The room 2 прохождение

Обновлено: 05.07.2024

«The Room Three» – это третья игра в серии головоломок «The Room». Механика игры заключается в исследовании локаций с целью сбора необходимой информации и нахождения предметов или подсказок, с помощью которых можно решить открывающиеся задачи.

Интерфейс игры

На игровом экране, в его левой части, в процессе игры отображаются ячейки инвентаря, постоянно открытого для использования. В правом верхнем углу экрана находится значок, нажатие на который вызывает открытие игрового меню. В стадии обучения, в первой части игры, и при включенном режиме подсказок, в определенные моменты на экране появляются поясняющие надписи. После обнаружения необходимых составляющих и их комбинирования, в правой части экрана будет находиться значок объектива, с помощью которого можно будет рассмотреть объект в ином цветовом диапазоне для обнаружения дополнительной информации. Курсор, как таковой, в игре отсутствует.

Интерфейс оболочки

Стартовое меню имеет четыре опции. Опция «Параметры» позволяет:

- задать громкость звука;

- войти в опцию настроек графики;

- удалить данные игры;

- просмотреть список разработчиков.

Игровое меню открывается нажатием на значок в верхнем правом углу экрана.

Все активные действия выполняются с помощью компьютерной мыши. Перемещений, как таковых, в игре нет. При исследовании объекта его осмотр производится поворотом камеры обзора вокруг него. Поворот осуществляется мышью, при нажатой левой клавише мыши (ЛКМ). Более подробно манипуляции будут описаны в прохождении.

Со хранение

Сохранения (сейвы) текущего состояния игры производятся автоматически. В процессе прохождения имеем возможность перезапустить ту главу, которую проходим.

Совет. Если при прохождении игры возникнут проблем со скоростью перемещения объектов манипулирования при выполнении определенных действий, то нужно выйти в меню и уменьшить настройки графики.

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Примечание. В прологе, вводной части игры, проходим обучение навыкам управления, следуя указаниями, появляющимся в верхней области экрана.

Зажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ), двигаем мышь влево-вправо, чтобы осмотреть купе поезда, в котором находимся. Смотрим на дневник, лежащий на столе, дважды щелкаем по нему ЛКМ (левой клавишей мыши), чтобы приблизить взгляд. Открываем страницы, зажав ЛКМ и двигая мышь влево. Читаем записи. Отодвигаемся от дневника, щелкнув правой клавишей мыши (ПКМ).

Поезд въезжает в тоннель и в купе становится сумрачно.

001

На скамейке напротив, появляется мужской силуэт, который, оставив на столике коробку, исчезает. Поезд выезжает из тоннеля.

Приближаем взгляд к коробке. Для этого дважды щелкаем по ней ЛКМ. Забираем, лежащий на ней МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧИК, щелкнув по нему ЛКМ. Обращаем внимание на то, что замочной скважины, куда можно применить ключик, на коробке не видно. Отодвигаемся от коробки, переводим взгляд на чемодан, лежащий на скамье напротив, справа. Открываем правый и левый замок на чемодане. Для этого зажимаем ЛКМ поочередно на пластинках правого и левого замка, отодвигаем их в сторону. Открываем крышку. Для этого зажимаем ЛКМ на крышке, и двигаем мышь вверх. Приближаем взгляд к рычажку в верхней части внутренней поверхности крышки. Обращаем внимание на потертость под ним. Поворачиваем рычажок вправо, открываем секретное отделение. Забираем ОКУЛЯР, который теперь отображается в правой части экрана. Отодвигаемся от чемодана, переводим взгляд на коробку. «Надеваем» ОКУЛЯР, щелкнув по его изображению. Теперь на поверхности боковой стенки коробки видны части головоломки.

002

Не снимая ОКУЛЯРА, смотрим на кусочки головоломки. Сдвигаем их так, чтобы построить квадрат, на котором располагается замочная скважина. Вставляем в нее КЛЮЧИК, поворачиваем его. Забираем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ.

003

Купе поезда начинают оплетать корни странного растения, и персонаж перемещается в незнакомое место. Поезд снова въезжает тоннель.

ЭПИЗОД ПЕРВЫЙ. МАЯК

Часть первая

Приближаем взгляд к окошку в двери, напротив. Отодвигаем засов.

004

В окошко видим, как какой-то человек забирает что-то со стола. Отодвигаемся от дверного окна. Поворачиваемся влево. Приближаем взгляд к письму, лежащему на треугольной тумбе. Читаем послание Мастера. Закрываем текст, щелкнув по стрелке справа и отодвигаемся. Надеваем ОКУЛЯР, смотрим на боковую поверхность стенки тумбы. Читаем проявившиеся надписи, расположенные над полыми вращающимися цилиндрами. Вращаем каждый из трех цилиндров, располагаем под надписью предмет, видимый в окошке цилиндра, являющийся ответом на загадку.

- «Безмолвны, когда нам нечем показать» - часы;

- «У бедняка нет, а богачу не надо» - пустота;

- «Двигатель полета, источник знаний» - перо.

Открываем конверт, лежащий в открывшемся секретном отделении, читаем послание Мастера. Забираем КОРОБКУ С ОРНАМЕНТОМ. Исследуем коробку. Поворачиваем механизм замка, открываем крышку коробки. Достаем из нее ЛИНЗЫ, которые в дополнение к окуляру располагаются справа. Автоматически поворачиваемся к двери. Надеваем ОКУЛЯР, рассматриваем замочную скважину. Дважды производим двойной щелчок ЛКМ, чтобы заглянуть внутрь замка.

008

Двигаем попарно маховики, чтобы установить риски на стержнях вверху в правильное положение, когда они начинают светиться. Проходим в открывшуюся дверь. Приближаем взгляд к письму, лежащему на бортике настольного бассейна, наполненном непонятной жидкостью, от которой отходят щупальца-шланги. Читаем текст послания Мастера. Переводим взгляд на центр стола. На светящийся треугольник помещаем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ. Забираем из открывшегося отделения ЭМБЛЕМУ. Перемещаемся к картине с родословной на стене. Устанавливаем ЭМБЛЕМУ в пустой слот.

Открываются остальные слоты, в которых располагаются другие эмблемы.

009

Решаем головоломку, вращая доступные эмблемы и устанавливая их таким образом, чтобы головоломка отображала комбинацию эмблем группы. Следуем в открывшийся проход.

010

Приближаем взгляд к устройству у стены слева. Двигаем бегунки, соединяем ими полюса «+» и «-» таким образом, чтобы зажглись сердцевины предохранителей.

Автоматически перемещаемся к рубильнику, находящемуся на подоконнике.

Опускаем рукоятку рубильника.

Автоматически перемещаемся к устройству на треноге.

Поднимаем вверх четыре рычажка, нажимаем на ставшую доступной кнопку.

Автоматически перемещаемся к устройству на столе.

012

Вращаем ручки настройки, строим синусоиду, совпадающую по контуру с синусоидой на экране устройства.

На игровом экране, в его левой части, в процессе игры отображаются ячейки инвентаря, постоянно открытого для использования. В правом верхнем углу экрана находится значок, нажатие на который вызывает открытие игрового меню. В стадии обучения, в первой части игры, и при включенном режиме подсказок, в определенные моменты на экране появляются поясняющие надписи. После обнаружения необходимых составляющих и их комбинирования, в правой части экрана будет находиться значок объектива, с помощью которого можно будет рассмотреть объект в ином цветовом диапазоне для обнаружения дополнительной информации. Курсор, как таковой, в игре отсутствует.

Интерфейс оболочки

Стартовое меню имеет четыре опции – запуск игры, создание профиля игрока, настройки игры и выход из игры.

  • Включить/выключить подсказки (Hints)
  • Задать громкость звука (Volume)
  • Выбрать язык (Language) (реализуемая на Steam игра не поддерживает русский язык)
  • Войти в опцию настроек графики (Graphics Setting)
  • Сбросить игру (Reset Game)
  • Просмотреть список разработчиков(Credits)
  • Вернуться в меню (Back).

Игровое меню открывается нажатием на значок в верхнем правом углу экрана. Оно отличается от стартового меню наличием опции Screen Brightness вместо Credits, позволяющей отрегулировать яркость монитора.

Все активные действия выполняются с помощью компьютерной мыши. Перемещений, как таковых, в игре нет. При исследовании объекта его осмотр производится поворотом камеры обзора вокруг него. Поворот осуществляется мышью, при нажатой левой клавише мыши (ЛКМ). Более подробно манипуляции будут описаны в прохождении.

Сохранения (сейвы) текущего состояния игры производятся автоматически. В процессе прохождения имеем возможность перезапустить ту главу, которую проходим.

Глава 1. Обучение

Рис. 07

Щелкаем левой клавишей мыши по четырехугольному столу, приближаемся к столешнице. Дважды щелкаем ЛКМ по лежащему на ней сложенному листу бумаги – приближаем взгляд. Нажимаем на край листа, зажимаем ЛКМ и двигаем мышь по направлению, указываемому стрелкой – разворачиваем лист. Читаем текст . У нас в инвентаре оказывается объектив с разбитой линзой. Дважды нажимаем на правую клавишу мыши (ПКМ) – отодвигаемся от стола.

Рис. 11

Переходим к восьмиугольному столу – дважды щелкаем ЛКМ по нему.

Рис. 12

Щелкаем ЛКМ по круглой коробке, стоящей на столе – приближаем взгляд к ее боковой стороне. Нажимаем ЛКМ на лючок, и, удерживая ЛКМ, поворачиваем лючок по указывающей стрелке – открываем запор на крышке. Нажимаем на крышку коробки и, удерживая нажатой ЛКМ, двигаем мышь по направлению указывающей стрелки – открываем коробку.

Рис. 15

Вращаем диск I, поворачивая его стороной с вырезом III, совпадающим по конфигурации с деталями II. Задвигаем детали в предназначенные для них пазы - в нижней части боковой поверхности коробки открывается ящичек. Выдвигаем его, зажав ЛКМ и двигая мышь вправо. Забираем линзу . Открываем объектив в инвентаре - линза автоматически устанавливается в объектив .

Важно. Теперь объектив будет постоянно находиться с правой стороны экрана.

Щелкаем ЛКМ по объективу – изучаем окружающий мир через красную линзу, позволяющую рассмотреть тайные знаки и надписи. Обнаруживаем на внутренней стороне крышки отпечаток пальца. Щелкаем по нему ЛКМ, и забираем шестиугольную пластину.

Щелкаем один раз ПКМ – отдвигаемся.

Зажимаем ЛКМ, водим мышью вдоль кромки столешницы, осматриваем поверхность. Находим кнопку. Щелкаем по ней ЛКМ – приближаем взгляд. Нажимаем на кнопку, забираем вторую шестиугольную пластину. Дважды щелкаем ЛКМ по лежащему на столе конверту, и читаем письмо.

Отодвигаемся от восьмиугольного стола, возвращаемся к четырехугольному.

Рис. 23

Дважды щелкаем по краю столешницы, на котором видны шестиугольные углубления I. Вставляем в них найденные пластины II. Вращаем левый и правый диски III, устанавливаем их таким образом, чтобы вырезы в дисках образовали отверстие IV в центре. Извлекаем из него сферу V. Устанавливаем сферу в углубление в центре стола. Щелкаем один раз ПКМ – отодвигаемся от углубления.

Щелкаем ЛКМ по объективу – смотрим на проступившую, на листе бумаги надпись – SESWN.

Снова приближаем взгляд к центру стола. Зажимаем ЛКМ на стрелке компаса, удерживая клавишу, поворачиваем на юг (S), восток (E), юг (S), запад (W), север (N).

Рис. 26

После того, как стрелка будет переведена на север (на поворотных барабанах появится надпись SESWN ), автоматически откроется углубление, из которого мы извлекаем круглый медальон. Щелкаем по медальону, оказавшемуся в инвентаре. Раздвигаем секторы по направлению нарисованных на нем стрелок . Получаем прямоугольный медальон.

Переходим к восьмиугольному столу, приближаем взгляд к поверхности крышки прямоугольной шкатулки в центре. Вставляем в паз медальон, и из центра стола выдвигается лампа. Щелкаем ЛКМ по объективу, затем дважды кликаем по лампе.

Зажав на лампе ЛКМ, вращаем ее, отыскивая с трех попыток три символа, такие же, какие нарисованы на столешнице. Перед нами появляется скульптура, удерживающая в руке шкатулку с секретом.

Рис. 32

Вращаем верхнюю часть шкатулки, совмещая половинки рисунка. После этого открывается пространственная головоломка.

Рис. 33

Строим пространственную конструкцию.

Первый уровень — обучающий. Вам покажут, как управлять камерой, обращаться с разными объектами и передвигаться по комнате, чтобы исследовать ее отдельные участки. К слову, навигация по комнате это нововведение, в первой части игры такой функции не было.
Следуйте нашим указаниям, и вы легко пройдете каждый этап игры, и без проблем приступите к новому. Используйте наши советы только в крайних случаях, ведь проходить игру намного интересней самостоятельно.


После знакомства с обучающей главой, вам придется разобраться с очень не простой коробкой. Первое что нужно сделать — вращать центральный элемент шкатулки для того чтобы расставить по местам отделенные от него части. Когда все элементы стали на свои места, откройте коробку и возьмите лупу. Следуйте следующим шагам инструкции, чтобы закрепить окуляр и получить маленький шестигранник.


Покрутите камерой вокруг восьмигранного стола, где стоит коробка, которую вы только-что открыли. В углу стола вы должны заметить маленький металлический шестигранник. Возьмите его и идите осматривать другой квадратный стол в комнате.



Положите найденные ранее шестигранники в отверстия на столе такой же формы. Проверните два металлических диска, чтобы между ними появилось большое круглое отверстие. Тапните по латунной сфере, чтобы взять ее.



Поместите сферу в цент гигантского компаса, расположенного в центре стола. Используйте окуляр, чтобы увидеть секретное послание на записке. Вы увидите надпись красными буквами «SESWN».



Направьте стрелку компаса так, чтобы она показывала сначала на Юг, потом на Восток, опять на Юг, на Запад и на Север. Под латунным глазом вы увидите появляющиеся буквы S, E, S, W, N.



Возьмите медальон и тапните по нему, чтобы он раскрылся. Пока предмет состоит из отдельных частей, двумя пальцами проверните части, на которых изображены стрелы в обратном направлении. Теперь медальон принял форму квадрата.



Возвращайтесь к восьмиугольному столу. Вставьте квадратный медальон в средину шкатулки. Она откроется и из нее появится лампа.



Чтобы взять лампу и удерживать ее тапните по ней два раза. Наденьте окуляр, чтобы видеть в темноте. Теперь прокрутите лампу вокруг, чтобы найти таинственный символ на заднем плане. Повторите это действие еще дважды. Вы наткнетесь на бледную, жуткую скульптуру, которая держит маленькую коробочку. Проверните верхнюю деталь так, чтобы символ на коробке стал целостным.



Когда откроется коробка, вы увидите красные линии. Чтобы завершит этот уровень, объедините линии в символ.
УРОВЕНЬ ПРОЙДЕН.

Застряли на очередной головоломке игры The Room 2? Тогда вам повезло. Вы наткнулись на правильную статью. Мы проведем вас сквозь каждый уровень, подробно рассказывая, какое действие стоит предпринять.

Вторая глава переносит игрока в морское путешествие. Мы находимся в трюме пиратского корабля, где кроется много таинственных загадок и головоломок. Нужно будет открыть сундук, наполненный сокровищами, украсить модель корабля и проиграть с весами и грузиками.

Обратите внимание на маленькую модель корабля. На мачте в передней части корабля есть марсовая площадка. Тапните по ней 2 раза. Вы увидите ключ. Возьмите его.


На палубе корабля есть пушки. Передвиньте их таким образом, чтобы две были направлены к правому борту корабля, а еще две внутрь.

Перед вами появится замочная скважина. Откройте ее с помощью ранее найденного ключа, чтобы осмотреть скрытую секцию. Возьмите ключ странной формы. Передвиньте рубин слева в центр. Слева появится новая часть комнаты. Идите туда.


Осмотрите правую сторону сундука сокровищ и подымите вверх ручку, чтобы найти секретное отделение. Достаньте оттуда странный цилиндр.


Найдите цилиндр в вашем инвентаре. Соедините два цилиндра, чтобы получился ключ.


Осмотрите переднюю часть ящика. Для того чтобы вставить ключ в замок, необходимо сначала придать замочной скважине нужную форму. Проверните три лопасти так, чтобы получился треугольный разъем.


На ключе вы видите три треугольника. Первый внизу уже содержит символ.


Обратите внимание на верхний правый символ, который находится на левой стороне ящика с сокровищами. Он станет второй составляющей нашего ключа.


Возле ящика с сокровищами есть деревянный столб. Подойдите к нему. Проверните два колесика, украшенных орнаментом, чтобы найти зазор. После этого откроется маленькая дверь. Возьмите ключ и запомните символ, который кроется за ключом. Это и есть третий символ для ключа от ящика с сокровищами.


Возвращайтесь к ящику с сокровищами. Проверните при лопасти, подберите правильную форму замочной скважины. Она должна выглядеть, как на рисунке выше. После вставьте ключ и проверните его, чтобы открыть замок.


Вам нужно открыть еще четыре замка. Мы обозначили три области, на которые стоит обратить внимание в первую очередь. Смотрите картинку выше.


Первое. Вам нужно использовать специальные очки, чтобы увидеть секретный замок. Поверните орнаментальную форму против часовой стрелки, чтобы убрать две золотистые палочки. Это откроет первый замок.


Второе. Используйте свою линзу, чтобы увидеть секретный замок. Нужно оттянуть две нижние палочки, провернуть центральную часть замка, чтобы верхние палочки заполнили освобожденное отверстие.


Третье. Третий замок ищите сбоку на открытой крышке ящика. Используйте свою линзу, чтобы увидеть его. Поверните четвертины круга, украшенные орнаментом, чтобы обе золотистые палочки упали в низ.


Поле того как вы открыли эти три замка, на одной из пластин появится желтая кнопка. Потяните ее вниз, чтобы открылось новое окно справа от кнопки. Тапните по нему.


Используйте свою линзу. Раздвиньте два треугольника так, чтобы золотистые палочки исчезли. В центре сундука появится странный предмет.


Поместите в центр цилиндр, который мы нашли ранее. Потом поверните его по часовой стрелке, чтобы открыть сундук.


Перед вами новое отделение сундука. Ваша задача проложить путь для корабля на карте. В этом вам поможет инструкция, которая находится справа от вас. В ней написано «На север — 2 мили, на Запад — 2 мили, на Юг — 3 мили».


Под письмом появится картинка с замочной скважиной.

Вам нужно двигать треугольники, пока не образуется отверстие для ключа. Вставьте ключ и поверните его, чтобы открыть замок.


Появится новое письмо и новая карта. В письме написано: «4 мили на Запад, 4 мили на Север, 2 мили на Запад».

Повторите действия, показанные на скриншоте выше. Потом нажмите на символ корабля.


Появится еще одно новое письмо. На этот раз используйте линзу, чтобы увидеть штурвал корабля. Поверните его вправо и увидите половину красного компаса. Она постоянна движется. С помощью штурвала ее нужно соединить с другой половиной устройства. После этого туман развеется.


Читаем письмо. «6 миль на Юг, 2 мили на Восток и 1 миля на Север».

Выполняем указанное в письме задание. Корабль пройдет к самому низу карты и откроет скрытое отделение. Внутри находится разная фигурка. Возьмите ее и возвращайтесь к игрушечному кораблю.


Установите фигурку в носовой части корабля, как показано на скриншоте. Откроется новое отделение. В нем вы найдете штурвал. Установите его на место.


Поверните штурвал по часовой стрелке. На дне корабля откроется новое отделение. Поверните рычажок, чтобы появились паруса и новое колесо на палубе корабля.


Поверните колесо по часовой стрелке, пока на дне корабля не откроется откидная доска. Вам нужно ввести четыре буквы. Используйте линзу, чтобы найти эти буквы на парусе.

Вы увидите надпись «ROSE». Введите эту комбинацию букв. Появится половина красного рубина. Соедините его со второй половиной, которую мы использовали ранее.

Читайте также: