Thea 2 the shattering гайд по крафту

Обновлено: 05.07.2024

Приветствую, господавры, продолжение замечательной игры Thea: The Awakening уже в раннем доступе стима. Новая часть стала проще и дружелюбнее к игрокам, однако новичкам всё ещё может быть сложно сходу разобраться в её аспектах, для этого я начинаю записывать серию гайдов. Это вторая часть гайда, первую вы можете увидеть здесь же, на сайте.

Видеоверсия гайда на Ютубе:

Любые противостояния в игре происходят в виде этакого карточного пасьянса, в котором вы используете карты своих персонажей либо для прямого участия, либо для некоторого влияния, такого как усиления союзников, ослабления противников, или призыва разнообразных тварей.
Противостояния в игре разделены на 3 вида:
Красные – это либо прямые бои, либо всё, что связано с физическими усилиями, вроде разгребания завалов.
Жёлтые – это переговоры, торг, запугивание, а так же разнообразные умственные усилия, вроде решения логических задач.
Фиолетовые – это проведение обрядов, общения с божественными сущностями либо магические дуэли.


Для начала обратимся к характеристикам персонажей.

Характеристики очень удобно разделены цветами по противостояниям, в которых они, чаще всего, участвуют. Быстро пробежимся по каждой, более подробно про влияние характеристик в противостояниях поговорим позже.
Красные характеристики – сила и внимательность чаще всего используются в красных, физических противостояниях.
Сила увеличивает предельный вес снаряжения персонажа, кроме того увеличивает урон оружия ближнего боя. Обозначается рукой качка.
Внимательность повышает скорость сбора ресурсов и удачу, кроме того повышает урон оружием дальнего боя. Обозначается глазом.
Жёлтые характеристики, интеллект и мудрость, чаще всего используются в жёлтых, умственных противостояниях.
Интеллект, обозначенный книгой, влияет на скорость исследований и производства, мудрость, обозначенная совой, влияет и на сбор ресурсов, и на производство, и на ритуалы, и на удачу.
Фиолетовые характеристики чаще всего используются в фиолетовых, магических противостояниях, однако чаще других используются через навыки и экипировку и в других испытаниях.
Мистицизм, обозначенный угловатым цветком, усиливает способность к ритуалам и исследованиям, судьба же влияет на всё, на то она и судьба. Она обозначается кометой. Жаль, не двухвостой.
Базовая величина характеристик зависит от класса персонажа и некоторого надетого снаряжения, увеличивается при получении уровней.

Теперь давайте взглянем на полоски сверху.

Красная полоска – это здоровье, его вы можете потерять в красных противостояниях – боях. При низких, или тем более, отрицательных значениях, персонаж может умереть.
Жёлтая полоска – здравомыслие. Оно используется так же, как и здоровье в жёлтых противостояниях – переговорах. При его низких и отрицательных значениях персонаж может уйти из группы, что по игромеханике равносильно смерти, вернуть ушедшего персонажа уже невозможно.
Фиолетовая полоска – это вера, она так же используется как здоровье, но в фиолетовых противостояниях, ритуалах и магических дуэлях. При низких и отрицательных значениях персонаж так же может от вас уйти.
Здоровье, здравомыслие и вера восстанавливаются довольно медленно во время отдыха в лагере между ходами в том случае, если у вас достаточно еды и топлива для костра. Кроме того восстановить их можно за ресурсы в поселениях союзников, либо во время некоторых случайных событий.
Эти характеристики зависят от нескольких показателей:

От базовой величины для класса, так у воина в базе больше здоровья, чем у ремесленника, а вот со здравомыслием всё наоборот.
От значения ваших атрибутов, например здоровье увеличивается на одну единицу за каждую единицу силы персонажа, и на половину значения внимательности персонажа.
Некоторые умения дают прирост, например персонаж с «Крепостью» получает бонус к максимуму здоровья и веры.
Так же на эти полоски влияют модификаторы морали, получаемые, в основном, за разнообразие еды, благословения и проклятья, которые вы можете получить во время прохождения случайных событий.


Справа от каждой из полос вы видите щит того же цвета. Это, условно, броня вашего персонажа в соответствующих противостояниях. Щиты, в большинстве случаев, первыми принимают урон а здоровье, здравомыслие и вера начинают страдать лишь после достижения ими нуля. Щиты, полностью восстанавливаются сразу после завершения противостояния.
Учтите, что щиты каждого цвета работают только в испытаниях соответствующего цвета. Воин может быть одет в крепчайшую броню, однако это вряд ли ему поможет, если нужно решить головоломку.
Щиты складываются из надетых на персонажа вещей и навыков. Небольшую прибавку даёт высокая мораль.

Большую часть даёт броня и щит и амулеты, двуручные мечи дают модификатор.
Обратите внимание, что обычные броня и щит дают щиты только к здоровью и работают только в красных испытаниях, в то время как элементальные хоть и имеют более низкий показатель, зато он прибавляется ко всем защитам сразу. Вот удивятся ваши оппоненты, когда их убойные аргументы будут отскакивать от лат. Хотя, возможно, это просто хорошая звукоизоляция шлема.
Понять, к каким щитам будет давать бонус та или иная вещь, можно на её пассивные эффекты. Если изображение щита одного цвета, то вещь даёт указанный бонус именно к этой защите, если рисунок щита разделён на три части, каждая своего цвета, то указанный бонус добавится ко всем защитам.

От принятия вражеские атаки перейдём к способам этих самых врагов устранять. У всех персонажей в навыках есть грубая атака с рисунком кулака. Она доступна всем и всегда, так что на её основе рассмотрим общие правила атак.

Обратите внимание на три карты в нижнем левом углу. Они обозначают в испытаниях каких цветов может применяться этот навык. В случае с грубой атакой вы видите все три цвета, значит её можно использовать во всех типах испытаний, в то время как оружейная атака может использоваться только в испытаниях красного цвета, о чём нам сообщают 3 красные карты.
Чуть правее картинки вы видите картинку характеристики, которая может сменяться, как в случае с грубой атакой, где сила используется в красных испытаниях, интеллект в жёлтых, а мистицизм в фиолетовых.
Другой случай, волшебная палочка. Судя по цвету карт, она используется в жёлтых и фиолетовых испытаниях, однако в обоих случаях используется характеристика судьба.

Но вернёмся к грубой атаке. Правее и ниже значка характеристики мы видим черепок, который обозначает, что атака наносит обычный урон. Вместо черепка у разных видов оружия или навыков может быть другой тип урона, например ядовитые атаки, обозначенные зелёной каплей, наносят больше урона, если здоровье цели меньше максимального.
Следом идут два числа. Первое число – это модификатор к вашей характеристике. 0,9 обозначает, что 90% указанной характеристики персонажа становятся уроном, который нанесёт такая атака.


Например, у гоблина-шамана мистицизм равен 11,4 единицам, а значит грубая атака с модификатором 0,9 в фиолетовом испытании нанесёт, округляя 10 урона. Это число написано в скобках. В то же время как сила шамана равна всего 3 единицам, и его грубая атака в красном испытании нанесёт, округляя, всего 3 урона.


С оружием, волшебными палочками и прочим рассчитывается так же. Могучий воин Барбара с 7 силой и модификатором в его мече 1,2 нанесёт за одну атаку 8 урона. В то время как обычная грубая атака лишь 6.


Некоторое оружие и снаряжение могут рассчитывать урон иначе. Обратите внимание на янтарную дубину в руках Эмилии. После черепа вы видите Плюс 6,3, это означает, что урон от такого оружия складывается из базовой величины, в данном случае 6,3, плюс лишь 20% от значения характеристики, что при 7 силе в итоге даёт нам урон 7,7 единиц. Такое оружие полезно, если вам нужно поставить кого-то в первый ряд, а силы у него мало, даже ребёнок с нечитаемым именем нанесёт такой дубиной 6,7 урона.


Но переходим правее. Здесь мы видим 4 квадратика, из них два верхних белые, а два нижних зачёркнуты. Это значит, что с такой атакой персонажа можно поставить только в первый ряд из двух возможных. У волшебной палочки, как вы видите, всё наоборот, здесь зачёркнуты верхние квадратики, а значит ставить с такой атакой персонажа можно только во второй ряд. Если все квадратики белые, то нет ограничения на ряд.

Ещё правее вы видите иконку в виде меча. Здесь обозначается область попадания атакой. Если там изображён диагональный меч, то атака попадёт по ближайшей цели
если молот, то урон будет нанесён полный ближайшему врагу, а половина этого урона будет нанесена по клеткам справа, слева и сзади от него. Такой тип атаки бывает, как правило, у дробящего оружия в бою или у реликвий и артефактов в других противостояниях.
Изображение лука обозначает, что атака попадёт в первую очередь по врагу в первом ряду, а если там никого нет, то по любому другому ближайшему. Такая атака, обычно у метательных копий или волшебных палочек.
Красный круг обозначает, что атака попадёт по всем врагам на поле боя. Обычно встречаются у навыков.
Меч вертикальный с полукругом сверху нанесёт урон ближайшему врагу и двум клеткам справа и слева от первой цели. Такая атака, как правило, у двуручных мечей и способностей.
Копьё атакует ближайшего врага, а так же клетку прямо за ним. Кроме того при выставлении на поле боя карта сразу нанесёт атаку, прописанную чуть ниже по врагу прямо перед ней в первом или втором ряду. Обычно встречается у, не поверите, копий.
Мишень обозначает, что игрок сможет выбрать любого врага на поле боя в качестве цели. Так атакуют обычно луки и арбалеты.
Кубик с 1-5 точками обозначает, что атака поразит случайных врагов в количестве, обозначенном на кубике. Обычно такие атаки есть у свитков и книг.
Белый квадрат из маленьких квадратиков и крест внутри означают, что атака накроет вообще всех, и своих, и чужих. Всех, кроме атакующего. Встречается у навыков.

Мы разобрали типы атак, теперь обратимся к не менее важному аспекту, к задержке, обозначенной картинкой часов.

Этот параметр показывает, насколько скоро после начала боя будет совершена такая атака. Чем меньше этот параметр, тем раньше пройдёт атака.
У каждого оружия, у каждого навыка есть базовая задержка. У Грубой атаки это 6,5, у топора 3. Дальше обращаем внимание на показатель задержки самого персонажа, что находится в его характеристиках.

Итоговая задержка пишется в скобках и складывается из задержки оружия или умения, плюс задержка персонажа. Как мы видим, итоговая задержка у атаки топором 3+2,8=5,8.
Задержка персонажа зависит от параметра ум, обозначенного шестернями. Чем больше ума, тем меньше задержка.
Мы рассмотрели атаки, которые срабатывают, если выставлять персонажа на поле боя. Однако есть возможность влиять на бой и из-за его пределов.
Например детёныш по имени Юзка, не смотря на юный возраст уже умеет орать приказы из-за поля боя.

Как вы видете, вместо указания, куда можно поставить персонажа на поле боя, нарисован восклицательный знак со звёздочками. Это означает, что эффект этого навыка срабатывает немедленно, а не во время боя. Крик Юзки, например, повышает любую защиту на 3 единицы одному из своих бойцов. То, что своему, показывает зелёный цвет рисунка мишени.
Помимо усиления защиты своим можно подобными способностями уменьшать защиту у врагов, ослаблять или замедлять их атаки, ускорять своих и призвать на поле боя дополнительных существ.

А на этом вторая часть гайда подходит к завершению. В следующий раз я продемонстрирую, как всё вышеописанное работает непосредственно в противостоянии, и более подробно опишу их типы. Всем спасибо за просмотр, интересных вам приключений в мире Теи.

Егор Субботин

Олег, норм. Я уже 3-4 черепам сливать начинаю. Хотя последний раз вроде тоже 4 великана завалились. Но даже так могу пару советов дать.

1). Накопи 3 очка и с помощью сейв-выхода/ лоада просмотри карту на все ветки собирательства. Будешь знать, что в округе есть, поймешь не нужно ли начать заново. Я здесь только из-за собирателей сливаю. Не пойму, почему даже при нормальном количестве и инструментах они таки не успевают запасаться ресурсами.

2). Поговаривают можно вкачать воинов и жить за счет выбитых ресурсов и вещей. Единственно мозги сразу набекрень встают. Но попробовать в любом случае стоит.

3). Скорость развития мира задана примерно, надо просто ее обогнать. С детьми и прибегающими невезуха просто - по разному бывает.

4). Прокачай божеств хоть до 3-4 лвла. Это не так уж и сложно, если только бога и древо выполнить, а за великанами не гоняться. А пока качаешь попробуй поставить реализм. Он и процентов много даст, и мозги поработать почище всяких там божественных сложностей заставит.

Нравится Показать список оценивших

Артём Крячко

Егор, Менс давай кооп как нить замутим я на 350 процентах сложности ток играл Нравится Показать список оценивших

Денис Рязанцев

Легко: божество - любое, начальный стак - мастеровые, первые ходы идём всем отрядом и проходим начальные кв: Охота и отжать золотишко у хохлика, попутно заходим на развалины(на это должно уйти не более 5 ходов), далее в деревне оставляем двух собирателей и наилучшего мастерового, остальной группой разбиваем вражеские лагеря и исследуем ближайшие руины. Тем временем мастеровым делаем: 1.два стака еды 2.молоток 3.строения(в идеале пастбище и огород из наилучших материалов). На это должно уйти не более 30 ходов, к этому времени должна начаться цепочка мирового дерева, отрядом идём на поиск трупа, читаем записку, идём в башню, идём к эльфу, соглашаемся убить брата дерева, после чего возвращаемся в деревню и добираем остальных жителей, оставляем 1го собирателя. И начинаем выполнение мирового дерева дипломатическим путем, выглядит примерно так:
1. Говорим с деревом и соглашаемся обмануть брата(получаем бафф привлекательности)
2.идем к эльфу обманывать дерево(у нас должно быть как минимум 6 персонажей в группе, чего вполне хватит для обмана с соответствующими триньками на финт которых 3 как минимум выбьем к этому моменту)
3.идем по всем событиям дерева до появления божественного задания, как оно прокает выполняем только его.
4. Попутно выполняем (если ещё не выполнили) кв на кузницу, разбойников, висельника.
5. Завершаем мировое дерево(это где-то 70-90ый ход, если не теряли жителей то будет как минимум 7 жителей изначально, 1го в деревне оставили, +2 ребенка (которые должны вырасти к этому моменту) + кто-то за божественное задание.. итого : 9)

И да, первые два ребенка обязательно мастеровые после завершения заданий их можно будет оставлять для разгона науки(но не сразу, пусть партия для исследования будет в 8 тел, как минимум.

В итоге: мировое дерево и божественное задание завершены до сотого хода, у нас есть прокаченая пачка, хорошие шмотки + эльф/орк/учёный.

Нравится Показать список оценивших

Денис Рязанцев

Немного по Теи2

и по этому я решил тут написать то что мне помогло, что я для себя приметил, и что я думаю по этому поводу.

Играя на 250% сложности у нас имеется три персонажа: ребенок и два на выбор от божества, хотя можно разыграть так что будет и 4 или вообще 1 ребенок. Но я поддерживаюсь тем как я играл.

Выбор пал на бога Зоря: пассивный бонус от божества + к Wits( скорость на мой взгляд ), персонажи Воин, Гоблин шаман и дитё.
Без воина очень сложно в начале, по этому берем бойца и исследуем интересные места на карте, в конце хода ставим лагерь, если ничего не можем собрать - крафтим еду.

Дружим со Славянами и выполняем поручения для них, за что получаем лояльность, можно давать им по нужде камень/дерево - за что получаем разные шмотки, что в начальном этапе нам будет облегчать жизнь. Так же у них можно одеть своих бойцов, купить первые инструменты для сбора/крафта. При лояльносте в 50+ в таверне появляется возможность наема, что так же нам облегчит жизнь. При тяжелых ранах в деревни Славян можно вылечится, снять проклятья.

Постройка деревни - я ставлю идол не далеко от города Славян, что бы торговля была проще и не нужно было с собой тонны ресурсов носить с собой, в последней игре было так: деревня в 5 гексах от Славян, рядом 6 типов ресурса: 2 еды, 2 первого тира, 2 второго тира, дальше я улучшил идол (иследование в постройках, улучшение в ритуалах) на очень хороший идол который дал мне не +1 к дальности сбора, а +2 - что дало еще два типа ресурсов.

Выбор оружия - т.к. в начале я не особо тратил очки иследований - у меня их скопился десяток, а народ в деревне прибавлялся постоянно. Решил я прокачать тяж.броню на т3 (чем остался доволен, тяжелые броньки из золота,стали и серебра воинов делают очень толстыми), прокачал я книжки для магов, и выбрал двуручные мечи( и урон идет на несколько целей и к защите добавляет), но у меня остались зерки, лекари, мусорщики, собиратели - т.е. те кто не силен и не магичен - и им не зайдет ни меч ни книжка - решил для них прокачать артефакты(да идея была хороша, но я сделал только 2-3 артефакта, и положил на это дело).
Вот мой совет:выбор сделайте оружие/книга/доспех. ну а дальше если игра затянется - то можно эксперементировать.

и вот итог: Игра очень понравилась пусть она щас и в раннем доступе - но уже вполне играбельна, ждем русик от интузиастов, в стим сообществе ребята взялись за перевод - и надежда есть что через пару недель будет какой то контент на русском языке.
А я буду дальше траить в эту замечательную игру и пробывать разные сборки и тактики.

Thea: The Awakening / Thea 2: The Shattering

Thea: The Awakening / Thea 2: The Shattering вернуться к странице

Алексей Левитаторович

Алексей Левитаторович запись закреплена

Из полезных фишек для новичков:
- воины могут носить двуручный меч и щит (и только они);
- животных нельзя одеть - кроме колец, соответственно с какими статами они к Вам пришли, с такими и останутся, не считая левел апа. Лучше привлекать людей и прочих гуманоидов (ну и призраков, если повезет);
- не основные статы, которые влияют на не боевые проверки сложно увеличить шмотом, единственный эффективный способ их повысить - левел апом, поэтому рубите все мимоходящее и летающее налево и на право в немеряных количествах;
- логова генерируют монстров, сами же новые логова появляются не часто и всегда в соответствии с развитием мира; если хотите фармить рядом с городом, можете оставить пару таких точек. Хотя на практике их лучше вычищать - иначе все ходы будут тратиться на истребление ерунды;
- на начальной стадии игры второй отряд или "караваны" - не эффективны - любой эвент сразу их отправляет в поднебесную; а эвенты будут сыпаться довольно часто - землетрясения и прочее; плюс защита города всегда должна быть;
- если стартовали игру со сложной едой (120+) то лучше пересоздайте игру, или готовьтесь фармить вне города и форсировать собирательные итемы - что на определенных уровнях сложности довольно трудоемко. С дровами проще, расход меньше.

Чото забыл остальное )ъ поправьте, может в деталях где-то запутался.

Нравится Показать список оценивших Сначала старые

Александр Тягнырядно

Животные бывают очень сильные(например стрига-нетопырь с вампиризмом или медведи у которых дробящий урон и огромная сила с дамагом) и раскачанные они тоже неплохи, кроме того у многих очень высокие показатели силы, что позволяет таскать больший вес партии, так что животных имеет смысла таскать с собой, к тому же даже некоторые демоны не могут носить вещи (типа хоплика), но раскачанны на другие навыки типа магии и прочего.
Показать полностью. Но вобще приятней заполчуть того кого можно обвешать шмотками, к примеру человекоподобную стригу или бабу ягу. Призраков не встречал, а вот тень смог получить завалив в ивенте теневого великана. У нее класс легендарный и характеристики просто зашкаливают, но в вещах ограниченна да.
В городе можно настроить зданий которые будут привлекать существ присоединиться к ней (зависит от того материала из чего строить, кости привлекают демонов, обсидиан гоблинов, что то там еще орков и животных золото дворфов.

С едой проблемы не вижу у меня 70 человек в одном городе сидит на овощах. главное что бы раскачанные сборщики были с навыком под 20.

Про караваны согласен. К примеру попадется ивент с теневым великаном где надо либо жертвовать членом отряда, либо давать бой отряду сборщиков или носильщиков. И пиши пропало.

Статы повышаются непонятным рандомом, однако некоторым шмотом можно повысить хорошо статы не боевым классам например целителю дав два ожерелья и кровавик.

Нравится Показать список оценивших

Алексей Левитаторович

Некоторый шмот дает просто мизерные статы, по сравнению с тем, что в мидл гейме ты так часто и так много убиваешь, что каждый ход у тебя идет +1 уровень, шмот на +1 +5 становится просто жалок. Хотя этот буст не лишний, он не сравниться с левел апом.

Статы апаются в зависимости от класса. Основная направленность класса дает наибольшую вероятность, что этот стат апнется. У сборщиков чаще всего апается сбор, у воинов - сила, у строителей - стройка. Но там явно не 90%, а на много меньше. Но в целом в соответствии с классом.

Нравится Показать список оценивших

Александр Тягнырядно

Алексей, вроде при старте всегда можно добывать овощи в городе. Или нет? У меня за десяток рестартов всегда были овощи и дерево. Я уже на 1200 ходу где то и кормил всех только овощами которые добывал в городе. Пару раз всего еду крафтил. Если начинать собирателями то имхо проблем с едой быть не должено как вариант выбрать Макошь у нее бонус к сбору.
Показать полностью.

В повышении уровня злит не распределенность. Так воину например повышается магия. Ну очень мне очень актуален воин с навыком 1-3 магия в то время как магам повышается то что им не надо или целителю не навык лечения. (кстати не много не понимаю как проходит проверка на раны когда есть *капля крови* то есть персонаж может умереть, на максимальный навык целителя в отряде, или на сумарный, к примеру стоит ли таскать с собой больше чем одного медика).

Кстати имхо прокачка дерева крафта важнее прокачки сбора ресурсов и даже строений. Ресурсы можно добыть фармя мобов и логов и особенно гигантов и разбирая вещи на ресурсы. Зато чем дальше дольше качается уровень и при нафармленных или собранных ресурсов их не как потрать с пользой, а отряд будет получать по голове.

Кстати одно важное примечание ресурсы весят веньше чем вещи. В итоге имеет смысл сразу разбирать нафармленный шмот который явно не нужен чем перегружать ним отряд.

Более у меня лично была проблема что я нафармил много шмоток сбагрил его в город, и видимо иза большеого количества в игре сбой с памятью происходил при открытии окна инвентаря или декрафта игра вначале подвисала, а потом и вовсе крашилась.

Нравится Показать список оценивших

Алексей Левитаторович

Александр, иногда при старте дают не самую простую еду (60 пунктов) и не самые простые дрова (60 пунктов), а замороченные. На ютубе с момента руссификации есть видео, где чувак стартанул без дров, но смекалисто сообразил, что дрова есть - просто их не видит - потратил пункты - открыл и добывает темные дрова.
Показать полностью.
А вот с едой хуже, если еду дают на 120 пунктов (например фиолетовые сливы), то на старте тяжковато.

Про раны тоже фиг поймешь. Раны появляются когда сносится броня, и у персонажей начинают сниматься хп - кстати этого отдельного параметра в списке я не нашел - он отображается лишь красной линией. Действует ли суммарно знахарь (или максимально большой), я хз. Но я помню выходил из боя с 4 персонажами по нулям и все выживали.

С прокачкой там очевидно. Более того не все здания одинаково эффективны и нужны. Оптимальный вариант я не выбрал, так как быстро перешел в развитие крафта предметов.
Единственное что пришлось учить в дереве ресурсов - это добыча нужного ресурса - так получилось одеть 1 отряд и два каравана (я играю с ограничением в 12) в предтоп довольно быстро.

Новичкам разбор не нужен, а вот начиная уже с мидл гейма, почти все шмотки идут на разбор. Разве что кольца и амулеты посматриваю на предмет "хорошего качества".

Когда автоатакой уже фармятся 3-4 черепа, я просто разбираю все предметы. Если итем будет достойного ранга - у него и внешний вид будет соответствующий. К тому моменту алмаз, обсидиан, драконья кожа, кости и иногда изумруды позволяют одеться достаточно хорошо, чтобы не обращать внимания на предметы, которые внешне обычны.



Приветствую, господавры, продолжение замечательной игры Thea: The Awakening уже в раннем доступе стима. Новая часть стала проще и дружелюбнее к игрокам, однако новичкам всё ещё может быть сложно сходу разобраться в её аспектах, для этого я начинаю записывать серию гайдов.

Видеоверсия на Ютубе:


Итак, игровой процесс в лучших традициях состоит из двух частей – стратегической и тактической.
В стратегической части вы перемещаетесь по карте мира на очки движения отряда за ход.
Очки движения отображаются при выборе отряда в левом нижнем углу рядом с рисунком ботинка.
Группа движется со скоростью самого медленного её члена, но об этом позже.
Там же отображается количество членов вашей группы рядом с рисунком человечка, другие иконки рассмотрим позже.
При перемещении из одного гекса в другой партия тратит одно очко движения, однако если конечная территория является холмом или густым лесом, то тратятся уже два очка, при перемещении на гору три, а пересечение реки обойдётся вам ещё в одно дополнительное очко движения. Учитывайте это при построении маршрута.
Кроме того общая стоимость движения отображается при зажатой правой кнопке мыши или после нажатия кнопки «М», белый контур же показывает предельное расстояние для партии на этом ходу.

Учтите, что при посещении мест интереса, нападении и прочем взаимодействии вы тратите очки двежения, но не перемещаетесь в эту точку. Так что зачастую бывает полезно сначала пересечь реку в соседний гекс, а лишь после этого посещать место интереса, особенно это полезно при посещении городов, куда вам нужно будет за ход зайти 2 или более раз.
Для перемещения по воде вам понадобится плот или корабль, но об этом позже.


Что мы можем увидеть на карте? Первое – это ресурсы, для отображения их иконок вам нужно нажать на кнопку в нижнем левом углу, изображающую бревно. Добывать эти ресурсы можно между ходами, когда вы размещаете лагерь, но об этом позже.
Второе, что вы можете найти на карте – места интереса. Они обозначаются синими иконками развалин, или чего там ваше воображение дорисует в двух с половиной вертикальных палочках. При контакте с местами интереса запускается одно из случайных событий, от исследования руин до нападения жуткого облака зла. Но об этом позже.


Третье – это путешествующие враги и их логова. Они обозначаются иконками красного черепа. Цифра обозначает уровень силы врагов. На них можно напасть и убить, либо, если у вас есть представители спецклассов, сделать с ними нечто иное, но об этом позже.

Четвёртое – это города и отряды потенциальных союзников. На разных островах разные фракции, на стартовом острове это будут Славяне – хуманы обыкновенные. С городами можно делать много всякого, об этом позже.


Когда у вас заканчиваются очки движения, приходит время нажать кнопку «Завершить ход». Предварительно вы можете устроить лагерь для своей группы.
Для этого у вас должна быть хотя бы одна единица древесины, любой древесины, хотя, естественно, лучше жечь самую простую, первого тира. Она и стоит при обмене очень дёшево, и добывается быстро.
Помимо всего прочего, лагерь нужен для восстановления здоровья, уверенности и веры персонажей, о которых позже.


Пока давайте разберём, что можно делать в лагере.
Первое – это сбор ресурсов. Если в пределах досягаемости вашего лагеря, а это одна клетка, есть ресурсы, то ваши персонажи смогут их добывать. На вкладке «Добыча» будут показаны все доступные для сбора ресурсы.
Если вы разместились рядом с ресурсом, а его нет в доступных для сбора, значит, вы не исследовали добычу этого ресурса. Исследовать можно во вкладке «Прогресс», о которой позже.
Неисследованные ресурсы отображаются на карте серым цветом
Рассмотрим доступные ресурсы. Вы можете добывать столько ресурсов, сколько есть в пределах досягаемости и не больше одной пачки за ход, если у вас не стоит низкая сложность, конечно.
Под картинкой собираемого ресурса стоят два числа: размер пачки, собираемой за раз и, в скобках, количество такого ресурса у вашей партии.
Справа от картинки располагаются две ячейки, куда вы можете перетащить своих собирателей, либо просто нажимать на плюс, что автоматически добавит в этот слот лучшего из свободных собирателей.
Обратите внимание, что для того, чтобы собрать ресурс, нужно заполнить шкалу под ячейками. Если суммарный показатель сбора назначенных собирателей равен или превышает указанное на шкале значение, то ресурс соберётся за один отдых, если же он меньше обозначенного, то собиратели каждый ход будут вкладывать свой показатель в эту шкалу, пока она не заполнится, а ресурс не окажется собранным.
Справа от шкалы отображается количество ходов, оставшееся до завершения сбора. Весь прогресс сверх необходимого теряется, если вы не играете на низкой сложности. Если собрать лагерь до окончания сбора, весь прогресс так же будет потерян.


Перейдём на вкладку крафта. Для того, чтобы начать производство чего-либо нужно нажать кнопку «Новое задание». Вы попадёте в конструктор предметов. Слева вверху вы можете переключаться между производством инвентаря и строительством зданий.
К зданиям в игре отнесены так же плот, лодка и корабль, которые нужны для пересечения морей. Идол нужен для того, чтобы обосновать своё поселение, однако с ним спешить не нужно, деревня вам пригодится очень нескоро.
Вернёмся к предметам. В верхней части представлен список доступных вам рецептов. На старте это будут инструменты двух видов, и суперкольцо. Во вкладке Прогресса вы сможете открывать новые рецепты и улучшать их.
С суперкольцом так же не рекомендую спешить, преимущество от него весьма значительны, однако его создание потратит Космическое зерно, необходимое так же для основания деревни. В будущем вы сможете добыть ещё такие зёрна, но это будет так же очень нескоро.
Выбрав то, что вы хотите создать, вы увидите по центру ресурсы и их количество, с помощью которых можно создать этот предмет, в левой же части показаны ресурсы, имеющиеся у вас в наличии и подходящие для этого рецепта.
Качество предмета, который у вас получится в итоге, будет отображаться справа, после того, как вы заполните подходящими ресурсами по одной ячейке первичного материала (сверху) и вторичного (снизу).
При выборе материала руководствуйтесь количеством эссенции в нём, которое можно узнать, наведя указатель на материал, а так же на количество необходимого материала. Математика проста, чем больше содержания эссенции и чем больше материалов вы потратите, тем более эффективной будет созданная вещь.

Однако обращайте внимание и на другие характеристики получаемого предмета, будет обидно, если суперкрутой инструмент для сборки не сможет поднять ни один из ваших слабеньких собирателей.
В нижней центральной части вы можете добавить предмету особые характеристики или бонусы, пожертвовав базовой эффективностью. Выбирайте с умом и помните, что крутой специалист чаще всего лучше универсальной посредственности.

Однако мы отвлеклись. Нажав кнопку «Подтвердить» вы вернётесь на вкладку крафта, а в задачах появится выбранный вами предмет. Тут всё так же, как и с добычей – добавляете своих мастеров, они за ход или несколько заполняют шкалу прогресса, пока новый предмет не окажется созданным.
Ровно так же весь прогресс исчезнет, если до его завершения собрать лагерь, а все ресурсы, использованные для создания, вернутся в инвентарь группы.
Кроме того в процессе создания рецепта вы можете нажать на кнопку «Дизайн» и вы увидите все существующие в игре материалы, которые могут быть использованы в рецепте. Это полезно, для планирования добычи ресурсов.


Следующая вкладка – приготовление еды. Она крайне похожа на вкладку крафта, но здесь производится еда и ресурсы высших тиров. С едой всё как с созданием предметов, только проще. Не забывайте, что разнообразная еда улучшает мораль вашим персонажам, а это бонусы к характеристикам и увеличение скорости передвижения, так что лучше не экономить на рецептах еды очки исследования. Кроме того приготовленной еды в полтора раза больше, чем было потрачено ингредиентов, а весит она гораздо меньше. Сплошные плюсы.

Создание ресурсов высших тиров вам откроется после изучения соответствующих рецептов во вкладке Прогресса.


А мы устремляемся к следующей вкладке. Вкладка исследований позволяет вам получать очки исследования. Работает здесь всё так же, как и со сбором ресурсов – назначаете специалистов, ждёте, пока исследуется. Изначально вам доступно слабенькое исследование, которое даст всего одно очко, однако вы можете в результате случайных событий, квестов или боёв получить материалы для исследований, которые будут давать вам весьма ощутимое количество очков. Изредка артефакты можно найти на карте и единоразово собрать как ресурс.


Последняя вкладка – ритуалы, полезный, но дорогостоящий и на момент записи видео, не отличающийся разнообразием, инструмент. Однако позволяет снять проклятье, восстановить веру или заменить идол в деревне. Работает всё так же, как и крафт.


Теперь предлагаю подняться выше, ко вкладкам, доступным и без лагеря. Вкладка с лупой позволяет изучить подробную информацию о группе и настроить потребление ресурсов. В верхней части представлен список съестных припасов и их количество.
По центру так же отображается топливо. Тут рекомендую всегда отключать любую древесину, кроме самой дешёвой. Дорогая древесина пригодится для крафта. В нижней части располагаются кнопки для быстрого управления ресурсами. Рекомендую отключить потребление сырой еды, когда у вас появится хотя бы пол дюжины видов еды приготовленной.
Так же в нижней части отображается количество персонажей в группе, очки движения, максимальные и оставшиеся через слеш. Ниже суммарное количество доступных привалов, исходя из количества древесины, рядом с картинкой огня. Ещё чуть ниже, возле картинки перекрещенных вилки и ложки, отображается, на сколько дней осталось разрешённой еды. Каждый персонаж в день потребляет 1 единицу еды.
Следующий параметр – текущая и максимальная нагрузка партии, то есть, сколько груза группа уже несёт и её максимальный предел, после пересечения которого накладываются штрафы.
В правой части вкладки показано моральное состояние членов группы, а так же накопительные бонусы, получаемые за высокую мораль.


Следующая вкладка в виде деревянного ящика – это инвентарь вашей группы. Здесь в левой половине вы можете видеть всё снаряжение, что не надето на ваших персонажей, самих персонажей, ресурсы и еду. Вы можете включить отображение предметов только нужной вам категории кнопками в центре, а фильтры внизу помогут найти нужное.
В правую половину вы можете переносить персонажей, снаряжение и ресурсы, на случай, если захотите разделить группу, либо просто перенести ненужные предметы в случае перегруза, дабы оставить их в этом гексе карты.


Последняя вкладка – управление снаряжением в виде щита и меча.
Здесь в левой половине вы увидите все не надетые предметы, по центру располагается портрет персонажа и его инвентарь, переключаться между персонажами можно либо стрелками внизу, либо просто выведя списком, нажав на значок с тремя головами рядом со стрелками.
В правой части располагаются характеристики персонажа. На самом верху этой части вы видите уровень и класс персонажа. От класса зависят базовые характеристики и скорость прогресса в них, кроме того некоторые классы дают дополнительные возможности в случайных событиях и противостояниях.
В рамках этой части гайда, последнее, на что мы обратим внимание – это правый столбец в нижней части характеристик. Эти характеристики используются в стратегической части игры. Первое число возле корзинки отображает, насколько эффективно персонаж умеет собирать ресурсы, второе, возле молотка, показывает эффективность при производстве предметов, приготовлении еды и строительстве. Третье число в виде колбы является показателем эффективности в исследованиях, число возле свечи – эффективность в ритуалах. Удача рядом с четырёхлистным клевером увеличивает шанс найти интересные места при исследовании и увеличивает вероятность благоприятного разрешения случайных событий.

На этом первая часть гайда завершается, в следуючей части части я расскажу всё про характеристики персонажей, снаряжение, а так же объясню механику боёв и противостояний.
В комментариях пишите, что я пропустил в рассказе про стратегическую часть игры, а так же задавайте интересующие вас вопросы.

Читайте также: