The witness сюжет

Обновлено: 06.07.2024

Как и в Myst, которая была вдохновителем The Witness, игрок исследует открытый мир, который представляет собой остров в океане. В процессе игры от игрока требуется решать головоломки, основанные на взаимодействии с лабиринтами, представленными на панелях по всему острову или скрытыми в окружающей среде. Правила и результаты решения отдельных лабиринтов являются частью головоломки. У игрока нет истории как таковой, но он может понимать философию мира через визуальные образы, диктофонные записи отрывков из известных книг, а также через серию видеозаписей, которые можно найти по всему миру. Разработчик решили включить в игру минимальное количество обучающих лабиринтов и подсказок. Всего в игре представлено около 650 головоломок, но для прохождения игры не обязательно решать их все.

Разработка

Люди… Кхм, нет. Люто… Ох, простите, пожалуйста. Людо! Людо-нарративный диссонанс!

Еще разок: людо-нарративный диссонанс.

Мужайтесь, друзья. Таких слов там еще много.

Шизофрения

Во время подготовки прошлого номера нам удалось побывать в Генте, крохотном бельгийском городке возле Брюсселя. Воспользовавшись случаем, мы зашли в гости к Tale of Tales, авторам The Path. Никакого интервью специально запланировано не было, но за чашечкой чая мы разговорились. Результатом нашей беседы стали строки, написанные ниже. Во время общения в числе прочего прозвучала идея о том, что все современные игры страдают от «шизофрении» — конфликта формы и содержания.

Например, Uncharted. По идее, эта игра об обаятельном молодом человеке, искателе сокровищ и приключений. Проблема в том, что Дрейк убивает ничуть не реже, чем очаровывает обаянием. За всю игру он губит несколько сотен человек. Он бегает, стреляет и бросает гранаты – вот его сущность.

Еще более вопиющий пример — Enslaved. Авторы на всех пресс-конференциях хвастались Алексом Гарлендом (автор сценариев к фильмам «Пляж», «28 дней спустя» и «Пекло»). То есть раз над игрой работал профессионал из киноиндустрии, то сюжет просто обязан быть качественным. Такая логика свидетельствует о глубоком непонимании сути игр.

Играм не нужны кинематографические сюжеты (как не нужен сценарий, скажем, масляной картине или попсовой песне про любовь). Да, у Enslaved действительно блестяще написанная история — только она существует отдельно от игры. Тут важно понимать, что мы не утверждаем, что Enslaved и Uncharted — плохие игры. Просто речь идет о предельных материях, о геймплее как художественном приеме, так что простите, пленных не берем

На PAX 2010 The Witness показали тайно…

Как считают Tale of Tales, играм нужен свой язык. Не рудиментарное наследство фильмов — а что-то собственное. Уникальное выразительное средство, которое поможет оформлять мысли по-особенному.

Майкл Самин привел отличный пример, когда форма приходит в гармонию с содержанием (если хотите, когда геймплей соответствует сеттингу), причем случайно и даже вопреки стараниям авторов. «Взять хотя бы Amnesia. Игра очень неровная, недоработанная, — но ее техническая отсталость идет ей же на пользу! Все эти тусклые текстурки, вялые монстры и проблемы дизайна давят вам на психику. В тех местах, где игра «разваливается», вам по-прежнему страшно. Игрок понимает, что он сам себя довел до истерики — и от этого ему становится еще хуже».

Дерганые рычаги

. без каких-либо объявлений просто поставили компьютер, на котором была установлена игра, без единого опознавательного знака…

Обычно создатель Braid скуп на комментарии, но тут его просто прорвало: «В современных квестах графика лучше, чем двадцать лет назад. А все остальное не изменилось. Геймдизайн страдает от катастрофических недостатков, которые в любом другом жанре вылечили уже давно. Главная проблема в том, что игроки делают не то, что задумали авторы. В голове у них обычно крутятся вот такие вопросы: «Мне сейчас надо пройти в эту дверь или это неинтерактивный задник? А это что? Сюжетная загадка или второстепенный объект? Если это сюжетная загадка, то должен ли я решать ее прямо сейчас. или уйти в другую комнату, чтобы достать там необходимый для прохождения предмет? Ох, эта загадка невероятно сложная, поверить не могу, что разработчики хотят, чтобы я ее решал. Я лучше использую каждый предмет из моего инвентаря на каждом активном секторе экрана». Вот и весь геймплей. Собственно, решение загадок, исследование мира и восприятие сюжета пропадают в ворохе геймдизайнерского мусора».

Выправлять ситуацию Блоу готовится в свойственной ему манере — через скрупулезно выверенный геймдизайн и непрерывную бомбардировку «ага-моментами». Чем конкретно он собирается нас удивить — пока неизвестно. Но несколько фактов нам все-таки удалось собрать.

Мистификация

…Джонатан хотел проверить чистую, незамутненную реакцию игроков, не желая смущать их славой своего прошлого проекта.

Briad был платформером и отдавал дань уважения «Марио» — родоначальнику жанра. The Witness — квест, и внешне он напоминает Myst.

В нашем распоряжении — залитый солнцем остров. Воспринимаем мы его от первого лица. Остров полностью открыт для исследования. The Witness — это sandbox-игра, вы сможете свободно перемещаться по игровому пространству с самого начала. Важный момент: остров очень маленький, компактный. Главная задача дизайнеров — сделать его предельно насыщенным, даже перенасыщенным местом. Плотность игровых объектов должна превысить наполненность уровней Braid. Страшно представить, как наше хрупкое сознание такое выдержит.

Остров открыт для исследований, сразу весь виден и забит геймплеем под завязку. Если забраться на какую-нибудь возвышенность, вы сможете увидеть все его достопримечательности. Солнечная земля заполнена всевозможными сельскохозяйственными объектами: там есть яблоневые сады, мельница и пруд. К каждому подведены какие-то странные провода. Если проследить путь одного такого провода, вы увидите, что ведет он к синему табло.

По его словам, эксперимент удался — люди с удовольствием играли в The Witness, не зная, что это игра Джонатана Блоу.

Вот здесь, наконец, дает о себе знать хоть немного осязаемый геймплей — к сожалению, совершенно непонятный, а Джонатан, как обычно, ничего не комментирует. На синих экранах изображены плоские двухмерные лабиринты: вы ищете выход из них, а затем вычерчиваете курсором путь (такие лабиринты иногда публикуют в газетах, рядом с объявлениями о продаже подержанной брюквы). Зачем все это — не ясно, но, как объясняет автор, стоит один раз попробовать, и вы тут же поймете всю прелесть процесса. «Прямо как в Braid: если вы посмотрите на него со стороны, он покажется самым обыкновенным платформером. С синими лабиринтами The Witness тоже все отнюдь не так просто — главные события моих игр происходят в головах игроков, а не на экране. Но сейчас я не готов рассказать вам об этом», — комментирует Блоу.

Над Braid Джонатан работал с двумя художниками — сначала вместе с Эдмундом Макмилленом, после — с дизайнером Дэвидом Хеллманом. Над The Witness трудится уже семь человек. Главная причина такого расширения — трехмерный движок. В игре потрясающая система освещения: картинка скорее смахивает на скриншот из учебника по 3DS Max, где учат, как правильно выставлять свет в сцене, чем на кадр из игры. Все дело в эксклюзивной технологии, основная идея которой опять-таки принадлежит самому Джонатану (он не только талантливый геймдизайнер, но и программист).

В общем, автор Braid, похоже, занимается не столько мессианской, сколько миссионерской деятельностью. Сперва «спас» платформеры. Теперь пришел на выручку квестам. Что будет, когда лет через пять он доберется до и без того популярных шутеров и ролевых игр, — представить страшно…

Будем ждать? Оболочка Myst, заполненная геймплейными откровениями — Джонатан Блоу собирается показать всему миру, как правильно делать квесты.

В игре существуют две концовки: первая - "Дом разработчиков", вторая - . Первую можно получить сразу после начала игры (подробнее в самой статье). Вторую же получить гораздо сложнее (подробнее в самой статье).

Первая концовка "Дом разработчиков" является секретной, так как её получение требует совершение нестандартных действий и не требует особых усилий. После выхода из самого первого бункера нужно подойти к решётке и провести линию от солнца по периметру решётки. После чего откроется портал в другую реальность в виде лифта. Там вы попадаете в отел со знаком солнечного цветка ( этот символ часто встречается на острове). По отелю разброшены аудиокасеты с именами разработчиков. Проходя весь отель главный герой попадает сначала в пещеры, потом в тёмное место с фотографиями комнат, и в комнату с галлюцинациями где находится дверь. После входа в дверь появляется кат сцена в которой главный герой просыпается в реальном мире. Он снимает с себя датчики и пытается взаимодействовать с предметами как в игре. После чего опять засыпает и успокаивается.

Вторая концовка, а именно является основной концовкой. Для её получения необходимо активировать 7 из 11 жёлтых ящиков и успешно завершить ряд головоломок на Высокой Горе.


Появитесь вы в подземном туннеле по которому нужно будет пройти до двери и открыть её. После чего вы войдете в первую локацию: Поляну. На Поляне вы ознакомитесь с двумя видами загадок, после чего сможете (научившись определённым механикам) открыть комнату с первым Чертежом. Чертежи вам пригодятся в другой локации: Монолиты. Чтобы заполнить эти обелиски, надо искать Символы по всему острову. Линии могут находится везде, и на земле, и на небе, и на воде, и в других местах о которых вы даже не подозревали.

Это ещё не все, по всей карте разбросаны Панели с головоломками. Так же можно найти Аудиозаписи. В каждой из этих Аудиозаписей рассказана какая-нибудь история об этом острове или же философский рассказ (чаще всего).

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

Читайте также: