньей – отдаем ей кости. В блокнот запишется заклинание для открытия дверей.
Шезлонг помещаем под зонтик.
Кокос – к кокосам.
Собираем все доступные предметы, получаем кассету.

Мортимер Беккет и парадокс времени

Black Shark (Чёрная акула)
Говорим с капитаном: надо снять с него проклятие, наложенное Левиафаном.
Собираем все доступные предметы, получаем квадратный камень.
Повязку на глаз отдаем пирату с ведром по кличке "Слепая собака".
Наконечник гарпуна насаживаем на гарпун.

Мортимер Беккет и парадокс времени

прохождение игры мортимер бэккетт и парадокс времени

Port Royal
Крекер отдаем попугаю.
Пушку вставляем в пустую бойницу корабля.
Ныряем в воду.

Мортимер Беккет и парадокс времени

Молотком стучим по цепи.
Появляется Левиафан – говорим с ним и отдаем подзорную трубу.
Черную жемчужину помещаем в раковину.
Все задания в локации выполнены - идем на корабль.

Мортимер Беккет что делать с черной жемчужиной

Black Shark (Чёрная акула)
Разговариваем с капитаном – получаем от него обещанную последнюю часть фрагмента карты.
Все задания в локации выполнены – идем в Fort Monarch.

Fort Monarch
Брашпиль применяем на подъемный кран.
Пушечные ядра – к орудию.
Поднимаемся к горнисту.

Мортимер Беккет и парадокс времени

Квадратный камень помещаем в квадратное отверстие на каменной арке (вверху слева)
Возвращаемся назад в форт и входим в офис губернатора.
Порох отдаем солдату.
Фрагмент карты помещаем на карту – забираем со стола последнюю часть каменного рычага.
Все задания в локации выполнены – идем на голубой остров.

прохождение игры мортимер бэккетт и парадокс времени

Мортимер Беккет и парадокс времени

Обложка

В данном прохождении указаны только конкретные действия игрока

Управление: point-and-click

Перемещение осуществляется по указателю курсора, нажатием левой кнопки мыши (ЛКМ)

Esc – пропустить заставку, выход из игры

Меню: вызывается правой кнопкой мыши (ПКМ)

take – взять

use – использовать

talk - говорить

give – давать

look – смотреть

walk – идти

push – толкать

pull – тянуть

open – открыть

close – закрыть

load – чтение ранее записанной игры

save – сохранить игру

Предметы в инвентаре появляются тогда, когда необходимо выполнить какое-либо действие: use, give, take.

Также в меню инвентаря есть опции: examine (исследовать) и look in (осмотреть) предмет.

Сохранение: находится в папке с установленной игрой.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения.

Предыстория

Смотрим вступительный видеоролик

1

Часть 1. В лесу

- возьмите гладкий камень (smooth rock)

2

- идите по поляне налево

- осмотрите дерево (Вы получаете птичье яйцо)

3

- пройдите за скалистый выступ налево

- дайте яйцо охраннику (охранник упадёт и по нему можно перейти как по мосту)

4

- идите налево как можно дальше, и Вы автоматически возьмёте шлем за камнем (на экране его не видно - на скриншоте указано стрелкой)

5

- пройдите в лиственный альков (вверх посередине)

6

- потяните лозу (vine) - растительный монстр свернёт щупальца

- перейдите заросли (overgrowth) налево

7

- пройдитесь по всем трем возможным локациям в левой части этого экрана (предметов не видно на экране, их местоположение указано стрелками на скриншоте)

8

(Вы автоматически возьмёте чашу и стальную перчатку)

- идите в лиственный альков направо

- следуйте в лес (woodland) направо

- используйте перчатку с растением папируса (средний левый угол экрана)

9

(Вы получаете папирус)

- используйте миску с медовой лужицей (прямо под ульем на земле)

10

(Вы получаете чашу мёда)

- вернитесь к первому экрану с пнем (где началась игра) – налево, вниз, направо, направо

- используйте чашу с пнем (все пчелы застревают в мёде)

11

- посмотрите на пень (Вы получаете кремневый камень)

- идите по тропинке направо (там есть вход в пещеру)

12

- используйте папирус с пещерой (Вы бросаете листья папируса у входа в пещеру)

- примените кремень к листьям папируса

13

(листья папируса загораются и вход в пещеру открывается)

- возьмите ползучую лозу (vine) у входа в пещеру

- захватите деревянный шест (wooden pole) - ниже и позади крайнего левого пальца входа в пещеру

Читайте также: