The legend of zelda mystery of solarus dx прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Прикольная штука, скажу я вам. Настоящий олдскул.
Изрядно побродил, пока удалось взять меч. )
Думаю потихоньку пройти поделку до конца.

Группа: Пользователи Статус: Оффлайн Triforce keeper Группа: Администраторы Статус: Оффлайн Группа: Пользователи Статус: Оффлайн Triforce keeper Группа: Администраторы Статус: Оффлайн Цитата swadesh ( ) С такими талантами они бы могли создать свою собственную серию игр!)) Группа: Пользователи Статус: Оффлайн Triforce keeper Группа: Администраторы Статус: Оффлайн Цитата Zeriod ( ) Когда бьют здоровье тратится, но кол-во сердечек всегда полное Группа: Пользователи Статус: Оффлайн Triforce keeper Группа: Администраторы Статус: Оффлайн Группа: Пользователи Статус: Оффлайн Группа: Пользователи Статус: Оффлайн Triforce keeper Группа: Администраторы Статус: Оффлайн

надо б дальше доиграть, а то забросил что-то.

Группа: Пользователи Статус: Оффлайн


кстати в прохождении на французском говорится о этом месте начиная с 64 страницы, но с французским у меня туго. да и гугл чего не хочет работать

Добавлено (04.01.2014, 11:28)
---------------------------------------------
нашел способ отредактировать фаил сохранений вручную - отредактировал _starting_map и _starting_point , нашел другое значение в раннем сохранении. но согласитесь что это немного не то. как бы потом все не заглючило.
и что интересно в пещере №68 это все получается если провалится именно в яму справа

Прикрепления: save3.dat (1.7 Kb) · 9092251.jpg (91.5 Kb) Triforce keeper Группа: Администраторы Статус: Оффлайн

En route pour l’avant-dernier donjon. Commencez par user de votre grappin pour aller vers l’est. Il faut savoir que les deux salles au nord de l’entrée ne servent à rien, mais vous pouvez les visiter si le cœur vous en dit. Tuez les Helmasaurs, continuez par la salle sud-est, tuez les ennemis pour ouvrir les portes et activez l’interrupteur sous le crâne au bout du chemin. Prenez cette fois-ci la salle nord-est depuis la grande salle des Helmasaurs, prenez le coffre (une Petite Clé), puis grâce à elle ouvrez la porte à gauche de l’entrée. Dans cette salle, longez d’abord le mur extérieur vers le nord. Au bout vous attend un interrupteur de cristal qui doit finir bleu.

Retournez aux escaliers de cette salle et descendez. Utilisez votre grappin pour vous frayer un chemin au-dessus du sol piégé puis un saut à la fin pour arriver au crâne cachant un bouton vous ouvrant la voie sur le grillage au niveau supérieur. Refaites le chemin inverse jusqu’à l’escalier, puis traversez la salle sur le grillage. Tuez tous les ennemis pour faire apparaître le coffre contenant la Carte, rou-vrir la porte, et sous un des crânes se trouve une Petite Clé.

Rebroussez chemin jusqu’à la salle des Helmasaurs, et prenez la sortie nord. Attention aux Gibdos, déverrouillez la porte à droite et suivez le seul chemin disponible (celui ne passant pas par le laser du coup) jusqu’au trou géant et tombez dedans.

Vous tombez de deux étages. Un seul chemin s’offre à vous, allez à gauche et poussez le bloc. Commencez par aller en bas : vous pouvez récupérer 100 Rubis après avoir occis les Helmasaurs de cette pièce. Continuez vers le nord, et depuis les blocs bleus acti-vez l’interrupteur de cristal pour qu’il soit rouge et sortez par le nord. Ici, si vous jouez sans le son, vous pourriez passer à côté d’un indice. Suivez le chemin jusqu’à la dalle-indice et activez-la : vous êtes téléporté dans une salle identique juste à côté. Ressortez par le sud, et activez les interrupteurs de cristal de chaque coin et du centre pour que tous s’allument en même temps (celui en haut à gauche réinitialise l’énigme). La porte s’ouvrant à l’est vous fournira 50 Rubis, mais c’est vers l’ouest que la suite se déroule. Poussez à nouveau le bloc central, et allez vers le nord (le sud est un cul-de-sac inutile pour l’instant). A nouveau un immense trou vous attend. Sautez dedans (depuis la droite pour plus de sûreté à la réception car une horde de Popos va vous accueillir) et ouvrez le coffre. Vous avez désormais la Boussole.

Continuez votre chemin vers le sud et vous arrivez dans la salle du Grand Coffre. Avant de continuer vers l’est, faites un petit détour par l’escalier pour activer, dans la salle ténébreuse, l’interrupteur de cristal : les plots bleus doivent être baissés.

Une fois revenu à l’étage et dans la salle de droite, quatre Tetdoss vous attendent, vous devrez atteindre au plus vite le bouton ouvrant les portes : il se trouve en bas à droite du carré central de crânes. Deux salles après, vous voici dans un nouveau dédale de télépor-teurs. Prenez le premier, puis le second. Au premier choix, prenez le téléporteur le plus à l’ouest. Vous n’avez pas le choix sur deux nouveaux téléporteurs et arrivez dans le cadre plus ou moins cen-tral de la pièce. Là, prenez le téléporteur en haut à droite et vous accédez au dernier escalier. Pour repartir dans l’autre sens, il vous suffira de prendre le téléporteur de gauche puis le seul dernier dis-ponible.

Vous remontez d’un étage. Videz la salle des ennemis et activez l’interrupteur de cristal, puis allez rapidement vers l’ouest pour prendre la seule sortie de cette salle. Vous pouvez au choix activer l’interrupteur de cristal par une bombe ou une flèche pour vous lais-ser un délai supplémentaire. Deux salles au nord, poussez le bloc puis prenez à gauche. Dans l’énorme trou, prenez soit en haut, soit en bas, de toute manière vous allez devoir recommencer tout le trajet pour aller aussi du côté duquel vous n’avez pas sauté… Pour revenir sur le trajet normal, utilisez le grappin sur les crânes. Une fois les deux boutons activés, ouvrez le coffre dans la salle qui vient de devenir accessible. Cette Petite Clé vous sera très vite utile.

Depuis la salle du Grand Coffre, poussez la statue en haut à droite dans le trou géant de la salle à l’est. Sautez en contrebas et pous-sez la statue sur un des deux boutons, mettez un Bloc de Somaria sur le second, puis engouffrez-vous dans la sortie nord qui vient de se libérer après avoir rendu rouge l’interrupteur de cristal. Dans la salle suivante il y a deux fées pour panser un peu vos blessures. Déverrouillez la porte suivante et faites attention aux piques : ils suivent les tracés marrons sur le sol. Utilisez votre grappin en haut à droite pour arriver à l’escalier suivant.

Suivez le seul chemin disponible dans cet étage qui longe la cor-niche sur l’étage où vous étiez, avant de tomber, et sautez en contrebas une fois au bout pour arriver dans une salle remplie de piques (immobiles) et de Hardhat Beetles. Si vous vous faites tou-cher, vous pouvez traverser les piques directement, c’est un rac-courci viable. Remontez encore deux étages et poussez le bloc en-dessous de celui le plus à l’est : cela va ouvrir la porte au sud. Traversez la salle inondée, vous arrivez dans une salle avec des murs invisibles uniquement pour vous mais pas pour les ennemis. Il faut avancer en faisant un S, puis dans la salle à l’est tirez une flèche depuis la porte pour activer l’interrupteur de cristal au bout.

Le bouton pour ouvrir la porte sud se trouve sous les crânes en bas à gauche. Refaites devenir l’interrupteur de cristal rouge pour la suite, et continuez. Pour l’instant vous n’avez pas le choix et devez continuer vers le sud. Une fois dans la salle avec l’immense ravin, prenez la pre-mière salle à gauche pour trouver un Croissant.

Revenez sur vos pas et depuis la salle des Gibdos, allez vers l’est : les plots oranges doivent être baissés. Sautez en contre-bas et après vous être débarrassés des ennemis, posez une bombe sur l’interrupteur de cristal et allez vite vers le nord-est pour récupérer une nouvelle Petite Clé. Suivez le seul chemin disponible vers l’est pour prendre un téléporteur vous ramenant à la salle inondée. Cette fois-ci vous pouvez ouvrir la salle verrouillée au sud des piques « emprisonnés ». Suivez l’étroit chemin à travers les abysses, et sur-tout ne vous ruez pas sur la dernière ligne droite : au bout se trouve le trou de l’entrée. Prenez l’escalier (si vous voulez vous pouvez aussi récupérer un Croissant dans la salle à l’est).

De retour au rez-de-chaussée, une nouvelle énigme avec des blocs à pousser vous attend. Elle est assez difficile, aussi il est conseillé de regarder le chemin à faire sur l’image ci-dessous.

Continuez votre chemin vers la droite une fois votre nouveau bou-clier équipé, et retournez dans la salle où les piques étaient empri-sonnés (depuis la salle à l’est de celle du Grand Bouclier, il faut des-cendre et suivre le seul chemin). Laissez cette fois-ci l’interrupteur de cristal activé en bleu, allez au sud jusqu’à la longue salle avec un ravin au milieu, puis dirigez-vous tout à l’ouest et utilisez votre grappin pour passer par cette entrée. Grâce à votre bouclier, vous pouvez maintenant dépasser le laser. Vous pouvez empêcher les rayons de vous toucher même avec l’épée dégainée, la direction du bouclier reste celle de face (pour ne pas se faire toucher, il faut charger son épée vers le nord et se diriger ainsi jusqu’à dépasser le rayon). Au bout du chemin, sur la plateforme, lancez une bombe entre le deuxième et le troisième crâne. Vous êtes désormais à nouveau dans la salle au ravin, mais depuis le sud. Dirigez-vous à l’est, soulevez le crâne dans la salle à côté et activez le bouton : cela fait apparaître un coffre avec une Petite Clé.

Il faut désormais aller récupérer la Clé du Maître, qui se trouve der-rière un double verrou (vous devez voir la salle dont il est ques-tion…). Pour cela, retournez au trou géant de l’entrée (au bout du petit chemin étroit), et plongez à nouveau dans les abysses pour une dernière fois. Refaites tout le trajet jusqu’à la salle du Grand Coffre, et refaites le chemin comme lorsque vous deviez activer les deux boutons de chaque côté d’un trou géant. Mais au lieu de vous diriger vers le trou, allez à l’est (les plots oranges doivent rester baissés tout le temps cette fois-ci). Refaites ensuite le chemin en sens inverse par rapport à toutes les fois où vous êtes passés dans ces salles, poussez le bloc vers le sud et vous pouvez accéder aux deux portes verrouillées à l’ouest. Vous obtenez la Clé du Maître. Retournez jusqu’au rez-de-chaussée et vous pouvez ouvrir la porte du boss situé après la grande salle des blocs, l’œil s’arrête de tirer lorsque vous ouvrez la porte.

Boss : Billy Le Téméraire

Voici le boss le plus inutile de l’histoire du jeu vidéo. Il ne fait que vous fon-cer dessus, vous n’avez pas besoin de bouger : donnez juste des coups d’épée à intervalles réguliers pour vous débarrasser de lui. Malgré tout, il vous confie un Réceptacle de Cœur à sa mort. Et vous en aurez besoin, car à peine après avoir descendu les escaliers…

Вот видеопрохождение (7 часть). Примерно с 9 минуты об этой пещере.
Падать вниз не надо. Надо у одноглазого эдельвейс замутить.

The Legend of Zelda: Mystery of Solarus DX
The Legend of Zelda: Mystery of Solarus DX
The Legend of Zelda: Mystery of Solarus DX
The Legend of Zelda: Mystery of Solarus DX
The Legend of Zelda: Mystery of Solarus DX
The Legend of Zelda: Mystery of Solarus DX
The Legend of Zelda: Mystery of Solarus DX
The Legend of Zelda: Mystery of Solarus DX

The Legend of Zelda: Mystery of Solarus DX is set to be a direct sequel to The Legend of Zelda: A Link to the Past on the SNES, using the same graphics and game mechanisms. Mystery of Solarus DX is the first game made with the Solarus engine and in fact, Solarus was primarily designed for this game.

Mystery of Solarus DX is actually an enhanced remake of a first creation, Mystery of Solarus (without the DX suffix). This first creation, developed with RPG Maker 2000, was released in 2002 and was only available in French. The DX project was unveiled on April 1st, 2008. Its objectives were to correct the many flaws of its predecessor: the battle system, the bosses, the use of items, etc.

However, that is hardly all of it, as new graphical elements and musics have been created to accompany you throughout the game. This Deluxe version is the opportunity for you to relive the original adventure in a brand new way, or to discover it for the first time if you’ve never played it before!

Link

Synopsis

In A Link to the Past, Ganon was defeated and forever imprisonned in the Golden Land by Hyrule's King, thanks to the Seal of the Seven Sages.

The infamous Ganon

Years passed, and someday the King became affected by a strange and grave illness. Doctors and apothecaries from across the kingdom tried in vain to cure him. The king passed away, and his power vanished, weakening the Seal of the Seven Sages.

Sahasrahla the elder

The Hero, under the guidance of his master Sahasrahla, trusted the heiress of the royal powers, Princess Zelda, with the Triforce. Zelda teamed with eight mysterious children to shatter the Triforce into eight fragments and conceal them across the kingdom. Peace was restored.

Princess Zelda

And so begins your journey, full of monsters, mysterious characters, labyrinths and puzzles.

Фанатский сиквел Twilight Princess

Для пк и телефонов

Нинтендо удаляет файлы? . или нет?

Вопросы связанные с прохождением

Еще один фан проект

от Xfixium

Интересный проект =)

Любительская flash игра по Super Smash Bros. Brawl.

Это - игра для винды(2007 год), завершена полностью)

Логическая аркада

SePH - живой и здоровый

Карты местности и подземелий для данной игры

(прохождение, обсуждение, рекомендации)

любительский хак LttP - трилогия (пока что)

а ктонибудь подумывал?

может уже была тема, просто не нашел

Zelda для PSP


The Legend of Zelda: Breath of the Wild начинается на Великом плато, и вы проведете здесь свои первые несколько часов с игрой, узнав откровенно шокирующую информацию об игре. То, что вы здесь делаете, и навыки, которые вы изучаете, останутся актуальными через десятки часов вашего прохождения.

Но вот что странно: это не сразу очевидно. На самом деле, в Breath of the Wild мало что очевидно, когда вы начинаете. Все это немного ошеломляет.

В этом руководстве мы проведем вас через первые часы, показывая очевидные и не столь очевидные вещи, которые нужно делать на Великом плато.

Познакомьтесь со стариком

Вы просыпаетесь от глубокого сна, и у вас есть только один путь. Хватай свой шейхский шифер, надень одежду и выберись из пещеры. Повернитесь направо, спуститесь с холма и поговорите со Стариком. Не стесняйтесь собирать любые хилианские грибы, которые встретите по пути. Однако вы можете спокойно игнорировать ветви деревьев .

Поговорите со Стариком и исчерпайте варианты диалога. Перед тем, как уйти, возьмите факел, стоящий у стены позади него, и запеченное яблоко, стоящее рядом с огнем.

Поднимите башню Великого плато

Следуйте по тропинке справа от Старика и возьмите топор лесоруба, который закопан в пне. Держитесь правой стороны, прыгайте в воду и забирайтесь на вершину маленького острова, чтобы подобрать ржавый палаш . Будьте здесь осторожны, потому что « Дыхание дикой природы» научит вас метать оружие, а если вы похожи на нас, вы бросите его в воду. Не будь похожим на нас.


Примерно в это время тот же бестелесный голос, который разбудил вас ото сна, снова заговорит и поместит маркер на вашу карту. Следуйте за таблицей шейха, используя путевую точку на карте, и поместите ее в терминал. Это поднимает Башню Великого Плато (и многие другие башни по всему Хайрулу).

Доберитесь до вершины башни (деформация самая быстрая), где вы снова найдете Старика. Взаимодействуйте с терминалом Шейка, который добавит информацию о Великом плато на вашу карту. Старик даст вам главный квест на изолированном плато, сказав, что он обменяет параплан, если вы побьете святыню.

Храм Оман Ау (испытание магнезиса) прохождение

  1. Войдите в храм Оман Ау и взаимодействуйте с терминалом, чтобы получить магнезис. Это фактически способность перемещать металлические предметы, что (не случайно) именно то, что вам нужно делать в этом храме.
  2. Используйте магнезис, чтобы переместить металлические пластины на полу. Затем спрыгните вниз, пройдите через проход и вернитесь на уровень земли.
  3. Используйте магнезис, чтобы потянуть (или толкнуть, почему бы и нет!) Металлический блок в стене.
  4. Прыгайте и уничтожьте разведчика-стража, прячущегося за стеной.
  5. Пройдите с первой платформы на вторую по металлической пластине. Затем развернитесь и используйте магнезис, чтобы переместить металлическую пластину между второй и третьей платформой.
  6. Стоя на третьей платформе лицом к гигантским дверям, поверните налево и используйте магнезис, чтобы опустить сундук с сокровищами с платформы. Откройте его, чтобы получить лук путешественника , мощный лук, который даст вам преимущество в начале игры Breath of the Wild .
  7. Используйте магнезис, чтобы открыть гигантские двери.
  8. Поднимитесь по лестнице к алтарю и встретите Омана Ау, который даст вам вашу первую сферу духа . (Вы получите по одному за каждое совершенное вами святилище.)

Поиск трех оставшихся святынь

На данный момент вы выполнили свои обязательства перед Стариком, но он как бы придурок и меняет правила. Вам нужно найти и завоевать еще три святыни.

Храм Джа Байдж (испытание бомбы) прохождение

Бороться с ними сейчас не стоит, но вам нужно пройти мимо них, чтобы добраться до святыни. Это тоже просто. Они застряли в земле и окружены осыпающимися стенами. Это означает, что у вас есть прикрытие. Бегите между укрытиями, восстанавливая выносливость, пока не окажетесь у святыни.

  1. Взаимодействуйте с терминалом, чтобы получить удаленные бомбы .
  2. Обозначьте удаленную бомбу возле двух больших треснувших камней.
  3. Вниз по коридору и слева от вас обозначьте еще одну удаленную бомбу, чтобы уничтожить еще два треснувших камня.
  4. Поднимитесь по лестнице и поместите квадратную бомбу в дальний конец плавучей платформы.
  5. В дальнем левом углу комнаты (слева от алтаря) вы найдете сундук с сокровищами. Пусть пусковая установка перебросит вас на нее и соберет янтарь .
  6. Вернитесь туда, где вы пришли, и сбросьте круглую бомбу через трубу с большим отверстием. Он пролетит через комнату и приземлится на большую кучу треснувших каменных кубиков. Взрывайте его, чтобы уничтожить кубики.
  7. Спрыгивайте вниз, через комнату и вверх по лестнице. Доберитесь до алтаря и соберите свой духовный шар .

Защита от холода и сокровище водопада

Путь к следующему подземелью требует похода и некоторой изобретательности.

Согреться

Если вы войдете в заснеженные районы Великого плато без защиты, вы получите урон через несколько секунд. Вам нужно оставаться в тепле, и есть несколько способов сделать это. Вы можете:

  • Приготовьте что-нибудь с перцем, а затем съешьте это, чтобы надежно защитить себя от холода.
  • Носите с собой факел или горящее оружие.

Первый вариант проще, потому что вы все еще можете использовать свое оружие и щит. Просто выберите любое сырое мясо или овощи, которые вы собрали, подержите их, а затем выберите острый перец, который хотите подержать. Бросьте их в корзину и съешьте. Вы увидите, что на определенное время усилили защиту от холода. Теперь вы можете ходить в холодные районы, не получив повреждений.

Сокровище водопада

Войдите в заснеженные районы с западной стороны карты, поверните налево и следуйте по тропинке вокруг озера. Будьте готовы сразиться с несколькими чучу (и держитесь на расстоянии, потому что они могут заморозить вас на месте).



Когда вы дойдете до сломанного моста, используйте магнезис, чтобы поднять металлическую платформу и опустить ее, чтобы закрыть брешь в мосту. Перейдите мост, поверните налево и держите озеро справа от вас. За водопадом вы найдете солдатский палаш , пять стрел , пять огненных стрел и лук с шипами .

К святилищу Кех Намут

Создайте импровизированный мост с помощью магнезиса, а в конце моста поверните направо и поднимитесь на гору. По пути вы встретите несколько бокоблинов и несколько гигантских снежков. На вершине горы вы найдете следующую святыню.

Как победить храм Кех Намут (испытание криониса)

  1. Взаимодействуйте с устройством, как только вы прибудете в храм Кех Намут, чтобы получить еще одну руну, крионис , которая позволяет превращать воду в гигантские глыбы льда.
  2. Используйте крион, чтобы создать огромный кусок льда, а затем заберитесь по нему в следующую комнату.
  3. Используйте крионис, чтобы создать огромный кусок льда под закрытой дверью.
  4. Используйте крионис, чтобы создать под каменной доской пандус.
  5. Используйте крион, чтобы создать огромный кусок льда, а затем поднимитесь по нему, чтобы найти сундук с сокровищами, в котором вы найдете копье путешественника .
  6. Войдите в храм, чтобы забрать свой духовный шар .

К святыне плотины Ова



От святилища Кех Намут пройдите мимо огня и поднимитесь к вершине на расстоянии. Обойдите дальнюю сторону, поверните налево и продолжайте движение, пока не увидите следующий и последний храм за краем утеса.

Как победить храм Ова Дам (испытание стазиса)

  1. Взаимодействовать с устройством , когда вы приедете в храме Owa Dam , чтобы получить следующую руну, STAsявляется, что позволяет замедлить и управлять временем.
  2. Используйте стазис на гигантском механизме, который переворачивает мост перед вами, а затем пересеките мост.
  3. Продолжайте идти по тропе, повернув налево и используя стазис, чтобы остановить катящиеся валуны.
  4. Идите прямо вверх, откройте сундук с сокровищами и заберите щит путешественника .
  5. Спуститесь по рампе, поверните направо и возьмите железную кувалду, стоящую у дальней стены.
  6. Используйте стазис на неподвижном валуне, преграждающем вам путь, и выбейте его из строя железной кувалдой . Импульс будет нарастать и запускать валун в воздух, так что вы можете собрать свой духовный шар и уйти.

Когда вы выходите из алтаря, используйте стазис на валуне рядом с входом в алтарь. Вы откроете сундук с сокровищами с помощью мощного лука путешественника .

Вернитесь в Храм времени и получите параплан.


После прохождения последнего подземелья вернитесь в Храм Времени, чтобы забрать параплан , который позволит вам покинуть Великое Плато. Кроме того, если вы похожи на нас, вам будет интересно, как в Хайруле подняться на вершину Храма Времени. Ответ на изображении выше. (А также, прежде чем покинуть башню, откройте сундук для солдатского лука .)

Читайте также: