The quest прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Перемещения по игровому экрану осуществляются с использованием клавиш клавиатуры WASD.

Активные действия выполняются щелчком левой клавиши мыши (ЛКМ) по подсвеченной зоне на активном объекте, или по курсору с иконкой лупы для приближения к объекту.

Назначение «горячих» клавиш, при необходимости, постоянно показывается на экране.

Инвентарь открывается нажатием клавиши «I». Действия с предметами будут подробно рассмотрены в прохождении.

Меню вызывается нажатием клавиши «Esc», оно имеет набор стандартных опций, с помощью которых можно настроить графику, звук и управление.

Сохранения (сейвы) находятся по адресу: «TheGuest» (папка с установленной игрой) – TheGuestSteam_Test_Data – SavedDir. Следует отметить, что сохранения игры вручную и автоматическое сохранение производится в один слот.

Предупреждение. Помните о том, что при скачивании и последующем использовании сейва у Вас будет авторский вариант прохождения игры.

Пролог

Советский ученый из Волгограда, Евгений Леонов, просыпается ранним утром в номере старого отеля «Qak Wood» в пригороде Белмонта, где он остановился, прибыв на 9-ый Ежегодный Международный Конгресс, проходящий в Бостонском Университете, от громкого стука в дверь.

Вступаем в игру.

Belmont, MA, United States

Рис. 03

Зажигаем лампу на прикроватной тумбочке. Замечаем время на часах - 4:23 утра. Наводим курсор в виде мелкой точки на верхний выдвижной ящик тумбочки – ящик подсвечивается. Щелкаем ЛКМ, чтобы открыть его. Берем лежащую в ящике библию, рассматриваем ее, используя ЛКМ и ПКМ, чтобы повернуть книгу вокруг оси по горизонтали и по вертикали. Кладем библию на место (клавиша Q ).

Наводим курсор на нижнюю область, и он меняет вид на иконку лупы. Нажимаем ЛКМ, приближаем взгляд. Берем и разглядываем пачку сигарет. Вспоминаем про предупреждение Минздрава о вреде курения, и нажимаем клавишу Q, (кладем обратно). Отодвигаемся (выходим из приближения – клавиша Q).

Поворачиваемся налево. Смотрим на чемодан, стоящий на полу у окна. Берем и рассматриваем бирку.

Примечание. Для того, чтобы прочесть перевод надписей на русский язык, при их рассмотрении нажимаем на клавишу F.

Забираем бирку (клавиша E). Приближаем взгляд к корзинке, стоящей слева от чемодана. Достаем из нее клапан, на торце которого изображен мигающий символ. Забираем клапан в инвентарь.

Проходим влево. На шкафчике стоит настольная лампа. Щелкаем по ней ЛКМ (наш персонаж отмечает: «Похоже, тут не хватает лампочки»).

Оборачиваемся, проходим мимо книжного шкафа справа, приближаемся к низкому столику. Рассматриваем конверт, читаем письмо с благодарностью от организаторов Конгресса. Открываем папку, читаем еще одно письмо (эти документы не берутся).

Проходим к двери (наш персонаж восклицает: «Что? Где дверная ручка?»). Действительно, дверной ручки на месте не оказывается.

Слева от двери стоит шкаф. Открываем его створки. Приближаем взгляд к запертому на кодовый замок ящику для инструментов. Код состоит из трех знаков и его следует найти.

Выходим из приближения, перемещаемся к левой половине шкафа. Открываем дверцы. Щелкаем ЛКМ по лампочке, чтобы заставить ее гореть. Рассматриваем плечики, висящие на перекладине. Приближаемся к ящику внизу, в котором находим лампочку. Забираем ее в инвентарь (клавиша E). Берем и читаем вырезку из газеты.

Информация. В газетной заметке говорится о том, что французский психолог Ирэн Сиду представит на 15-м Конгрессе Европейской Социологической и Психологической ассоциации свою новую книгу – «Анализ человечества».

Отодвигаемся, открываем выдвижной ящик снизу. Забираем из него инструкцию по электропитанию комнаты 297. Выходим из приближения.

Поворачиваемся налево. Замечаем телефон, стоящий на тумбочке. Открываем выдвижной ящик, достаем блокнот, в котором оторвана часть страницы. На оставшейся части написано «Ящик для инструментов». Судя по линиям, идущим по оборванному краю, ниже записан код для замка.

Отодвигаемся. Смотрим вниз, используя курсор в виде лупы. С полки тумбочки забираем журнал, на титульной странице которого красным маркером обведены три буквы из текста. Слева от тумбочки, на полу, подбираем дверную ручку.

Отодвигаемся от тумбочки, идем к двери. Вставляем ручку, но она не закреплена, и открыть дверь не удается.

Оборачиваемся, идем в угол комнаты, к настольной лампе на шкафчике.

Открываем инвентарь (клавиша I). Щелкаем ЛКМ по лампочке. В появившемся меню выбираем команду «Использовать». Закрываем инвентарь. В левом нижнем углу экрана появляется изображение лампочки. Щелкаем ЛКМ по настольной лампе – лампочка установлена. Щелкаем по лампе еще раз, зажигаем свет.

Рис. 04

Изучаем лежащий на шкафчике посадочный талон. Наводим курсор на темный угол слева от шкафчика. Заглядываем в картонную коробку. Забираем из нее батарейку, и клочок бумаги.

Открываем инвентарь. Щелкаем ЛКМ по клочку бумаги. В появившемся меню выбираем команду «Комбинировать», щелкаем по блокноту с надорванной страницей. Получаем код замка на ящике для инструментов. Выходим из приближения.

Подходим к шкафу у двери, смотрим на ящик.

Рис. 06

Используем клавиши WASD , чтобы набрать код. Нажимаем клавишу E , открываем ящик. Забираем из него отвертку. Отодвигаемся от шкафа. Приближаемся к двери, применяем отвертку на ручку.

Ванная комната

Проходим в темную комнату, слышим прерывающийся голос. Поворачиваемся направо, включаем свет.

У нашего персонажа начинается приступ болезни. Он заявляет: «Черт… Я больше не могу терпеть это…, мне нужны мои таблетки…».

Рис. 07

Идем к шкафчику с аптечкой на стене справа. Открываем его, берем упаковку с таблетками. Принимаем лекарство (клавиша E ).

Забираем с верхней полочки аптечки две упаковки пластыря и пластиковую бутылку со спиртом. Выходим из приближения, исследуем комнату.

Рис. 08

Выключаем радиоприемник, из которого и доносился этот странный голос. Открываем дверцу под умывальником справа. Разглядываем странное устройство с кнопками. Для решения этой головоломки нужны данные. Выходим из приближения.

Открываем верхний выдвижной ящик слева. Забираем из него опасную бритву. Средний ящик не открывается. В нижнем ящике обнаруживаем газетную вырезку.

Информация. Психолог и социолог Ирэн Сиду не явилась на презентацию своей новой книги. Инцидент оказался неприятным сюрпризом…

Переходим к умывальнику слева. Дверца под ним заперта – нужен ключ. Приближаем взгляд к полкам внизу слева. Забираем щипчики и выходим из приближения. Рассматриваем кусок мыла, лежащий в умывальнике, гель и шампунь, стоящие слева.

Пытаемся выйти из комнаты, но неожиданно дверь оказывается запертой.

Подходим к ванне. Снимаем со штанги одну из вешалок. Комбинируем в инвентаре вешалку и щипчики, получаем отмычку. Используем ее на замок дверцы под умывальником слева. Открываем дверцу (наш персонаж произносит: «Ладно, вот оно»). Щелкаем ЛКМ по лампочке, зажигаем свет.

Рис. 09

Читаем записку: «НЕ включать. Здесь БЕЗОПАСНЕЕ». Забираем батарейку, поворачиваем рычаг. Слышим механический звук. Наш персонаж утверждает, что он доносится из спальни. Выходим из приближения.

Подходим к двери, и она автоматически открывается. Проходим в спальню. На месте книжного шкафа видим дверь. Открываем ее, и входим в гостиную.

Поворачиваемся направо, нажимаем на выключатель, но света нет (персонаж замечает, что нет электричества). Проходим налево, где горит одинокая люстра.

Приближаемся к двери. Она оказывается запертой с другой стороны. С вешалки забираем кольцо.

Читаем лежащий на шкафчике план эвакуации для комнаты 297.

Открываем левую дверцу шкафчика. Забираем батарейку. Выходим из приближения. Открываем среднюю дверцу. Приближаем взгляд к распределительному щитку.

Открываем дверцу. В пустые гнезда вставляем найденные батарейки, вдобавок к трем, уже установленным. На каждой батарейке указано ее номинальное напряжение. Для решения головоломки используем инструкцию, найденную в спальне.

Общее напряжение должно составить 100 В. Оно складывается из суммы номинального значения верхнего ряда батареек, удвоенной суммы среднего ряда и утроенной суммы нижнего ряда. Устанавливаем батарейки.

Рис. 12

  • Верхний ряд – 5В + 20В
  • Средний ряд – 1В +5В
  • Нижний ряд – 1В + 20В

По краям зажигаются два ряда зеленых лампочек. Электричество подано. Выходим из приближения. Оборачиваемся. Щелкаем клавишей, выключая свет. На картине, висящей на стене, слева от выключателя, появляются три цветных круга, обведенных линией. Запоминаем цвета, и снова включаем свет. Идем к выключателю у двери. Щелкаем клавишей, зажигаем дополнительный свет в гостиной. Оборачиваемся.

Рис. 13

Подходим к тумбочке с красными раздвижными дверцами, на которой стоит проигрыватель. Открываем левую дверцу, достаем грампластинку. Ставим ее на проигрыватель, запускаем, слушаем музыку. Здесь же, в отделении слева, забираем второе кольцо. Закрываем левую дверцу, пробуем открыть правую, но дверца сломана. Оборачиваемся.

Направляемся к столу в центре комнаты. Открываем папку, читаем записку от лечащего врача нашего персонажа, Олега Григорьева и рецепт на флуоксетин, выписанный им же. Обращаем внимание на заблокированный люк в столешнице.

Переходим к комоду у стены в торце стола. Рассматриваем лежащий на нем знак с просьбой не беспокоить, такие знаки вешают на ручку дверей в номерах отелей. Открываем выдвижной ящик справа, читаем очередную газетную вырезку.

«Офисный квест» – это развлекательная игра-приключение, с изрядной долей юмора, в которой мы должны помочь герою сбежать из офиса, в котором он работает, настолько доконало его серое однообразие будней. Механика игры заключается в исследовании локаций с целью сбора необходимой информации и нахождении предметов, с помощью которых можно решить открывающиеся задачи.

Управление в игре классическое – point-&-click.

Меню открывается щелчком левой клавиши мыши (ЛКМ) по значку в верхнем левом углу экрана.

Инвентарь используется автоматически.

Сохранение достигнутого прогресса выполняется автоматически после завершения уровня. Папка с сейвами находится по адресу, различному для каждой версии игры и ОС компьютера.

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

001

Предыстория

Как таковой предыстории в этой игре нет. Сидел себе человек, работал, монотонно нажимая клавиши на клавиатуре своего компьютера. Работал точно так же, как и его сослуживцы, сидевшие в соседних кабинках. И вот, щелкнув по цветку, стоящему на столе, он выпускает на волю кусочек цветного мира, и бросается вслед за ним…

Глава первая

002

Щелкаем по цветку на столе. Пытаемся уйти следом за ним, но нас останавливает окрик начальницы отдела. Отвлекаем ее внимание, щелкнув по голове ростовой куклы на ней, и уходим вправо.

006

Щелкаем по цветку, и он перемещается в бак с водой. Берем пластиковый стакан и набираем воду из бака, щелкнув по кранику. При этом цветок попадает в стаканчик, но выбирается оттуда и летит вправо. Идем следом.

007

008

Проходим через экран с игрушечной зеброй, подвешенной к потолку.

009

На экране с кабинетом босса пробуем взять молоток из ящика с инструментом мастера, но сделать этого не удается. Берем ШВАБРУ, стоящую у стены. Возвращаемся к зебре и ударяем ее ШВАБРОЙ.

010

Подбираем РЕЗИНОВЫЙ МОЛОТОК, выпавший из зебры. Перемещаемся на экран вправо.

011

Меняем РЕЗИНОВЫЙ МОЛОТОК на МОЛОТОК обыкновенный, щелкнув по нему в ящике для инструмента мастера, чинящего аппаратуру. Разбиваем МОЛОТКОМ стекло на аварийной кнопке и нажимаем на кнопку. Быстро прячемся в аппаратуру от разъяренного босса. Выбираемся и уходим вправо.

012

Решаем – спуститься ли по лестнице? Передумываем, нажимаем кнопку вызова лифта. Заходим в кабину.

Лифт трогается и сразу останавливается. Герой выбирается из кабины подъемника.

Щелкаем по силовому реле, правильно соединяем клеммы проводов и решаем головоломку:

013

  • Звезда - месяц
  • Ключ - замок
  • Яйцо - курица

014

Отправляемся в конференц-зал.

015

Приближаем взгляд к картине в левом углу.

016

Решаем головоломку по принципу «пятнашек». Снимаем картину, обнаруживаем за ней сейф. Обращаем внимание на то, что на обратной стороне картины есть изображение. Проходим в дверь слева.

007

Отмечаем, как сидят за столом сотрудники в ростовых куклах: кролик, морковка, свинья, страус. Читаем инструкцию по эксплуатации вентилятора.

018
019

Обращаем внимание на две последние страницы. Пробуем дотянуться до мигающего светильника, но не получается. Достаем из корзины для мусора ЧЕРВЯКА. Применяем его на леденец, который ест сотрудник в костюме кролика. Подбираем ЛЕДЕНЕЦ, который сотрудник выронил от неожиданности. Возвращаемся на предыдущий экран.

021

Рассматриваем изображение на обратной стороне картины: кролик – 1, морковка – 5, свинья – 4, страус – 6.

022

Приближаем взгляд к сейфу, набираем код 1546. Забираем горячий ПЕРЕЦ. Выкручиваем из настольного светильника ЛАМПОЧКУ. Берем из упаковки возле кофейного автомата второй ПЕРЕЦ. Щелкаем по кнопке с изображением «жгучего кофе» - кладем в чашку ПЕРЕЦ. Нажимаем на кнопку еще раз. Забираем жгучий КОФЕ, спешим в зал.

023

Меняем кофе, который пьет сотрудник в костюме свиньи на жгучий КОФЕ. Подбираем отгоревшую ГОЛОВУ страуса.

025

Применяем ее на плафон мигающего светильника. Закручиваем с помощью ГОЛОВЫ ЛАМПОЧКУ, взятую из лампы. Следуем на экран влево.

026

С помощью ГОЛОВЫ отлавливаем МУХУ. Возвращаемся в зал. Выпускаем МУХУ к отремонтированному светильнику. Дважды щелкаем по переключателю вентилятора (ставим в нижнее положение).

027

МУХА летит к сотруднице, делающей доклад, и она пытается сбить ее из автомата. Сделать этого не удается, зато докладчица сбивает листок с костюма морковки.

Забираем ЛИСТОК, возвращаемся на предыдущий экран. Готовим «любовный» кофе: дважды щелкаем по кнопке с сердечком на автомате (кладем ЛЕДЕНЕЦ и ЛИСТОК). Забираем КОФЕ, направляемся в зал.

028

Подменяем кофе, который пьет докладчица, на «любовный» КОФЕ. Возвращаемся к вентилятору, ставим переключатель в среднее положение. МУХА летит к сотруднику в костюме морковки, и он роняет на пол РУЧКУ. Подбираем ее.

029

С помощью РУЧКИ меняем рисунок графика на мольберте, покидаем конференц-зал.

1

В игре отсутствуют диалоги и чтение различных документов, поэтому играть можно на любом языке. Игровой персонаж использует различные жесты, но он не всегда подчиняется вашим указаниям, если вы сделаете что-то неверное в игре.

Управление очень простое и интуитивное. Все команды выполняются с помощью левой клавиши мыши (ЛКМ). Иногда в игре также требуется удерживать ЛКМ и перетаскивать с ее помощью некоторые предметы на локации, либо выполнять с ее помощью какие-то действия. При решении некоторых головоломок также используется метод перетаскивания предметов с помощью зажатой ЛКМ.

Указатель мыши может менять свой вид на форму ладошки и это означает, что взаимодействие с объектом или персонажем возможно только после выполнения определенных действий. Если Шапик отказывается выполнять указанное ему действие, хотя указатель изменил свою форму на ладошку, то нужно будет вернуться сюда позже, например, после того как вы обнаружите какой-то предмет, с которым можно взаимодействовать. Также курсор ладошки обозначает места, где можно взаимодействовать с объектом на локации. Если курсор мыши меняется на значок движущихся ног, то ваш персонаж сможет двигаться в указанном ему направлении.

Курсор мыши также может превратиться в стрелку, которая будет указывать переход в другую локацию. Стрелка может появиться на входах в открытые двери или в других местах, в которые можно зайти.

6

При нажатии на иконку в левом верхнем углу экрана, появляется игровое меню. Пройденные уровни можно переиграть заново, если выбрать желаемый уровень и затем в представленном меню нажать на кнопку воспроизведения. Игровое меню вызывается также нажатием на клавишу ESC .

Если кликнуть на знак вопроса в правом верхнем углу локации, то появится лупа. Нужно нажать на нее и провести по закрытым квадратам, в которых можно увидеть подсказки. Если на локации вы задумались и не знаете, что делать дальше, то над Шапиком появляется картинка-подсказка, в которой можно увидеть предлагаемое действие.

Инвентарь находится в правом нижнем углу экрана и появляется только при нахождении предметов, которые Шапик применяет автоматически после указания ему места их применения.

2 1
2 2

В игре также можно собирать коллекционные предметы , которые не влияют на прохождение и являются бонусом от разработчиков. Коллекционные предметы можно собирать как в процессе прохождения, так и после завершения игры, проходя по уровням, на которых имеются эти предметы.

В игре 22 уровня и 9 коллекционных предметов.

Сохранение – автоматическое при завершении прохождения каждого уровня.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Уровень первый

После вступительного видеоролика, в котором показана катастрофа, произошедшая в результате ядерной войны, оказываемся возле криогенных капсул. Наблюдаем, как подлетевшая пчела активирует одну из капсул и перед нами появляется герой по имени Шапик, за которого нам и предстоит играть.

Играем за Шапика

Выполняем указания, появляющиеся на экране. В нужных местах нажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ).

2а
3 1

После появления Шапика из капсулы заберем сначала первый коллекционный предмет. Не отходим от своей капсулы, а нажимаем на стрелку вверх. Поднимаем капсулу, на которой находится игрушечный робот. Кликаем по нему и получаем коллекционный предмет . Затем движемся в правую сторону экрана. Останавливаемся перед экраном монитора. Дважды нажимаем на стрелку вниз на экране монитора справа, чтобы опустить капсулу с совой. Подходим к спящей сове и будим ее нажатием ЛКМ.

Сова взлетает вверх к улью и сбрасывает вниз красную кнопку.

Подбираем упавшую кнопку нажатием по ней ЛКМ. Кнопка оказывается в инвентаре в правом нижнем углу экрана. Нажимаем на панель слева от дверей и Шапик автоматически вставляет туда кнопку. Открывается дверь, и мы проходим туда по стрелке.

Уровень первый пройден.

Уровень второй

Подходим к панели между двух дверей и опускаем рычаг вниз. Перемещаемся по стрелке в левую дверь и оказываемся в левой верхней комнате. Приближаемся к круглому монитору справа и нажимаем на него.

10а
11

С помощью ЛКМ нажимаем на вращающиеся части, чтобы соединить их для подачи энергии с верхнего уровня на нижний. Спускаемся и заходим в дверь справа. Взаимодействуем с круглым монитором справа.

11а
12

Соединяем вращающиеся части в непрерывную линию для подачи энергии. Спускаемся и взаимодействуем с монитором справа. Проходим в открывшуюся дверь.

Уровень второй пройден.

Уровень третий

Оказываемся в лаборатории ученого, который рассказывает (показывает в картинках) о катастрофе на Земле и о том, что Земле нужно лесное Божество для возрождения новой жизни. Подходим к столу ученого, который сообщает о том, что ему нужен красный овощ для получения энергии. Кликаем по огромному экрану и дважды нажимаем на иконки на нем, чтобы просмотреть имеющуюся информацию. Обращаем внимание на картинку с трехзначным числом над контейнером с хищным растением в оранжерее, созданной ученым. Движемся влево и встаем на платформу лифта. Нажимаем на стрелку второго этажа и едем на лифте вверх.

Набираем над контейнером с хищным растением увиденный код 745 и заходим в оранжерею.

Нажимаем на настенную панель с тремя кнопками. Справа вверху жмем на знак вопроса для получения подсказки. Сдвигаем верхнюю кнопку вправо, а среднюю и нижнюю кнопки передвигаем влево. Заходим в оранжерею, подходим к красному овощу и срываем его. Покидаем оранжерею и восстанавливаем на настенной панели прежний порядок кнопок. Становимся на платформу лифта и поднимаемся на нем на третий этаж.

Подходим к двери справа, которая распахивается перед нами. Заходим в комнату ученого. Забираем со шкафа со светящимся экраном наверху коллекционный предмет . Появляется информация о том, что найденный предмет отправлен в коллекцию. Справа от портрета ученого можно увидеть календарь с датой 21.11.2246 года. В комнате можно немного поразвлечься. Подходим к красному торшеру справа, зажигаем свет и запрыгиваем на кровать. С полки можно взять синий шарик и потрясти его. Закончив развлекаться, выходим из комнаты, становимся на платформу лифта и спускаемся на нем на первый этаж.

25
26

В подсказке мы видели, что найденный овощ нужно опустить в контейнер на столе ученого. Происходит химическая реакция и полученной энергии хватает для открытия дверей. Следуем в открывшуюся дверь.

Уровень третий пройден.

Уровень четвертый

Смотрим видеоролик о споре двух инопланетян. Когда они удаляются вместе с летающим роботом, на локации появляется Шапик. Наблюдаем, как разбуженная нами сова утаскивает зарядное устройство для механизма подъемника.

27

Поднимаемся по ветке и взаимодействуем с цветком в тот момент, когда сова будет находиться прямо над цветком. Птица роняет зарядное устройство, которое мы подбираем. Спускаемся с растения и подходим к механизму подъемника. Вставляем зарядное устройство и нажимаем на панель.

29
30

Нам предстоит запустить механизм подъемника, правильно расставив шестеренки. Для этого перетаскиваем шестеренки из левой панели на механизм справа.

31
32

33
34

35
36

Перемещаемся на подъёмник и начинаем спуск вниз. Не доезжая до места, подъемник останавливается. Прыгаем на правую сторону и прибываем на новую локацию.

Изменить язык

Полная версия



The Quest

Статистика:

Читайте и оценивайте руководства пользователей по этой игре — либо напишите собственное и поделитесь советами с сообществом.

Популярные категории



Gameplay Basics

Руководств: 2



Achievements

Руководств: 2



Walkthroughs

1 руководство



Game Modes

1 руководство



1 руководство



1 руководство

Популярные руководства Steam Пользовательские руководства, советы и прохождения


The Quest 簡易ガイド&メインクエスト攻略

от 76561198061063257

簡単なシステムやメインクエストの攻略を ざっくりまとめる予定です。 攻略関係は一番下に黒帯で置いてあります。 ※5月8日公開。 5月10日 画面説明&システムを更新。.

Читайте также: