Тибериум варс сюжет

Обновлено: 03.07.2024

Когда несколько месяцев назад Electronic Arts вдруг удумала завернуть все Command & Conquer-игры в два красочных DVD и выпустить их под видом коллекционного издания C&C: The First Decade, все образованные игрожурналисты резко напрягли слух. Такие вот ностальгические переиздания случаются обычно по двум причинам: либо бренд отправляется в бессрочный отпуск и с рыдающих фанатов в последний раз пытаются выжать немного денег, либо таким образом поклонникам напоминают об их любимой игре и готовят к очередному продолжению. В случае с Command & Conquer ситуация очевидна — переиздание The First Decade предваряло собой анонс нового проекта.

Несмотря на то, что все журналисты земшара смотрели на Electronic Arts влажными глазами в ожидании крупиц информации, авторы продолжали делать отсутствующее лицо. И вот, буквально за несколько дней до сдачи этого номера в печать, в интернете появился один скромный рендер и куцый пресс-релиз, где буквально парой абзацев сообщалось, что Command & Conquer возвращается.

Дальнейшие наши ухищрения находятся за рамками цензуры, полового воспитания и вообще здравого смысла. Результатом гражданского подвига «Игромании» является нижеследующее интервью с Майком Верду, исполнительным продюсером Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Важно понимать — на момент написания этих строк весь мир, включая оперативные западные интернет-порталы, сжимает в руках один единственный арт и листок пресс-релиза. Опубликованная здесь информация и скриншоты — мировой эксклюзив.

Знали бы вы, какого качественного и вдохновляющего тибериума прислал в нашу уважаемую редакцию Майк Верду!

Command & Conquer возвращается. Будущее, GDI, NOD, тибериум, Кейн — все в сборе. На фоне творящихся в мире событий сценарий Tiberium Wars и основные действующие лица выглядят как плохо замаскированные метафоры.

Для тех, кто вдруг проспал последние двенадцать лет, а заодно пропустил расцвет жанра RTS, напоминаем главное. Основной причиной конфликта является тибериум — зеленая кристаллообразная субстанция, которая неожиданно начала расти на Земле. Тибериум — колоссальный источник энергии, ценнейший ресурс. По совместительству тибериум являет собой натуральную экологическую чуму — он радиоактивен, опасен для жизни и пожирает планету с завидным аппетитом. Откуда он появился — категорически неизвестно, мы лишь знаем, что это явно минерал неземного происхождения.

Само собой, контроль над тибериумом означает контроль над планетой. В конфликте участвуют две стороны. GDI (Global Defence Initiative) — это, значит, олицетворение западной цивилизации: американские танки, голливудские улыбки и белая кожа. Electronic Arts скромно бубнит про параллели с НАТО, но даже последнему двоечнику очевидно, что GDI легко заменяется на другую трехбуквенную аббревиатуру — США.

С другой стороны, за тибериум бьется Brotherhood of NOD — секта планетарного масштаба, составленная из угнетенных стран третьего мира. NOD выстроили на основе тибериума религиозное учение и, заручившись поддержкой обделенных голодранцев, развязали войну. Если метафора все еще неочевидна, то вот еще одна маленькая деталь: братством руководит Кейн — внушительного вида и безграничной харизмы лидер, непрерывно вещающий из засекреченных бункеров.

Не обнаружить во вышеозначенной фабуле параллели с современной политической ситуацией, конечно, невозможно. Именно поэтому разговор с мистером Верду начался следующим образом:

[Майк]: (нервно поправляя галстук) Эм-м-м. Здравствуйте. Здесь у вас как-то жарко, вам не кажется? Что до вашего.. э-э-э. вопроса, то я хочу сказать следующее. Серия Command & Conquer была создана в 1995 году, то есть ДО событий, задолго до всем известных терактов и всем известных последствий этих терактов. Так вот, третья глава нашей саги — это продолжение истории о противостоянии GDI и NOD. Так что мы вовсе не пытаемся выступить с политическим заявлением, это вы зря!

С другой стороны, хорошая научная фантастика — это всегда отражение реальных событий. Кхм, то есть я хотел сказать, тех событий, которые могут произойти. Тибериум действительно можно рассматривать как метафору любого ценного ресурса. Например, нефти. Или угля. Или ядерного топлива. Но в нашем случае тибериум — нечто большее. Это не просто ресурс, это эпицентр конфликта, первопричина, вокруг которой вращается весь сюжет, все события.

Поздоровайтесь с танком «Мамонт» образца 2006 года.

Мистер Верду, конечно, лукавит. В 1995 году спрогнозировать текущие события было очень легко. В конце концов, еще Нострадамус предсказывал схватку всего мира и исламской цивилизации. Особенно забавно заявления продюсера проекта смотрятся на фоне завязки Tiberium Wars. А выглядит она следующим образом.

На дворе 2047 год — не самое, прямо скажем, далекое будущее. Ядерный взрыв разносит на молекулы орбитальную станцию «Филадельфия» — главную гордость и зарок спокойствия GDI. Остатки этой импровизированной «звезды смерти» валятся на землю праздничным метеоритным дождем.

Пока GDI вместе со всей западной цивилизацией обнаруживают себя без штанов, то есть без основной своей защиты, NOD устраивают массированную атаку по всем фронтам. Обозленные, голодные и очень некстати вооруженные представители третьего мира под предводительством братства начинают методично загонять «западников» в угол.

Мало того, NOD также умудрились вывести в своих застенках отряды элитных религиозных фанатиков, которые сплошь состоят из отчаявшегося населения разрушенных городов третьего мира (ничего не напоминает?). Эти милейшие кружки именуются Black Hand, вооружены высокотехнологичным оружием, а слово «сострадание» они последний раз слышали, когда на их дом сбросили атомную бомбу.

В общем, в течение нескольких часов вся западная цивилизация неожиданно оказывается перед неуютной перспективой полного уничтожения. Начинается Третья мировая война.

Если вы не узнаете в описанных выше событиях вполне реальную перспективу ближайших лет, разрешите вас поздравить — вы пребываете в счастливом неведении. Electronic Arts, однако, грозится не только полноприводной голливудской постановкой, но и «новым уровнем погружения игрока в сюжет». Тут уж мистеру Верду пришлось ответствовать лично.

[И]: Давайте немного поговорим о том, как игрокам будет подан сюжет. Во-первых, о заставках. Вы, надеемся, не изменили традиции, и нас снова ждет видео с актерами и декорациями?

[Майк]: Мы тут в EA поставили себе цель — устроить революцию в сюжетных RTS. Так историю в стратегиях не подавал еще никто! Мы придумали целый арсенал новых способов внедрения игрока в сюжет! Но верность традициям соблюдена — видеоролики никуда не денутся (это, в конце концов, С&C).

[И]: Прекрасно. Но не могли бы вы все-таки уточнить, что конкретно имеется в виду под «новыми методами внедрения игрока в сюжет»?

И эти люди говорят нам про адаптивный AI и новые стратегии? Танковый раш по-прежнему решает!

[Майк]: Давайте сначала я вам скажу пару слов о вселенной С&C и о том, как она создается. Для проработки вселенной у нас есть натренированный выводок сценаристов. Они придумывают предысторию, сочиняют какие-то необязательные детали, словом, разрабатывают мир Command & Conquer и делают это уже довольно давно. Эти люди добавляют происходящему глубины и, скажем так, красок. Они описали развитие GDI и NOD настолько подробно, чтобы вы могли поверить в их существование, они вели летописи войн, они придумали Кейна, описали геополитику и сочинили еще миллион подобных вещей.

Мало того, мы привлекли нескольких ученых из MIT (Massachusetts Institute of Technology, Массачусетский технологический институт), чтобы они помогли нам разобраться в физических свойствах тибериума — научно обосновали его состав, природу, принцип работы на атомном уровне. Теперь мы можем вполне себе академическим образом объяснить, почему тибериум так губителен для окружающей среды и почему, в конце концов, это такой ценный энергетический ресурс.

Результатом всей этой работы явилась вселенная, проработанная на таком уровне, что другим и не снился. У нас тут образовалась целая картотека фотографий, рисунков, документов и видеороликов, которые поясняют о придуманном мире решительно все.

Само собой, имея на руках настолько детальную вселенную, мы хотим максимальным образом погрузить в нее игрока. Сюжет будет преследовать вас повсюду. Это не только заставки между и во время миссий. Это и радиопереговоры, и цели, которые перед вами ставятся. По мере продвижения по кампании вы будете получать доступ к колоссальной базе данных, которая содержит информацию обо всех персонажах и событиях.

Говоря по-простому, мы пытаемся внедрить историю везде где только можно. И если у нас все получится, Tiberium Wars будет первой RTS c беспрецедентным уровнем погружения в сюжет!

Про привлеченных к съемке актеров мистер Верду меж тем отказывается говорить. А жаль — в Tiberian Sun снимались Майкл Бин (вы, конечно, помните его как отца Джона Коннора из первого «Терминатора») и Джеймс Эрл-Джонс (больше известный как «Голос Дарта Вейдера»). Кроме того, никакой конкретики относительно извечных C&C-вопросов (например, откуда взялся тибериум) от продюсера также добиться не удалось. Майк натянуто улыбается и сообщает что-то вроде: «Конечно, мы ответим на многие вопросы и, разумеется, зададим новые». Ага, спасибо, очень содержательно.

Все мы помним классическую С&C-карту, на которой кумачовыми стрелками, как на плане маршала Жукова, были отмечены следующие миссии. Так вот, со времен второй части эта карта серьезно изменилась. Поеденный тибериумом земшар теперь разделен на зоны.

Визуально Tiberium Wars выглядит как Generals с ощутимыми инъекциями полигонов и модных эффектов.

Зоны бывают трех типов. Голубые — это такие оазисы жизни, где ютится западная цивилизация. Тибериум здесь практически не водится, насаженные базы GDI увиты полевыми цветами, дети водят хороводы. Практикуется регулярный запуск голубя мира. На голубых зонах сосредоточено 20% всего разумного населения планеты.

Следом идут желтые зоны. Тут, соответственно, зиждется исламская гидра — по выжженным экологической катастрофой пустошам раскиданы базы NOD, а ветер гоняет по дорогам высушенные детские черепа. Тибериум растет на каждой кочке. Уровень радиации соответствующий — город Припять, что при чернобыльской АЭС, смотрится на местном фоне национальной здравницей для беременных женщин. В этих живописных широтах обитают оставшиеся 80% населения планеты. Как нетрудно догадаться, они не то чтобы очень довольны своей жизнью.

Ну и, наконец, красные зоны. Здесь вымерли все, включая певицу Шер и тараканов (которые выживут даже после ядерной войны). Из расщелин торчат исполинские кристаллы тибериума, на поверхности бушуют бури, а жить в этих живописных широтах категорически невозможно.

Electronic Arts, конечно, неспроста уделяют столько внимания состоянию земной поверхности и всем этим градациям. Очевидно, что геймплей С&C планируется расширить при помощи аккуратной интеграции макро-стратегии.

[И]: Мистер Верду, мы подозреваем, что деление планеты на три зоны и упоминания о неком «метауровне» говорят об одном — вы планируете снабдить геймплей макро-стратегией. Признайтесь, мы правы?

[Майк]: Совершенно верно. В Tiberium Wars вы сможете возводить строения, тренировать армии и передвигать силы на высоком уровне, то есть не опускаться до возни с каждым отдельным юнитом. Территориальные конфликты по-прежнему решаются при помощи RTS-схваток. Ну, понимаете — зеленая рамка, танковые раши. Но теперь классические миссии — это лишь отражение того, что происходит на глобальной карте. А там — настоящая битва титанов! Причем события, происходящие на макроуровне, влияют на то, что творится в миссиях. И наоборот. Такой подход позволил нам встроить в игру редактор, благодаря которому вы сможете сочинять свои собственные кампании.

Нашим эротическим мечтам о разрушаемом ландшафте, похоже, сбыться не суждено.

Ничего не напоминает? Правильно, Star Wars: Empire at War. Там происходило ровно то же самое — война велась на макро- и микроуровнях. В один момент вы зеленели от того, что какой-то особо одаренный имперский болван запутался в трех кустах на Татуине, а в другой — сетовали на нехватку ресурсов для очередного здания. Мы так и спросили Майка — эта самая макростратегия у вас как в Empire at War? Мистер Верду покривился, как будто ему неожиданно прищемили какой-то жизненно важный орган, после чего продолжил беседу в таком ключе, словно ни о каком конкурирующем проекте его не спрашивали.

Обида нашего респондента объясняется очень просто: компания Petroglyph, автор лучшей на сегодняшний день Star Wars-стратегии, сплошь состоит из бывших сотрудников Westwood. То есть формально Petroglyph — дебютанты, но на самом деле это они придумали и создали практически всю серию Command & Conquer, а заодно и Dune II — первую общенародную стратегию в реальном времени. Получается, что мистер Верду и оставшиеся в штате разработчики заимствуют идеи у своих бывших коллег.

На этом творческое переосмысление чужих достижений не заканчивается. Вот, скажем, модная сейчас идея комбинации юнитов. Пресс-релиз Tiberium Wars звонко чеканит — «соединяйте два обычных юнита в СУПЕР-юнит прямо на поле боя!».

[И]: Окей, Майк, а что насчет комбинации юнитов? У нас масса вопросов! Каким юнитам разрешено вступать в неуставные отношения? Дозволено ли нам по ходу пьесы разбирать супер-юниты на базовые? Наконец, сколько всего комбинаций?

[Майк]: У нас есть несколько способов комбинирования боевых единиц. Самый первый — экспериментальный. Это физическое соединение двух юнитов. Вы берете то, что летает, и то, что стреляет. Что получается в итоге? То, что летает и стреляет! С этой механикой мы пока что экспериментируем.

Мы также думаем, как использовать наши наработки из Red Alert и Generals. Представьте, что вы можете набить бронированный автомобиль разными типами пехоты, которые способны использовать свое оружие, находясь внутри техсредства.

Я не узнаю вас в гриме: Orca Fighter-2006.

Еще мы работаем над новыми способами изменения функционала юнитов за счет их взаимодействия. Что если вы создали формацию из разных типов боевых единиц, которые в сочетании начинают функционировать иначе? То есть по отдельности они этого делать не умели, а вот вместе — пожалуйста.

[И]: Продолжим разговор о юнитах. В пресс-релизе значится что-то вроде «новая жизнь Mammoth tank». Не могли бы вы объяснить, что это значит?

[Майк]: Кроме того что мы готовим обширное расширение набора юнитов, мы также обновляем всеобщих любимцев из предыдущих частей: возвращаются GDI Commando, Orca, NOD Stealth Tank. И, конечно, Mammoth Tank! Он по-прежнему вооружен двуствольным пулеметом и ракетницей. Но мы также добавили «Мамонту» новое оружие, которым заменили стандартные противопехотные пушки, установленные раньше.

[И]: Замечательно. Последний вопрос относительно геймплея. Что насчет управления погодой? Будет ли в игре динамический ландшафт? Землетрясения? Тайфуны?

[Майк]: В мире Command & Conquer главный природный катаклизм — это ионные штормы. Мы вводим в игровой процесс специальные строения, позволяющие вызывать и контролировать данное явление. Однако это еще не все. У нас также появятся специальные юниты, которые заметно лучше функционируют и обретают новые возможности, находясь поблизости с таким вот штормом! Это создает совершенно другую динамику на поле боя и, как нам кажется, выводит стратегию на совершенно новый уровень.

[И]: Спасибо, Майк! На этом у нас все. Но есть еще один вопрос напоследок. Скажите, когда же выйдет продолжение Red Alert? Мы очень скучаем по Юрию!

[Майк]: Эм-м-м. По этому поводу ничего не могу сказать. Сейчас мы все сосредоточены на Tiberium Wars — лучшей игре в серии.

[И]: (поникшим голосом): А-а. Ну, удачи вам!

Пробиваться через неуемный оптимизм Майка и белозубые пиар-трели невероятно сложно. Периодически он все-таки срывается и выдает какую-нибудь ценную информацию, но такие вот крупицы приходится процеживать через свой внутренний фильтр. Из заливистых речей Майка относительно нового умопомрачительного движка удалось выцедить, что Tiberium Wars возводится на основе доработанной технологии Battle for Middle-earth II (а та, в свою очередь, является основательно переделанным движком Generals). Из его пространной речи о различных С&C-стратегиях выяснилось, что местный AI будет подстраиваться под игрока, не вынося его базу в течение первых десяти минут. На вопросы о новой стороне (да-да, она анонсирована!) наш товарищ широко улыбается, но отчаянно отказывается говорить сколько-нибудь внятные вещи.

Будем ждать? Tiberium Wars, третья итерация бессмертной войны за тибериум, содержит глобальный режим, новую неанонсированную расу, управление погодой и занимательную комбинаторику юнитов. Но самое главное — там будут «Мамонты» и Кейн!


CPU: 2GHz, (2.2GHz для Vista/7)RAM: 512 MB, (1 GB для Vista/7)HDD: 6 GB свободного пространстваВидеокарта: nVIDIA GeForce 4, ATI Radeon 8500 или лучше (ATI Radeon 9200 and 9250 PCI, nVIDIA Geforce 4 MX карта не поддерживается); для Windows Vista/7: NVIDIA GeForce 6100 or ATI Radeon 9500 или лучше.Звуковая карта: совместимая с DirectX 9.0

Imgs touch (27).jpg


Фракции C&C 3: Tiberium Wars.

C&C 3: Tiberium Wars (рус. "Тибериумные войны") - третья часть серии стратегий в режиме реального времени по Тибериевой вселенной, посвященная событиям Третьей тибериевой войны. ГСБ, только оправившийся от последствий предыдущей войны, был неожиданно атакован силами Братства, которым открылся свой выживший предводитель. Орбитальное командование ГСБ уничтожено, Кейн вновь угрожает миру своими ядерными боеголовками, но Земле грозит гораздо большая опасность - Скрины, пожинатели миров пришли собирать урожай.

В игру было привнесено значительное количество изменений: игра стала полностью трехмерной, незначительно изменился интерфейс, каждый юнит получил по нескольку улучшений и уникальных способностей.

Сюжет [ ]

Сюжетный режим одиночной игры Command & Conquer 3 состоит из 38 миссий, распределенных по трем кампаниям. Каждая кампания отображает точку зрения соответствующей фракции на глобальную "Третью тибериумную войну", а сюжет дополняется видеовставками, которые воспроизводятся между миссиями каждой отдельной кампании. Игроки могут выбрать, с чего начать - с кампании ГСБ (Global Defense Initiative) или, после первой части кампании ГСБ, Братство НОД (Brotherhood of Nod).

Обе кампании традиционных двух фракций должны быть завершены до того, как бонусная кампания из 4 частей новой третьей фракции Скрин (Scrin) будет разблокирована и станет доступной для игры.

В каждой миссии кампании есть основные задачи, выполнение которых мгновенно приводит к успешному завершению миссии. Дополнительно присутствует несколько дополнительных (необязательных для выполнения) целей, выполнение которых может облегчить достижение основных целей. В каждой миссии кампании можно выбрать уровень сложности на экране перед их началом.

По мере прохождения каждой из кампаний, игроку открываются новые записи в "Базе данных разведки". Они предоставляют игроку дополнительную справочную информацию о сюжете, фракциях, подразделениях и постройках. Некоторые из записей базы данных требуют, чтобы игрок выполнил дополнительные цели миссий, прежде чем получить к ним доступ. Однако из-за ошибок в коде игры две записи невозможно собрать без использования загруженного мода. Все эпизоды, которые игрок разблокировал, проходя кампании, доступны для просмотра в любое время в меню "Журнал передач".

Основная информация

Разработчик

Издатель

Дата(ы) выпуска

Платформы

Режимы игры

Дополнительная информация

Системные требования

Windows XP / Vista

AMD Athlon с тактовой частотой 2 ГГц или эквивалент

ATI Radeon 8500 / Nvidia GeForce 4 или производительнее (Ati Radeon 9200 и 9250 не поддерживаются)

8 ГБ свободного места

Рекомендуемые системные требования:

Pentium 4 / Athlon 64 3 ГГц или производительнее

Любая видеокарта с 512 МБ памяти или производительнее

8 ГБ свободного места

Языки

Локализатор

Содержание

Сюжет [ ]

Раздел скрыт во избежание спойлеров!

Кейн, как ни странно, снова выжил. Выясняется, что удар ионным орудием и последовавший за этим взрыв были частью его плана. Для скриннов высадка на Землю оказалась ловушкой. ГСБ выбивает "гостей" из Германии, Швейцарии и других стран. В конечном счёте силы ГСБ и НОД выходят на позиции скриннов в Итальянской красной зоне и наносят им сокрушительное поражение. Последний Предел из-за того, что после постройки оказался частично в другом измерении, стал неуязвимым для всех видов земного оружия.

Постройки [ ]

Постройки всех трёх сторон производятся по формуле: 100=1 секунда. То есть здание, стоящее 1500, будет создаваться 15 секунд. То же относится и к войскам. Все здания, кроме хранилищ и нейтральных построек, требуют энергию. Все оборонительные постройки (кроме супероружия) могут обнаружить замаскированные объекты.

Нейтральные [ ]

Гражданская постройка — может быть занята пехотой.

Мост - по нему могут пройти пехота и техника. В случае его разрушения, мост можно восстановить инженерами через будки моста (кстати, они неуязвимы ко всем видам урона).

Бункер — крепкая защитная постройка от пехоты. у которой нет возможности выбить защитников одним залпом.

Добывающий комбинат — даёт постоянный доход и небольшие средства разом, но последнее происходит лишь один раз и только для одной стороны.

Центр управления ЭМИ — может отключать постройки после зарядки. Эффективно при штурме сильно укрепленной базы.

Хижина мутантов — после взятия под контроль производит мутантов с миниганами за 600.

Сборный пункт — только в кампании. После захвата даёт подкрепление.

Охранная вышка — при взятии в свои руки неплохо бьет технику. Беспомощна против авиации.

Метро (депо и входы) — при взятии мгновенно доставляет пехоту из входов в депо.

Хранилище тиберия — дает разовый крупный прирост средств.

Контрольный пункт — только в сражениях. При захвате можно рядом построить базу.

Производственные [ ]

Сборочный цех — строит все постройки, может трансформироваться в МСЦ для переброски в другое место.

Электростанция — стоит 800. Даёт энергию постройкам. Можно улучшить при наличии техцентра.

Обогатитель — стоит 2000. При постройке появляется харвестер, который сразу начинает добывать тиберий.

Казарма — стоит 500. Производит пехоту ГСБ.

Военный завод — стоит 2000. Создаёт технику ГСБ.

Штаб — стоит 1500. Открывает доступ к новым постройкам и войскам, а также даёт возможность использовать вспомогательные способности.

Авиабаза — стоит 1000. Производит авиацию ГСБ. Имеет 4 места для "Косаток" и "Ястребов". Дает возможность вызывать транспортник.

Оружейный склад — стоит 1000. Открывает снайперов и коммандо, имеются улучшения для пехоты. Также может лечить пехоту и восстанавливать численность отряда.

Техцентр — стоит 4000. Открывает доступ ко всем постройкам и войскам ГСБ. Имеет улучшения для пехоты и техники.

Центр спутниковой связи — стоит 3000. Даёт сильные способности поддержки. Требуется техцентр.

Кран — стоит 1500. Даёт дополнительную очередь строительства, но без возможности строить оборонительные постройки.

Оборонительные [ ]

Сторожевая вышка — стоит 600. Хороша против пехоты.

Орудие "Страж" — стоит 1200. Неплохо крошит технику.

Батарея ПВО — стоит 800. Сильная угроза для авиации.

Хранилище тиберия — стоит 500. Увеличивает запас хранимого тиберия

Ультразвуковая пушка — стоит 2000. Звуковые выстрелы наносят высокий урон пехоте и авиации.

Центр управления ионным орудием — стоит 5000. Супероружие ГСБ. Можно построить лишь одно здание. При полной зарядке ионное орудие наносит разрушительный залп с орбиты.

Наблюдатель — стоит 1500. Используется для расширения базы.

Производственные [ ]

Электростанция — стоит 500, можно улучшить при наличии экспериментального цеха.

Обогатитель — Стоит 2000, имеет харвестер с маскировкой.

Казарма — стоит 400.

Военный завод — стоит 2000.

Научный центр — стоит 1500. Имеет способности поддержки.

Авиабаза — стоит 1200.

Тайный храм — стоит 1200. Имеет улучшения для боевиков, ракетчиков и фанатиков.

Экспериментальный цех — стоит 4000. Даёт доступ к Храму НОД. Имеет улучшения для техники и авиации.

Химический центр — стоит 3500. Даёт наступательные способности.

Кран — стоит 1500.

Оборонительные [ ]

Мясорубка — стоит 600. Она, как и лазерная пушка с ЗРК, имеет такое строение — бункер и 3 орудия. При уничтожении орудия оно через небольшое время восстанавливается. При разрушении бункера турели распадаются.

Лазерная пушка — стоит 1200. Жжёт технику.

ЗРК — стоит 800. Сбивает авиацию.

Хранилище тиберия — стоит 500, увеличивает запас тиберия.

Маскировочная вышка — стоит 1000. Маскирует постройки и все войска (сами вышки остаются видимыми).

Обелиск — стоит 1800. Стреляет очень мощным лазером. Возможна подпитка лучевыми пушками для увеличения дальности и скорострельности.

Храм НОД — стоит 5000. Супероружие НОД. Запускает ядерную ракету, возможно включение выведенных из строя ЭМИ построек. Строится лишь одно здание.

Посланник — стоит 1500. Расширяет базу НОД.

Скринны [ ]

Производственные [ ]

Электростанция — стоит 600, может быть улучшена.

Экстрактор — стоит 2000, имеет харвестер. Стоит сказать, что скринны могут хранить у себя неограниченный запас тиберия, поэтому у них нет хранилищ.

Дверь — стоит 500. Из неё выходит пехота.

Врата — стоят 2000. Из них выезжает техника.

Мозговой центр — стоит 1500. Научная постройка.

Портал — стоит 1000. Из него выходят авиация и сборочные платформы.

Оборонный комплекс — стоит 1000. Открывает доступ к манипулятору и мобильной пехоте.

Техноузел — стоит 4000. Важная техническая постройка. Нужна для постройки супероружия.

Передатчик — стоит 3000, позволяет строить планетарные штурмовики и вызывать корабль-матку в месте постройки сооружения.

Мастерская — стоит 1500, аналогична кранам ГСБ и НОД.

Оборонительные [ ]

Улей — стоит 600. Эффективен против пехоты.

Фотонная пушка — стоит 1200. Хороша против техники.

Плазменная батарея — стоит 800. Гроза авиации.

Ускоритель роста — стоит 1500. Тибериевые месторождения восстанавливаются быстрее. Можно строить только в центре месторождений.

Цитадель бурь — стоит 3000. Та самая "расческа" скриннов. Создаёт над собой ионную бурю, усиливающую их авиацию. Эффективна против техники и способна, в отличие от аналогов ГСБ и НОД, сбивать авиацию.

Генератор искажения — стоит 5000. Супероружие скриннов. Создаёт дыру, засасывающую всё в открытый космос.

Разведчик — стоит 1500. Расширяет базу.

Юниты [ ]

Пехота [ ]

Стрелки — стоят 300. Могут за 100 построить бункер на 2 отряда. Могут, как и ракетомётчики с гренадёрами, получить улучшенную броню.

Ракетометчики — стоят 400. эффективны против техники и авиации.

Инженер — стоит 500. Захватывает постройки врага и чинит уничтоженные шагоходы, ввосстанавливает мосты и мгновенно чинит постройки своих. После любого из этих действий инженер исчезает. Интересен тот факт, что у инженера в разведанных упоминается пистолет, но он им не пользуется.

Гренадёры — стоят 800. Отлично бьют пехоту, способны выбить солдат из зданий.

Снайперы — стоят 1000. Смертельны против пехоты, могут маскироваться. Лучшие друзья джаггернаута.

Коммандо ГСБ — стоит 2000. Можно иметь лишь одного. Гроза пехоты, зданий (не оборонительных!) и легкой техники. Имеет реактивный ранец для быстрого перемещения или отступления. Способен разом подорвать любое здание или шагоход.

Штурмовики — стоят 1300. Вооружены рельсотронами против техники, имеют реактивный ранец. Могут получить улучшения на увеличение и регенерацию здоровья с возможностью замечать замаскированные объекты. Не могут зайти в здания (но при этом спокойно садятся в БТР).

Техника [ ]

Будьдог — стоит 700. Легкий джип с ракетами против авиации, способный обнаруживать замаскированные объекты. Имеется апгрейд в техцентре - миномёт против пехоты.

Хищник — стоит 1100. Средний танк со 150мм пушкой, способен давить пехоту. Могут быть установлены пушки Гаусса для увеличения урона.

БТР — стоит 800. Имеет отделение для пехоты, способен атаковать авиацию. Может заложить мины за 200.

Харвестер — стоит 1400. Добывает тиберий, имеет противопехотный пулемет.

МСЦ — стоит 3500. Развертывается в сборочный цех и обратно.

Ремотный модуль — стоит 2000. Сам по себе беззащитен, пока не трансформируется в аванпост с двумя орудиями, РУ и модулями для починки техники. В состоянии аванпоста обнаруживает всё замаскированное.

Мамонт-танк — стоит 2200. Крепок, силен и медлителен. Опасен для техники и немного для авиации. Могут быть установлены пушки Гаусса, что делает танк значительно сильнее.

Джаггернаут — стоит 2500. Шагоход со строенным орудием и большой дальностью поражения. С помощью снайперов может обстреливать противника на другом конце карты. Может быть подорван карательницей НОД. Разбитый корпус может быть восстановлен инженерами всех трёх сторон.

Авиация [ ]

Косатка — стоит 1100. Имеют 6 ракет против техники, могут находить замаскированные объекты. Лимит - 4 косатки на 1 базу.

Ястреб — стоят 1500. Могут иметь либо две бомбы против наземных войск,либо 4 ракеты исключительно против авиации. Лимит аналогичен указанному выше.

Грифон — его вызов стоит 500 на 1 вид техники или отряд.

Пехота [ ]

Боевики — стоят 200. Очень слабы даже с наставником и инъекцией тиберия.

Ракетчики — стоят 400. Головная боль авиации и танков.

Саботёр — стоит 500. Безоружен, но способен за 200 заложить взрывчатку на мост или в здание. Она взрывается при попытке врага пройти через мост/захватить здание.

Фанатики — стоят 800. Смертники с поясами шахида. Быстры и могут быть ещё быстрее.

Черные братья — стоят 900. Огнемётчики. Выбивают пехоту из построек.

Тени — стоят 800. Способны маскироваться и летать, а также подрывать здания.

Карательница НОД — стоит 2000. Невидима, пока не двигается. Убивает пехоту одним залпом лучевого пистолета, разом подрывает здания и шагоходы. Можно иметь лишь одну.

Техника [ ]

Мотоцикл — стоит 600. Быстр, видит замаскированных, идеальный юнит для атаки "бей-беги".

Рейдер — стоит 400. Джип. Атакует пехоту и авиацию. Может получить лазер вместо пулемёта и ЭМИ, отключающий технику и здания (сам джип также отключается).

Скорпион — стоит 800. Легкий танк. Могут быть установлены: лазер вместо орудия и ножевой трал для раздавливания всех видов пехоты и разминирования местности (если он только на мины не поедет задом).

Харвестер — стоит 1400. Может маскироваться.

МСЦ — стоит 3500.

Огнемётный танк — стоит 1400. Сжигает на ура пехоту и здания.

Танк "Призрак" — стоит 1800. Невидим, хорош для диверсионных атак.

Лучевая пушка — стоит 1000. Сама по себе слаба, но в группе (не менее 5) способна быстро сжигать постройки и технику с безопасного расстояния.

Аватар (в переводе 1С - Мародёр) — стоит 2200. Боевой робот НОД. Способен улучшаться за счёт уничтожения рукой-манипулятором техники своих; мотоцикл даёт возможность видеть замаскированное; Призрак даёт невидимость; Огнемётный танк даёт огнемет (идеально против пехоты) и лучевую пушку (даёт второй лазер). Может быть подорван Коммандо ГСБ. Корпус можно восстановить инженерами всех трёх сторон (улучшения на роботе остаются).

Авиация [ ]

Москит — стоит 900. Атакует всех пулеметом (с улучшением - лазером). Задешево можно купить технологию помех, которая нормально работает лишь против игроков. Можно строить в неограниченном количестве.

Смерч — стоит 1800. Имеет много здоровья, невидимость, кормовую турель против авиации, но лишь одну бомбу. Лимит - 4 на одну авиабазу.

Транспортник — вызов на один юнит стоит 500.

Армагеддон — появляется лишь при использовании некоторых способностей (например, сброса мин).

Скринны [ ]

Пехота [ ]

Вся пехота лечится, находясь посреди тиберия.

Осы — стоят 200. Способны выбивать пехоту из зданий и сливаться с техникой для защиты последней от пехоты. Сами по себе очень слабы.

Дезинтеграторы — стоят 400. Наносят урон технике.

Ассимилятор — стоит 500. Инженер скриннов. Захватывает постройки и способен маскироваться, будучи неподвижным.

Мобильная пехота — стоят 800. Эффективны против авиации и военной техники. Могут получить телепортеры и новое оружие с увеличенным уроном.

Манипулятор — стоит 2500. Берет под контроль практически любой юнит и любое здание противника (даже супероружие !), что делает его в руках опытного игрока очень опасным юнитом. Неспособен захватывать авиацию, коммандо и карательницу. Может телепортировать дружественные юниты. Иметь можно лишь одного за раз.

Техника [ ]

Шагающий танк — стоит 700. Эффективен против пехоты и авиации, находит всё замаскированное. Может давить пехоту.

Искатель — стоит 800. Хорош против военной техники и авиации.

Харвестер — стоит 1400. Добывает тиберий, при уничтожении взрывается, нанося урон всем вблизи.

Поглотитель — стоит 1600. Танк с лучевой пушкой, способной временно наносить больше урона при подпитке от тиберия.

Осквернитель — стоит 1000. Враг пехоты и способен выбить последнюю из зданий. Атакованные солдаты изредка становятся висцероидами — крайне агрессивной и стойкой биомассой. Его атаки не вредят скриннам, а наоборот, лечат их (правда для этого нужно отдать приказ об "атаке" своих напрямую).

Аннигилятор — стоит 3000. Треножник с тремя лазерами, очень эффективных против техники и чуть меньше — пехоты. Может получить энергощит, дающий плюс к защите и возможность выдержать один ЭМИ-удар. Увы, они не восстанавливаются. Подрывается коммандо и карательницей. И так же чинится корпус.

Авиация [ ]

Сборочный корабль (МСЦ скриннов) — стоит 3500.

Буревестник — стоит 1500. Крепки и быстры. Лимит - 4 на портал. Становится сильнее и чинится в ионной буре.

Разрушитель — стоит 2400. Очень силен против пехоты и построек из-за дальности атаки. Становится сильнее и чинится в ионной буре.

Планетарный штурмовик — стоит 3000. Имеет дроны, которые могут атаковать всех. Если их уничтожат, ПШ становится беспомощен. Может создать ионную бурю (при условии, что он не двигается) в которой он становится сильнее и чинится (однако для восстановления дронов ему нужно вернуться к порталу).

Корабль-матка — способность, призывающая её, стоит 5000. Появляется над передатчиком. Иметь можно только одну. Очень крепкая и имеет сверхмощный лазер, который сильнее любого супероружия. При всём этом, она очень медленная и не имеет какой-либо защиты против авиации и техники.

Оценки [ ]

Плюсы [ ]

    Видеоролики с живыми актёрами. Низкие системные требования. Отличная графика и эффекты для 2007 года. Отличный интерфейс. Хороший баланс (за исключением авиации скриннов).

Минусы [ ]

    Авиация скриннов из-за своей мощи и универсальности имбалансна. ИИ уровня Brutal в сражениях практически невозможно одолеть в честном бою из-за двойного прироста ресурсов и быстрого появления огромной армии.

Давно уже мне так тяжело не давалась финальная оценка игре. Уж больно противоречивые чувства одолевают. С одной стороны, эмоции игрока и давнего поклонника серии, с другой — взгляд беспристрастного журналиста. Очень сложно оценить игру, когда четко понимаешь — перед тобой отличный продукт, разработчики которого явно старались. Проблема лишь в том, что выглядит он совсем не так, как хотелось.

Но еще сложнее, должно быть, было создавать такую игру. Сохранить все лучшее из старого Command & Conquer, обновить и добавить перцу — это не так просто, как кажется. Особенно, когда имеешь дело с продолжением легендарного сериала.

Времена и нравы

На примере C&C можно очень хорошо проследить все глобальные изменения в нашей с вами индустрии. Над Tiberium Wars работала все та же команда EA Los Angeles под предводительством Майка Верду, которой мы обязаны Red Alert 2, Command & Conquer: Generals и сериалом The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth. Очевидно, что Майк и компания при всем желании не смогли бы сделать настоящий C&C. Просто потому, что это другие люди. Просто потому, что настоящая Westwood Studios (для тех, кто недавно присоединился к нашему празднику жизни, поясняем: Westwood — легендарная студия, прародительница жанра RTS и автор первых двух C&C-игр, а также Red Alert. — Прим. ред.) делала Command & Conquer: Tiberian Sun четыре года. Производственные стандарты Electronic Arts сегодня постулируют: по одной стратегии в год. Разработчики вам, конечно, скажут, что игру делали дольше. Но деланье это заключалось в продумывании природы тибериума двумя людьми, которые только что закончили аналогичную работу над другим проектом.

EA Los Angeles, безусловно, старалась, а не просто осваивала выделенный бюджет — это заметно. Бренд, история и пристально следящая армия фанатов помогали команде активнее расставаться с выходными и всячески стимулировали ее плодотворную деятельность.

Два обелиска на входе — по-прежнему самый верный способ поприветствовать противника.

Игра действительно получилась внушительной. На прохождение у вас уйдет минимум 2-3 дня. Порядка 12 часов за каждую сторону и небольшой сюрприз по окончании обеих кампаний. Причем все это время вы проведете, практически не скучая — миссии действительно интересные, хотя, к сожалению, на откровения уже давно рассчитывать не приходится. Геймплей Tiberium Wars — это стопроцентная классика. Это старый добрый C&C, скорректированный согласно современным геймдизайнерским стандартам. Мы все так же разворачиваем базу, строим электростанции и бараки, начинаем добывать тибериум, штамповать технику и развиваться. Радар — техцентр — Mammoth Tank и Ion Cannon — победа. Этот рецепт невозможно забыть. Ностальгии не стоило предаваться разве что с харвестерами — они такие же тупые, как и в 1995 году, и постоянно норовят съездить к врагу за тибериумом.

Большинство раздражающих факторов изгнано прочь. Пехота наконец штампуется пачками — у фанатов серии все еще свежи воспоминания о «ручном» производстве армии пулеметчиков по $100 за каждого.

Ионная пушка во всем своем великолепии: еще мощнее, еще красивее.

Очень приятно, что авторы не стали отдавать пол-игры под обучение тому, что и так все знают. Из фирменных игрушек серии тоже события никто не делает — практически сразу дают порулить «Оркой» и жахнуть из ионной пушки (она, кстати, стала куда мощнее). Начальные миссии достаточно дотошны, чтобы новички во всем разобрались, и достаточно стремительны, чтобы не раздражать ветеранов.

Удивительно и приятно видеть в игре сложные миссии, в том числе оборонительные. До хардкора самого первого C&C дело не доходит, но авторы периодически заставляют вас изображать заправского киберспортсмена, «выстреливающего» по 200 кликов в минуту. Как всегда, все подобные ситуации спланированы, и вся сложность приходится на первые минуты удержания базы. Дальше наступает уже рутина, знакомая каждому поклоннику сериала, — обороняемся, развиваемся, уничтожаем врага за пять минут. С подобными миссиями авторы даже немного перебрали. Особенно это касается последних этапов игры, когда на землю из космоса обрушиваются давно ожидаемые инопланетные захватчики Скрины (без третьей расы сегодня никуда). Ничего скучнее сражений с ними придумать невозможно — сидим в глухой обороне, ждем, пока враги бесконечным потоком посылают к нашим стенам свои треножники, захватываем их (мощные юниты у всех сторон теперь можно перехватывать инженерами), чиним и этой же армией разносим захватчиков. Кстати, про стены — это мы образно, от них разработчики отказались.

«Орка» совсем состарилась — за все прохождение вы вряд ли используете ее больше двух раз.

Есть на миссиях и так называемые бонусные задачи — удачный инструмент для затягивания и усложнения. Например, после выполнения определенных диверсионных задач с помощью коммандо вам дадут подкрепление, но в порядке демонстрации высшего пилотажа можно продолжить прохождение в одиночку. К сожалению, работает это лишь на первых этапах знакомства с игрой — позже бонусные задачи просто перестают быть интересными.

Здешний AI приятно удивляет, подчас действительно заставляет встрепенуться и регулярно напоминает о слабых местах в обороне. Такого на нашей памяти в C&C еще не было.

Но за всем этим подшучиванием на самом деле скрывается главная проблема Tiberium Wars — у нее совершенно нет своего собственного лица.

То, что новая игра слабо стыкуется с прошлыми выпусками серии, особенно хорошо видно на примере сюжета, рассказ о котором мы специально приберегли до этого момента. Потому что проблема отсутствия индивидуальности таится и в сценарии. Тем, кто застал «былые времена», советуем вспомнить Tiberian Sun. Там мы видели мрачный мир будущего, измененный тибериумом. Мутантов, природные катаклизмы и прочие постапокалиптические картинки. Однако в ЕА не стали разрабатывать эту историю дальше и. вернули все на круги своя.

Не обошлось и без светлых моментов в дизайне: консервные банки NOD гибнут под сотрясающими ударами джаггернаутов.

Прошло много лет. Жизнь, конечно, стала совсем паршивой, тибериум заполонил всю планету, но есть, оказывается, спасение — так называемые голубые зоны. В противовес красным и желтым, где обитает большинство населения Земли, здесь прекрасная экология, царит военизированная демократия и цветет цивилизация. За прошедшее время совместными усилиями NOD и GDI общество совершило огромный технологический скачок назад. Все достижения в землекопании и производстве шагающих роботов забыты, включая монструозного мамонта второй модели. Со смертью Кейна все вроде бы как расслабились и нашли более удачное применение оборонному бюджету.

События вроде снятия шагающих мамонтов с производства освещаются в местной энциклопедии — это действительно приятно и добавляет атмосферы. Голубые зоны привносят в игру «цивилизованные пейзажи», но результат таких изменений — та самая потеря индивидуальности. Это особенно заметно в дизайне. Электростанции напоминают Tiberium Dawn (первую часть), бараки и киборги пришли из Tiberian Sun, оборонительные соник-пушки отдают Red Alert 2, а красные зоны и вовсе заставляют вспомнить криптонидовый остров из последнего «Супермена». В общем, каша.

Ну и конечно, сюжет и видеоролики. Здесь отсутствие связи с оригинальным C&C ощущается особенно сильно. Всю дорогу авторы говорили о желании сделать по-настоящему эпическую, проработанную компанию с густой атмосферой, Кейном и так далее. Сеть наводнили потрясающие концепт-арты и роскошный рекламный ролик, рассказывающий о положении дел на Земле. На деле красивые арты, перекочевавшие в энциклопедию, и тот самый видеоролик (теперь открывает компанию за GDI) — единственные атмосферные элементы игры.

С пришельцами лучше всего разговаривать на их языке.

Видео не получилось. Совсем. Сами по себе ролики неплохие, в них задействованы настоящие звезды, да и вообще — сегодня мало кто так делает. Но все заставки сводятся к следующей формулировке: «Командир, ты молодец, теперь давай уничтожим вот эту базу!». Это, в принципе, нормально. Именно так было в оригинальном C&C и Red Alert, но с тех пор был Tiberian Sun! Он фактически превратил игру в кино. Пускай смешное, кособокое и дешевое, но там был вменяемый и продуманный сценарий, была интрига. Видео там добавляло происходящему веса и какого-то высокого смысла. Tiberium Wars может предложить лишь набор однотипных брифингов, слабую режиссуру и полное безразличие актеров к происходящему.

К сожалению, события третьей части развиваются по прямой и не предполагают никаких сюрпризов. Для Westwood ролики всегда были искусством. Располагая мизерным бюджетом, они даже самые короткие сцены наделяли стилем и атмосферой. Вспомнить хотя бы взгляд генерала Соломона при первом появлении Кейна. Electronic Arts пригласили недешевых актеров, но совершенно не стали с ними работать. В офисах GDI нас ждет дуэт Майкла Айронсайда (голос Сэма Фишера и командир из «Звездного десанта») и убер-сексуальной Грейс Парк (см. ее в сериале «Битва галактик»), по которой сохнет вся Америка. И если Айронсайд старается и что-то из себя изображает, то Грейс всю игру ходит с совершенно каменным лицом.

У NOD не менее звездный состав — тут и сам Джо Кукан (Кейн), который, правда, харизматичен далеко не во всех сценах, и Триша Хелфер (см. ее опять же в Battlestar Galactica). Плюс — сюрприз! — Джош Холлоуэй, также известный как Сойер из сериала Lost. Он опять играет очаровательного подонка из «Остаться в живых», а для полевого оперативника NOD это идеальный образ. Но всех ярких ТВ-звезд тут используют для того, чтобы они появились в кадре и сказали что-нибудь вроде: «Поздравляю, теперь мы уничтожим еще больше вражеских войск».

Даже если бы Грейс Парк не сказала за всю игру не слова, поклонники и продюсеры остались бы довольны.

И финальный удар по видео — практически полное отсутствие трехмерных роликов. Их здесь всего два: один про уничтожение «Филадельфии», а другой — про вторжение инопланетян. Ни батальных сцен, ни новых видов техники. Авторы как будто не понимают, что фанаты любят истребитель «Орка» вовсе не потому, что это такой крутой юнит, а за его знаменитый «премьерный» полет по каньону под градом пулеметных пуль, с последующим уничтожением Construction Yard. Единственное, что осталось, — выпуски новостей, вести которые даже пригласили настоящую звезду американского телеэфира — Джона Хака с телеканала Fox News.

Сам по себе сюжет просто смешон. На расслабившиеся было силы GDI неожиданно нападают NOD под предводительством непонятно как возродившегося Кейна (инкубаторы с клонами великого лидера, которые мы видели в конце Tiberian Sun, видимо, являются исчерпывающим объяснением) и уничтожают знаменитую космическую станцию «Филадельфия». Теперь Кейна нужно уничтожить, а он не нашел лучшего места для укрытия, кроме своего старого храма в Сараево, где его уже убивали в первом C&C. Когда Кейн будет в очередной раз повержен, с неба откуда не возьмись посыплются инопланетяне, которых, понятно, тоже надо уничтожить. Так и хочется спросить — вы это серьезно?

Увы, серьезно. Кампания за NOD отчасти проясняет происходящий на экране бардак, и во всем этом нагромождении не состыкованных брифингов даже появляется смысл. Да и в целом все, наверное, не было бы столь печально, если бы авторы вспомнили про чувство кадра, эффектную постановку, нагнетание саспенса, создание интриги и прочие режиссерские термины.

Третья тибериумная

Tiberium Wars работает на престарелом движке Generals, который основательно накачали стероидами. В итоге даже в 2007 году он держится молодцом. Разочарование, которое появляется было в первых миссиях, исчезает, стоит начаться битве. А как только вы первый раз жахнете из ионной пушки, на душе станет тепло и приятно.

Все юниты тщательно анимированы и при случае поигрывают подвеской; здания по-голливудски разваливаются на куски, а отряды солдат картинно гибнут под градом пуль. В общем, все довольно качественно. Главный недостаток — не в графике, а в безликом визуальном дизайне, о котором мы уже говорили выше.

То же самое касается музыки. К творчеству Фрэнка Клепаки можно было относиться по-разному, но его саундтрек выполнял главную задачу — он запоминался всегда. Ни одна из местных композиций не застрянет у вас в голове, а после прохождения вам не захочется переслушать их заново. Это качественная, но совершенно неинтересная работа. Даже у Generals был свой яркий, пускай и неоригинальный голливудский стиль.

Надо понимать, что все вышесказанное — это бередящие раны фаната, болеющего за любимую серию и прошедшего все части по нескольку раз. Если рассматривать Tiberium Wars как новую RTS, то к ней нет никаких вопросов — это хорошая, комплексная, красивая и качественная игра. Пусть она безлика и не оставит в истории след, но в нее интересно играть, ее интересно проходить, а «живые» ролики, пусть даже такие, — это неоспоримое достоинство.

Если откинуть богатую родословную и представить себе нового игрока в C&C, он будет в восторге от всего этого. Формула C&C работает на ура спустя 12 (!) лет после выхода первой части. Все динамично, все взрывается, харизматичные актеры обращаются напрямую к вам, есть ощутимая иллюзия, что от наших действий что-то зависит. EA Los Angeles явно старались. Но индустрия уже другая, Westwood больше нет, и потратить четыре года на разработку стратегии никто уже не может. Tiberium Wars — результат многих компромиссов, но это все-таки C&C. Так что welcome back, Commander.

P.S. По поводу новой расы инопланетян стоит расслабиться — играть за них приходится буквально четыре миссии, и это не то чтобы важное нововведение. Ребята просто приехали собрать урожай и не хотели никого обижать. Сомневаемся, что эта раса будет сколько-нибудь популярна в мультиплеере.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 8.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 8.0

Дождались? Command & Conquer нового поколения. Второго Tiberian Sun ждать не приходится, но это красивая, интересная и местами довольно яростная стратегия. От нее очень легко получать удовольствие. Особенно если вы никогда не играли в C&C.

Рейтинг «Игромании»: 8.0

В России новый C&C был выпущен сразу на русском языке, да еще в трех вариантах — коллекционные издания для поклонников NOD и GDI, а также специальный Kane Edition. Владельцам первых двух достались фирменные брелоки и банданы с логотипами фракций, а Kane Edition полностью аналогичен западному изданию. Там содержится полностью английская версия со всевозможными бонусными картами для мультиплеера, обоями и не вошедшими в финальную версию роликами. В общем, снимаем шляпу — вкусы всех игроков удовлетворены. Вот если бы еще в русской версии GDI не назвали ГСБ.

Читайте также: